“三国”在国内是个特殊的题材,火树游戏用集换式卡牌的形式呈现了一个不错的三国游戏。
三国题材对于中国的游戏玩家和开发者来说,有某种特殊的意味——在国内做三国,其实是一件有风险的事。
长期以来,大量粗制滥造的国产游戏都以三国为卖点,这些糟糕的游戏将三国污名化,也导致了玩家的审美疲劳——现在国内玩家看到三国题材游戏的第一反应已经不是兴奋,而是警惕,“这个游戏是不是又是一款三国垃圾游戏啊”,这也是三国题材的悲哀。
面对这样一个特殊的题材,火树游戏选择了用TCG卡牌(集换式卡牌)这一游戏形式来呈现。
TCG游戏已经有《万智牌》和《炉石传说》珠玉在前,后来的TCG游戏都难免被拿来与它们进行比较——可对于《隆中对》而言,由于游戏玩法基本上和市面上的TCG卡牌完全不同,所以无法生硬地进行对比。
新手入门门槛过高是长久以来盘桓在TCG卡牌游戏上的一大障碍,要向一个没玩过TCG的玩家介绍各种区域、复杂的回合流程,难度很高,《万智牌》难以向大众群体普及的一个重要原因就是规则复杂。《炉石传说》用暴雪惯用的“易于上手,难于精通”平衡了游戏的策略性和上手难度,在《隆中对》这款独立游戏上,能看出国内游戏开发者对这一思路的理解和思考。
《隆中对》的玩法非常简单,在九宫格的战场里,玩家先后在格子里派遣武将,上场的武将会主动攻击相邻敌将,点数高于相邻敌将,就会把他“吃掉”,变成己方卡牌,最终占领九宫格较多的一方获胜。游戏整体思路和黑白棋有点像,玩完简短的新手教程就能理解基本规则,没有任何上手门槛。
传统TCG游戏中,作为单位的卡牌(随从、生物)一般都由攻击和防御两项组成,《隆中对》中的卡牌则只有攻击力,这并没有影响游戏的策略性,因为每张卡牌都有4个方向上的攻击力。处在不同位置时,卡牌能发挥出截然不同的威力,比如关羽的上和左攻击力很高,如果放在九宫格中间,很容易被人偷袭攻击力不那么高的右侧和下方,这都要求玩家根据战局情况通盘考虑卡牌放置的位置。
除此之外,绝大多数卡牌都有技能,会在条件达成时发挥作用。《隆中对》中没有特别复杂的技能,所有技能都用一句话就可以说明,但是使用起来时,需要玩家决策的地方很多。还是以关羽为例,他的技能是“警戒”,敌方武将下场后,如果和关羽相邻,关羽会立刻对他进行一次攻击,《隆中对》中有些军师卡牌虽然效果强大,但攻击力很弱,容易被人吃掉,将“警戒”的关羽放在需要保护的军师旁,就能使对方无法轻松吃下军师,起到保护的作用,非常符合人们传统中对关羽一夫当关、镇守荆州的形象。
独特的四方向战斗机制配合上业内已经成熟的技能系统,拓展了《隆中对》的策略深度,虽然战场只有9个格子,对战双方不到5个来回就能结束一局,但这期间需要对战双方进行多次博弈——卡牌位置的选择,不同技能、状态的互动,这些策略要素让游戏变得“难于精通”。玩家在对战中总结经验,逐渐提升自己的技术,是吸引卡牌游戏玩家不断与人对战的重要原因,《隆中对》在这一点上有不错的前景。
《隆中对》把武将分为4个阵营,魏、蜀、吴和群雄,群雄武将可以被编入任何一个卡组,其他势力的卡组只能加入自己势力的武将,不会出现许褚和赵云并肩作战这样令人出戏的组合。目前每个阵营都有15位武将(群雄有10位),其中不仅包含知名武将,还有各国的特色器械,蜀国的木牛流马、吴国的战船——这些设计让游戏更加贴近玩家印象中战火纷飞的三国时代。
除了玩法独特,《隆中对》还有一个和传统TCG迥异的地方——游戏将PvE关卡作为一个完全独立的内容推出。《隆中对》的PvE将三国剧情和游戏玩法结合了起来,让PvE模式更类似于“残局解谜”,每一局游戏都是一个三国故事浓缩而来,玩家操控的卡牌也一一对应三国故事。
在“三顾茅庐”关卡中,敌人代表孔明,使用的卡牌是弱小的书童,玩家扮演作为刘备,带着自己两个结义兄弟。这一关中,关张二人强大的攻击力反而变成了玩家获胜的障碍,因为书童可以利用“谦逊”技能让点数低的一方赢得对决,玩家只有使用攻击力更小的“恳请”才能挽回局面。这一关卡将“三顾茅庐”这一段故事中,关张二人的不耐烦、诸葛孔明的谦冲自牧、刘备的求贤若渴都得到了体现。说实话,在国产游戏中很少能看到这样把玩法和剧情和谐统一起来的设计。
《隆中对》的PvE系统内容总共包含6章,从第一章桃园结义玩起,到第六章三国归晋,用近百个关卡按时间顺序呈现了整本《三国演义》的内容。为了不让PvE内容喧宾夺主,《隆中对》的关卡需要PvP排位等级解锁:第一章可以随意游玩,第二、三章就需要玩家的PvP等级达到中级,越靠后的章节需要玩家的排位等级越高。这是一个鼓励玩家与人对战的设计,但是也让PvE玩法稍显不够自由,只能说有利有弊。
《隆中对》开发团队表示,开始他们只想做一款传统卡牌游戏,但是经过半年的开发,他们现在认为《隆中对》已经不仅是一款卡牌游戏,他们希望玩家们能从游戏中获得传统TCG卡牌之外的游戏体验,从游戏目前展现的内容来看也确实达到了一些额外的目标。