以《我的世界》为代表的沙盒游戏,用自由开放的玩法不断为玩家带来着惊奇与魔法,它们现在又试图用实际物质奖励来鼓励探索与创造。
现代技术在提升游戏体验的同时,也不可避免地带来了一定的负面作用,那就是游戏似乎变得越来越不好玩了。
这种不好玩体现在——上手门槛大幅降低、任务引导贯穿全程、战斗解谜近乎无脑,一切都在朝简单、省力的方向发展,并以流水化、同质化的形式推出来。诚然,这种趋势本意是为了获取更多的受众,也是应对当下愈发快捷的生活节奏。但不可否认,属于游戏的探索与创造的乐趣在被稀释。相比以前那种没有攻略寸步难行的夸张境地,现在的游戏倒是走向了另一个极端,越来越缺少了惊奇与魔法。
但有类游戏不太一样,它们仅提供一个自由玩耍的游乐场,看重的是玩家的思考与投入,这就是沙盒游戏。
沙盒游戏(Sandbox Games),由“沙盘游戏”演化而来,通常与开放世界挂钩。这类游戏有一个最大的特点是,它们只提供规则而不限定玩法,在游戏中自由而开放的巨大世界里,玩家可根据个人意愿自由探索创造,而不必按部就班地去跟从主线剧情。
围绕“沙盒”这两个字想象一下,公园沙堆旁总有玩得不亦乐乎的小孩,沙子本身并没有多大魅力,重点在于他们能用沙子做出各种东西,沙盒游戏的亮点也在于此。
许多沙盒游戏为玩家提供的就是这样一个“沙堆”,它们没有大多数游戏里的“自动寻路”或“任务引导”的功能,甚至连“新手教程”也不存在,但其中却蕴含着无限的可能,玩家可以探索没有人尝试过的路线,找到属于自己的独特玩法。
这种游玩方式的高自由度与不设限制,某种意义上对玩家提出了更高的要求。玩家需要在游戏中进行思考,并在这个过程中继续拓展思维,由此带来是智力上的趣味性。
这种乐趣当下也有了新的变化,玩家不仅可以审视自己的作品,以求下一次的进步,也很方便就能查看他人的分享,来进行交流与学习。这个“堆沙子”的过程除了个人的思考,现在还多了观点的碰撞,成为了沙盒游戏的另外一大亮点。
也是因为这样的原因,不少学校将沙盒游戏作为一种教学工具引进了课堂,以此来激发学生的探索性思维和创造力。学生可以尽情发挥自己的想象与创造,并从中获取最为直接的激励与反馈。
在这些沙盒游戏当中,《我的世界》是一个典型代表。
也许你没玩过《我的世界》,但你一定听说过这个游戏——这个被戏称为全是“马赛克” 方块,同时又以“别人的世界”而闻名的游戏。作为沙盒游戏的最佳例证,《我的世界》用方块展示了创造的无限可能。
相比目前市面上的主流游戏,《我的世界》没有任务、没有故事、没有引导,它只提供方块——有逻辑规则、有无限可能的方块。玩家一边探索如何把这些方块玩出花样,一边丰富着《我的世界》其中的内容生态。
在全球销量逾1亿的《我的世界》的玩家群体中,青少年占到了不小的比例,尤其是随着《我的世界》中国版的推出,有大量00后玩家加入了其中。他们都对《我的世界》展现出了非同一般的痴迷。
为什么青少年会如此热衷《我的世界》?理由可以给出很多,但有一点非常重要,《我的世界》提供了一种纯粹的游戏乐趣,这是人所天然共通的一种乐趣,某种意义上说,喜欢《我的世界》和小时候堆沙子带来的创造乐趣是相似的。
不仅如此,《我的世界》还通过自身的游戏机制,让玩家将游玩的乐趣延伸到了现实中。不少青少年以此为契机开始学习编程设计,只为在《我的世界》中研究更多的可能,这也为其他玩家在游戏中带来了新的玩法。
准高三的00后梁同学便是如此。他先是通过《我的世界》了解到了基础的编程知识,在进一步学习相关知识后,又在游戏中推出了备受玩家好评的光影特效组件,现在更是跟其他玩家组建了专业的开发团队“CSPE”。
像梁同学一样的玩家在现实中不是少数,这很大程度上得益于《我的世界》的创作生态。
沙盒游戏有一个痛点就在于它极为依赖玩家的创造,它们一方面为玩家提供了创造空间,一方面也需要玩家的智慧来反哺,如此才能构建一个良性的生态。《我的世界》的创作生态就是一个绝佳的例证,除了单纯的精神上的鼓励嘉奖,物质奖励现在也起到了一定作用。
梁同学所组织的专业开发团队CSPE,通过《我的世界》中国版的“创造者计划”,从作品销售额中获得了可观的收益。不难看到,有了这样的生态,沙盒游戏的生命力将得到大幅度延续,开发者能从劳动中获得回报并继续创作,玩家也得以在游戏中不断找到新的玩法。
在沙盒游戏固有的自由开放魅力外,这种新型的创收方式,或许是延续其生命力的另一种方式。
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