“Super—indie”——《晶体管》开发者Supergiant的坚持

Greg在每次采访中都会提到一句话:“我们不是给每个玩家做游戏。”当粉丝抱怨如蜗牛般的开发进度时,他们仍然坚持用自己最开心、舒服的方式做游戏——控制进度,绝不赶工。也许正是这份坚持,才造就了今天的Supergiant,一个被玩家称为“超级独立”(Super—indie)的游戏工作室。

读者陈祺2016年07月26日 15时06分

在今年的PAX East上,Supergiant的所有人都去了。游戏媒体Kotaku的记者Stephen Totilo发现了他们,高兴地冲过去试玩新作《Pyre》。

去年他们也来了,没带新作品,只是满脸笑容地坐在电脑前,仍然有大批粉丝络绎不绝地找他们聊天。《Pyre》是Supergiant的第三款游戏。在此之前,《堡垒》(Bastion)和《晶体管》(Transistor)已经让玩家见识到他们的能力。

《堡垒》
《堡垒》

两款游戏的灵感来源于暗黑系列,尤其是经典的《暗黑破坏神2》,创意总监Greg Kasavin从中感受到ARPG的热情,“我们独立团队为什么不能做一款这种感觉的游戏?”

首款作品《堡垒》在此背景下问世,受到意外地追捧。游戏以小男孩“The Kid”为主角,在断壁残垣的Calamity中建造美丽新世界,场景全部手绘而成,色彩选择浓郁又饱满的风格,Greg曾解释过这个设计:“破碎的世界并不是末世,用饱满的色彩让玩家感受到希望。”

在《堡垒》刚推出时,有记者问Greg下一款游戏会做出怎样的创新,他当时的回答是:“可能是相同的玩法。”结果第二款作品《晶体管》带来一个超乎想象的惊喜,游戏玩法上的创新让粉丝眼前一亮。游戏同属于ARPG范畴,但Supergiant在战斗时加入“时间暂停”的功能,让游戏显得更具策略性。加上出色的音效和剧情,又有大批玩家被圈粉,开始期待下一款作品。

《晶体管》
《晶体管》

好奇的记者在《晶体管》上市之后,又问了他们相同的问题:你们的下一款作品有什么想法?Greg当时的回答有些神秘,“我们热爱各种类型的游戏,不只是ARPG”,似乎在向玩家暗示什么。

当人们看到《Pyre》的试玩视频时,又一次被他们震惊了。

游戏玩法是最大的特色,类似篮球3V3斗牛,双方试图将头顶的能量球放到对方的火堆中。玩家可以控制三个角色,但每次只能移动一个角色。每个角色的特殊技能五花八门,有的偏防守、体型巨大、一夫当关万夫莫开那种,有的速度奇快,加速直接能越过防线。

显然小体积的角色更易得分,但他们得分后只有一分,而大体积角色每次能得3分。玩家还能传球、跳跃(看起来像盖帽)、冲刺,甚至将球扔出去,开技能先跟对方干上一架,就像一场真正无规则的街头斗牛比赛。

将Supergiant和体育游戏联系起来看起来有点奇怪,但《Pyre》却营造了这样一个奇怪又迷人,原始却充满竞争的环境。

Totilo在试玩后的评价中说:这游戏里没有打打杀杀,都是灌篮啊。玩家对新游戏的评价也是褒贬不一,两极分化明显,有人认为游戏的创新将是下一款里程碑作品,而有的人认为Supergiant在为了创新而创新,并不看好游戏的前景。

面对这样一款玩法奇特的游戏,Gaming Bolt最近采访到Greg,与他深入探讨玩家关心的一些问题。触乐对采访进行部分编译。


 

Gaming Bolt(以下简称G):玩过《堡垒》和《晶体管》,我们对《Prye》充满期待。游戏的灵感来源是?

在Supergiant,我们身处一个独特的位置:有能力做真正原创的游戏。作为一个小的独立工作室,我们的游戏不需要以卖出1000万份来定义我们的成功,我们有个性化的创作空间。或许这也是为什么前两款游戏收获了大批玩家。

我们为《晶体管》耗费了2年半的开发时间,现在是时候做一些新东西了。我们很感激粉丝能接受我们的新创意,让他们继续惊喜的唯一方法就是继续创新,不断地让他们尖叫。

当我们开始谈论第三款作品时,最先想到一群角色的游戏设计。我们喜欢创造世界的感觉,在此基础上,创造更多的内容。当时无数细节涌入脑海,我们将一大堆角色置入炼狱之中,每个人要依靠别人获得自由。这是一个群体的游戏。

《晶体管》截图
《晶体管》截图

G:人物塑造继承了你们的传统,你们可以讲讲他们创作思路和设计吗?有什么与众不同?

以一群人为主角的游戏,魅力在于每个角色都有棱有角,带着点小个性。我们希望呈现最本真的角色性格,就像我们在游戏设计之初想的一样,随着剧情发展,让人物愈加丰满。

在游戏中,角色间的交流非常重要。他们从哪来?到哪儿去?身世如何?为何身陷囹圄?相互之间有何关系?我们在游戏中回答了这些问题,美术总监Jen Zee将其用画面表现出来。

我们在做《堡垒》之前,已经构建了一个奇幻世界,带有一种边境的氛围,喑哑嗓音的讲述者,还有各种枪支武器。《Pyre》的世界则显得更复古,带有异域风情,各种巫术祭祀让氛围更加神秘。某种程度来讲,尽管我们加入一些反传统的内容,但《Pyre》显然是更传统的奇幻世界构造。我们在制作的过程中参考了很多经典的多主角游戏,比如MD上的《光明力量》还有《最终幻想6》。

《堡垒》
《堡垒》

G:对话系统让玩家了解每个角色的特征以及做出选择的影响,这次是以文字居多?

我们的前两款游戏都是用画外音来驱动故事发展,这次我们希望用更传统的叙事手法——文字。

我们之前一直坚持画外音的方式,也希望所有玩家能乐在其中。这次在《Pyre》中,阅读文字能力让你与众不同——游戏中很多国家禁止阅读,玩家遇到的角色需要你,只有你的帮助才能完成任务。

我们还做了个文本提示系统,高亮关键信息,人物也会有相应提示。目前的测试反响很好,玩家迅速抓住关键词,确定行动方位,我们也不用人为的写一堆解释文本告诉你什么该做、什么不该做。这也让游戏的阅读体验更加互动性,我们希望玩家每回合都能感受到交互,你不是一个人在玩游戏,而是和一群人。

画外音仍然是不可缺少的一部分,玩家也不用担心,还是老熟人Logan Cunningham,他担任了之前两部作品的配音工作。

Pyre - PAX East Preview With Supergiant's Greg Kasavin.mp4_1469095984

G:谈到战斗系统,看起来像结合了《晶体管》的玩法和篮球中的3V3斗牛。你们怎么想出来并且付诸实践的?

多个因素影响到游戏的核心战斗设计,也是我们的游戏最大亮点所在。

1.当然是游戏主题:一群人相互依托对方,达成个人或者共同的目标。在这个过程中,角色间的竞争与合作必不可少。

2.利益有时候高于生死,这是我们希望传达的一个特殊理念。在很多游戏中,死亡只是一个很小的挫折——玩家战死沙场,重新再来。但是在《Pyre》中,我们希望玩家超越生死,活着还是死去并不重要,这群人为了最终的启蒙之光前进,而很多来源于失败,不仅是成功。

3.我们自己的游戏,完全应该由自己定义,制定规则,不受任何现实世界的束缚和拘束,这样才能创造最有趣和惊叹的玩法。祭祀比赛的玩法,我们保证在任何游戏中都没出现过。重复的玩法玩家会烦的啊!

Pyre - PAX East Preview With Supergiant's Greg Kasavin.mp4_1469095725

G:人物的不同技能如何获得?有什么具体影响?

不同角色有专属魔法,通过旅途中的启蒙解锁。玩家不需要选择太多的魔法,只要一个,最能凸显角色特点的就可以。举个例子,你最开始遇到的会是Demon Jodariel,很强力,但是速度超级慢。每个角色都有短暂加速的能力,Jodariel的特技可以阻挡冲过来的角色,让他们在这停留。这个技能很有用,但缺点是CD也很长,Jodariel的另一个技能就有用了——让特技短时间内用两次,堪称防守利器。

游戏中每个角色有8个技能,不仅有角色本身的技能配合,还有相互之间的互动,这让游戏的战术充满了变化,也是我们所希望达到的。

参与测试的玩家
参与测试的玩家

G:看起来还挺简单的,你觉着游戏的迷人之处在哪儿?

我们做游戏的终极目标,是在简单玩法的背后创造多层深度的故事。我们从经典游戏中获得灵感,明白该如何用最少的投入换取最大的深度——你不需要设置事多个不同的按钮和指令,深度来源于游戏设计:游戏结局非常开放,每个玩家会根据自己的选择和玩法得到不同的结果。

开始战斗后,我们设计了几种玩法选择,一切都玩家决定。你可以选择快速推进,或是防守反击,这些选择各有千秋,在试玩的时候,我们看到玩家通过不同的策略祭祀:有的人喜欢强力角色,依靠他们冲锋,而有的玩家会自发的选择团队合作。有的人玩法很有侵略性,而有的人更倾向稳扎稳打,以防守为主。

这跟我们不谋而合,游戏多样性是最美妙的。祭祀发生在不同地形、面对着不同的敌人,我们现在也只是展示了冰山一角,还有很多更棒的内容等待玩家发掘。

Pyre - PAX East Preview With Supergiant's Greg Kasavin.mp4_1469096906

G:支线任务是怎么样呢?有什么特殊的体验?

我们希望玩家在游戏中有更多了解人物的机会。大多数是通过对话选择来实现,还有一些支线任务时不时的出现,补充人物背景。游戏的主线是保证下一次祭祀仪式的举行,至于如何完成,都取决于玩家选择,我们提供了很多有趣的选择,有时候你必须绕一些弯路,可能只源于某个角色的想法。

总而言之,我们希望玩家跟随角色融为一体,进入他们的世界,探究发生在他们身上的故事。你置身在神奇的炼狱中,这里隐藏着历史,有各种不同的种族,我们希望在到达终点前,你经历的是一段奇幻旅程。

G:听说游戏将无缘Xbox one,为什么呢?

我们只是个十几人小团队,保持专注是很有必要的。游戏能多上一些平台,固然是好事儿,但肯定不是现在。我们目前的能力只能保证1个或者2个平台版本的开发,当然话也不能说死,如果有好的机会,我们当然愿意将游戏移植到其他平台,比如《堡垒》和《晶体管》已经移植到移动平台了。

 

Supergiant Games是对抗传统的一股力量。在很多独立游戏开发者屈从于时下流行的玩法、向大众的口味靠拢时,而Supergiant的游戏,一再展现着绝佳的艺术表现和跳脱常规的玩法。《堡垒》和《晶体管》已经证明,现在《Pyre》似乎更近了一步。

Greg在每次采访都会提到一句话:“我们不是给每个玩家做游戏。”他们不追求销量,只追求游戏带来的体验,希望玩家游戏时感受到强烈的情感冲击。他对DLC和内购嗤之以鼻,认为这样破坏了玩家的游戏沉浸感,“我认为当游戏赤裸裸向玩家伸手要钱时,游戏氛围就跟他们说再见了。”

他们不在意任何评价,只关注自己。虽然粉丝抱怨如蜗牛般的开发进度,但他们仍然用自己最开心、舒服的方式做游戏——控制进度,绝不赶工,“我们百分百投入到其中,游戏真的要做很久。” 他们在做《堡垒》时花光了所有的积蓄,“我们当时期盼着游戏成功,但同时也不断地告诉自己,把期望降到最低。”

上一个这么做的开发者是Jonathan Blow。为了开发《见证者》,他花光了《时空幻境》带来的所有收入。幸运的是,他们都成功了,当然他们背后有更多同样经历的独立开发者,都失败了。

也许正是这份坚持,才造就了今天的Supergiant,一个被人昵称为“超级独立”(Super—indie)的游戏工作室。

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读者 陈祺

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