拆分成互动解谜与动作跑酷两块玩法,为的不过是讲述一个关于人与科技的故事。
对Keith来说,两年前在Game Jam上做的那个游戏是失败的,那时团队缺乏对游戏设计的理解,在确定美术风格上也举棋不定,更别提想要实现他“讲故事”的目标了。
Keith想在游戏里讲故事。他对自己参与开发过的“仙剑奇侠传”系列有一点不满意的是:“游戏里玩家要操作的部分和游戏中讲故事的部分往往没什么关联。”叙事再怎么厉害,一旦与玩法割裂,就显得“板直而僵硬”。
他想在新作《海姆达尔》(Heimdallr)里改变这一点。
那次失败的Game Jam也并非一无是处,最起码《海姆达尔》的原型就是诞生于此。吸取了以往经验教训的《海姆达尔》,不但有了更加成熟而统一的美术风格,更重要的是,它的故事背景更加完整,叙事结构也更加健全了。
《海姆达尔》讲的是一个关于赛博空间的故事。
“赛博”开头的这类科幻文学影视作品关注人与科技以及人的存在,《海姆达尔》也不例外,Keith想在其中进一步探寻现代世界中人和科技的关系。
Keith认为,受益于信息技术的人们非但没能获得人性上的解放,反而沉浸于一个又一个同手机一样的赛博格子中,赛博空间成了人们躲避、掩饰自己的终端,人们在其中拼命释放被压抑的种种欲望,而这进一步拉大了虚拟与现实两者间的距离。
“海姆达尔”这个名字取自于北欧神话里的守护神。作为光之神的海姆达尔司掌彩虹桥的进出,彩虹桥在北欧神话中连接着现实与天国。游戏里的神秘装置“海姆达尔”同样贯通着虚拟与现实间的界限,并作为一条线索串起整个故事——致力于连接人脑与网络的项目“海姆达尔”,声称将“改变人们的生存内容,改变人和信息技术的交互方式”,然而就在项目即将完工之际,项目负责人克莱尔,也是主角杰森的母亲,在一次连接过程中意外脑死亡。
深爱着母亲的杰森日后成了一名黑客,不满警察对克莱尔死因的盖棺定论与外界施加的“欺世盗名”的无端指责,他决定开始独自调查此事,以一名黑客的身份频繁进出各大网络系统,进而一步步揭开事件真相。
《海姆达尔》的画面采用了完全手绘的风格,线条简洁而颜色干净,整体有种温暖的质感,第一眼看上去对人来说就有吸引力。
在故事上,Keith下了颇大的工夫,游戏采用了二元结构,分为叙事和动作环节。
叙事环节遵循着传统解谜游戏的逻辑,玩家控制角色在一个接一个的房间里展开互动,搜索物品、调查档案、破解密码,从而推进情节。
房间内部物品的摆置都有讲究,玩家跟着每个物品的提示能自然而然地解开谜题,而不会变成火急火燎、手忙脚乱地到处乱翻线索。大多数时候,一串谜题在一个房间里就能解决,唯一需要玩家付出的不过是多点耐心而已。
Keith想让谜题为剧情服务,他想做的是在解谜中讲一个故事,而非设置一些高难度的谜题刻意为难玩家或拖慢游戏节奏。因此,推进主线所需的道具非常容易拿到,而为了满足那些偏爱解谜的玩家,每个关卡也设有很多需要仔细观察才能收集的道具。
在动作环节,模拟黑客入侵的整个系统被抽象成了跑酷游戏。在Keith看来,用跑酷来诠释那种紧张而又兴奋的心境再合适不过。
玩家一开始只需按照传统跑酷游戏的玩法,运用跳跃和冲刺动作,跃过或冲破一道道防火墙。但玩家的体力是有限制的,每次冲刺和跳跃都有消耗,途中收集白星则可以恢复体力,这为单纯的跑酷增添了一层策略性,究竟是暂时退让以求自保,还是堵上点数奋力一搏,全看玩家在快速奔跑中一念之间做出的抉择。
到了后期,防火墙的样式在花样翻新,跑酷部分也不仅仅是跑酷,Keith借鉴了大量平台跳跃游戏、弹幕射击游戏、动作冒险游戏的内容。比如游戏中后期会出现一些强力守卫,守卫攻击招式各不相同,玩家需要熟悉他们的架势做出判断。Keith希望玩家去主动学习,在由易到难的跑酷中,不断享受突破自己的快感。
归根结底,Keith想做的就是认认真真讲一个故事,通过结合《海姆达尔》的玩法与叙事,尝试为玩家带来一个完整而直达人心的故事。当然,这种二元玩法的设计能否实现他最初的目标,还要等游戏正式上市方能见分晓。
《海姆德尔》预计在6月中旬登陆移动平台。