自称是“自High游戏手艺人”的潘峰连学带做花了两年时间做了一款像素风格的飞机对战游戏,他总结这两年来,第一年是在做加法,第二年是在做减法。第一年做加法,原本是为了熟悉和研究引擎,然后越做越投入,想不断地增加东西。但后来随着对游戏设计的理解和深入,他发现突出重点才是关键,让设计尽可能精简和巧妙。
“我总结我这两年,第一年是在做加法,第二年是在做减法。第一年做加法,原本是为了熟悉和研究引擎,然后越做越投入,想不断地增加东西。但后来随着对游戏设计的理解和深入,我发现突出重点才是关键,让设计尽可能精简和巧妙。”
“减法比加法难做。”潘峰感叹道。
33岁的他已经独立开发游戏两年,但仍然觉得自己还只是一个新手,2013年他辞退电视栏目包装的工作开始做游戏,而在此之前,潘峰并没有任何游戏开发的基础。事实上,这两年潘峰一直在做的其实是同一款游戏,从零开始,边学边做,他的感触是觉得自己像是在做加减法,而且觉得减法比加法要难。
潘峰连学带做开发了两年的是一款移动平台上非常少见的双人同屏对战游戏,目前只支持平板设备,需要两名玩家共同握住设备,各控制一边的战机相互对射。这款游戏叫做《MOW》,“MOW”既有割草也有扫射的意思,更重要的是,这个名字对于屏幕两头的玩家来说看上去都一样。
游戏采用复古的像素风格,音乐也充满怀旧气息,富于节奏感。我和同事简单地对战了几局以后,我很快发现游戏需要非常频繁的走位,再加上战机的技能各不相同,作战双方必须前前后后地追击和反追击,战局激烈,也颇为有趣。但正当输多胜少的我以为这就是一切的时候,我的战机选择界面突然出现了一架巨大的红色战机,这是游戏中的Boss战机。我马上操纵这架Boss样的战机狠狠地虐了对面一把,心情舒畅。
潘峰为这款可以操纵Boss的游戏制作了一个初期宣传片:
游戏中,每一架战机都各有各的特殊能力,例如,蜘蛛形的纺织工(Weaver)会吐蛛网,体型庞大的工头(Foreman)会发燃烧弹也会制造炮塔,理发师(Barber)会生成防护盾反弹子弹,除此之外,快递(Courier)、猎人(Hunter)、黑客(H@ck3r)和魔术师(Magician)也都带有各自的技能。在视频的后半部分,能看见玩家还可以操纵七架战机以外的另一个角色——几乎要占据一半屏幕的Boss大厨(The Chef),连输几局的一方可以拿它来以大欺小、报仇雪恨。
然而这架巨大的Boss战机也绝非是不可战胜的,在实际的试玩过程中,我发现战机与战机之间的技能其实相生相克,工头的燃烧弹可以烧毁纺织工的蛛网,黑客的Wi-Fi形电波又能将工头制造的炮塔化为己用,而Boss大厨也有能被克制的弱点。但要准确抓住弱点就对玩家的操作要求非常高,在有限的游戏界面里需要玩家更加频繁的走位,技能的释放也必须精准地把握时机。另外我也同时感受到了在操作上的一些直观细节:战机的移动稍带轻微的惯性;子弹发射后会产生后坐力;只能近战的纺织工在敌机接近时会自动转向等等。
潘峰说操纵Boss的想法来源于小时候玩的垂直卷轴射击游戏《B计划》(B-Wings),他想如果玩家也能够操纵Boss的话游戏又会是什么样子的呢,这也算是潘峰开发《MOW》的一个初衷。在潘峰的知乎专栏《铲子骑士挖出了什么?》中,他细数了8-bit复古游戏《铲子骑士》(Shovel Knight)的一些致敬对象,包括《唐老鸭历险记》《超级马里奥兄弟3》《恶魔城》《洛克人》等等,这些FC时代的经典游戏同样深刻地影响着潘峰,他希望能把它们的魅力在自己的游戏中再现出来。
现在我所试玩的《MOW》,实际上已经是经过多次修改之后的版本。在这之前,这款游戏叫做《Rain N Bows》,从游戏中的战机到界面设计,都和现在大不一样。潘峰并没有想到在这之后还会对《Rain N Bow》做重大改进,他当时甚至已经为这个版本做了一个宣传片:
可以发现一个非常显著的区别在于战机角色的选择界面,从《Rain N Bows》到《MOW》潘峰删去了大段大段的文字说明而采用了更加直观的九宫格设计。潘峰说原先的界面花了他不少功夫,但思维上还是没从做电视特效的老本行上转变过来,“界面简直做得像是新闻标题条”。他逐渐认识到,自己做的不是视频,而是游戏,于是就咬咬牙,推倒重来,把繁琐的界面点击、多余的动画帧以及视频中可见的吃水晶手动升级的设计等等都做了减法,令《MOW》的上手确实简便了不少。
那么,游戏在做加法之前又是什么样子的呢?潘峰提供了两个更早的游戏版本,非常简陋,但正是这两个雏形最终蜕变成了现在的《MOW》。
潘峰坦言自己在开发《MOW》之前是零基础的,也并不是专业美术出身,好在会使用搜索引擎,找到了《洞穴探险》(Spelunky)的作者Derek Yu公开的像素教程,一步一步来,做两年才有了现在的这个版本。当然,这两年也包括了潘峰的学习过程。他说也许做电视包装、宣传片方面自己是老手,但游戏是一个注重交互的东西,他需要重新学习,之前的经验,也就是能在游戏特效方面帮上一点忙,但《MOW》所用的特效其实很少,战机基本上是逐像素画的,部分角色甚至是逐帧画的。除了弟弟潘业帮助自己制作了游戏的音乐以外,《MOW》的其他部分全都是由自己独立完成。
他的逐帧像素画也被一些专业美术说是“方法很不讨巧”,潘峰承认确实不讨巧,但要达到自己想象中的效果,他实在找不到更讨巧的办法。在两年的开发过程中,《MOW》其实重构了好多次,因为随着逐渐进步,潘峰不断发现先前思路的不合理,他说由于思维还没有扭转完成,却总是想尽可能地表达更多的东西,结果重点反而不能突出。
在做减法的过程中,潘峰其实也有很多东西不忍割舍,但为了更好的游戏体验,他说自己还是咬牙放弃了。比如原先《Rain N Bows》的Boss过于庞大,而且太强,潘峰自己也觉得画得不好,但它有一个潘峰非常珍视的特性:在机枪打坏的时候,会被Boss的舱门卡住,也会因蛛网的粘性而出不来,然而黑客的电波却能把机枪的舱门直接打开。这一点在《Rain N Bows》的宣传片中可以看到,可是舱门的设计后来在他的取舍下被放弃了,这只是一个很小的细节,但潘峰说起的时候却一直耿耿于怀。
不过潘峰也表示,虽然这些想法在现在Boss设计中舍去了,但是可能会加入在后续的Boss中。最让潘峰费心的就是Boss的设计了,“判断哪些舱门是否开启,哪些零件会损坏到什么程度,不同类型的子弹击中后产生的效果,不同的效果产生的直接冲突,都是需要解决的”。
潘峰认为许多东西只有在亲自动手开发游戏的过程中才能学到。“《Rain N Bows》刚开始放到iPad 4上,玩一会儿就烫手,放iPad 2更是直接闪退,后来经过了一些优化,苟且运行,但架构不合理……当发现无法解决的问题,或者解决方案不是最优的,太耗费系统资源的时候,就需要调整算法,甚至更改或局部修改底层架构,有时开发到了一半,又产生新的脑洞……”
事实上,如果不是反复的修改和做减法的话,《MOW》大概在潘峰第一次参加Game Jam之前就基本上完成了,但随后也发生了某些变化。
潘峰第一次参加Game Jam是在2014年,当时的Game Jam主题是“我们的决定,决定了我们”,要求参赛人员自行组队,在24小时内从头开始创作一款游戏,他和此前素未谋面的廖轶组成了搭档。廖轶是第六届中国独立游戏节(IGF China 2014)学生组入围作品《汐》的作者,90后,年纪几乎差了潘峰一旬。
两人事前是通过网络认识的,到了现场彼此都吓了一跳,潘峰原以为廖轶是女孩,廖轶也没想到潘峰比他大那么多,因为前两次参加Game Jam,廖轶基本上都是跟同龄人组队。不过这并没有影响两人的合作,在24小时后他俩还是顺利拿出了自己的作品《WALK》。
《WALK》的点子是潘峰想出来的,灵感来源于自己以前拍的一个俯视双脚走路的视频,游戏用一个人的行走象征他的一生,先迈左脚还是先迈右脚的选择决定了他坟墓的远近。在24小时内能完成《WALK》这样的游戏超出了廖轶的想象,因为毕竟,两个人都谈不上是经验老到,再加上是初次见面,此前也从来不曾合作过,潘峰他更是第一次参加Game Jam。
事实上在创作之初两个人也都遇到了一些问题。潘峰开始策划的方案太大、太复杂,根本没法在24小时内完成,直到廖轶提醒他时,已经4个多小时过去了;而廖轶写代码则纠结在一个小处,10行非要写成了50行,结果差别却并不大,几乎全当是注释了,非常后悔。
但对此潘峰却说:“注释不等于浪费,因为我们是在享受这个过程。”
“享受过程”四个字其实是潘峰在机核网拍摄的纪录片《CHOICE》里说的,20分钟的视频正是拍摄了潘峰和廖轶在Game Jam 2014上浓缩的24小时。在近一年后,潘峰也再次谈到这个问题,说自己这两年最大的感触“其实是一种常识,就是,人只有在做自己最热爱的事时才能事半功倍。而且不觉得痛苦,不觉得累”。
但当我这回又问他是否还是觉得非常享受过程时,他却回答说:“享受倒是谈不上,因为有很多机械的工作。纯体力活。枯燥。”过了一会儿,他又补充说:“但是,枯燥并不觉得痛苦。”
潘峰说自己开始做游戏后经常忘了作息时间,代码写着写着发现天都亮了,也早就没了节假日和周末的概念。他觉得以自己这样的低效进度,在大公司肯定会被骂。这也是潘峰独立开发游戏的原因之一,可以随着性子去做,不用考虑太多的时间、效率,一切由着自己,当然,一切的后果也要由自己承担。因为做游戏是自己花钱,也没人投,用的都是他以前的积蓄,经常有同学、朋友邀请潘峰聚会他都不敢出席,北京、上海举办的各种游戏沙龙,为了省机票钱,潘峰也只能远程观看。
在潘峰辞职以前,家里人对他的态度无一例外都是反对的。潘峰说他们希望自己工作稳定、按部就班,担心他辞职以后会后悔。但潘峰想,不辞职的话,老了以后可能更后悔,反正可能要后悔,倒不如选择一种自己能接受的后悔方式。可潘峰真辞职后,家里人又都开始转变态度支持他,问潘峰为什么,他也说不清楚。但这或许就是亲人吧,潘峰觉得他们是在考验自己。
为潘峰制作了游戏音乐的弟弟潘业其实是科班出身,毕业于芬兰西贝柳斯音乐学院,现就职于爱沙尼亚国家交响乐团,担任圆号首席。潘峰提起他时掩饰不住自豪之情,还表示弟弟为了支持自己做游戏,自学了音乐制作软件Logic Pro。兄弟俩一起从286时代过来,从小也都很喜欢玩游戏,弟弟的游戏水平一直比哥哥好,潘峰强调说:“任何游戏,包括我做的游戏,他都比我玩得好。”
除了弟弟潘业,潘峰的爱人也支持他做游戏,“得亏她支持”,潘峰说。作为一名“小白玩家”,潘峰的爱人承担了游戏测试的任务,给予潘峰最直白明了的反馈。比如潘峰在Game Jam 2015上以48小时开发的小游戏《三个机器人》(Three Bots),就是在潘峰爱人的建议下才改进了操作方式。触乐也曾经报导过这款游戏,游戏需要玩家同时控制三个方向不同的机器人,同时转向,同时前进,同时开火,尽可能多地消灭敌人。
但这款游戏因为操作困难吓跑了不少用户,在正式版发布以后,潘峰自己的成绩也一直名列Game Center的榜首,他发微博说:“若玩别人的游戏我排第一自然会很开心,但如果是自己的游戏那就不一样了。希望有人能超越我。”潘峰认为《三个机器人》的操作其实是可以习惯的,只是许多手游玩家在习惯之前就放弃了,这对于潘峰来说也是个经验,山不来就人,人就去就山,现在《MOW》做减法就是为了更贴近玩家。
“我目前对独立游戏的概念依然很模糊,”潘峰在采访中突然说,“感觉十人以上、百人以下的团队做出来的游戏才叫独立游戏。由于我不具备团队规模,只好称自己是自High游戏手艺人了。”潘峰认为现在独立游戏的头衔,“感觉上更属于《Minecraft》,或者另外某些号称是做独立游戏的商业团队做出来的氪金手游”,既然自己的概念还很模糊,就不好意思说自己是独立游戏开发者了。
“反正我就是想由着性子做,不被发行商、投资人或者老板之类的指手画脚,再穷也坚持做完这么一个,算是给自己的梦想做个交代。就算不赚钱,也有了经验,也不亏。但是,我认识的工程师,要么在忙自己的事,要么在给别人打工,要么不相信我懂游戏。我逐渐意识到,找一个合伙人的难度要远远大于自学的难度,于是我就选择了相对而言简单一些的自学。其实投入进去之后,发现也没想象中的难。当然也会遇到事先无法想象的问题,比如某些Bug就是找不到出处,只能干脆整个儿重构。”
关于团队,潘峰其实也非常向往有能像《6号设备》(DEVICE 6)的Simogo那样的,人数在三人以内为好。他觉得如果团队稍大一些,当商业利益和游戏性发生冲突的时候,团队负责人就不得不做出“明智"的选择照顾所有的团员,他认为这是必须的,是责任感。“但对于像我这样的,每天啃馒头吃泡面也能活……之前,有朋友建议我把游戏做成F2P模式,加入内购,但被我委婉地拒绝了。我明白,朋友的建议非常有道理,他劝我,既然已经是开发者,就应该站在开发者的立场。但是,我之所以开发游戏,是因为我内心本质是个玩家。我知道玩家会喜欢什么。”
说到兴尽处,潘峰颇有些“自High”,他说不介意我们称他作“自High”,因为自己本来就是在“自High”。他说要High到积蓄耗尽,且没有经济来源支撑自己做下一款游戏的时候,他就会老老实实地加入一个商业团队。“其实行业内有情怀的人挺多的。有些人是先填饱肚子,再做情怀,而我恰恰相反。反正这辈子随着性子做过这么一款游戏了,无怨无悔,”潘峰说,“我为梦想负责了,接下来就该为家人负责了。”
但当话题又回到自己游戏的时候,潘峰不再“自High”,认真了许多,他说自己这个游戏和他在知乎专栏上提到的《铲子骑士》一样,有不少献礼的成分在,他开始向我一一列举,例如,后来改进的九宫格界面就是脱胎自《洛克人》;工头的炮塔3D打印技术是致敬1997年即时战略游戏《横扫千军》(Total Annihilation);黑客的Wi-Fi技能灵感则来源于FC游戏《杀戮战场》(Field Combat),里面玩家控制的飞碟可以将敌方部队吸取转化成自己的;纺织工的标语“Giant Alien Spiders Are No Jokes”则是出自《FTL:超越光速》……但说着说着潘峰却停住了。
“我很纠结,”他说,“纠结这些东西是否应该让你们报道。不报道,怕这些献礼永远埋没,没人知道。”
潘峰的《MOW》已经报名了第七届中国独立游戏节(IGF China 2015),他希望自己的作品能够入围。游戏的正式版预计也将在10月份释出,潘峰会在游戏中再加入一些随机事件和互动因素,让战局变得更有意思。当我最后问他他怎么看自己的这款游戏时,潘峰也没说别的,就说了一句平常得不能再平常的话。
“我希望玩家能喜欢我的游戏。”潘峰说。