腾讯Q3财报:手游收入53亿,同比增长60%,每用户贡献营收170-180元

腾讯公司第三季度总收入为人民币265.94亿元(41.81亿美元),比去年同期增长34%;其中手游收入为人民币53亿元,同比增长60%。

编辑sigil2015年11月11日 16时22分

腾讯控股(00700.HK)在昨晚公布了截至2015年9月30日未经审核的第三季度业绩。报告显示,腾讯公司第三季度总收入为人民币265.94亿元(41.81亿美元),比去年同期增长34%;经营盈利为人民币103.31亿元 (16.24亿美元),比去年同期增长37%;经营利润率由去年同期的38%升至39%。其中手游收入为人民币53亿元,同比增长60%。

腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾表示:“2015年第三季,我们的主要平台继续取得稳健增长。财务方面,在执行了扩充产品种类的新策略之后,我们的智能手机游戏加速增长。我们的网络广告收入继续实现同比翻番的增长。移动支付方面,QQ钱包和微信支付绑卡用户数超过2亿,且支付量骤增,尤其是用户间交易、电子商务,以及O2O领域的交易。我们利用旗下平台与超过95家公募机构在9月9日联合发起‘99公益日’活动,筹集慈善筹款,并为公益机构提高认知度。这种独一无二的‘互联网+’活动在我们的合作伙伴和用户中均取得了深刻的反响。”

腾讯智能手机游戏加速增长
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财报公布后,腾讯董事长兼CEO马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)及CFO罗硕瀚等公司高管召开了财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。

会议中刘炽平表示,腾讯的增值服务主要是游戏业务。“公司游戏业务保持了一贯地增长,PC端游戏主要产品《英雄联盟》贡献很大;腾讯的手游增长也很快,公司也采取了新的增长策略,将新游戏发布于腾讯的两大社交平台,微信和QQ上;另外,公司也在应用宝和浏览器产品上推广这些游戏产品,这些都为手游产品的推广提供了新的渠道和场景。”

同时,詹姆斯·米歇尔也回答了部分有关腾讯手游业务的提问,现摘录如下:

杰富瑞分析师Cynthia Meng:公司三季度手游的增长要比上季度强很多,一部分原因是二季度产品的延迟发布,是否还有其他原因?跟整个行业的趋势有关吗?还是重度游戏市场的好转?

詹姆斯·米歇尔:主要原因是公司手游策略的变化,之前执行的策略是从2013年末开始的,到今年年初,公司意识到手游市场已经成熟,而且出现了细分市场,因此需要调整公司的策略。公司在二季度完成了新策略的制定,本来计划二季度发布的一些游戏也推迟了,三季度开始实施新的策略。

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詹姆斯·米歇尔:腾讯和网易今年获得了一些手游市场的份额,在手游营收排行榜上,两家公司的游戏也各有斩获。这一趋势在全球都变得明显,比如在美国,日本和韩国,几家最负盛名的游戏公司在当地的市场份额都有提高,营收增长也逐渐稳定。

腾讯曾在今年8月登顶全球iOS移动游戏收入第一
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从中可以得知,腾讯手游业务的增长主要得益于发展策略的变化,面对手游市场细分、成熟做出了相应调整,在游戏开发上也从《天天酷跑》、《全民打飞机》等休闲游戏转向《热血传奇》、《王者荣耀》等中度和重度游戏。此外,报告中还指出,腾讯今后将在内容、游戏玩法和平台三方面继续发展自身手游业务:

内容:穿透高收入、低日活类型智能手机游戏,如角色扮演游戏有IP成功的《热血传奇2》;

游戏玩法:利用公司在中国开发新品类PC端游的经验开辟新的智能手机游戏类型,如射击及多人在线战术竞技游戏;

平台:利用我们社交平台的优势为低ARPU、高日活类型智能手机游戏建立玩家社区,如棋牌类游戏。

刘炽平表示:“游戏类型的转变通常意味着玩家数量的减少,但是每个用户贡献的营收将提高,这种情况下,有针对性的广告推广就非常重要,所以我们的策略也需要包含识别用户兴趣和消费能力的解决方案。公司最近在移动端推出的MMOG就非常成功。公司认为移动端游戏仍有很大的增长机会,也会继续实施新策略来拓展这一领域的业务。”

据罗硕瀚透露,目前腾讯旗下大型多人在线游戏(MMOG)的每用户贡献营收在145-455元人民币之间,而手机和移动游戏的每用户贡献营收在170-180元人民币之间。

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编辑 sigil

louxiaotian@outlook.com

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