当你是一个合格的“二次元”的时候,由于二次元属性具有对于商业化成功以及现实的排斥倾向,很多设计思路的动机将不会是“我要赚钱”,而是“我要证明自己的幻想天下无敌”。所以这就是个悖论——只有你不追求商业上的成功时,你才可能获得商业上的成功。
近段时间,随着《战舰少女》上架App Store并在付费榜和畅销榜上获得了足够亮眼的成绩,这款游戏及与其关联紧密的“二次元”一词再次成为了焦点。
“二次元”可以被看成是整个游戏行业继“IP为王”之后的又一次风潮——当然,实际上“二次元”题材也可被视为是“IP为王”的精确升级版,这股思潮起源于《崩坏学园2》的异军突起,又兴盛于各种“二次元”游戏的成功案例之上。人们仿佛忽然发现了一个被忽视的群体。在行业的口口相传中,这群用户有着非常强烈的游戏需求,对游戏画面的要求比较高,特别容易被“日本声优为游戏配音”打动——当然,最关键的还是舍得花钱,在传说中,一旦出现符合他们审美需要的游戏,他们将毫不犹豫地砸钱下去。
近两年来,“二次元”在国内游戏业界的关注曲线有几个波峰,分别对应着《百万亚瑟王》、《崩坏学园2》等游戏的“意外”成功。在市场上,想要攻占这群二次元用户手机的游戏当然并不止这些,比方说《梅露可物语》《LoveLive!》《我家公主最可爱》《血族》、最新上架的《幻想战姬》和《蔷薇梦想》,还有一些打着IP擦边球的山寨手机游戏,都想要获得这群潜在用户的关注。
这似乎是一片蓝海,市面上成功的、符合“二次元”需要的游戏说来说去也不过是《百万亚瑟王》《崩坏学园》以及主打女性用户的《暖暖环游世界》等两三款游戏,而国内二次元用户之广泛,绝不是区区三款游戏能满足的。“市场空间极其广大,只要遵循这些已经成功的游戏发现运营模式,推出一款有着浓厚二次元或者日式风格的游戏就能大获成功!”,“深耕垂直细分领域的策略将会成为主流,任何一个细分领域,都有机会养活月流水数千万级别的手游。”人们都这样认为。
但事实是,除了经常能听到的这几款游戏,其余的产品都像泥牛入海,投入用户群以后再无消息,也很难谈得上“成功”,更不要说是引起现象级的关注了。《血族》在推广期曾大量发动用户在微博上就相关话题讨论,运营方在北京、上海用投射灯投射出“血族Logo”,还邀请到漫画原作者为游戏摇旗呐喊,前期铺垫相当不错,但产品推出后只能用惨淡形容。成功的产品总是相似的,比方说运营风格、作画精致、精准推广等等;失败的产品则各有不同,莫名其妙的开发者发现,即使照着所谓“二次元军规”来,也不知道是在哪里触犯了这群二次元用户的逆鳞,从而导致了游戏乏人问津的局面。
二次元用户成了最神秘的人,他们只会为自己认同并且喜欢的游戏买单。而什么才是他们认同和喜欢的游戏呢?这些游戏会具备什么要素呢?谁也说不准。
■ 不同的“舰娘”
“舰娘”是现在大热的一个二次元话题,不过现在在二次元的圈子里再提起“舰娘游戏”,可能对方并不确定你说的是哪一款游戏——到底是《战舰少女》还是《舰队Collection》。
《舰队Collection》是“舰娘系”游戏的鼻祖。这款网页游戏由角川游戏开发,DMM.com运营。游戏以第二次世界大战时期的旧日本海军军舰为题材。玩家可以在游戏内一边收集军舰拟人化的角色“舰娘”,一边将已经收集到的舰娘强化并改造,最后在战斗中打倒深海栖舰。
作为一款游戏来说,这个产品的游戏性和最早期的卡牌游戏相当——玩家的操作和策略集中在“养成”和“装备”方面,在进行战斗的时候,除了点击选择阵型,无需任何操作,玩家只需要欣赏舰娘们战斗的身姿,以及有可能出现的福利满满的“大破”画面就可以了。值得一提的是,游戏中舰娘的人物设计参考了日本军舰的历史史实,包括服饰、台词、中弹和负伤的位置也都反应了战舰的一些历史细节。
但就是这样一款游戏性贫乏,只能使用日本IP登陆,面向日本军事爱好者的游戏却获得了巨大的商业成功。游戏上线后,服务器在相当短的时间内就人满为患。在游戏开服运营时,三大系统(游戏系统、付费系统和角色设计)已经相当成熟,但游戏还处于半成品的状态,大部分人物的二改数据还没有实装,而玩家的舰船升级速度较快,制作方加班加点才把相关数据更新到游戏中。在2014年9月的日本最大的游戏开发者大会“CEDEC”,游戏制作人田中谦介回顾制作初衷和开服时的火爆场景时感叹:“这个游戏的开始的确是个偶然。”
游戏的运营方自称“运营镇守府”,实现了开发、运营、服务三位一体,游戏中的付费点进限于购买加速道具、扩展舰娘收藏上限这样不会影响游戏体验的点。田中谦介表示:运营方的主要目的不是创收,游戏中并不存在必须付费的游戏内容。他们试图主要通过游戏周边产品和复合的媒体计划来创收,但根据《法米通》2014年8月公布的数据,《舰队Collection》的收益有90%来自游戏内氪金,10%来自二次授权收益,还有一部分来自玩家的直接打赏:“感谢你们做出这么好玩的游戏。”
虽然二次授权收益没有像预期那样成为游戏收益的主力,但“舰娘”“舰队Collection”成为了二次元核心用户关注的焦点,游戏中设置了很多引人遐想的暗线,等待着脑洞丰富的人来填充剧情。游戏的同人创作生命力十分旺盛,在画手交流站Pixiv和弹幕视频网站Niconico上都有着大量的同人创作。就在今年举行的C87(Comic Market 87)上,以舰娘为题材同人社团首次超过历代同人的“东方Project”系列,达到2500个摊位。舰娘在二次元受众中的影响力可见一斑。
■ 舰娘在中国
对于用户群体更大的国内二次元爱好者来说,《舰队Collection》的限时注册、日本IP和语言成了他们接触这款游戏的最大阻碍,一些打着舰娘擦边球的山寨游戏和私服应运而生,这些游戏集中出现在去年9到10月间。《炮姬》《舰姬Go》两款卡牌游戏都主打卡牌收集,前者因为盗用Pixiv上同人画作而遭到玩家的口诛笔伐,后者虽然有自己独立的卡片绘制,玩法上却还停留在《我叫MT》的卡牌对撞。
前段时间因为“70万售卖吧主”而在玩家群体中闹得沸沸扬扬的页游《舰娘世界》(即早期的《舰娘国服》),原本是一小帮玩家在自娱自乐的私服“屌丝舰娘助手”。在2014年10月的时候曾短暂以《舰娘国服》的身份出现在玩家视野之内。这个只存在于小圈子玩家中的游戏,只是为了满足玩家的收集欲和建造欲。游戏的美术和《舰队Collection》并无区别,亮点在于建造系统。私服游戏可以建造《舰队Collection》里作为反派出现的深海舰队。游戏的战斗系统相当不完善,仅被看成一个自娱自乐的服务器。
但随着《舰队Collection》动画开播,1月14日,一位空降舰娘贴吧的吧主Athlon18发布了“《舰队Collection》国服公测通告”。玩家发现所谓的“《舰队Collection》国服”就是原本的“屌丝舰娘助手”。游戏中的战斗系统依然不够完善,Bug频出,图鉴和翻译问题频频出现。但游戏在VIP等级这样的中国特色收费点上却毫不含糊。游戏运营方理所当然的口吻,贴吧空降新吧主强行改变贴吧话题以及游戏本身的各种硬伤,激怒了玩家。用户使用DDOS攻击以及社交网络曝光等手段,将整个“舰娘国服”事件推上了高潮。最后整个事件以游戏停止运营收场。
就在“舰娘国服”事件在中国提督玩家闹得沸沸扬扬的时候,同属《舰队Collection》的模仿品,手机游戏《战舰少女》已经开启封测默默地运营了4个月,并且还有小股的玩家在不断地进入。
最初接触《战舰少女》的玩家大多抱着一种猎奇的心态。他们大部分是《舰队Collection》的玩家,对《舰队Collection》的系统有一定了解,同时有着一定的版权意识。平常看到有盗图现象会用转发的方式进行嘲讽、调侃、甚至于掐架。《舰队Collection》本身是个网页游戏,用户对手机游戏有着足够大的需求。部分用户看过了《炮姬》的盗图和《舰娘Go》的卡牌对撞之后看到《战舰少女》时,大多抱着看热闹的心态下载了游戏。然后他们发现,在诸多“一百步”的同类产品的铺垫下,“五十步”的《战舰少女》还是有些不一样的。
《战舰少女》的核心玩法、收集系统、人物养成和《舰队Collection》高度相似,使用体验比较流畅,但却没有国产手游常见的VIP系统、抽卡扭蛋系统,简单说的话,就是《舰队Collection》的手机移植版。游戏中战舰名称来自各国战舰,花了一番查找资料的功夫;一些玩家认为《战舰少女》部分立绘比《舰队Collection》更好,但也有过于露肉和描图的问题存在,细节上负伤时的舰娘图片大部分没有和历史资料对应。
除此之外,《战舰少女》的引导系统做出了优化。游戏中添加了对于不同阵型伤害加成、回避加成的描述,比原版更加直观;游戏中自动集成了各种战舰的建造配方,玩家只需要点击已有的建造公式,就有较高几率获得相应战舰。
我们都明白这款游戏及其“原罪”所在,甚至也一度以为旗帜鲜明的二次元玩家们会像对待所有仿品一样对待这款游戏,但现实是——“原版+微调”的游戏风格获得了玩家的好评,从贴吧里长篇大论的运营建议贴,就可以看出玩家们“期望游戏变得更好“的热情十分高涨,《战舰少女》的玩家主动为游戏辩解,甚至直言:“我知道这个是山寨货,又怎样,良心、好玩就行了。”现在玩家呼声最高的需求之一就是“给游戏增加语音”,派趣科技的负责人向触乐网表示:“AR卡,Live 2D的看版娘,还有声优都已经在做了!我自己就是一线客服,贴吧的签到半年只漏签5天。”
派趣方面还特别强调了游戏的公平性:“没有VIP系统,只能用资源抽卡,我们的游戏里绝大部分好船都能捞出来,不设体力值,时间和钱都能换来好船——不过玩家说我们的游戏有防氪金系统。付费都是玩家在打赏我们。”对于和《舰娘Collection》的高度相似,这位热爱宅文化的负责人表示:“慢慢会改得不像的。”
《战舰少女》iOS版在2月22日登陆App Store,在付费榜上有着相当不错的表现,自上架以来一直在付费榜的前十徘徊。仿佛在《百万亚瑟王》《崩坏学园2》之后,在二次元的细分市场里又出现了新的接棒作品。一时间,这款本就没什么游戏性又需要玩家花时间琢磨的游戏又成为了一个新的行业现象。有人把这个产品细细拆解,说即使玩家不熟悉的游戏机制也能在市场上获得成功;有人因为这个游戏大谈特谈二次元游戏的运营与发行;还有些谈论二次元用户喜好的文章,让研发或者是运营能更方便地戳到这些用户的痛点。一份又一份关于二次元用户的说明书铺天盖地:“照着做,你就会成功!”
《战舰少女》当然是一款符合二次元成功论的游戏,逻辑顺滑到不必深入,站在外围就能看穿游戏的“成功之道”。但很少人会知道,六个宅男在仅有一个全职开发的状况下鼓捣出这个游戏,一度艰难到无法维持。而游戏运营方拒绝了许多“收费点”,其出发点也仅仅是“我们不能这样做”。
《舰队Collection》是一款面向日本军事爱好者的游戏,但是却吸引了大量的二次元用户;我们有《梅露可物语》《血族》等“为二次元用户度身打造”的游戏,但在国内市场的结果并不算好;我们说二次元用户喜欢精良的画风,可是这些游戏中包含着很大一部分美术不那么精美的低星级卡牌;我们说二次元用户注重细节注重品质注重版权,可在版权上并不完美无暇的《战舰少女》却完美地解决了这个问题。“只要有爱”,其他的问题都不是问题。
“二次元思维”所带来的并不都是好结果,《战舰少女》“50钢”事件就可以作为一个例子。1月25日0点,游戏内开启了限时建造活动,玩家投入指定资源就有很大几率获得稀有战舰。由于策划修改了数据,玩家登入游戏后,凡是使用常规“600钢”配方的玩家都没出“前卫”战舰。当日早上从论坛传出了“650钢”才能出战舰的消息,玩家情绪十分激动。官方为此发布了两版公告,第一版由于措辞过于高傲,未做致歉,被玩家解读为“爱玩玩,不玩滚。”
从某个角度而言,这或许可以被看成是开发者“二次元思维”抗拒商业惯例的表现——从本质上而言,拒绝道歉和拒绝设计过量付费点一样,都是“二次元开发者”对商业手段的反抗。但问题在于,游戏前期营造的“良心”口碑在玩家舆论冲击下岌岌可危,且事态向着负面方面失控发展。最后事件以运营方在26日凌晨亲自在贴吧直播与玩家沟通,发布第二版公告致歉,以赔偿钻石和资源、回档的方式解决——态度固然重要,但补偿的力度更为关键。派趣方面在采访中半开玩笑地表示:“因为这次赔偿,我们好几个星期都揭不开锅了。”
■ 二次元成功学
“爱”的标准、“好玩”的标准,很难界定出一个明确的量化要求。所谓二次元中,让人感觉受欢迎的要素太多太杂,但一个冷酷的事实是,如果你本身不是一个二次元或者是对二次元足够了解的人,就不会明白这些要素应当如何组合才会做出一款足够可爱的游戏。而当你是一个合格的“二次元”的时候,由于二次元属性具有对于商业化成功以及现实的排斥倾向,很多设计思路的动机将不会是“我要赚钱”,而是源于爱,源于“我要证明自己的幻想天下无敌”。
从这个角度上来讲,我们甚至可以说,所有“为了商业成功”而试图去讨好二次元用户的行为很可能都是徒劳的,如果你不是一个二次元,你就不可能讨好一个二次元。而这并非是一道简单的选择题,它渗透在游戏开发和运营中的每一个细节里,当开发者面临选择——一个付费点、或一个成本巨大却无法带来直接收入的设计或随便什么需要选择的情况时,真正的二次元的第一选择可能是“爱”而非“现实上的好处”(这两者往往甚至是互斥的),而他们做出的选择会被同为二次元的用户所感知并接受,继而带来认同感。
所以这更像是一个悖论——在现在的二次元领域中,只有当开发者不追求上商业上的成功时,才有可能获得商业上的成功。这个悖论也并非中国独有,日本的同人三大“奇迹”(东方Project系列、寒蝉系列、月姬系列),本是作者的一时兴起,结果火了长达十数年。《崩坏学园2》的研发方米哈游,在游戏中设计了相当多的宅梗,这些设定让玩家非常有共鸣——如果不是一个动漫宅,则根本不会耗费时间和开发成本制作这些梗,所以这些宅梗被用户认为“这一定是同路人做的游戏”。
从另一个角度而言,移动游戏的商业化探索从未停止。在未来,也许会出现一位优秀的制作者,同时具备二次元和三次元属性,是个宅又深谙商业社会的属性,他能够——夸张一点儿来说——在二次元和三次元中建起双方都能接受并认可的桥梁,然后同时获得二次元和世俗意义上的成功。
我们当然知道你想成为这样的人。但就现在而言,我们能够下的结论是,如果你还需要从“如何讨好二次元人群”的文章中学习如何讨好二次元;如果你眼中的“二次元人群”是一座金矿或一片蓝海;如果你“表达”的渴望需要让位于商业利益;如果你把二次元看成目标而不是同伴,那么这个人就不会是你。