酒馆就像是遗产,不会因转生而重置,一世接一世代代相传,每次转生你都会发现酒馆里还是人山人海——一大波赤裸兄贵,穿红色内裤的最低级英雄。
放置类游戏很让我头痛的一个地方是转生系统。
转生系统会把角色属性清零,但也提高成长率,并提供额外的数值加成,也许你上一世挂了10小时的成绩,下一次挂1小时就够了。然而清零这个设计让我特别有挫败感,尤其是清零许多次后,转生初期数值高速增长的快感也消磨殆尽了。你只记得从有到无再从无到有需要时间,无数次转生意味着无数次从零开始的重复,想到这一点,我也就懒得转生,渐渐从游戏里流失了。
不过这周苹果推荐的《苏打地牢》(Soda Dungeon)相对缓解了这一问题。
《苏打地牢》是一款复古像素风的游戏,只有两个场景:酒馆和地下城。游戏结合了经营类和放置类要素,你在酒馆和地下城之间来回奔波,雇佣酒馆里的英雄打地下城,英雄死光了就把他们打的钱带回去经营酒馆,然后继续雇佣英雄打钱、再回来经营酒馆,周而复始。
随着酒馆设备的升级,慕名而来的英雄也越来越多,升级苏打品质,可雇佣的英雄等级也越来越高,死光后掉的装备、道具也越来越丰富,酒馆更大,地下城也更深。玩过类似的经营铁匠铺、或者经营药店游戏的玩家想必很容易理解。
在打败第100关的Boss后,《苏打地牢》开始自我重复,101关是和第一关相同的怪物,只是有更强的属性。这时游戏也开启了转生系统:一道传送门。点击传送门进入次元2,地下城就被重置,按照惯例从零开始,不过会加快进程。
然而《苏打地牢》的另一个场景——酒馆,并没有被重置。
说是结合了经营类和放置类的玩法,在转生这一点上《苏打地牢》的经营和放置其实是分离了。转生系统主要影响了地下城,但几乎没影响酒馆。酒馆的桌子、椅子、你购买的功能NPC和装饰品,都没有被重制。唯一被重置的是苏打,这意味着你又要从最低级的英雄开始雇佣了,但英雄是一次性的,死了就雇佣下一批,当前一批不能升级、没有成长,死便死了,从玩家的角度看,对培养英雄的感情或许并没有经营酒馆深厚。
酒馆就像是遗产,不会因转生而重置,一世接一世代代相传,每次转生你都会发现酒馆里还是人山人海——一大波赤裸兄贵,穿红色内裤的最低级英雄。类似的遗产设计在放置类游戏中肯定不少,但或许没有《苏打地牢》这么直观,两个系统的分离使这一设计非常清晰。一次性的英雄,重置就重置了,反正每次死光本来就好比重置;而酒馆是永恒的财产,不能说清零就清零。
《苏打地牢》减少转生后重复感的另一个设计是跳关。首先,在酒馆里可以雇佣一位巫师,可以帮你传送到这一世已经通关的关卡。另外在地下城中也会随机遇到二选一的踢门场景,门后有各种陷阱和福利,也有跳关的传送门。这让我想起在今年Steam夏季大冒险的放置类打怪小游戏上,全球玩家叠加使用黑洞道具、疯狂跳关的场景,眼看关卡数大幅度地飞跃,比赛谁运气好先通关。分组竞争的激烈弥补了个人挂机的真空期,不必操作的时候大家都在看数据,看谁快、谁后来居上,像看股票或看赛跑一样。
而大部分挂机游戏,即使加快了成长速率,仍然是循序渐进的,没有意外当然只有重复感。
但《苏打地牢》也产生了一个令我头痛的问题:经营和放置的分离导致英雄死光后你要去收尸捡钱,就跟玩农场收菜一样,收完菜再撒下种子,然后又收菜,这也使我直犯懒。一次性的英雄不如打长工的英雄,虽然回合制战斗是自动的(有手动选项,但是我完全不用),也不能一放置就不管。所以我也像玩其他挂机游戏一样马上就流失了。
不过游戏中一些缓解转生挫败感、减少转生重复感的细节仍然是清晰的、值得参考的,也许放置类游戏还可以把转生系统改进得更舒适一些。