用5张图告诉你《猛攻快打》如何从概念变成现实

除了开发者自己,外人一般很少能看到一款游戏究竟是如何一步步从概念变成现实的,而这其实是一件挺有意思的事情。

编辑sigil2016年04月01日 15时44分

除了开发者自己,外人一般很少能看到一款游戏究竟是如何一步步从概念变成现实的,而这其实是一件挺有意思的事情。

俄罗斯独立开发团队Woof Games给了我几张图,可以让你想象一下这一过程。他们的游戏《猛攻快打》(Rush Fight)最初的概念是这样:

我觉得这样极简风格的游戏,倒是在每周的苹果推荐里挺多的
我觉得这样极简风格的游戏,倒是在每周的苹果推荐里挺多的

这一最初的概念其实已经完全能够体现出游戏的玩法。你控制小人站在屏幕中间,左右两边都有敌人过来,你在有限的时间内(由上方的红条控制)击倒他们,获得分数,这就是一个考验反应的游戏。

在Steam上有一款火柴人动作游戏《One Finger Death Punch》,其核心玩法也是如此,只是元素更多、武器和敌人的种类也更丰富,后期也更有挑战性,这款游戏的好评率高达99%,甚至超过了阀门自家的《传送门》系列。

《猛攻快打》和《One Finger Death Puch》都是只需要左、右两个键操作,在敌人逼近的时候会有一定的子弹时间,但出招速度很快,非常流畅,子弹时间的慢与出招的快相结合,形成舒适而又爽快的节奏,简直像是一个音乐游戏。

在想到这么一个玩法后,Woof Games就开始考虑怎样装点这款游戏。他们考虑了几种方案,比如2D像素风格,比如这样:

这一风格相对不适合表现动作
这一风格相对不适合表现动作

但这样二头身的形象不适合表现格斗的动作。《One Finger Death Puch》采用的火柴人四肢细长,打起来就很好看。Woof Games后来又采用了3D像素的风格,类似这样:

类似《Minecraft》的3D方块人,后面一加动作就灵活多了
类似《Minecraft》的3D方块人,后面一加动作就灵活多了

再把最上边那张原始概念图和人物设计相结合,游戏就变成了这样:

这个游戏最棒的地方可能就是动作设计了
这个游戏最棒的地方可能就是动作设计了

最后添上背景和UI,《猛攻快打》就这样完成了:

《猛攻快打》完全体
《猛攻快打》完全体

当然,你别听我“这样加上这样就变成这样”的,游戏的开发过程没我说的这般轻松。

Woof Games的四个成员——程序以及3D美术Vdovenko Vadim、美术和动画Oleg Chuvabak Vdovenko、美术Maxim Verehin和美术Alexey Mikhaylov——他们都是俄罗斯游戏行业的老将了,相互认识的时间也很长。

但即便如此,他们自己做游戏仍会遇到一些问题。一开始大家也都是提一些“蠢主意”,要么就是实现不了的“非蠢主意”。所以首先在玩法的决定上四人就花了许多时间和精力。找到一个适合移动平台、适合自己水平的玩法,然后再找到适合该玩法的风格设计,这可能是所有独立开发者最初都要遇到的问题,无论你的经验丰富与否。

不过在敲定《猛攻快打》的玩法后,四个人的开发进度倒是很快,人物、背景和动画用一周时间就搞好了,之后又花了很长时间调整难度、适配设备什么的,此外还有配乐。《猛攻快打》的BGM鼓点与出招节奏很搭,所以玩的时候最好开启音乐音效。

Woof Games表示自己发行,而不是找发行商代理这款游戏也是冒着挺大的风险,“我们已经准备好自己的游戏淹没在数以千计的App当中了,我们甚至备好了纸巾。”这后半句显然是玩笑,但前半句就说不准了。

这之后,他们也回复我说希望寻求中国安卓代理的合作,所以对他们的游戏感兴趣的也可以通过他们主页上的邮箱联系他们。

对于那些身处游戏行业中的经验人士,Woof Games觉得,如果你们也想做一款自己的游戏的话,最重要的首先是要“压住自己的野心”。第一款游戏给了他们开发之外的经验,“你可能会有很多想法,但是相信我,即使是最小的项目你也可能会遇到各种问题。当然,事情也有好的一面,至少这些问题不会在你未来的游戏里再犯了。”

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编辑 sigil

louxiaotian@outlook.com

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