“健康系统”是游戏行业自律与企业履行社会责任的积极举动,加强未成年人网络权益保护,需要社会各界共同努力。
日前,腾讯游戏发表公告,宣布“腾讯游戏健康系统”在2018年内已覆盖旗下15款游戏,其中自研7款、代理发行8款,涵盖了包括《QQ飞车手游》《王者荣耀》《刺激战场》《奇迹暖暖》《我叫MT4》在内的大部分热门手游产品。2019年,腾讯还将再进一步,将旗下全线游戏产品接入健康系统,并与三星、华为、vivo、OPPO、小米等硬件厂商展开合作,由软硬件双方面确保健康系统切实发挥作用。
这一举措无疑意味着游戏行业对未成年用户的保护进一步加强。除腾讯外,其他游戏公司、直播与短视频平台也先后采取措施,从多个层面限制未成年用户的使用时间与可接触内容。其中,新技术的应用成为推动各项措施顺利上线的重要因素。
不让未成年人过度沉迷,营造绿色健康的游戏环境,是国内游戏行业一直以来努力的目标。网络游戏兴起之后,对儿童、未成年玩家的保护更是成为重中之重。2007年,新闻出版总署等八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求各网游运营商于4月15日开始在所有网络游戏中试行防沉迷系统。
通知对防沉迷系统的核心要求是通过减少奖励来限制未成年人的在线时间。实际上,在八部委规定的“防沉迷系统”的基础上,不少游戏公司采取的是“强制加引导”措施。比如,《摩尔庄园》等游戏因率先实施了“每隔1小时强制断线休息”“每天0点至5点强制关服”“超过规定时间无法获取奖励”“提议用户主动做眼保健操、前往户外运动”“绿色上网公约”等举措,主动引导儿童用网时间管理和网络习惯的养成,被评为“绿色游戏”,并被收入武汉市小学四年级《综合实践活动·信息技术》教科书。
随着时间的推移,越来越多的游戏公司采用技术手段强化“防沉迷系统”的有效性,同时进一步防止未成年人“绕过”防沉迷系统的可能性。2010年8月,文化部出台的《网络游戏管理暂行办法》正式实施,网络游戏实现了实名制。
近几年来,伴随着手机游戏、PC游戏与主机游戏在国内的迅速增长,中国成为世界最大的游戏市场,手机游戏增速尤为迅猛,整个游戏市场的环境在迅速改变,“防沉迷”只靠限制孩子使用电脑设备已经行不通了。如何在不断发展的游戏市场中贯彻“防沉迷”,起到健康游戏的作用,游戏行业从业者们自己也在探索。
以腾讯为例,2017年,腾讯游戏推出“成长守护平台”,随后在《王者荣耀》等游戏中采用了健康系统。成长守护平台与健康系统从家长监护与游戏自身出发,对不同年龄段的未成年用户登录游戏的时长、时段、身份认证、消费等方面进行了监控与限制。今年,《王者荣耀》健康系统又接入公安权威数据平台,采取人脸识别认证技术,标准更为严格。
近期,《南方都市报》“未成年人网络保护中心”曾就目前国内市场上的6款未成年人常用娱乐应用进行实测,其中包括《王者荣耀》《梦幻西游》2款手机游戏。测评结果显示,由于采取了接入公安数据平台和人脸识别验证技术,《王者荣耀》可以基本杜绝假身份证注册现象,《王者荣耀》中设有家长监护模式和消费保护模式,并默认采取防沉迷措施。
可以看到,腾讯的这些努力已经不仅仅是按照2007年相关部门规定的方向在走,不是简单地以“减少奖励”“限制时长”等手段来引导未成年人健康游戏,在手段上他们有所创新,行动上也是走在行业前列的。
在腾讯接连推出这些自律手段的时候,舆论上出现了很多不解甚至是嘲讽的论调,可是如果了解中外游戏行业的历史,就会发现这些措施不仅符合历史发展规律,有利于企业自身的生存和发展,而且确实可以给企业和大众之间搭建沟通和和解的桥梁,不仅体现社会责任感,也可以切实推动行业健康有序地发展下去。
娱乐软件分级委员会(ESRB)由美国娱乐软件协会(Entertainment Software Association,ESA)于1994年创立,是在美国和加拿大应用最为广泛的、对电脑游戏和其他娱乐软件进行强迫分级的指导制度。目前已经覆盖了美国、加拿大的数百个发行商和绝大部分游戏。
ESRB会根据内容对游戏及其他娱乐软件进行分级,其考察标准包含了暴力、脏话、烟酒、赌博、色情等多个方面,并依据这些标准将游戏软件划分为eC(幼儿)、E(所有人)、K-A(儿童到成人)、E10+(10岁以上)、T(青少年)、M(成熟)、AO(仅限成人)等级别。
ESRB正是美国游戏行业自我规范的结果。创立了ESRB的ESA是美国电子游戏产业贸易协会,游戏领域大部分发行商(或其美国子公司)都是ESA成员,如任天堂、索尼、微软、Take-Two、EA、Konami、SE、Capcom,等等。由他们发行的游戏都严格执行ESRB制度,其他发行商在出品游戏时大多也默认遵循这一制度。
尽管ESRB由娱乐软件协会创立,但它的工作完全独立,不受游戏公司与发行商的限制,鉴定人员的身份也完全保密,且不能与任何游戏相关的企业有所联系。这一举措在一定程度上确保了ESRB的公正性。
除ESRB外,欧洲的PEGI、英国的BBFC、德国的USK、日本的CERO等都是由各个国家或地区的企业联盟所发起的分级制度。在它们的基础上,还成立了国际年龄分级联盟(IARC),这一机构主要用于简化从不同国家所获取的内容评级。
尽管有一些细节上的争议,但以ESRB为代表的评级制度是当今最为行之有效的游戏管理手段之一。上世纪90年代以来,随着美国电子游戏产业的快速发展,暴力、血腥游戏对未成年人的侵害也曾成为美国大众媒体乐于炒作的话题,虽然没有上升到“电子海洛因”的程度,但美国的国会议员们也三五不时向游戏行业发难,借助类似“热咖啡”之类的事件宣扬游戏有害论。
在游戏行业的抵触、不解和最广泛的大众中间,需要有一个媒介去负责沟通、缓解这个矛盾,这就是ESRB分级制度的由来。由于国情不同,我国的游戏发行目前还没有官方设立的分级制度,在这种情况下,由企业组织率先牵头,提出并严格执行的行业自律行为可以有效解决社会大众和游戏业界的矛盾,它既保护了生产者和消费者,也能促使更多的人思考并参与到行业健康发展的进程之中。
目前我国对于未成年人网络安全保护的措施还处在起步阶段,以腾讯为代表的部分企业采取的“健康系统”“防沉迷”等措施,体现出国内游戏企业在主动化解矛盾、担负社会责任等方面一种积极的态度。从宏观角度来看,它为游戏乃至整个互联网行业的未来发展踏出了坚实的一步;从企业自身来讲,这些积极的行动也让他们走在了行业前列,不再是处于被动应对的一方。
中国游戏行业的发展受到各种因素的影响,来自不同人群的观点、社会舆论的态度,都有可能决定它未来的走向。而“保护未成年人”的责任与义务,必将在游戏行业的发展过程中如影随形。
“防沉迷”不是一份一劳永逸的工作。为了进一步缓解公众对游戏的误解与矛盾,国内游戏企业或需持续完善自身,承担更多社会责任,为共同建立更加健康有序的游戏环境而继续努力。
与此同时,有专家指出,保护未成年人网络安全是一个综合性的社会问题,社会的方方面面都应有不同的分工与定位,才能更好地推进这项事业的进步。因而,在企业、行业自身的努力之外,确保社会的各个方面都能严格履行责任和义务,才是这套系统能真正运转良好的润滑剂。