玩家1:超大金箱子怎么只掉了白装?玩家2:是啊,应该让银箱子最低掉绿装,金箱子最低掉蓝装,超大金箱子就最低掉紫装。开发者:但是超大金箱子它是个陷阱啊。——玩家们都很震惊。
我刚刚加入《地牢笑声》玩家群的时候,里边还不到20个人,其中两位就是来寻求报导的开发者,Tiny Flare团队的李闯和艾瑞,他们正在逐一解答来自这些早期玩家的问题,包括某些游戏机制是如何运行的,或者某种道具的来源等等。
这时,好几位玩家都同时反映了一个问题,那就是《地牢笑声》作为一款地牢探险类游戏,它的地图却遮挡住了游戏画面,阻碍了玩家的探索、打怪。所以玩家们建议把游戏的地图搞成透明的。
艾瑞马上表示,这一功能下个版本就有了,并放出了一张预览图,问玩家们图上的透明度够了没有。有人说还可以再高一点。所以过了一会儿,艾瑞就放出一张透明度稍微调高了一点了图,问大家怎么样。玩家说墙的透明度也可以调调,所以艾瑞又改了一下,直到大家都说差不多了。
就这样,你提,我改,这就是《地牢笑声》现阶段玩家群里的常态,我想这可能也是许多中小独立游戏玩家群早期的常态。先行进来的或许往往是那些尤其喜欢这款游戏的玩家,他们讨论着定价是1块好还是6块好,有人说该定6块,艾瑞就表示:“游戏的品质还不行,要有好美术,程序我们可以把控,美术真不行。”有玩家就说:“别没信心。”
《地牢笑声》是一款立体像素的类Roguelike游戏,就像如今涌现出的诸多国产Roguelike一样,重点汲取了Roguelike几大特征中的“随机生成环境”一项,而把“永久死亡”等特性削弱,提高游戏的上手性。在《地牢笑声》中,关卡、怪物和装备等也都是随机生成的,而人物等级、属性、装备和道具则得到保留。游戏的移动操作类似《天天过马路》,打怪操作则是点击,同时需要适时地喝药、释放副手武器技。
在接到寻求报导之后,我马上就开了一局游戏。不过很奇怪,我清完当前地牢中的怪后,没有找到地牢的出口,我看四周围都是墙壁——如上面四张图的第一张所显示——以为出Bug,就把游戏放下了。
后来同李闯交流,才知道这款游戏的探索和地图交互元素很重。在屏幕的右下角,有一个放大镜的按钮,可以用来发现地牢中的隐藏门和隐藏陷阱。如果你不知道这一点,你很可能就会向我一样卡在没看到门的第一关。
类似的问题也出现在玩家群里。一名玩家抱怨:“超大金箱子怎么只掉了白装?”别的玩家就说:“是啊,应该让银箱子最低掉绿装,金箱子最低掉蓝装,超大金箱子就最低掉紫装。”这时候,李闯就跑出来说:“超大金箱子它是个陷阱啊。”玩家们很震惊。
不开玩笑,这其实反映了一些问题,游戏的某些设计理念没能让玩家得到理会。事实上,《地牢笑声》有不少用心设计的地方,许多隐藏房间和陷阱(包括麻痹陷阱、中毒陷阱、着火陷阱、叉子陷阱等等……实在是过于多了),还有许多有关地牢游戏的梗。
但为了强调探索和交互,开发者把它们都隐藏起来了,你要慢慢探索,才能发现它们,但手游玩家可能来得快,去得也快,你如果不在开局露出点隐藏要素的尾巴,他们可能永远也发现不了。
不过在接触了游戏一段时间以后,就感觉让人得心应手了。我走一步按一下放大镜,看看有没有陷阱或者隐藏门;一踢开地牢门就打开小地图,观察新进入地牢中的怪物情况,缩在入口处打怪,可以说是步步为营。
我在过道里保留一个召唤陷阱不拆除,踩上去能出怪物,因为身处过道,就只有前后两只怪物能够接触到我。所以我吃下20秒强化药水,不断踩陷阱,就能刷到不少红瓶和蓝瓶药剂,方便之后打怪。但重复了几层地牢后,就感觉这么玩略微单调,又显麻烦。
所以之后我打算玩得更加随意一些,只在一些关键地方按按放大镜,看看有没有陷阱坑人,进地牢也干脆不开地图,这往往使我陷入一片怪物的包围之中,慌张逃跑又会踩许多陷阱,忙不迭地吃药、走位,才跑到地牢门口,在不被怪物包围的情况下一只只地处理迎面而来的怪物。这种逃命的走位其实令我感到了相当大的乐趣。
这在我遇到第一个Boss关卡是尤其如此,因为小怪很多,我不得不从一堆小怪中来回游走,躲避满地出现的陷阱,追逐时不时放我风筝的狗头人Boss,这时的走位极其重要,又相当考验反应。
我个人相对玩得多的Roguelike是ToME4(Tales of Maj'Eyal),游戏时间有上百个小时了。ToME4是一款相对知名、也比较典型的Roguelike,不同于《地牢笑声》,它是2D的,又是正统Roguelike所必须的回合制的,所以ToME4的乐趣更类似于战棋,你在开打前通常得把接下来几回合的事情想好,运筹帷幄,把怪物逐个消灭就好了。
但如果像《地牢笑声》这样的3D、即时制游戏,类似《天天过马路》似的操作方法,相比运筹帷幄,显然是冲锋陷阵、考验反应更让我感到愉快。所以在《地牢笑声》中每当怪物一多,需要我走位、逃跑,再把怪引入有利自己的地形,逐个消灭,这样就令我比较有成就感,而Boss战也是游戏中让我觉得比较有乐趣的地方。
事实上,我在上边提到的一些不足之处,两位开发者基本也通过早期玩家的反馈注意到了,在下个版本中重点会在UI、数值和优化上做出修正。值得一提的是,李闯和艾瑞组成的团队有他们的开发日志,里面也有不少翻译国外游戏开发经验的文章,例如《超越复古像素风的3D扁平着色在Unity中的应用》、《程序化地牢生成算法》、《如何使用FamiTracker创建8位音乐》、《为你的游戏美术选取合适的调色板》,如题所示,都是在游戏开发上一些实用性的教程类文章,相信会对制作同类游戏的开发者有所帮助。
而团队中只有两名程序也着实令他们头痛,《地牢笑声》的美术在场景、人物和怪物设计方面也有些单调、粗糙,体验方面也有待加强,李闯和艾瑞希望能找到有志共同开发游戏的美术伙伴,同时也希望能有更多的玩家给他们的游戏提供建议,帮助他们和《地牢笑声》更进一步。