《五卡之战》:五张卡牌闯地牢

系统每回合给你五张牌,你打一张,系统就给你补充一张,直到你把怪物打倒,进入下一个地牢。地牢关卡随机、回合制,像Roguelike,只是把所有战斗操作压缩在五张牌里。

编辑sigil2015年11月03日 11时53分

《五卡之战》(Five Card Quest)的设计理念非常清晰。

系统每回合给你五张牌,你打一张,系统就给你补充一张,直到你把怪物打倒,进入下一个地牢。地牢房间随机、怪物随机、你手上的卡牌随机,回合制,像Roguelike,只是把所有战斗操作压缩在五张牌里。

但事实上这些卡牌也完全可以看作是角色技能,除了其中的某几张会允许你丢掉不想要的卡牌以外,基本都属于攻、防、辅助的各种技能。每回合你从五个技能中挑选一项,不断往地牢深处打,你所拥有的技能类型则取决于你选择的角色以及系统的随机配置。

低多边形的人物画风
低多边形的人物画风

一开局,你得从牧师、盗贼、弓箭手、守护者、法师五大传统角色中选择两个。其中牧师的技能不是治疗,而是以牺牲自身血量释放群体攻击为主要特征,伤敌一千,自损八百。事实上,《五卡之战》游戏中的治疗途径并不多,这一点会在稍后提到。

而盗贼的特色是隐身,凭隐身免受攻击,另外他也有大量的换位技能。《五卡之战》的战斗划分为三条线路,就好比3V3捉对厮杀,普通的攻击只能打到对面角色。而换位技能则可以改变角色所处的位置,上、中、下三路切换,凭此可避免受到攻击,也可以主动选择敌人。换位技能并不是盗贼的专利,其他角色也多少拥有,只不过没盗贼的那么多。

请注意怪物姿势的不断变化
请注意怪物姿势的不断变化

弓箭手则拥有某些无需换位就可以跨线攻击的技能,而他的打断技能也很多。打断技能在《五卡之战》里可以说是一个非常重要的因素,几乎每个角色都有那么一两个打断技能,守护者可以防反,法师则可以打断释放,他们俩的区别也是一如既往,前者防高,后者攻高。

对于打断技能的释放时机,刚接触游戏的玩家可能会有些迷惑,因为敌人在何时攻击这一点很难把握。在战斗过程中,大多数近程敌人都会逐回合前进一步,而远程敌人则会拉弓、举杖,摆出攻击的姿态。

但这些姿态的意义你可能在受伤后才会了解。有的敌人即使是在前进的半路上举起剑、举起爪子,就可能会在下一回合攻击到你。但在意识到这一点后,你就可以提前利用手头的技能将之打断。

治疗之泉
治疗之泉

在五选二的角色选择以后,你还得另外从五个天赋Buff中选择一项, 包括在后来的泉水房间中回血至66%、进入下一层时回血20%、增加10%的攻击、增加20%的金币掉率和减少10%的防御。在往后的游戏过程中,你仍有可能获得额外的Buff。

之前说到,游戏中的治疗途径较为稀少,因为你只能通过泉水房间、进入下层(还得有Buff)、以及通过金币从商店房间购买价格高昂的药水等方式回血。这在一方面加大了游戏的难度和挑战性,另一方面,也同时强调了在战斗过程中换位、打断、防反等技能释放的重要性,你必须尽可能减少血量的损失。

除了卡牌的随机配置以外,《五卡之战》中所有的一切几乎都是可控的、确定性的,你没法指望如消除类游戏带来的意外的连锁反应,每一回合的战斗,你都需要预估下一次技能释放可以带来的价值,在战斗中需要战术,在地牢探索中也需要战略。

Rocketcat此前主打的是像素风格的动作游戏,这一点从图标风格中就可以看出来
Rocketcat此前主打的是像素风格的动作游戏,这一点从图标风格中就可以看出来

对于三人开发团队Rocketcat来说,这样类型的游戏是一个新的尝试,无论是在游戏机制还是在画面风格上,《五卡之战》都与Rocketcat此前几款像素风格的动作游戏大相径庭。

此次Rocketcat采用的低多边形画风,我在第一眼看到时感觉非常像是Blazing Griffin的《The Nightmare Cooperative》,开发者也在Touch Arcade论坛中承认受到了影响。但《五卡之战》也在近似的画风上做出了自己独特的尝试,战斗系统更完全不同,设计理念清晰,讲策略,富于挑战性,喜欢回合制、地牢探索和RPG类型的玩家不妨一试。

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编辑 sigil

louxiaotian@outlook.com

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