“双代言人”打法背后的原因,实际上这与泛娱乐的宗旨是一致的,挖掘IP核心粉丝的价值,吸引泛IP粉丝。
泛娱乐的概念从2011年首次提出,到2015年各大厂商已纷纷入局,互联网的连接融合使得游戏、文学、动漫、影视等不再孤立发展。据《2015-2016年中国泛娱乐产业发展白皮书》分析,2015年泛娱乐与游戏产业的发展进入黄金时代,一条围绕IP打造的泛娱乐生态链正在逐步形成。
在近两年中,认定泛娱乐模式的正确性和可行性,不少厂商埋头扎根,影视剧与游戏同步发行、文学作品改编游戏、动漫画改编游戏等举措屡见不鲜。然而尽管套路摆在眼前,最终能玩得转的也只在少数,大部分都是浅尝辄止。“联动”是泛娱乐的核心,站在游戏行业的角度上看,泛娱乐做法实际上是想通过联动给游戏产品带来基础性的支撑,IP的投入能将已被积累及已被验证的优势直接注入到游戏产品中,让游戏在初期就拥有一定的高度。这样不仅省力,也有力可施。
那些在泛娱乐之路上掉坑的,问题往往出现在两个方面上,其中一个是产品,比如说IP是顶级的,但是手游产品对不起IP的却不在少数,手游在品质及诚意远达不到IP的高度,导致了粉丝不买账。另一个问题则出现在IP粉丝向游戏玩家迁移的过程中,这个过渡往往容易出现断层。IP粉丝最终没有转化为手游玩家,也就是说其价值并没有被真正挖掘出来。
但上线三天便进入App Store畅销榜TOP5的《仙剑奇侠传3D回合》就是个相对典型的成功案例,“仙剑”作为顶级IP,在过去的21年时间中,通过游戏、小说、影视、话剧不断扩充其影响力,逐渐成长为几乎是无人不晓的大IP。当然,《仙剑奇侠传3D回合》的产品品质同样属于上乘,盖娅互娱为这款产品潜心16个月研发,甚至邀请“仙剑之父”姚壮宪亲力监制,为游戏定制专属剧情。对这款游戏,盖娅的态度也非常明确:“我们希望用这样一款心血之作、情怀之作向21年的‘仙剑情节’致敬。”
在保证了IP热度及产品品质之后,泛娱乐的打法才有奏效的可能性。《仙剑奇侠传3D回合》在正式上线前有盖娅雄厚的发行实力做支撑,还有姚壮宪的站台鼎力支持,不管是在行业内还是粉丝群体中都引起了关注。但不可否认的一点,除了常规的营销推广之外,盖娅在《仙剑奇侠传3D回合》上打的“杨幂+陈学冬双代言人”模式也值得探讨。
特别是在国内市场,手游请明星进行代言的做法并不新鲜,甚至已经成为了大作的标配,但此次盖娅签下两位代言人,可见其已有明确的打法,而这样的大手笔也确实比较少见。深究这种做法背后的原因,实际上这与泛娱乐的宗旨是一致的,挖掘IP核心粉丝的价值,吸引泛IP粉丝。杨幂更多是还原并挖掘仙剑IP的价值,而陈学冬则是为IP注入新的活力。
杨幂与仙剑IP的渊源极其深厚,7年前杨幂在《仙剑奇侠传三》电视剧中成功塑造了深受观众喜爱的唐雪见和夕瑶两个角色,在当时就与仙剑建立起了非一般的联系。除此之外,杨幂的形象也与《仙剑奇侠传3D回合》的产品形象非常吻合,杨幂从童星到可爱少女到时尚辣妈,在影视剧中不断挑战自我;而《仙剑奇侠传3D回合》不仅有仙剑大IP加持,更是在21年后的今天,首次推出聚集各代经典人物的3D回合手游,也是仙剑史上的巨大突破。杨幂可以说是《仙剑奇侠传3D回合》代言人的不二人选。
对一款IP手游来说,除了要得到IP核心粉丝的认可,还要吸引泛IP人群加入到游戏中,而陈学冬的加入就是尝试从这个角度进行突破。陈学冬作为新生代的小鲜肉,有着众多年轻粉丝,加上其与杨幂在《小时代》系列电影中已经形成了捆绑,由他与杨幂作为《仙剑奇侠传3D回合》的两位代言人,将更有默契和感染力,这也是盖娅希望从两位不同分工的代言人中挖掘到的价值。从当下《仙剑奇侠传3D回合》的市场成绩来看,盖娅的这一出“双代言人”模式可谓取得了较为明显的作用。
但“双代言人”或“多代言人”就一定是好事吗?笔者认为没那么简单,因为泛娱乐打法最重要的核心是“联动价值”,如何有效地发挥出代言人与IP、产品的联动价值才是真正需要斟酌的问题。市场上也有许多产品“为了代言人而代言”的,但市场表现可谓是相当一般,甚至有很多用户根本就不知道游戏与代言人有什么直接关联。由此可见,代言人的选择、代言人的数量、代言人的类型都不是单体存在的,而是要充分考虑与产品本身、IP本身及市场节奏相吻合才能发挥出最大的价值。盖娅此次“双代言人”的市场打法能取得目前的成绩,关键是游戏品质经得起考验、市场预算充裕及仙剑这个IP的影响力足够大,这其中任何一环出现问题都很难实现整体价值的最大化。