《复仇风暴》只适合一类想找个其他背景的同类型游戏寻点新鲜感的玩家,至于慕名而来的“锤子控”们一定会惊呼:“这是哪门子战锤,这根本就是僵尸大战僵尸呀!”
“在冷酷与黑暗的未来,战争是永恒的旋律,星空中永远也没有和平,只有无尽的残杀,以及混沌之神的狂笑”——只要在移动平台上出现顶着Warhammer 40K名号的作品,就一定会引发玩家们(不切实际)的期待,即便明知道开发商与Games Workshop无关,而是著名的雷厂Eutechnyx。
那么《战锤40k——复仇风暴》(Warhammer 40K: Storm of Vengeance)又是怎样一款游戏呢?说好听点,叫做“策略游戏”,说精确点,叫做车道式策略游戏(lane strategy game),说难听点,它根本就是一个蒙着“战锤”皮的《植物大战僵尸》——想象一下啊把美丽的花朵们换成阿斯塔特修会(Adeptus Astartes)的精英战士,把不断从屏幕右侧冒出来的僵尸变成”绿皮”的效果吧。当然,Eutechnyx工作室对此肯定是打死也不会承认,他们一定会说《复仇风暴》灵感来自于自家去年的iOS游戏《忍者猫大战武士狗》(Ninja Cats vs Samurai Dogs,其实还是一部“植战”的山寨货),而游戏的命名,则来源于1997年战锤桌面游戏战役《Storm of Vengeance》,绝对是如假包换,根正苗红的原创作品!
与“植物大战僵尸”类似的是,战场由五条平行通道组成,“星际马润”(Space Marine)和“绿皮”(Orks)两方势力分别部署在屏幕左右两侧。玩家拥有五个建筑物插槽,用于部署兵营和能源设施,具体功能也是大同小异,比如兽族版的登陆舱(Drop Pod)的名称叫做Warboss Hut。当作战单位训练完毕之后,就可以将屏幕左下角显示的图标拖入任意一个“车道”内,这样士兵就会缓慢向前方进军,无论是遇到敌方单位还是建筑物,都会自动作战。此外他们的投射类武器还能对相邻区域内的队友提供火力掩护。摧毁对方的全部设施,就会获得胜利。
无论是帝国还是兽族,建筑的数量都是受到严格限制的。每一方都会有一个负责产出能量的设施,还有三种不同的兵营。玩家需要合理支配Redemption(帝国)或者Teef(兽族)两种资源,除此之外,双方还拥有各自的特殊资源——决断(Resolve)与灵力(Psychic),用于开启手下单位的特殊攻击效果、提升状态,以及召唤狠角色的乱入。
其实,制作组也并非存在恶意山寨的主观愿望,因为在游戏系统的设计上,他们还是体现出了“战锤”的一些特点。比如并不强调建筑物和防御设施的重要性,XP解锁的也并非是更多的塔防道具,而是己方兵种的装备插槽。但是,游戏的平衡性却存在严重的问题。每次增加装备之后,都会延长生产时间,但经过“升级换代”后的产品却根本看不出威力有什么提升,唯一感觉明显的就是训练时间变长了。而且两个战役玩下来,给人的感觉就是游戏根本没做完。兽族无论是技能还是装备,都做出了个性与内容,玩起来还算是可以打法时间,而帝国一方就做的实在是阳春到到让人难以下咽了。
《植物大战僵尸》中的植物是“死”的,栽种之后就挪不走,既便如此,它的策略性依然是活得,包括植物的搭配、战斗时的阵型、植物与僵尸相遇时是战是防,这些都大有学问。何时发展“经济”,何时发展“兵力”,这些也需要玩家拥有总揽全局的战略思想。而在本来就是策略游戏出身的”战锤“的这部手游作品中,我们很难找到有什么需要动脑子的地方,无非就是盯着建筑的进度和敌我双方交战时的HP变化,然后用手指对着屏幕进行着按部就班的应激式操作,在这部没有“丧尸”之名却有“丧尸”之实的游戏中,就连玩家自己也被丧尸化了。
《复仇风暴》只适合一类玩家,就是已经对“植战”感到厌烦,想找个其他背景的同类型游戏寻点新鲜感的玩家。至于慕名而来的“锤子控”们,在看到相邻两条通道内的“马润”和“绿皮”用枪一边打招呼一边往前走,在擦肩而过之后头也不回地继续往前走的糟糕场面之后,你一定会惊呼:“这是哪门子战锤,这根本就是僵尸大战僵尸呀!”
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