“皇帝陛下!有一大群拿着喷火木棍的蛮夷在帝国边境登陆了!”
国庆长假,你打开一局工作日没法玩得尽兴的大战略游戏,准备日以继夜,打个天昏地暗。
在十几个小时的游戏时间后,数个强大的对手都先后被你的帝国击败。至于其他国家,不是屈服于帝国的实力而成为我们的仆从,就是躲在边境的荒凉之地,只求一时苟延残喘。而身为帝国皇帝,你已经对这场游戏感到厌倦,在重复点击下一回合中考虑着是否要重开一局游戏。殊不知,游戏制作者精心设计的巨大挑战,正在向这个帝国袭来。
你正点击着鼠标,进一步完善着帝国宏伟的首都。这时,一个事件弹窗在角落出现,它告诉你,在这个人人都使用长剑与板甲的游戏里,有一群拿着燧发枪的敌人侵入了帝国边界,曾经强大无比的帝国军在入侵者面前不堪一击。
你很明白,这是游戏制作者为你专门设计的挑战。陡增的难度让你有一丝想挑战的欲望,对后期的机械式操作已经有些厌烦的你重新燃起了对这款游戏的兴趣,你点起全国兵马,准备向边境进发。
大战略游戏,作为战略游戏的分支,虽然不像即时战略游戏那样对手速与反应力有较高要求,但是玩家想要玩好它,思维也必须具备一定的战略高度。在这类大战略游戏中,游戏场景往往只有一张大地图,玩家需要在这张地图上建设、发展、战斗,最后完成任务目标。这张地图的大小由游戏题材决定,有时会是一个国家,有时会是一个大洲,当然,也有以整个星球乃至整个星系作为舞台的游戏。
与其他游戏不同,这类游戏的趣味大多集中在前期。领导一个地图上较弱的势力,运用各种手段让它由弱变强,感受王朝从暗弱走向崛起的风起云涌是这类游戏最有趣的玩法。但随着游戏逐渐推进,玩家势力日益膨胀,统一全图完成游戏已指日可待,那么这时候游戏的可玩性就会大幅下降。直接A脸就能赢的战斗,打起来还能有什么意思呢?
大战略游戏不像RPG或者战棋游戏那样,难度有稳定的提升曲线。在RPG中,设计者们可以随游戏流程逐渐提升敌人的战斗力,战棋游戏也能通过关卡设计将难度层层推进,但是大战略游戏却不行。在这一点上,大战略游戏与沙盒游戏面临的问题相同,开放式的玩法与地图设计,导致了游戏难度的提升可能跟不上玩家实力增长的速度。
甚至可以不夸张地说,大战略游戏的难度曲线几乎与一般游戏相反,最难的永远是前期,在熬过前期的开荒阶段后,游戏的难度与乐趣也会呈跳水式下降。为了避免这种现象的出现,制作者们绞尽脑汁试图让游戏后期更具有挑战性。
要想让一款大战略游戏在后期难度有所提升,最好的办法就是让玩家挑战更强大的敌人。但是游戏既然已经进入到了后期,那么玩家只要不是一心发展内政、从不参与战争与扩张的种田流玩家,那地图上便很难出现能与其抗衡的势力。这时候,空降一个新势力是一个最好的选择。当然,这个新势力要是能和游戏世界观相结合,那更是锦上添花了......
《中世纪2:全面战争》与之前的“全面战争”系列游戏一样,将背景放在了现实世界中的某段历史时期。这回,玩家处在东西罗马分裂后的欧洲,失去了帝国荣光的欧洲人正处于黑暗的中世纪。在教会与领主统治下的他们不知道,一场来自东方的灾难正向他们袭来。令无数欧洲人闻风丧胆的草原民族正扩张自己的实力,准备一口吞下欧罗巴。
在游戏中后期,地图边缘会出现两次入侵者,分别是金帐汗国与帖木儿。他们速度快、战力强、人数多,一旦开始征服,就会以极快的速度摧毁周边国家。在这种情况下,玩家势力作为地图上的最强者,自然而然肩负起了抵御蛮夷,守护民众的重任。
在游戏乐趣上,《中世纪2:全面战争》的入侵能给予玩家足够的挑战。无论你是选择坚守城池,靠弓箭手和步兵坚壁清野,还是决定主动出兵,在平原上进行一场正面对决,都能够享受到充分的乐趣。事实上,真实的蒙古帝国入侵与帖木儿西征对欧洲人而言的确惨烈,制作组将历史的真实感与游戏体验的优化很好地结合了起来,而空降新势力也的确可以被称为一个优秀的后期设定。
类似的“入侵”还有很多,同样以中世纪为题材的《十字军之王2》的DLC也提供了后期游牧民入侵的内容。当然,既然有历史上真实存在的入侵,必然也会有纯开脑洞的“天降系”灾难。方才提过的《十字军之王2》,虽然在众多历史题材大战略游戏中还称得上严谨,但他们有时候也会在游戏中加入一些恶搞的设定,譬如大名鼎鼎的日落入侵。
在《十字军之王2》的某条世界线中,美洲人在中世纪就发展出了先进的科技,手持式火器、重金属冶炼,甚至远洋航行对他们而言都不在话下。游戏后期,玩家同样也会触发一次类似“蒙古入侵”的异族入侵,只不过这次制作人们可没有照搬历史,反而将历史的真相与游戏的虚幻做了对调——来自美洲的征服者踏上了欧洲大陆,掌握核心科技的他们将靠武力来教化这群白种蛮夷。
日落入侵触发以后,在西欧,通常是苏格兰或法国西北部,系统会空降数万人的美洲部队,被他们占领的土地自然成为阿兹特克帝国的海外领土。更为可怕的是,他们每攻占一座城市就会像真正的美洲文明一样,杀死当地贵族来进行活祭,并以此取悦神明。这样的入侵,不仅为玩家后期游戏增加了新的挑战,还能给《十字军之王2》这款偏严肃的游戏增添一丝幽默的色彩。
前面说的只是历史题材游戏,在非历史题材的游戏中,想要通过添加后期势力来提升难度,那就是另一回事了。《群星》作为一款与《十字军之王2》师出同门的游戏作品,Paradox Interactive没有继续选择擅长的历史题材,而是将舞台搬到了更为浩瀚的宇宙。《群星》的玩法与市面上所有的大战略游戏一样:发展、探索、征服。但到了游戏后期,巨大的挑战依旧在等待着你。
在《群星》的后期,玩家有几率触发3种天灾,这3种天灾在每局游戏中只能触发其中之一,并且都有一定条件。3大天灾之一的“人工智能暴乱”,会在你研发出“有感情的AI”后爆发,另外两个天灾是“异次元恶魔入侵”与“虫群入侵”,前者发生改概率较小,但如果你研发了空间跳跃引擎,那么触发概率就会急剧升高;至于后者,则是触发概率随着时间推进逐步提升。
《群星》的后期设定在大战略游戏中可以说是做得比较有趣的,虽然依旧是使用新势力入侵这种老套路,但是这3个被称为“天灾”的入侵却各有自己的新意与特色。
首先是人工智能暴乱,这个天灾一直被玩家称为最容易扑灭的天灾。因为在灾发生初期,它的实力并不强大,一支稍微大点的舰队就能将其消灭。但是由于合成人的种族特性,叛变势力将会拥有数倍于其他国家的科研、生产速度,如果对其放任不管,过不了几年,全星系的文明将共同面对一个科技与实力双碾压的人工智能帝国。因此,在面对人工智能暴乱时,玩家不能再像之前那样慢悠悠地积攒力量,而是必须如雷霆般迅速出击,将威胁扼杀于襁褓之中。这样的设定,不仅提升了后期游戏的乐趣,也为本身节奏缓慢的大战略游戏增添了一丝紧张感。
另外两个天灾也趣味十足。首先是虫群入侵,就像《星际争霸》中的Zerg以及“战锤”世界观中的泰伦虫群一样,《群星》中的虫群数量众多且战力强大,稍微弱小些的文明就会被它们轻易摧毁。同时,它们还会吃光一整个恒星系的所有资源,并让其中的所有行星变成无法生存的死亡之地。
异空间恶魔是《群星》里的最强天灾,他们初期战力就无比强大,更为可怕的是,他们可以从空间传送门源源不断侵入。也就是说,如果不把传送门打掉的话,这群敌人就是无限的。因此,玩家要想尽快解决这场天灾,不仅需要马上找到传送门的位置,还得使用一些策略躲避异次元恶魔的主力部队,这一设定让游戏从后期的机械操作回到了前期以策略为重的玩法上。
让地图上本就有的势力肩负起提升游戏后期难度的重任,这比简单的添加单个势力要麻烦一些。大战略游戏,在后期提升难度的最好方法,就是让AI势力伴随着玩家一同进步,在玩家发展到极限时,会有一个同样强大的AI与你决一死战,争夺霸权地位。但是由于AI技术的落后,很多时候玩家已经拥有了半张地图的领土,开局时最强大的电脑势力还在原地打转。这时候,应该怎么提升游戏的难度呢?那就让另外半张地图的敌人联合起来一起怼玩家啊!
永禄十三年,即公元1570年,室町幕府末将军足利义昭联合了十多个地方势力,发起了一场针对织田信长的战争,这场战争也被人称作“信长包围网”。在后世的“信长之野望”系列作品中,包围网的设定也不止一次被运用在了游戏之中。甚至就连“三国志”系列游戏,都采取了这样的设定。如果不想在流程后期为游戏增加新内容的话,包围网确实是不错的选择。在这类游戏的设定中,如果玩家势力的崛起速度过快,已经严重威胁到其他势力的生存,或是实力过于强大,已经没有任何势力能与你独自抗衡,系统就会触发包围网机制,让地图上所有势力团结一心,为了政权的存续共同对抗你。
这样的设定虽然能让玩家体会到以一敌多的豪情万丈,也能提升后期游戏的难度与乐趣,但是,大多数游戏的包围网都是强行触发的,无视各个小势力之间的关系的。也就是说,无论那些小势力之间有多么大的仇恨,与你的友谊有多么深厚,一旦你做大,他们就会毫不犹豫地摒弃前嫌结成反玩家同盟。
因此,我们就能在一款历史题材的游戏中看到这样的情景:刘表为了阻止刘备重振汉室,完全不记得自己几年前派人杀了对方老爹,便带领荆襄水师投奔了孙权;冈崎城的德川家康与信长结盟数十载,只因对方反抗天皇便公然背刺自己唯一的盟友,全然不顾在现实世界里自己不仅软禁了天皇,还创造了个新制度好让自己的后代继续软禁天皇。
总而言之,将地图上所有残存势力一股脑团结起来,只为阻碍玩家的统一进程,这样的设定多多少少是有些生硬了。其实有时候BOSS不必等到最后才出场,他甚至可以作为一个督促者一路陪伴玩家的成长,《三国志9》中的异民族就是一个非常出色的设定。
《三国志9》中的异民族不仅从开局就一直存在于地图上,而且在后期不会做出任何影响代入感的行为,但是却能让玩家真切体会到游戏的难度。在《三国志9》几乎所有剧本的东南西北角落,都盘踞着一个少数民族政权,他们分别是乌丸、山越、南蛮、羌,还有一个需要触发事件才能出现的隐藏势力——倭国。这5个政权对许多玩家而言都是BOSS级别的存在,每个异民族势力都拥有至少30万的兵力,而在游戏流程中,玩家即便是像曹操那样统一了整个北方,也很难动员起30万机动部队,因此在前中期,异民族们几乎是无敌的存在。
不过,这5个势力由于游戏内设定的限制,虽然拥有强大的兵力,却无法占领城池,只能进行破坏与掠夺。这也就是说,玩家不必担心他们的实力变得过于强大,导致整个中国都变成异族争斗的战场。另一方面,这些势力的强大又能不断督促玩家锤炼自己的实力,因为完美结局需要将这5个势力全部剿灭。这一点倒是与历史的真实相映成趣。
熟悉中国历史的朋友都知道,在终结三国时代、短暂统一中国的西晋灭亡之后,中国就进入了长达数百年的少数民族入侵中,史称“五胡乱华”。因此,将统一异民族作为达成完美结局的条件,倒也算是对历史进行了一次合理的假设。
必须提到的是,《三国志9》中的五大蛮族势力也不仅仅是简单的堆加兵力,他们身上的一些精妙设定为玩家在游戏后期增添了不少的乐趣。譬如,各个蛮族的独有兵法、特殊事件为后期游戏增加了不少挑战性,而如何使用最少的兵力消灭异民族,也成为无数玩家直到今日依旧津津乐道话题。可惜的是,在9代之后的“三国志”系列作品中,异民族的设定虽然依旧保留,存在感却下降了许多。
大战略这种游戏类型本身就不是特别受到普通玩家的青睐,即使作为大战略游戏扛把子的“文明”系列,在销量上也无法与那些车枪球大作相抗衡。不过,这类游戏中的佼佼者有一个共同的特点,那就是只要你玩进去了,就很难从中脱离出来。一局游戏,你可能会花费一个下午、一整天,乃至一周时间。能让玩家流连于游戏世界,除了归功于产品本身优秀的品质之外,另一个吸引力,就是靠着上述精妙的后期设定。