“相比纯粹的艺术,建筑更具逻辑,有很多现实、无趣的限制,是束缚下的舞蹈,这点和游戏设计是很类似的:游戏中的程序端就类似于力学和结构;游戏中的设计类似于功能和流线;游戏的美术表现就是建筑外观。这三者微妙的平衡和妥协,就是大部分设计工种能够作为一种技艺被传授的精髓。”
第一眼看到《织星》的时候,我就觉得这款游戏能上苹果推荐。当然,这只是一种直觉,然而在之后问了几位同事,他们对《织星》的最初印象也是如此。这样看来,即使是直觉也不是偶然的了。
后来联系到《织星》的开发者杨远帆,才知道他确实收到了苹果的回信,连续三封,但是却一模一样……都附着一句:This information will be forwarded to the appropriate person and reviewed for promotional consideration. If we need additional information, someone will contact you directly. 这说辞很官方,但意味着《织星》有可能获得推荐,虽然三次都收到的是同一封回信,让人感觉也有些奇怪。
不过我仍然觉得《织星》值得一谈。我和几位同事对《织星》的初步印象是基于经验的、直觉的,也可能会与苹果编辑的口味产生偏差。所以,就让我们来看看这款游戏究竟是什么样子的。
我们先来看一段《织星》的视频:
如果你有看到视频最后的话,会发现那一段游戏的流程是这样的:一颗黄色的小星球不断吞噬着其他黄色的小星球,它自己变得越来越大,最终沿着路线到达一团黄色星云的中心,补满星云显示不足的饼状百分比,然后黄色星云就变成了一颗巨大的黄色恒星。
恒星的引力自动激活了周围的六颗蓝色行星,它们开始绕着黄色恒星不断运转,又自动填充了位于他们运转轨道上的蓝色星云。在连续六颗行星的填充下,蓝色星云也变成了一颗巨大恒星。至此,巨蟹座的五颗恒星都形成了,其星座图也相应显现。
这是《织星》的第9个关卡“巨蟹座”,之所以介绍这个关卡,是因为它既解释了游戏的基础玩法,也体现出了杨远帆的某些关卡设计特点,比如,那一自动激活星球运转的设计,就令人觉得非常巧妙。
更为重要的是,这一关卡在视频的最后一段,非常好找,如果你看到这里还没有点开视频,不妨回头再看一看,真的很好找,不骗你。
《织星》目前有53个关卡,分别对应波兰天文学家约翰·赫维留绘制的53幅《赫维留星图》,杨远帆把自己的游戏玩法融入到了这些星座当中。
在每一幅星图中,都有若干颗恒星尚处于星云状态,必须吸收更多的物质,大到足以形成恒星,星座图才会显现。而游戏的主要目标,就是按照颜色,积少成多去填充星云、形成恒星,最终组成星座。
这是一款与天文学有关的游戏,但事实上,杨远帆原本是一名建筑师。2012年,杨远帆从北京大学建筑研究中心毕业,拿到了硕士学位。他觉得万物皆设计,但是建筑的限制太大,自己又实在太爱游戏,认为只有游戏才是艺术和科技相结合的终极媒介,所以直接就从建筑转向了游戏行业。
《织星》就是杨远帆和他的搭档刘洋、田雨三人组成的符涂工作室独立开发的第一款作品,其中由杨远帆负责设计、美术和音乐,刘洋负责程序,田雨则负责模型。
《织星》的吞噬、填充的玩法,包括之后的各种关卡设计,都是由杨远帆一个人捣鼓的,但他也表示自己不可能无中生有,提及了其主要启发者是《星噬》(Osmos)和《Agar.io》。
但《织星》和后两者的玩法还是有些不同的,《星噬》和《Agar.io》的主要游戏目的还是越吃越大,而《织星》则是填充星云,并且越吃越大在《织星》中并不一定总是好事,因为处于最大级别的恒星是不能运动的,而“填充”本事其实意味着需要“搬运”,运动仍然是关键。
说起这玩法,杨远帆表示很费心力。“这东西我想了很久,现在思维已经一片浆糊了。”他说。
作为一个设计师,杨远帆觉得自己最大的毛病就是老是想设计全面的,想得太多,想得太大,恨不得所有点子都加进去。“我一开始甚至想做一个空间吞噬游戏,就像《星噬》,模拟的是宇宙现象,架子都搭起来了。但是程序难点实在太多,而且移动端的效率根本解决不了。”
而且如果是做一款真正的宇宙模拟游戏,就必须在游戏中加入宇宙中的各种天体,比如黑洞、白洞、虫洞、脉冲星、白矮星之类,结果杨远帆想了很久,完全没有头绪,也不知道游戏到底怎样才能吸引人。
所以就像许多初次开发的独立游戏人一样,最初的计划毫无进展,没办法,杨远帆只好删减,最后折衷,做出了2D视角,把脉冲星、白矮星等很难融入的各个恒星阶段全部提出,以期能完成一个相对抽象的宇宙模型,并从中提炼“机制”,最终简化出来的结果,就是以下几项:
附身、相同颜色星球的吞噬、不同颜色星球的中和、引力、从卫星到行星再到恒星的进阶、星球体积与光亮的关系等等。
这看起来仍然有些复杂,但已经是杨远帆简化之后再不忍舍弃的东西了。
杨远帆心目中最好的游戏,就是像《Braid》或者《FEZ》那样,在机制和设计方面都做出巨大创新和独特见解的游戏,谈起这两款解谜类经典的时候,他有些滔滔不绝。
“比如说《Braid》,机制是时间回溯,这是一个天才的机制,但《Braid》做得最好的并不是机制,因为那是拍脑子拍出来的灵感。很多人也许都有过时间回溯的灵感,但让其中99%的人做都不会是杰作。单纯的机制并没有办法使这个游戏如此出色,平庸的设计会使这个游戏黯淡无光,对这个机制的天才运用才是《Braid》如此美妙的原因所在。
“同理,《FEZ》的机制是二维和三维之间的转换,这是个不弱于时间回溯的天才想法。但是我觉得《FEZ》在将这个机制具象化的时候,并没有像《Braid》那么的激动人心。跟这两个相比,类似《机械迷城》或者《地狱边境》这样的杰作,虽然设计非常好,机制方面就没有什么创新,就是传统的冒险或是解密游戏。这样的作品虽然好,但是对游戏设计这门学科而言,并没有领域和题材上的拓展。”
利用“附身、吞噬、中和、引力、进阶"等机制,杨远帆认为自己应该也能完成一个简化的宇宙模型了。但跟上述的几款杰作相比,他自觉《织星》的机制还是比较复杂、臃肿。
确实,杨远帆说的这几款游戏都很知名,我也全部玩过。如果按照他的说法,《Braid》的机制是时间回溯,《FEZ》的机制是二维和三维的转换,那么,他的《织星》又是什么呢?吞噬?好像不足以概括游戏的全部内容,《星噬》、《Agar.io》的核心机制才可以说是吞噬;填充?好像也不足以概括《织星》。
我在实际试玩的过程中,也发现了因这一稍显复杂的机制而产生的问题,这个在之后会谈到,至于现在,我们先来看看杨远帆是怎么想的。
杨远帆本质上还是一个准建筑师,没在游戏公司干过,因此“两眼一抹黑”拉着朋友开始做独立游戏后,发现之前想得太简单了,真干起来什么都不会。这种情况相信许多开发者可能也都曾遇到过,只不过杨远帆最终还是坚持下去了。
他尝试用做学术研究的方法来探索游戏设计到底是怎么回事,“毕竟所有的设计都是研究问题、解决问题嘛,”他说。
据此,杨远帆试着把游戏设计分为三个因子:机制(理念、母题、游戏最核心的动机)、设计(执行理念的过程和技巧、也就是具体的细节和关卡设计)、表现(画面、音乐、叙事等所有有关游戏如何呈现的方面)。
“我把简化后的机制按照难度大小均匀地分布在每一个星座关卡当中,每一个关卡都应该集中体现机制的某一方面。而我想出的每一种表现机制的玩法,我叫它‘母题’。”杨远帆说。
在《织星》当中,就有以下几种母题:
1、引力的微妙作用。
2、在无规则的危险星域探索前进。
3、异色的自动中和,需要及时反应规避或者利用这一中和。
4、激活和自动运行。
5、模拟几何形体的构图。
每一种母题又可以引申出多种玩法,由浅入深。杨远帆认为最理想的状态其实就是有无限丰富的母题,这样游戏的关卡就可以不停地做下去,但他也觉得这实在是太“烧脑”了。
我在文章开头提到的第9关巨蟹座,就利用到了“引力的微妙作用”和“激活和自动运行”两种母题。母题的搭配组合构成了《织星》目前的53个关卡设计。
之前也提到,杨远帆希望把母题“均匀地分布在53个关卡”中,真的,在实际试玩之后,我觉得他做到了。这53个关卡难度很均匀,但这又意味着什么呢?有些平铺直叙,令人印象深刻的关卡没法体现出来。
还是拿杨远帆最喜欢的《Braid》举例吧。《Braid》分为5个章节,主要核心为时间倒流、出现不受时间倒流影响的物体、时间与主角左右移动成相关、主角的影子延迟重复主角的行动、出现扭曲时间的戒指。你在玩了《Braid》第一章后会觉得“啊,没想到还可以这么玩”,到第二章又会觉得“啊啊,没想到还可以这么玩”,到第三章“啊啊啊,没想到还可以这么玩。”
不开玩笑,这有一种递进的层次。但在《织星》当中,确实,每一关都不太一样,可是太“均匀”了,毫无层次感。
我玩到第9关,觉得这关有个小地方很巧妙,到25关,觉得这关整体不错,到第33关,觉得这关怎么这么讨厌啊,到第42关,觉得这关这个细节不错,游戏所有的好、坏、细节都分散在53个关卡的角落,这是我玩《织星》的最大感受。杨远帆的“均匀”反而导致了我乐趣的分散和混乱。
这容易造成什么问题呢?玩家一会儿玩自动激活、一会儿玩探索宇宙和反物质躲猫猫、一会儿考验反应、一会儿又回去玩自动激活,再一会儿考验精确操作,这不统一,也很混乱。从这点来看,那些分章节的解谜类游戏的做法确实是不无道理的,而我觉得这可能也是《织星》稍显复杂的机制埋下的隐患之一。
另一方面,《织星》是一款慢节奏的游戏,你需要非常、非常的耐心,游戏通关花了我一周多时间,主要的问题还是卡关,而且是失败之后没有欲望再打同一关卡第二遍的那种卡关。
我在上图的第33个关卡上卡了很久,一开始是在迷宫中走错路线——这得怪我——但走出去之后,你发现你还得把这些黑色的、碰到就死反物质一粒粒中和掉,是的,真的是一粒一粒地中和掉。
因为在杨远帆简化后的星球模型中,行星不仅会中和黑色反物质,还会激活图中的卫星自行运转,造成混乱和有用颜色的流失,所以你只能用卫星大小的星球去近距离接触黑色反物质,把它们一颗颗吸收掉,并且极力避免把图中的蓝色和黄色星球也中和掉,因为最后的蓝色和黄色两块星云要用到它们。
所以如果你玩到最后,发现星云还差一点材料,却满地图找不到该颜色的星球了,怎么办呢?
没有办法,只能重来。
这太让人太挫败了,你一粒粒吸收掉阻碍你通关的反物质,不小心发生了失误,但你不知道这失误有多大,其实它大到了你无法完成关卡的地步了,但你不知道。玩到最后,只能重来。
我也向杨远帆反映了这一问题,他表示自己设计的关卡容错率还是挺高,但玩家确实无法够判断自己的误差是否还在这容错率以内,这是个不小的问题。杨远帆表示会想办法在今后的版本中改进。
因为杨远帆是学建筑出身,我也问起他所学的建筑是否对游戏设计产生影响。但他表示“很惭愧”,说自己只学了半吊子建筑学,不过也认为在学习过程中逐渐掌握的半吊子建筑设计方法,是和游戏设计所相通的。
“相比纯粹的艺术,建筑更具逻辑,有很多现实、无趣的限制,是束缚下的舞蹈,这点和游戏设计是很类似的:游戏中的程序端就类似于力学和结构;游戏中的设计类似于功能和流线;游戏的美术表现就是建筑外观。这三者微妙的平衡和妥协,就是大部分设计工种能够作为一种技艺被传授的精髓。”
虽然设计的东西不同,杨远帆觉得所有设计的顶级乐趣还是一样:无中生有,包含万物,巨细靡遗。“比如现代建筑的奠基人柯布西耶,会直接在现实中实施狂想;但是,大多数建筑师是没有机会的。”他说。
“我就是那类脑子里有很多不切实际想法却根本无法在现实中展现的不务正业的建筑师。对于我这样的建筑师,游戏简直是最爽的表达方式。你在现实中进入一个空间,一幢房子,建筑师的意识和理念会通过这个现实的介质影响你;你在游戏中进入一处虚拟的空间,或是经历一段虚拟的体验,设计师的意识和理念同样会影响你。虽然这两种介质不同,但是体验是相似的,甚至虚拟的体验有可能更触及人心。”
“说点得罪建筑学的话:我觉得建筑学作为第一艺术的时代早在文艺复兴之后就远去了。现在我们所处的这个时代,将是游戏的时代。”
所以,虽然从建筑转行做游戏看起来是很大的跨度,但对于本质上觉得自己是设计师的杨远帆来说,他觉得自己其实根本就没有转行,而是选择了最适合自己的表达方式,甚至于你能看出来,他对这一表达方式有些狂热。
最后还是回到苹果推荐的问题。杨远帆很实诚地表示《织星》还真有点儿投其所好的意思。“这东西确实算孤注一掷、瞄着苹果口味做的。但后面每一关真的都是绞尽脑汁,我尽量避免关卡用到过于相似的套路,拼了老命了。”
从上周五起,杨远帆连续三次收到了苹果App Store Promotions的回信,要他填了几个资料表格,以及一些原画和视频资料的补齐,但在这之后就没有收到回复。
《织星》这款游戏从去年9月做起,开发近半年,但其实符涂工作室在2014年5、6月份就成立了,最初除了杨远帆、刘洋,还有另外三个朋友,他们从北京跑到杭州旁边的小县城,一上来就准备做一款RPG,结果很明显,失败了,只有杨远帆和刘洋坚持了下来。但最为严峻的是,他们没钱了。
“其实从去年7月开始,我就只付得起刘洋工资了。而田雨则是我请来做模型外包的朋友。我和刘洋商量了一下,要不先弄一款完整的小游戏。”这才有了《织星》的诞生。
如果非要对《织星》做一个总结的话,杨远帆表示目前还不够满意,他说:“其实目前的状态很多都不满意,但确实以我们目前的能力也做不到更好了。而且这一款东西,几乎是寄托了我们全部的希望,如果没有苹果编辑推荐,几乎可以确定会烂死在App Store的角落里。我前一周一直在推特上发各种东西,联系各种外国媒体的评测,但是都石沉大海。”
总的来说,我觉得杨远帆作为一个初次尝试独立开发的设计师,在某些研究问题、解决问题的方法上挺值得参考。虽然他也碰了不少钉子,但最终还是坚持了下来,完成了游戏。
而我在体验了所有关卡后,认为《织星》确实不错,在机制和关卡设计上能很明显感受到杨远帆投入的心力,某些关卡也确实叫人耳目一新,觉得巧妙。虽然游戏还有一些不足之处,但仍然值得鼓励,祝愿符涂工作室的《织星》也能受到苹果编辑的青睐。