《猎魂觉醒》花了很大气力,试图给玩家们补上“共斗”游戏的另一半乐趣——玩家组队一起打怪。
2013年对中国的《怪物猎人》玩家来说无疑是失落的。CAPCOM决计再次选择任天堂,而不是在索尼平台上首发新作。CAPCOM目标明确,野心勃勃,就是要在用户量最大的掌机上延续血脉。
CAPCOM的撤离在PSP、PSV平台上留下一片真空。面对这样的机会,马上就有一批游戏上来补缺。索尼发行的《灵魂献祭》2013年3月7日上市,光荣特库摩的《讨鬼传》6月27日上市,NBGI的《噬神者2》11月14日上市,共同创造了“共斗”游戏百花齐放的一年。然而热闹是别人的,中国玩家其实什么也没有。
当年在掌机玩家口中流传一个段子,说是“怪物猎人”系列的风靡救了PSP一条命,可见大家对“共斗”游戏的认可。“怪物猎人”类游戏的精华,至少有一半是来自于“共斗”。然而对于早年的中国玩家来说,享受“共斗”乐趣是非常奢侈的。在非一线城市,光是遇到PSP玩家就已经让人窃喜,更别说对方还同样是一个“怪物猎人”玩家。果真遇到,那可是值得联机战上一夜的。
于是,“共斗”游戏就变成了一个人的舞蹈。没人知道一个人在家挥舞Wii摇杆的那种寂寞。面对高难度的游戏玩法,许多玩家在绝望中被劝退。在单机的世界里,没有地方求助,也没有机会找前辈带路。中国玩家就这样走在寂寞高手的独行道上,将一个个“××分钟单刷××龙”的视频传到视频站上,独自修行。
论硬核程度,《讨鬼传》等后来者无法与已经积累十几年的CAPCOM抗衡,但这些后来者带给中国玩家的不仅仅是新题材,更重要的是“陪伴”。《讨鬼传》的剧情虽然很套路,但游戏给我们设定了6个伙伴,每次讨伐可以带上3人,终于不用再孤身一人踏上打怪之路。游戏几十小时的剧情、以日本战国时代为背景的御魂系统,都让孤独的我们暂时有了陪伴。
光荣特库摩(以下简称KT)的游戏自然带着它固有的毛病,比如极不平衡的御魂系统总能让玩家一天之内找到最优解,而把无用御魂丢进垃圾桶,比如游戏10小时刷刷刷换一小时爽爽爽,又比如游戏永远要等到出个资料片才是完全体。但这一切对于寂寞的“共斗”玩家来说都没什么。有KT量身打造的养眼小姐姐陪着“共斗”,就算AI走位蠢到家,我们也有耐心一次次给小姐姐复活的。
《讨鬼传》至今已经推出了3部游戏,陪了我们5年。今年年末,《讨鬼传 极》中的元素开始出现在手游《猎魂觉醒》的联动活动中,这是它首次与移动平台游戏进行联动,玩家能在活动中看到幻空和速鸟的身影,还会看到出云阿国、服部半藏等5个经典御魂的登场。这些KT原版授权的元素来了,它的载体却是《猎魂觉醒》。
对《讨鬼传》的玩家来说,当他们摸到《猎魂觉醒》这款游戏时肯定不会陌生,因为《猎魂觉醒》最核心的卖点就是“共斗”。
从今年初上线以来,《猎魂觉醒》已经运营了将近一年,前后经历5次大版本的更新,期间当然是有一些波折,但是也8次获得苹果推荐,拿下中国香港地区的2018年度“最佳创造力”游戏奖项,在TapTap平台保持住了7.9的游戏评分。总的来说,这一年时间里,《猎魂觉醒》经历过风雨之后,基本上得到了手机平台玩家的认可。
一年时间对许多国产游戏来说已经算走完一个生命周期,对《猎魂觉醒》来说肯定不是,12月20日,《猎魂觉醒》与《讨鬼传 极》的联动资料片《魂鬼の猎讨》正式上线,开拓了国产手游与日常合作的新样式。《猎魂觉醒》能维持热度,答案就是游戏做到了对玩家的“陪伴”。
碍于那些年网络与硬件的限制,大多数中国玩家往往没有好好体会过“共斗”的乐趣。像《讨鬼传》这样专注于带给玩家剧情体验的游戏,提供大量刷刷刷要素,但是在联机体验上其实也不尽如人意。但换个角度看,对网易来说,做线上内容的设计是他们的长处。《猎魂觉醒》在这方面花了很大气力,试图给玩家们补上“共斗”游戏的另一半乐趣——玩家组队一起打怪。
《猎魂觉醒》没有对游戏角色进行职业划分,玩家可以在游戏中随意切换武器,选择自己在小队中的位置,这就可以让玩家在组队时灵活扮演不同的身份。与人联机时主攻辅助的玩家也可以在单打独斗时自己强力输出,不耽误升级的乐趣。
经过几轮更新,游戏武器从原来的6种增加到现在的8种,其中既有早已扬名于狩猎世界的名器,也有在众多动作游戏中大杀四方的杀器。11月新追加的猎铳也拥有多样的射击技能,无论是哪一派玩家都可以灵活上手。
另外,不同的技能切换也足以让玩家找到自己的个性化打法,避免在组队战斗时与同伴的打法“撞车”。在《猎魂觉醒》的组队战斗里,我们很少看到4把相同的武器大打出手的情况。这种强调队友之间武器搭配的玩法,是“共斗”的重要含义。想要做到这一点,就需要游戏设计的支持——只有每把武器各有优劣,才能调动玩家钻研的动力。
当然,《猎魂觉醒》对玩家的“陪伴”不仅体现在加强玩家组队互动上,还体现在游戏丰富的元素上面。上线一年以来,游戏的容量从1.5GB上升到3.5GB(算上高清素材包),游戏内的可玩元素也随着容量而大幅增加。
相比于传统国产手游走过场式的主线剧情和只为扫荡而设计的关卡,《猎魂觉醒》的剧情完全是按照MMORPG的标准来制作的。游戏为主线内容添加了配音,还为每一个场景设置了独立地图。即使乘坐马匹,玩家穿越主城地图也要跑上一分钟。
在游戏中,每个重要NPC都有自己的性格喜好与阵营归属。玩家可以找他们聊天,向他们赠送礼物提升好感度,通过任务提升阵营友好度等等。通过提升好感可以解锁特定角色的背景故事,接到特殊任务,直至让这些角色成为自己的伙伴。
事实上,《猎魂觉醒》的主线剧情一直会安排NPC角色与玩家共同战斗。NPC可以进行培养,按照玩家的需求出战,应对各种各样的战况。在没有真人玩家组队的时候,这些NPC就是玩家最坚强的后盾。这样的设定对新手很友好——新手即使在游戏水平较差的时候,也不会像当年的猎人们那样在无人陪伴的孤独中被劝退。新手们可以有时间一点点摸清游戏的门道,赶上大部队之后就可以和真人玩家体会更高级的“共斗”乐趣了。
《猎魂觉醒》没有像传统手游那样设置收费点。游戏的收费点更多集中在武器外观与礼装等装扮上面,而大多数武器装备都可以通过狩猎巨兽打造获取,这些收集要素无疑是收集癖玩家的最爱。这次联动版本的御魂就可以通过参与活动副本讨伐获取。如果你不喜欢刷刷刷,那么游戏里还有休闲玩法,比如料理系统、马匹系统、钓鱼等等。
一个基础扎实的游戏世界,不但是开放给玩家的,其实也是开放给游戏设计人员的。如何在这个世界里搭配出各式新鲜玩法,同时考验运营与策划的经验。从这点上说,运营一年的《猎魂觉醒》不仅参考“共斗”类游戏,为游戏世界添加枝叶,也像《魔兽世界》一样,试图在这个广阔的游戏世界里不断设计出新玩法,让玩家“有事可做”。
除了上面提到的,《猎魂觉醒》在更新中还有一个不起眼的设定,那就是新版本中的低级玩家会获得一个“奋进的游骑兵”的Buff,在游戏内得到的经验值会大幅度提升;在新版回归的老玩家则会获得“王者归来”的Buff,在组队战斗时获得更多掉落与武器专精经验。这个设计为的是加快新人成长,让新老玩家尽快接头,达成“老带新”“一带多”的游戏氛围。《猎魂觉醒》不强调PvP,但是想尽办法把玩家们聚拢在一起实现“共斗”,显然是制作者努力的目标。
回顾以往的网游和手游历史,之所以从未有国内厂商在这一类游戏上取得成功,就是因为许多设计者一味模仿名作,却忽略了玩家“共斗”的需求。如果说早年主机游戏没有PC版,做一个简化的、模仿的网游版还有一定的市场空间,那么在如今各大游戏平台融合的大趋势下,继续模仿恐怕已经没有了生存空间。
借鉴本身并非原罪。《讨鬼传》借鉴“怪物猎人”的架构,但发挥自己的长处,照样能够热销几十万套。作为移动端游戏的《猎魂觉醒》也是同样,制作者没有一味跟在名作身后亦步亦趋,而是发挥自己的长处,去解决中国玩家的痛点。网络游戏的本质就是陪伴玩家,如果没有真人队友陪伴,那么就用NPC和丰富的玩法来陪伴,这正是国内厂商所擅长的。做一个高仿“怪物猎人”的游戏,玩家何不直接去玩原作?但做一个《猎魂觉醒》,它可以有一些新意,和其他“共斗”类游戏共存、联动,一起陪伴玩家。
从这个意义上说,如果说《猎魂觉醒》运营这一年做对了什么,我想就是它做了自己擅长的事。