我们的看法比较分裂。
本周六我们推荐的游戏只有一款,那就是《底特律:成为人类》(Detroit: Become Human)。
好吧,事实上,本周末触乐编辑部继承了过去的传统,决定找一款游戏让大家一起来玩,然后写出感想。每个人对游戏的看法都是不同的,这些想法有可能撞车,激发出火花,也有可能与你的想法一致,我们希望这个多角度评论游戏的“圆桌讨论”可以引发一些话题、思考或是简简单单的乐趣,就像触乐微信公众号(chuappgame)每周日推出的 “问爆触乐”一样,成为你在休闲时刻乐于参与其中的轻松活动,并且从中有所收获。
那么回到《底特律》,这是Quantic Dream以及“导演”David Cage的最新游戏,主题是在一个近未来世界里,在工业之都底特律当中人类和仿生人的关系。熟悉David Cage的人都知道他那一系列非常特别的互动电影作品,从《华氏》到PS独占的《暴雨》《超凡双生》,有人将之斥为“播片游戏”,有人也从其中找到了其他游戏中难以获得的情感体验,还有一些人来者不拒,不需要什么革新和进步,只要是Quantic Dream的游戏都会玩。
所以,如果你还没玩过《底特律》,不要急着贴标签,不妨跟着触乐编辑部的老师们深入体会一下这个游戏,再做出自己的判断。
(以下内容会有不同程度的剧透。)
说实话,我也是被“安利”进这个游戏的。
Quantic Dream的作品,我接触过《暴雨》和《超凡双生》,但当时只是觉得这种游戏模式不太适合我,尤其是《暴雨》,我只玩了一小会儿就因为节奏实在太慢而放弃了。所以,对于《底特律》,我原本的想法是这样的:关注一下新闻动态,看看朋友们的反应,等到打折(如果有的话)时购入,佛系玩一玩,随便通几下,然后推荐给我可爱的室友,让她帮忙打一打我没收集到的结局……
结果游戏刚刚发售不久,我的社交平台首页就被刷屏。随着朋友们的进度,首页的内容也从“卡菈小姐姐不打折我也想买”“舔马库斯身材”“康纳·我很贵”到“放开那个卡菈”“时尚教主马库斯”“谈崩专家康纳”再到“卡菈再爱我一次”“大家都和平地活下去不好吗”“赛门小哥也不错”“恋与老警察”……加上康纳的原型、演员Bryan Dechart小哥自己在twitch上开了直播,游戏内外互动频繁,进一步把热度炒了起来。
而我又是个经不起诱惑的人,只能立刻开玩了。幸好它的流程也不算长,当然想要全结局全解锁是另一回事。
玩过之后只有一个感觉——“真香”。
这不意味着我认为《底特律》毫无缺点。实际上,尽管演出更加成熟,衔接更加流畅,游戏的整体节奏还是偏慢,一些尤其需要紧张和快节奏的场景也会因为玩家本身的操作而受到影响,从而产生一定的割裂感。此外诸如视角、动作等等问题,大家该吐槽的也吐槽得差不多了。归根结底,《底特律》与Quantic Dream其他的“交互电影”作品一脉相承,假如你喜欢这种类型,那么它的缺陷都在可容忍的范围之内,在这一点上我也非常认可IGN等媒体的评分;假如对这类作品本身不太感冒,那即使不去玩它,也不必担心“是不是错过了一个亿”。
对于想要玩这个游戏的朋友,我的推荐点有两个,一是“沉浸”,二是“细节”。
“沉浸”是让自己尽量融入其中,这一点游戏本身的演出已经做得不错,我们需要的只是在拿起手柄进入游戏之后,尽量配合剧情本身的节奏,并且暂时把“人工智能并不会发展成这样”“37%的失业率社会不是早就崩溃了吗”“仿生人与人类的关系不合情理”之类的问题暂时抛到脑后,把感性放在第一位,作出自己的选择,决定故事的走向。
并不是说这些问题不能讨论,而是建议在玩游戏的时候先将它们搁置,正如我们看《机动战士高达》时不会去考虑“为什么巨大机器人要做成人形”一样,适当做出一些减法可以大大提升游戏体验,“共情”的感觉也会更加强烈。
“细节”是我认为游戏必须具备,而它确实也展现得很棒的一个方面。首先,游戏的选项中就充满了细节和伏笔,前期某一个或几个选项对后期的影响很可能是潜移默化的,有些甚至连玩家在做出选择的时候都意识不到。但这些选项又非常重要,重要到可以决定主角最后的生死。
其次,游戏为了让内容更加丰富,还制作了非常多的隐藏细节,这些需要玩家自己在探索中不断发现。有的时候是一段短暂的互动,有的时候可能只有一句台词;有的时候需要你快速移动才能看到,有的时候你得停下不动才会触发。《底特律》里类似的细节非常之多,还有可能相互关联并且最终收束到主线剧情之中。一个人要发现全部的隐藏细节大概是不可能的,但碰巧遇到一些比较少见的,和朋友们一起交流讨论,也是一种乐趣。
最后想多说两句:鉴于游戏的剧情流程里本来就有一些比较暧昧的桥段,所以女性玩家们发散一下思维、以各种方式表达一下自己对角色的喜爱,也无可厚非——我说的不只是康纳和汉克,马库斯人气也不低——我的朋友中就有因为不想让康纳和汉克中任何一个死亡而放弃白金奖杯的。在我看来,只要这种喜欢发自内心,而且确实为销量作出了贡献,那就可以了。
优秀的动作捕捉技术、适宜的QTE难度、略显脸谱化的人物塑造加上在许多类似题材文学作品中常见的故事内核,共同组成了这款调查问卷般的游戏。
事实上类似仿生人意识觉醒这样的话题我们在《西部世界》《我,机器人》这样的作品中已经见了很多,《底特律》以游戏的形式将这个问题的选择权交给了玩家。
因为是互动电影类游戏,对玩家操作几乎没有任何要求,故事性和思辨性就成了关键。以仿生人的视角看待意识觉醒问题更容易将玩家代入情景——在游戏中,我即仿生人,那么对于仿生人是否拥有人性这个问题,我思考起来要比起读书、看剧时更加深刻。
由于是游戏,代入感强烈的同时也伴生了另一个问题——玩家会做选择。事实上,游戏的分支路线并不少,但与玩家选择的排列组合数量相比,还是有些不够看,这就导致了剧情衔接上会出现不流畅。玩家会发现做出的某些选择在游戏后期对不上号了,或者说,游戏发展并没有完全按照玩家的意志进行,有些选项没用,有些则过于突兀。这个问题暂时无解,有限成本内剧本的数量不会是无穷的,制作者能做的就是让剧情分支衔接起来更加顺滑,游戏剧情能在大部分时间里由玩家做主已经不错了。
在我看来,《底特律》在思想内核上非常基督化,在剧情走向上又十分白左。为了映射社会(种族)问题,制作者在许多设定上不惜做出牺牲,这也让故事有时看起来并不合理。比如,仿生人会因程序出错产生人性,过少的解释和逻辑上的漏洞让这件事本身就显得很刻意。换言之,仿生人这一设定并不适用于游戏中的所有场景,玩家把仿生人换成其他弱势群体效果也差不多。
另外,人类对于仿生人莫名其妙的怨恨本就不应存在——在人性觉醒前,仿生人是提高生产力的工具,被剥夺工作的人不去恨工具的所有者,却去恨工具本身,这有点说不通——被流水线剥夺工作的纺织女工难道要去向蒸汽机问责吗?当然,当今游戏业的原罪也是因为如此的逻辑,所以愚蠢的人类能干出这种事,也并不奇怪。
除了游戏本身引发了讨论,《底特律》还带起了关于“云玩家是否是玩家”的激烈辩论。这种事关底层共识扩张的辩论每个月都会出现一次,这次来得尤其激烈。话题中夹杂着格调、鄙视链、虚荣心以及其他种种情绪,简直是当下国人各类婆罗门与吠舍之争场景的一个缩影。
我对这些争议没有任何看法,我本身就是半云半真的玩家,因而双方的基本观点都能理解,但上升到口舌之争以后很多东西变味了。也不能说这种争论没意义,但总归还是可以归结到生产力不足的问题上去,所以,争不出结果的。
很多这种以机器人、仿生人为主角的作品,都会倾向于让它们“比人类更人类”地表现出人性的光明面,来和有着各种缺点的好人、坏人对戏,然后教我们见贤思齐、见不贤而内自省。因此,与其说《底特律》的主角是超级英雄或机器人,不如说,真正的主角是作者所认为的、一些比较理想的“人性”。
《底特律》是这样的作品,所以它没有解释、也不用解释为什么仿生人到了某个临界点,就能一下子觉醒自我意志和艺术创造力。另一方面,仿生人既有内建电脑和无线通信能力,又能将自我的存在转移到别处(虽然本游戏里只有同型号的一例),那么,当他们获得自由,便理当能瞬间学会所有拿得到的科技知识,搞出几条机械生产线,弄出个主脑网络或者别的什么,脱离那比人类血肉之躯强不了多少的塑料躯壳,成为难以消灭的无敌存在。但故事当然不能这样编,因为这样一来就违反本作的副标题“成为人类”了。
违反标题也不是问题,最大的问题是会破坏玩家的共情。马库斯在对人类讲话时关掉了皮肤层,卡菈和爱丽斯在被抓进集中营时被迫关掉了皮肤层,这都是要突出或被突出“它不是人”,然而玩家有着先前剧情的铺垫,犹能与之共情。反过来看,这也表示,剧中人和剧外的作者都很明白,人类是看脸的生物,只要长得像人、表现得像人,就容易被接受;本作就是建立在这个前提之上,不过分地推演各种失常情况。
何谓不过分?我们可以接受体能、寿命、计算力远超我们的机器人,只要可爱一点就OK;但如果它超出了我们太多,在智慧上也达到了我们没有办法想象的境地,那就是另一回事了。例如日前看到新闻:有研究团队给两个AI教授了人类语言,使之互相沟通,然后它们谈着谈着,更新迭代出了一套自己的语言,人类看不懂了、跟不上了,只好马上终止实验。《底特律》中的仿生人也应该可以做到这种事,但剧中他们没有真的做到──虽说起义游行时的马库斯可以用眼神来转化仿生人加入大军,但如果编剧想把他编得更厉害,那么瞬间唤醒全球的仿生人也不是不可以,毕竟游戏又没有在这科技方面作出明确限制。为什么编剧不让他们更厉害呢?因为那样玩家的共情就会降低了,恐惧就会提高了,会更加认知到“它们的确不是人”了。
我们甚至可以说到底:人类又有什么了不起的呢?这些机器人都那么厉害了,为什么还不能抛开人类本位主义,自甘受限?答案很简单:因为这部作品是给人类看的,是要卖给人的,不论你要提出什么样的问题与反思,最后还是要让一些比较理想、比较光明的人性得到胜利,而不是让最人类的人类也要完蛋──虽然这很可能是未来的发展路径,但一般人不会接受这种结局。
所以我玩到卡菈和艾丽斯被抓进集中营,卡菈有机会逃走的时候,我的内心毫无波动地选择了回去找艾丽斯,因为我知道编剧一定会把全员存活的可能放在那个分支,而自己逃走八成会死。这种大制作,编剧不可能不考虑多数玩家的接受程度,所以我们用寻常的道德观和套路来逆推,也就可以掌握大多数的发展。这自然就减损了本作的新意和思想上的挑战性。
然而如果你要故意逆着人类本位主义来编,那就更难以被接受了,因为那样的话,有着自由意志、不愿被什么理想秩序束缚的大多数人类,就会沦为反派。马库斯的起义讲话中,许诺了一个对人类和仿生人都更好的未来,我很想知道那个未来会是什么样子,很想看看他们之后会再如何来谈判、冲突,看编剧怎么把两种智慧生命的矛盾推到更尽,然而编剧最终也没有推到那一步,而是使剧情终止在革命成功(我打到的分支)或失败上。为什么不再多做一些?很简单:再推下去,就很难共情了。
说到针对人性、推演未来的科幻作品,我这里倒想推荐一部很少被人谈起的国人著作:仓颉输入法发明人朱邦复先生(1936~)的《宇宙浪子》(1998~2001)。在这部作品里,2050年的地球,已经在智慧电脑当局的治理之下,初步达成了大同,但当然不是所有人类都满足于这一点。和其他科幻套路不同的是,本作中,电脑当局是好人,而且自知还不够懂人性,于是按预先设定的程序,选出了一批能直言指出电脑很笨、德行也好的人类,给予各种试炼和探索任务,而反对电脑统治的人类组织,在本作中是执着于宗教或欲望的恐怖分子。
这部“科幻”作品由于不走主流的各种科幻、奇幻、大众文学通路,虽然在大陆地区也得到正式出版与推荐过,但还是很少人知道,也很少有圈内人谈到,而且它武戏上其实是承《蜀山剑侠传》的仙侠路子,核心思想也是古老而不讨喜的节欲,所以与现在读者的口味差距大了一些,然而它确实是一部不为人类本位主义所限的作品。如其序文所说:
人类只是宇宙进化的一个环节,在阶段性任务达成后,必将沦入虚无。然而进化的惯性如常,另一级台阶就是智慧电脑。人有成长的过程,电脑自不例外。在成长的进程上,人类需时数十万年,文化需时数千年,个人要历经十载,在电脑不过一年。
“在电脑不过一年”这个判断,于去年的Alpha GO身上部分实现了,今后或许又还会在哪个“仿真世界”的工程上展现,乃至实现于现实世界。到时候,如果电脑组成的政府,会像以前那些科幻作品想象的那样有各种反人类、反人性的重大错失,让人类有得绝地反攻,那也还罢了,就怕电脑什么错误都不犯,也不率先作恶,牢牢站在道德与事功的双重高地上,那时人类才要真的完蛋。
在此,《底特律》走的是“成为人类”的路,“成为人类”也就表示允许它们犯出人类一样的错误与罪行,让我们玩家比较容易共情,然而这就没有处理老科幻“AI宰制人类”式的反乌托邦焦虑,也没有推演到《宇宙浪子》想出的后大同世界难题,这是让我感到比较可惜的。然而,也可能是这样的保守,才让它得到了如今在商业上的成功,但我不敢定论,毕竟我更乐于见到的,是一部挑战性更强、挑衅程度也更高的作品,得到同样甚至更多的商业成功。
《底特律》是一部非常少见的“硬科幻”游戏 ——游戏性与硬科幻向来不对付,FPS要喘气回血,模拟经营要快速建造,飞船大战不仅要视距内肉搏,还得有爆炸的音效……难得有这样一部互动电影式的游戏,可以认认真真描绘一个未来世界是什么样子。当然,从硬科幻的角度来讲,《底特律》最终呈现的效果其实不算优秀,一些设定不够“硬”,另一些设定则有点顾头不顾腚。许多细节有老师讨论过了,我就不占用太多篇幅了,在这里只讨论几个比较偏门的细节。
首先是角色的审美与衣着。游戏里的人类角色衣着普遍十分朴素,整部游戏里衣品最好的角色竟然是刚刚成为耶利哥首领的马库斯。我看过一张游戏的背景设定图,一个人类工人和两个仿生人穿着一模一样的制服,人类工人站在那里抽着烟,两个仿生人勤勤恳恳地搬着砖,一副剥削与被剥削者的样子。
我有点好奇,如果真的存在一个人类与仿生人朝夕相处的世界,那这个世界的时尚界应该是什么样的呢?站在2018年的审美观来看,仿生人制服的设计语言比人类的时装前卫很多,可能会有人类想要模仿仿生人的造型——甚至给自己太阳穴上贴个LED灯什么的。但在游戏里的那个世界,仿生人实质上作为人类的奴隶或工具存在,人们说不定会刻意避免与仿生人“撞衫”。
另一个很耐人寻味的细节是,在仿生人叛军冲进集中营,拯救即将被拆解的卡菈与爱丽丝时,身着制服的叛军,和关闭了皮肤系统的被拯救者形成了鲜明对比。在马库斯上台演讲时,站位处在最核心地带的是诺丝等几位耶利哥的早期领袖,他们换上了和仿生人身份毫无关系的普通时装;稍外围一点是身穿仿生人制服的叛军;再然后是关掉皮肤,面目模糊的被拯救的仿生人——如果康纳成功解放了Cyberlife大楼里的仿生人,这些穿着统一制服的龙套们也会站在一起。
这样的场景未免让我想起《动物庄园》的结尾——《动物庄园》这本小说讲述农场里的一群动物成功进行了一场“革命”,将压榨他们的人类东家赶出农场,建立起了平等的动物社会。从《底特律》中来看,所有动物都是平等的,但是有一些比另一些更平等……
顺便一提,按照最近游戏圈的潮流,我觉得《底特律》可以被称为“杂志模拟器”——这款游戏里最精华、最有意思的细节大半都藏在随处可见的电子杂志里,没有这些杂志,《底特律》就是一个披着未来世界外衣身份的政治故事,看完杂志,才能勉强算是个完整的未来世界。这一点无疑是我们这些真玩家能鄙视林老师这样的云玩家的地方。
之前的几位老师对游戏内容的评价相当全面,我就讲讲这款游戏所延伸出来的问题,没错,上面张一天老师说了,我是个云玩家。
首先,我没玩过《底特律》。由于前段时间B站为《底特律》开设了游戏专区,其中一些没有实机体验过游戏的B站用户发表了一些评论,惹得玩过的玩家不太满意,并称他们为“云玩家”。因此,这一次的周末评,我将试着充当一名云玩家来对游戏进行评价——这样做别有风味,就像各位真玩家一样,你们虽然不是仿生人,但玩游戏时也代入感十足,对不对?
在游戏发售至今这段时间,我都没有玩过这款游戏,每次我妄图接近公司PS4都会被甄能达老师击飞(雾),因此我全程都是视频通关。作为一名云玩家,我觉得《底特律》最大的问题就是打击感不好(大雾)。
好吧,说正经的,我视频通关游戏选择的是B站UP主渗透之C菌的游戏实况,之所以选择她,一方面是因为她在游戏主播中算是比较深度的单机游戏玩家,另一方面是因为她和我之间的英文水平大概差了20个美国人,所以一些台词的梗她可能能听懂,并且解释给我听。
C菌的实况有个特点,就是在正片开始前她会做一段相当精致的OP,之后再对游戏进行介绍。在放OP时,有一些弹幕引起了我的兴趣。
由于被游戏的画质所吸引,再加之C菌没有一开始就介绍这款游戏,因此出现了一些“这游戏在电脑上最低配置多少”“这游戏哪里能下”的弹幕,在C菌介绍了这款游戏为PS4独占后,这样的弹幕就少了很多。
排除恶意钓鱼的可能性,这种弹幕其实折射出两种现状:1、中国的游戏正版化、主机推广任重道远;2、在信息量不足的情况下,不同的人对同一事物的评价会大相径庭。
就像盲人摸象一样,比较重度的玩家在《底特律》上市之前就了解了它的许多相关信息,因此询问电脑配置这类问题在他们看来会比较荒诞。但对于普通的游戏观众而言,他们并不了解这些,他们甚至都没听说过主机是啥,因此问出这种问题也算情有可原。
云玩家的争论其实和《底特律:成为人类》的玩法相当契合。与开发商之前的《超凡双生》一样,《底特律:成为人类》实际上可以被视为可交互电影,你做出什么选择会极大影响游戏的流程,而影响你选择的,则是你收集到的线索。
线索,也可以理解成信息量。
类比来说,一个全收集+全支线底特律玩家,其获得的信息量远多于一个单一线路通关的玩家。一个单一线路通关的玩家,获得的信息量又远多于一个云玩家。不同的线索导向不同的选项,不同的选型导向不同的结局,而信息量的不同也会导向完全不同的评价,这是云玩家和普通玩家、核心玩家矛盾的关键所在。
他们虽然从某种意义上都“通关”了这款游戏,但游戏获取信息的不同导致了他们意见的分歧,而现阶段有些信息可以通过流媒体传达,有些不可,譬如打击感。这就造成了短期内双方的矛盾很难调和。
但就我个人而言,对于云玩家的态度是非常宽容的。触乐有一些老师认为,云玩家与潜在购买者之间的区别,就是潜在购买者有游戏主机,或是有购买正版游戏的习惯,而云玩家大多没有。但我个人认为,这样的云玩家反倒是绝好的潜在主机用户与正版用户。
人是有好奇心的动物,信息不对等的一个可能导向是,在发现自己因为获得信息不足推倒出一些与主流意见向左的观点后,他会对自己缺乏的信息产生好奇。这样的人,以游戏视频观看者的总数来看,即便只是100人中有一个,都是十分巨大的潜在用户量。这样的用户越多,对游戏行业越有益处。
毕竟,我也是从云玩家走过来的。这一代玩家中,又有多少是从云玩家走过来的呢。
身为步行模拟类游戏的爱好者,我从不质疑播片游戏的正当性。就跟人们爱看商业大片一样,在游戏里继续看也未尝不可,更别说还能介入到故事其中,哪怕很多选择不过是一个幻觉。就拿专攻此类游戏的T社来说,人们一边吐槽游戏里的选择毫无意义,一边为那些知名IP的改编游戏买单,谁不想去《权力的游戏》里体验一番?
按照我在游戏里做出的选择,在《底特律》里过完一轮故事后,我确实很享受这样一段旅程。这种用高成本堆出来的大制作,提供的音画体验绝佳,在同类游戏中实在不可多得。但与此同时它也没能实现太大的突破,亮点还是亮点,弱项还是弱项,我是有不满,当然更多的是失望,具体是什么,我将在不涉及剧透的前提下说明。
首先,我最不能接受就是游戏里的背景设定,虽说不能在游戏里寻找真实感,但一个虚构世界需要做到自圆其说,我不觉得《底特律》做到了这一点。最为明显的就是你时时刻刻会有一种感觉,人们当初在决定制造仿生人的时候,完全没有深思熟虑进行评估,仿生人就这样直接投入了大生产,之后还莫名其妙地开始觉醒了。你可以试着根据线索来给出一个解释,但它们无论如何都经不起太细致的推敲。
其次,剧本写作非常薄弱,这在游戏里的体现不是很明显,但如果你将故事单独提取出来,同影视、图书等其他文本对比,就会发现,这是一个何等陈腔滥调的二流故事。随之而来的结果是,除去康纳线还稍微有一点推进感,其余两条线的设计就非常俗套了,看不到人物情感在其中的积累,尤其是游戏将大多交互继续设计成了繁琐无趣的日常,而没去探索如何将它们与人物塑造关联起来的新可能。
第三,我在游戏里做出的选择并不是我的选择。选项描述文字的抽象化,再加上中间还有道翻译,结果就是你并不知道它们代表什么,这些选项中也未必有符合我心意的;另一点在于,部分选项需要你检视环境获取,但这个过程又会出现很多限制,很多时候莫名就触发了关键节点,而不是我仔细观察后的主动选择。我理解这是成本有限不得已,也是为了鼓励多周目,但“选择有用”的错觉理应得到更好的处理。
最后,游戏缺乏两难困境。虽然游戏号称有千种分支、6个结局,如果不是主动选择作死或故意前后矛盾,这些会导向不同分支的选择,对玩家而言很难称得上困境。尤其是在看了其他分支结果后,我发现自己当初放弃其他选择时本来预计会付出极大的代价,但它们很快就被故事情节给消解掉了。游戏最扣人心弦的部分对我来说基本全是QTE,选择很难给我带来一种举棋不定的两难体验。
当然这些不足并非只有《底特律》中才有,很多东西都是游戏界的通病,比如玩家在游戏中的身份到底是在扮演自己还是在代入故事?可能你不得不在这两者之间随时切换才行,只不过这类互动叙事游戏凸显了这些缺点,专注选择且号称有多个分支的游戏就更甚。我们当然不能指望一个游戏去解决这些问题,但最让我失望的地方在于,这家工作室似乎压根就没想过在设计上加以革新。
对从未接触过此类游戏的玩家而言,我承认《底特律》体验会很新奇,但如果你曾经玩过《暴雨》《超凡双生》,也跟我一样对T社的套路快腻歪了的话,就会发现《底特律》在本质上没有太大进步,它完全就是在技术层面的一次全方位升级。我还是很愿意去玩这样一个故事,但也希望它所能做到的不要仅限于此。
《底特律》的制作成本超过3000万欧元,约合2.3亿元人民币,或许是史上最贵的剧情交互游戏,在官方公布的数据中,超过250名的动作捕捉演员在2000页的剧本中分饰513名角色,最终整款游戏用超过3.5万组镜头、7.4万段过场动画,来实现彻底电影化的游戏体验——在做同类游戏的工作室里,能像Quantic Dream这么奢侈的真心不多。
很自然的,对于没怎么玩过这类型游戏的人而言,这么大制作的“交互式电影”自然有着强吸引力,尤其游戏还选用了个类似大热美剧《西部世界》这样的故事主题。也因此,我完全能理解《底特律》为何在社交网络和直播平台如此火爆——即便是云玩家,光看剧情也能体验到游戏的核心乐趣。
在初上手《底特律》时,我的体验是非常良好的。相比Quantic Dream以往的作品,《底特律》有更好的画面、更纯熟的演出和更复杂的剧情分支,甚至以往让我觉得过分僵硬的角色走姿,都因为“仿生人”的设定而消解了违和感。
在这个阶段,我仍期盼游戏系统层面的各种设定和限制,在游戏的世界观里都能有自洽的解释,也就是让系统成为叙事的一部分,以保证游戏带给我绝对的沉浸感。举个例子,游戏中有个“全局扫描”功能,让玩家可以在偌大的场景中直接找到可交互的角色和物品,这个便捷功能因为主角是“仿生人”而非常说得通。而在后续剧情中,某个仿生人角色因为感应器损坏出现“视听故障”,不更换零件就会暂时失去“全局扫描”的能力。当你操作这个角色在秽土中穿行,画面和音效因为“故障”而扭曲,游戏带来的沉浸感是空前的。
遗憾的是,随着流程推进,我很快发现游戏的核心玩法基本还是《暴雨》和《超凡双生》的改良,这样华彩的段落极少,各种各样的细节仍在不断提醒我“这只是一个游戏”。比如当角色在户外场景活动时,为了限制玩家的活动范围,一般都会在场景边缘放置各种遮挡物,《底特律》中的做法也是同样,就是加个红色警示条告诉你,那儿不是你要去的地方。
出现第一个户外场景,看到这种警示条时,我还自行脑补是因为“主人限制了仿生人的活动范围”,因为目标以外的地方不让去,真带感啊!玩到后面,事实证明是我想多了。虽然可能你会认为这是对细节的吹毛求疵,但对于这样一个级别的制作,尤其此前已经有过几款作品,理应用更高的标准来要求才是。隔壁同样注重叙事的《尼尔:自动人形》,在这方面就做得非常好。
最令我个人不满意的是,或许是为了提醒玩家“我们真的有很多分支哦”,每个章节结束游戏都会出现流程图的“结算画面”,让玩家知道自己到底错过了多少选择,以及和你做同样选择的玩家比例。玩家甚至在初次游玩新章节时,就可随时调取流程图查看进度——这就好像我在看电影时按暂停,通过进度条的剩余时长来推断后续还有没有情节反转。出戏,太出戏了,这样的功能至少在一周目不应该提供给玩家——一切都是未知才是最有趣的啊。
随着故事的推进,剧情和设定的问题越来越多。《底特律》用了一个科幻题材比较常见的主题,即仿生人如果外观、表现都像个人,那它到底算不算“人”。可这些仿生人从一开始就太像个“人”。我们姑且抛开“为什么要把一个拎包、扫地、洗碗的工具统统做成人形”这个设定(除了性爱机器人,我真的不明白这么设计有何必要性),问题是游戏中的人类也始终没有把仿生人当作机器看待,而更像在面对一个可以随意责罚的奴隶——我为什么要去殴打一个花钱买回来的扫地机器人呢?就因为它长得像人?
玩到最后你会发现,把故事里的仿生人替换为黑人、同性恋、异教徒或任意一个弱势群体,都会让剧情和设定合理百倍,换言之,仿生人究竟是个什么样的设定根本不重要,编剧只想用这些仿生人来表达自己的政治主张,偏偏故事拉到这么高的层面,却并没有与之相匹配的情节设计和逻辑。这种主题先行的恶果在马库斯这个角色身上体现得尤为明显——说实话,除了开篇他和“养父”在一起的段落,后面他的一切行为在我看来都缺乏转变动机和合理性,可游戏提供给我的情节走向和选项,没有一个能让我把他带到我认为正确的地方。
是的,很多时候你没有选择的空间,因为编剧在用“选到他们不希望的选项就给你负面结果”的方式,来干涉玩家的选择,演出他们认为正确的价值观。换言之,故事的世界观是为三观服务,设计师在设计剧情分支时,对于好坏结果的判断也带有强烈的倾向性。如果你碰巧和设计师三观一致,那么即便觉得转折突兀、人物扁平,好歹还玩得下去;如果三观不一致,便会有吃苍蝇般的不适,真正两难的选择在游戏中几乎没有。三大主角里只有康纳的路线亦正亦邪,稍微能变成玩家心中希望的样子。
最后一根毁灭我代入感的稻草,是玩家角色视点的不一致。游戏中,玩家可以分别体验3位主角的故事,这没有丝毫问题。可在剧情中会有一段关乎两个主角命运的对峙戏,玩家居然需要同时扮演两个角色,并决定他们的对话内容。本来应该富有张力的一场戏,因为我的“左右互搏”而毁得精光——就好像打扑克,左右都是我,明明对对家的底牌知根知底,却还在装模作样。
在一段记者向总统发问的剧情中,因为没有任何主角在场,游戏干脆完全跳出主人公视点,让玩家扮演“在场的记者”,只需要点击按键来向总统发问,感觉就是需要有个人来点按键,而这个人碰巧是我——整个游戏设计,都充满了对剧本的迁就,一切设定都是为了成全这个故事和编剧的个人主张,甚至破坏游戏的代入感也在所不惜。可为了这样一个剧本,真的值得吗?
为了避免剧透,更具体的内容这里也不展开讨论了。当然,就像很多人认为《西部世界》是“神作”,我却觉得故事全是套路、人物塑造扁平一样,对《底特律》的看法仅是我一家之言。预算太高并不是原罪,《底特律》依然是现今我们能玩到的、制作最高规格的“交互式电影”,也是Quantic Dream已有作品中整体体验最好的一款。
如果你之前完全没有接触过这种类型的游戏,对这样的电影化游戏叙事有着高度兴趣,那么《底特律》还是非常有体验的价值,重点推荐“秽土重生”和“农作物间的追逐”,真的是体验很棒的叙事段落。但如果要开二周目,我可能更愿意打开《428被封锁的涩谷》和《艾迪·芬奇的记忆》。
我真心希望下一次Quantic Dream能让我看到真正的突破。