《午夜之星》:光枪版“士官长”

2015年02月10日 15时30分

作者TRON

虽然该作给出的这份FPS移动化解决方案看上去无比保守,但却极具现实意义——做一部能够让人玩得下去的移动FPS,而且事实证明他们做到的远远不止这么一丁点。

《午夜之星》(Midnight Star)给出的这份关于“FPS移动化”的解决方案,看上去无比保守:从武器、敌人与环境设定上来看,它是《光晕》(Halo)式的。游戏制作总监Alex Seropian原本也是Bungie工作室的核心成员之一,流程中不断出现《光晕》既视感可谓“在所难免”。从游戏方式上来看,它基本上属于《死亡之屋》(House of Dead)的“轨道射击”类型,完全不用控制主角的行动,只需要根据镜头的变化,用手指对着一个个肉乎乎的外星人不停点点点即可。

手枪的单发威力相当夸张,这也是《光晕》的特点之一
手枪的单发威力相当夸张,基本一枪一个,这也是《光晕》的特点之一,不过声效听起来就跟放小鞭炮一样

游戏主角Charlie Campbell是一名星际战士,他将在一个后援小队的支持之下消灭虫族入侵者,阻止它们利用时空实验毁灭太阳系的阴谋。虽说故事不是重点,不过本作的剧情还有一定的可看性,毕竟是由科幻小说作家John Scalz(代表作《量子宇宙》《机器人的梦之羊》《利维坦》三部曲)执笔的。

尽管这种“光枪射击”游戏根本就不需要任何虚拟摇杆和按钮,但它的UI还是照着“士官长”的头盔视角做出了HUD风格。单击右上方的武器图标是Reload,横向滑动为切枪,右下角可以使用的特殊技能。屏幕两侧有两个半透明状态的小方块,这是本作不同于传统光枪游戏的地方。方块下方的数字,显示的是在玩家当前看不见的位置(主视野范围以外)的敌人数量,此外还能够通过提示符了解他们的威胁度(即何时会发动攻击)。单机之后就能切换到对应的视角之下进行精确点杀。在敌人跳到眼前的时候,就需要通过一个简单的QTE来发动肉搏攻击。由于游戏没有任何回避功能,因此在面对敌人迎面而来的重火力袭击的时候,就需要通过双指触摸的方式激活护盾。

空中的敌人,用自动步枪的连射模式打起来非常困难;双指触摸用于激活护盾
空中的敌人,用自动步枪的连射模式打起来非常困难;双指触摸用于激活护盾

玩家可以决定武器的发射模式,并且在实验室中进行丰富的自定义,但每个任务中只能同时装备两种武器,这也是《光晕》的传统之一。另一个师承《光晕》的特点,就在于敌兵AI能够对玩家的武器类型做出战术层面的反应,比如在你使用自动步枪狂扫一气的时候,敌人会选择掩护,而在更换弹夹的间隙,他们就会进行无脑猪突。一些Boss级别的敌人,光靠用足料的火力是轰不倒的,我们需要利用它们的弱点进行有针对性的攻击,比如先打掉头盔再实施爆头。

武器数量并不多,并且每次同时装备的只有两种,这时的升级改造的意义得到了体现
武器数量并不多,并且每次同时装备的只有两种,这时的升级改造的意义得到了体现

触屏动作射击类游戏一般很难有什么“手感”可言,更不要说是一部只知道用手指戳来戳去的“光枪射击”了。在这个问题上,《午夜之星》还是给了我们不少惊喜。就拿换弹的操作来说,手动模式就引入了《战争机器》(Gears of War)的“动态上膛”概念:根据提示,在适当的时机按下Reload时,不仅能够瞬间上弹,而且还能提升攻击力和射速。而按错的后果,就是造成子弹卡壳。而且游戏非常鼓励玩家频繁进行手动装弹,这在射击游戏规则中也有体现:子弹全部打光之后的被动Reloading时间,要比中途主动换弹要长许多。每种武器的“性格”,在弹着点的分布上也得到了体现。比如自动武器的命中区域通常要比玩家的手指触摸点高一点,并且很难追踪移动中的敌人。这些都需要玩家在适应的过程中学习,找到手感。

移动平台上最优秀的FPS游戏是哪一个?这似乎是一个彻头彻尾的伪命题,因为真正能够玩得让人觉得稍微顺手点的触屏FPS类作品,我们也很难找到几个。从这个意义上来说,Industrial Toys的这部作品的目标并不高,但却极具现实意义——做一部能够让人玩得下去的移动FPS。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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优点
至少是一部能够让人玩下去的FPS,虽然行动方式无法控制,但依然拥有一定的自由度
缺点
玩法、敌人等重复度较高

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