想必此前网上已经有不少文章分析了《Downwell》是怎样怎样的一匹黑马,又是如何如何地获得成功,但在GDC的首日,开发者Moppin自己就分享了这款游戏的开发历程和设计思路,其中的许多细节都相当有价值。
《Downwell》是2015年出品的手游中我个人相当喜欢的一款,这款游戏的成绩有目共睹,本身也属于那种叫好又叫座的作品。
除了这两天获得的GDC 2016最佳手游提名,这款游戏还囊括了之前的IGF 2015学生组奖项提名、BitSummit 2015最高奖朱门奖提名以及TGA 2015最佳手游提名,都是些世界性的奖项提名。而来自苹果官方的推荐更是数不胜数,甚至于刚刚上架三天,开发者Moppin就表示已经收回了成本。
Moppin原名麓旺二郎,是来自日本的独立开发者,刚开始做游戏时还是一名在校大学生,没有任何游戏开发经验,《Downwell》的开发花了他15个月时间。
在此前,想必网上已经有不少文章分析了《Downwell》是怎样怎样的一匹黑马,又是如何如何地获得成功,这款游戏的成绩太引人注目,以致于谈及它的设计的反而相对较少。不过在昨天,也就是GDC的首日,Moppin自己就在主题讲演中分享了《Downwell》的开发历程和设计思路。
在Moppin开发《Downwell》之前,他其实早有一个设计目标,那就是“希望能在手机上玩《Spelunky》那样的游戏”。至于为什么,Moppin回答的理由很简单,“因为超级喜欢《Spelunky》啊。”
《Spelunky》是一款相对知名的Roguelike平台游戏。我本身也算是这款游戏的玩家,最近隔三岔五就会打一打,只不过技术稀烂,从来没通关过。但我还是能感受到这款游戏带给我的爽快,在某些关键时刻,我也会心跳不止,或者为自己的失误惋惜,这与我玩《Downwell》时的感受是一致的。
既然是“《Spelunky》那样的游戏”,Moppin就据此设计了几个初始要素,作为自己游戏的原型。
1、2D平台类游戏
2、有纵深关卡
3、要竖着拿手机玩
4、有随机要素(就像《Spelunky》!)
当然,即使Moppin自己不说我们也知道,只要是“《Spelunky》那样的游戏”,游戏就势必还会有一个隐含要素,那就是难度会相当之高……但是他不说。
然而仅有这几个要素显然是不足以完成《Downwell》的。我最近常玩的一款手游,《面具古墓》(Tomb of the Mask),可以说完全符合以上几点,2D平台、纵深关卡、竖着玩、随机要素,只不过模仿的对象可能更像是《吃豆人》。
这款游戏也非常棒,但和《Downwell》相比我觉得还有一定差距,两款游戏的成绩表现也不能相比。究其原因,或许就是因为它在设计上止步于上述四点,而没有像《Downwell》一样,继续深入下去了。
基于这四个要素,Moppin耗费了大概12周的时间做了12个不同的原型,基本是每周都要做一个原型,最后才选定下落式的玩法。相对来说,下降玩法的纵版游戏并不多见,相当一部分的纵版平台游戏还是像《面具古墓》这样,直觉地向上前进。而这却可以确立《Downwell》更加独特的风格。
然而在这一阶段,游戏的最关键道具“铳靴”(Gunboots)却还没有诞生。Moppin还是希望能和其他所有的纵版游戏有所区别,这一差别化的想法也成为了之后铳靴诞生的契机。
他首先考虑到的是UI的问题,利用虚拟按键的游戏为了尽可能减少玩家的误操作,就要相应地尽可能减少按键数量;同时,自己的游戏又是竖着拿手机玩的,这样一来,同时可利用的按键就非常之少。
在初期,《Downwell》只加入了左、右、跳三个按键。然而Moppin接下来想到的却是,按键少不一定功能也少,“跳”的按键难道就不能支持更多功能吗?于是,铳靴就诞生了。
在实际加入了铳靴以后,Moppin自己也感受到了此前想象不到的可玩性,在GDC主题讲演中,他列举了铳靴的几大好处:
1、有趣
2、能够作为区别于其他游戏的差别化要素
3、不妨碍虚拟按键等UI
4、不仅可以用来攻击,而且还能利用反向运动来进行移动
铳靴的好处是显而易见的。Moppin很兴奋,他想起了宫本茂所说的“好东西不仅仅能解决单一问题,还能够同时解决复数问题。”因此,他就下定决心,改做一款以铳靴为中心的游戏,
有了铳靴,Moppin首先想到的问题就是,铳靴的子弹数量是限制好,还是不限制好。不限制的话,游戏像纵版射击游戏的味道会更浓;而限制的话,玩家就会更看重、更珍惜自己的子弹。
他认为前者并不是自己预想的设计方向,而后者不是也挺值得期待的吗?不如设计成“连射铳靴会耗尽子弹、停止射击子弹数量就会回复”的机制。
但这样不能够令他对铳靴的设计感到满意。因为在快节奏的动作游戏中,掌握什么时候射击、什么时候装填绝不是一件容易的事情。玩家很有可能会在安全的地方等待弹药的装填,之后再继续行进。这绝对是一件妨碍游戏节奏感的事情。
为了应对这一问题,Moppin并没有按平常思路缩短装填时间,而是干脆“取消了”装填时间,将之设置为0,最终形成“一旦角色着地,弹药就会装填”的设定,这样才不会影响游戏的节奏感。
游戏的主要机制设计完成,接下来就是关卡设计了。
在原先的设计思路里,Moppin已经有随机生成关卡的思路。而在随机生成的关卡中,每一画面都有很多的障碍物,因为既然是模仿《Spelunky》,这一点就是必须的。
然而在完成铳靴以后,当初预想的高密度障碍设计,再一次阻碍了铳靴带来的动态节奏。为此,Moppin毅然减少了障碍物密度,这样,玩家就有足够的活动范围,而空间扩大的标准,就把它设定在叫玩家“不知道下一脚该落在哪儿好”的范围内,玩家能利用铳靴控制落下速度,这样的设计更为积极。
与此类似,Moppin又设计了会追尾的敌人,这又促使玩家自己积极地多做操作。在这一思路下,游戏的节奏感才不会轻易停滞。
最后的关键概念则是“Combo”。Combo最初就存在于Moppin的设计思路当中。但在铳靴诞生以及设计与铳靴适应的关卡时,Combo在很长一段时间里被遗忘了。
而当游戏即将完成,Moppin又再次把目光集中到这一核心的概念上。通过踩踏敌人提高Combo,利用Combo增加弹夹上线和奖励回血,这让已经习惯游戏玩法的玩家始终处在““踩敌人涨Combo、回地面没Combo、不回地面又没子弹”的困境当中,是一种相当大的恶意……不,挑战。
Moppin自己非常喜欢Combo这种设计,认为对于动作游戏来说,最爽快的系统莫过于此了,这也可以说是他做独立游戏的初衷之一。
《Downwell》差不多花了10个月才基本成型,之后又用了5个月充实场景和武器,加入BGM。而对于《Downwell》独特玩法起决定性的铳靴,事实上,在开发之初是不存在的,Moppin是在开发途中突然想到,再以之为中心重新构建了游戏。
我们可以发现,《Downwell》的开发过程中也有许多舍弃的内容,虽然是希望打造像《Spelunky》那样的游戏,Moppin还是放弃了对《Spelunky》的原原本本的模仿,而是通过更加专注铳靴这一要素,打造全面为核心服务的游戏。
在GDC的其他独立开发者讲演中,“专注某一种要素”的设计诀窍也被反复提到,不过这一关键要素,很有可能并不是在开发初期的概念阶段就存在的。
对于大多数小规模的独立开发来说,在设计原型时会产生前所未有的“某种想法”,这可能就是独立游戏的强大之处,Moppin的讲演也认为,这种强大与游戏巨大的成功紧密相连。
在讲演的最后,是相当长时间的观众提问时间。面对台下“你为什么不做F2P而做付费游戏”的问题,Moppin回答道:“因为我更喜欢付费应用。”与在游戏设计方面缜密的逻辑不同,Moppin总是用这样轻飘飘的答案回答问题。
事实上,此前他在接受媒体采访时也曾坦言,“在日本做独立游戏是一件非常孤独的事情”,“在最早的12周时间中,只有大概2~3个独立游戏制作者陪伴着我。一直到第13周我才找到欧美的独立游戏社区,了解到原来还有那么多人在制作独立游戏。之后也在吉祥寺(位于日本东京都地区)附近找到了独立游戏的线下活动,才慢慢步入轨道。”
在最后的提问环节当中,也有台下观众问他“日本的独立游戏开发者为什么那样少见”。Moppin回答说:“因为在日本通过独立游戏获得巨大成功的年轻开发者很少,所以年轻开发者们很难抱有通过独立游戏一争胜负的目标。”
这时台下就响起了一个声音:“你自己就是通过独立游戏获得了巨大成功的年轻开发者呀!”