有谁不喜欢和大灰狼打牌的勇敢少女呢!
在世界的某个地方,有一个叫小红帽的姑娘。当然,就和另一个你知道的小红帽一样,她也有个外婆。然后……外婆有一天忽然失踪了!所有的线索都指向一个让人毛骨悚然的地方:黑森林。在那里,怪物们在满月下会变得狂暴而嗜血——说到这儿,你可能觉得故事已经和你认识的小红帽不太一样了。不过别着急,接下来更不一样。为了找回家人,小红帽不顾众人的劝阻,只身前往森林深处寻亲。在黑暗中奔跑、战斗,识破了谎言与欺骗,拒绝了各种各样的诱惑,却发现更加恐怖的秘密才刚刚浮出水面……
如果你玩过《月圆之夜》,那你应该能看出来,这段剧情就是来自于它——滴答工作室开发的卡牌游戏。《月圆之夜》的移动版本于2017年底发售,发售初期,有玩家认为游戏抄袭了2014年就在iOS和Steam平台发售的游戏《Dream Quest》。此事曾经引发极大争议。在指控出现1个月后,开发组赴美同《Dream Quest》开发者Peter Whalen会面,获得了对方的支持和鼓励。
这场公关危机告一段落。在接下来的时间里,《月圆之夜》持续更新,送走一些玩家,又迎来一些玩家。现在,大概两年后,《月圆之夜》终于来到了PC平台,你可以在PC屏幕上扮演一下小红帽了。
关于卡牌游戏,大多数人第一个会想起《炉石传说》。攒一些牌,打开手机,联上网,和认识或不认识的朋友们来一盘。少部分人会提到“万智牌”系列,也许在屏幕上,也许在现实中,和朋友们来一盘。
但《月圆之夜》和他们都不同,这款游戏不需要朋友……作为一款DBG(Deck Building Games,即卡组构筑游戏)游戏,《月圆之夜》把主要精力都放在了PvE上,正如开头所说的,玩家要在游戏里体验相当引人入胜的故事,在游戏过程中收集卡牌,在战斗中使用卡牌。面对市场上火热的“对战卡牌游戏”,《月圆之夜》反倒在DBG的道路上越走越远。
开发者觉得:“如果要做对战,那我还不如去玩《炉石传说》呢。”《月圆之夜》的制作人小木匠说,他喜欢的是用游戏讲故事,他最喜欢的游戏是《这是我的战争》,因此他试图把丰富的剧情写进他的作品里,希望《月圆之夜》也是一个“有深度”的游戏。
说真的,在当前的游戏市场环境下,能选择非仙侠题材作为游戏背景,一定程度上就能看出开发者的表达欲望。我问了几个玩过这个游戏的朋友,他们对这款游戏最满意的地方就是剧情。
作为一款以卡牌作为战斗方式的游戏,《月圆之夜》的整条故事线相当有趣。开发组看起来努力想让剧情更复杂和有深度一点儿,除了标准的故事——小红帽和小木匠——以外,游戏里出现的每个Boss都有精心设计过的背景故事。比如一个逃犯可能是被冤枉的好人,可怜兮兮的古堡三杰在你放下戒心的时候也会反咬一口。这很朴实,但它的确能带给玩家投入的感受。
另一点是卡牌战斗本身。大概是意识到这种游戏类型还是有曲高和寡的危险,开发组除了适当降低卡牌游戏的门槛,还想出各种办法,努力别让玩家被看起来复杂的游戏吓住。游戏的学习曲线相当平缓,基本上循序渐进,初学者不用在一开始就被迫了解所有卡牌的作用——随着游戏发展,它们会慢慢出现在你面前。另外,在大多数情况下,玩家没有出牌的时间限制,新玩家有充足的时间观察手中卡牌和场上装备的作用。
与其他运用了Rougelike元素的游戏不同,《月圆之夜》在战斗失败后不会立即死亡并失去全部卡牌。它更加友好,增加了重新开始的机会——这些都是降低门槛的尝试。当然,对于那些硬核玩家,或者那些喜欢自己给自己找别扭的人,游戏加入了噩梦模式,更高的难度维持了组卡和战斗的新鲜感和挑战性。
自2017年底发售以来,《月圆之夜》的手机版始终保持着每过半年更新一个DLC的节奏。游戏最初拥有游侠、骑士、女巫、修女4个初始职业,后续又加入了魔术师和药剂师等。每个职业都有自己专属的卡组和核心机制,战斗风格和战斗策略也因此而变得完全不同。事实上,每个新职业在游戏初期时接触到的东西——无论是卡牌、路线甚至事件都是不同的,这让游戏有了更高的重复可玩性。
因为有了一定的质量上的保证,且不断丰富的内容,《月圆之夜》的口碑慢慢上来了——抛开那次批评,在当前市场环境下开发一个单机DBG游戏,而且还很好玩,这并不容易。今年年初,“木匠”版本的上线又让它获得了较高的评价。现在,7月26日,《月圆之夜》发布了新DLC《小红帽日记》,这个版本开放了一个新的游戏模式和3个重置版的职业。同时,游戏在Steam和WeGame平台推出了PC版(当前两个平台的价格相同的,6个收费DLC和1个免费DLC的打包价为38元)。
我首先要称赞的其实是游戏的美术部分。当然,考虑到游戏类型和开发组掌握的资源,你就别指望敌人能够在你面前做出太华丽的动作,这毕竟是个卡牌游戏!但这个游戏的美术风格向来就相当不错,它一点都不粗糙简陋(虽然是用勾线加上大面积色块构建的漫画风格),相反不少形象都颇为传神,而且颇有些原著的调调——我的意思是,你把游戏的大部分美术素材放到《格林童话》的书里当插图也毫不违和。
UE和UI也相当不错,而且我要认真地说,PC版比移动版更好,《月圆之夜》PC版针对手机版最大的改变恐怕就是UE和UI——在此之前,《月圆之夜》手机版的UI就相当亮眼,结构排列和美术细节看起来相当成熟先进。对于PC版本而言,现在开发组要考虑玩家如何在更大的横向屏幕上用鼠标操作,游戏整体的UE和UI需要作出相应改变。
目前来看他们完成得不错,大部分功能都有相应操作按钮,整体界面变得更加简洁干净,也因此能够突出体现对战的环境和敌人。屏幕上方的出牌记录以及血条上方的装备和状态栏被伸展开来,看上去更加舒适。当然,从纵向格局的手机屏幕变成横向的PC屏幕,估计有不少东西要画,比如战斗场景就得把两边填上,从现在的游戏表现上看,效果是令人满意的。
至于剧情,不招人烦,也不让人觉得自己是个白痴,这已经是很高的评价了。事实上,在此之前,一直有人认为《月圆之夜》的游戏流程对于手机用户而言稍长——每一次历险需要经过3个章节,其中又需要经过许多考虑和抉择(不管是“卡牌升级”“卡牌删除”还是“女巫秘药”),玩家需要一段较长的时间来完整体验这个故事。但是如果作为PC游戏,这个长度可能刚刚好。
对游戏本身来说,PC版本算是《月圆之夜》的一次重大进步,一次尝试和突破。更大的屏幕实质上可以让开发者做更多的事儿,比如更漂亮的特效或者更华丽的场景,再或者更复杂的功能。
更何况,我一直觉得,玩家在面对移动设备和面对PC时的心态是不太一样的,相较而言,移动游戏更可能被认为“休闲”,而PC游戏则更可能让用户专心对待。在新的平台,它可能会遭遇挑战,会听到许多玩家的意见甚至批评,但这对《月圆之夜》的后续更新方向和问题改善应该会有很大的推动作用。
如果有对卡牌游戏感兴趣的新玩家想要一个“入坑游戏”,或是年迈的牌手们想要寻求一些挑战,刚刚登陆WeGame的《月圆之夜》是一个不错的选择——还是那句话,有谁不喜欢和大灰狼打牌的勇敢少女呢。