“再见,谢谢你们的鱼”,《噩梦战队》开发商Lucky Frame宣布解散

英国独立工作室Lucky Frame于今日宣布解散,将不再涉及游戏事务。或许这样的结果源于其新作商业上的失败与对市场的失望。又或许,他们只是去到了更好的地方。

编辑辛羽2014年12月12日 17时05分

近日,曾开发《绅士对决》(Gentleman)、《酒店塔防》(Bad Hotel)等游戏的英国独立工作室Lucky Frame宣布,他们即将解散,从此不再从事任何游戏开发有关的工作。根据其官网上的声明中的描述,该工作室解散的主要原因之一是其新作《噩梦战队》不佳的销量。而更深层次的原因是,面对目前的游戏市场,他们已经失去了对制作游戏的兴趣。

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Lucky Frame的三名主要成员(左起):主美Sean McIlroy,创始人&主策划Yann Seznec,主程Jonathan Brodsky

在这段声明中,Lucky Frame创始人Yann Seznec解释了他们决定解散的原因,并对未来的计划做出了简单的说明。自2011年以来的三年里,Lucky Frame在独立游戏界取得了良好的声誉。他们制作出了不下10款移动游戏,获得过2012年BAFTA(英国电影电视艺术学院)最佳游戏奖,以及两次独立游戏节(Independent Games Festival)的提名。《酒店塔防》、《绅士对决》等作品不仅在各大移动游戏媒体获得高分评价,同时也曾多次获得苹果App Store编辑的推荐。

但这并未帮助他们获得商业上的成功。据Yann Seznec所说,《酒店塔防》卖出了大约10万份,这已经是他们有史以来最好的销售成绩。这样的状态对于Lucky Frame来说已经算是一种成功:独立游戏制作者,艺术家,能够凭借自己的创造自给自足,同时有足够的预算去打造下一款作品。但新作《噩梦战队》仅有7000份的销量无疑让他们产生了沮丧的情绪。

在这款游戏中,Lucky Frame进行了全新的探索,将它打造成采用滑屏操作的Roguelike游戏。它可以让硬核玩家乐在其中,但同时也会将新人玩家虐得死去活来。虽然在他们自己看来,这是他们“最好的一款游戏”,但很显然,玩家们很难为这样的游戏买账。

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《噩梦战队》,一款非核心向玩家很难上手的游戏

《噩梦战队》在商业上的失败让Yann Seznec开始意识到,三年以来他们那种“做自己想要做的游戏”的模式可能无法延续——对于他本人来说,进行有趣的,具有创造性的工作才是他真正想要的,而卖游戏并不是他想要做的事情。他们决定退出游戏市场,Yann Seznec本人将不再参与任何与之有关的事物,转而进行一些“有关音乐与声音的项目”。

在一月份举办的一次TBVG(Tacos, Bluegrass, & Videogames)游戏展示活动上,Lucky Frame展出了他们的有趣的创造,一款需要真人在地上实际操作的的毛毛虫模拟游戏,以及一个能够装进箱子里的超小型“街机”,甚至在当时他们还提出计划,希望将工作室转变成实验性游戏的聚集地。这样的创意与活力很难让人想到在10个月之后的今天会有这样的决定。

在接触过许多移动游戏之后,笔者开始习惯于在潜意识里把它们背后的厂商具象为性格不同的“朋友”:富有而玩世不恭的EA,带有暴发户气质的Rovio,清新脱俗的Ustwo,以及喜欢神秘而文艺的Simogo。在这些朋友中,Lucky Frame留给我的印象是洒脱的性情中人——就像他们的游戏一样,有着大量的简单几何形状与色块的碰撞。他们的离开或许并不能算是一件坏事,无论对于他们自身,还是玩家来说。

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Lucky Frame作品的艺术风格,有着鲜明的多边形色块

游戏开发者应不应该向市场妥协?答案恐怕是否定的。全盘妥协带来的山寨与“微创新”对于移动游戏行业的整体发展毫无益处。但与此同时,由于在移动应用市场中,无论游戏的风格、内容与游戏容量有着怎样的差别都会不加区分地进行展示,所有开发者都面临着同样的竞争局面——即便《纪念碑谷》和《海盗奇兵》这样风格迥异的作品也会被放在同一个页面内。因此开发者同样需要认清移动游戏市场对于艺术性以及个人风格的不宽容的态度:或许并非因为市场是坏的,而只是因为一些想法和大多数玩家所能接受的下限是脱节的。

或许我们也可以认为,Lucky Frame的成员们只是去了更好的地方,找到了更好的位置,为了将他们的想法,让他们想做的事继续到底。就像《银河系漫游指南》中离开的海豚一样,留给所有玩家一句话,“再见,谢谢你们的鱼”。

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编辑 辛羽

tanyuxin@chuapp.com

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