她在6个国家工作,在两大洲跋涉,在疲倦之后几乎放弃了一切。现在,她终于找到了自己的真正职业归宿。
波琳·雅克(Pauline Jacquey)爬上生锈的红色垃圾箱,我在一旁看得精神紧张。垃圾箱几乎与她一样高,所以,她不得不先踩上旁边另一个较低矮的垃圾箱,厚厚的靴底几乎将箱面压弯,发出吱吱响声。雅克蹲在垃圾箱脆弱的塑料盖上,然后站起来,伸开双臂找到平衡,她的身体在身后画满涂鸦的砖墙上映出了轮廓。
雅格擦去背心上的灰尘,用清晰的法国口音问我和摄影师:“我的领带直吗?这很重要。”
过去25年间,雅克辗转于多个育碧旗下工作室,人生和职业生涯中充满了惊喜、反差和讽刺。她和妻子安妮(Anne)在育碧巴黎工作室共事期间相识,组建了一支朋克乐队,但大部分粉丝的年龄都已经超过50岁。雅克卖的内衣数量比唱片还多。她在19岁前不喜欢旅行,12年后却休假一年,开着一辆旧车从巴黎前往曼谷,途经西伯利亚和蒙古——她和当时的女友结伴旅行,但俩人在旅途结束后分手了。
在育碧,雅克以解决问题见长,被视为一位能够帮助陷入困境的团队扭转局面的“精神科医生”或“顾问”。她曾空降多个不同工作室,聆听问题,并带领他们摆脱创作上的僵局。
然而两年前,她是需要帮助的那个人。
当时,雅克担任位于纽卡斯尔的育碧Reflections工作室总经理,她的团队既制作《Grow Home》等游戏,还为育碧旗下的《全境封锁》《孤岛惊魂》等大作提供支持。在某个周日夜里醒来后,雅克发现自己甚至无法下床——尽管她需要飞往巴黎总部讨论公司战略。雅克告诉我,她已经完全精疲力尽了。
“我几乎哭了6个月。我读了很多书,花了很多钱看医生,经常哭泣。”
如今,她终于回来了。我们在纽卡斯尔见面的那一天,育碧内部公布了Tailsman计划,它正是雅克的心血结晶。这项计划让艺术家住进育碧的办公室,既是为了支持这些艺术家,也为他们创造了一个反思游戏创作思路和方法的空间。
在纽卡斯尔奥斯本区的一间咖啡馆里,雅克和我聊了几个小时,向我讲述了她的故事。雅克告诉我,她曾为育碧联合创始人杰拉德·古利莫特(Gérard Guillemot)担任助理,但那段时间的工作很“混乱”;她知道被育碧取消的几个项目,包括一款比《收获日》(Payday)早10年的抢劫题材游戏。她的车曾经在戈壁沙漠瘪胎,她还险些被一个俄罗斯女警殴打……雅克向我描述了纽卡斯尔繁荣发展的音乐行业,还解释了她为什么厌恶科技和毁灭性的超时加班,以及Tailsman项目和艺术如何治愈她身上的旧伤口。
雅克非常偶然地进入了电子游戏行业。她在法国布列塔尼长大,虽然家境并不富裕,但她的父母喜欢读书,总是以开明的态度对待雅克。雅克10岁那年,父亲给家里买了一台16色的Amstrad CPC6128电脑。雅克对创作内容很感兴趣,订阅了法国电子游戏公司Loriciel的编程周刊,并将书里的代码复制到电脑里。她很快就迷上了这件事。
“我玩了很多游戏,但我写的代码更多。”她说,“我非常清楚地记得自己输入的第一行代码……我关闭括号,点击回车键,然后屏幕里就出现了一个蓝色边框。太神奇了。编码是最有表现力的语言,就好像上帝说‘要有光’,光就出现了。这让我觉得不可思议。”
4年里,雅克一直在制作一些参数简单的游戏,但在14岁后,她对电子游戏和编程的记忆突然变成了一片空白。“我猜这跟我的学业有关。它从我的生活里消失了,我甚至不记得玩过电子游戏。”
直到10年后,当雅克看到一名育碧员工使用CPC模拟器,她才想起自己曾经爱过游戏。但在加入育碧前,她去了埃塞克高等商学院(ESSEC),全欧洲最著名的商学院之一。“那是一次偶然,我从来没有计划过。”她解释说,“在新生欢迎仪式上,校长告诉我们:‘你们都是法国的精英。’我直接离开了。我不明白他究竟想表达什么,我们才19岁!”
埃塞克高等商学院并不完美,但它改变了雅克的生活。此前雅克对旅行毫无兴趣,但在作为交换生前往瑞典哥德堡待了一段时间后,她对旅行产生了浓厚的热情。瑞典的冬天很冷,太阳在下午两点钟就落土了,不过那是她初次真正接触另一种文化。“我开始重新思考过去的很多想法,第一次接触女权主义,之前完全不懂,甚至没读过西蒙娜·德·波伏娃的书。”
雅克到一家叫做Le Croix的基督教报社当过实习生,“填充数据库,一根接一根地抽烟”。后来,她又加入了一家教育电视公司,通过人们家中的机顶盒数量来估算观众数量。“我在大学的专业是统计学……我们的样本也许是25个家庭,只要有人离开电视屏幕,按下盒子的按钮,我们就会做出编辑决定。我真的想说:‘伙计们,别再盯着数据了,这样做没有任何意义。’”
“有一天,我突然看到了一家从未听说过的公司的招聘广告——育碧。”
当时,雅克已经忘了10年前在家里的Amstrad电脑上玩过育碧制作的游戏,也不记得自己曾经热爱游戏。但她觉得那次面试很不错,她见到了古利莫特五兄弟中的4个,“大家似乎都很聪明”。虽然还没有拿到商业管理文凭,但雅克立即退学——这让她的父母很不高兴——并于第二周入职育碧,成了公司的第1001名员工。
作为杰拉德·古利莫特的助理,雅克的工作内容很繁杂。“没人知道自己究竟在做什么。就像在车库里工作一样,特别混乱,但也让人兴奋。我喜欢那种氛围。我的职责范围很广,既要收集员工的交通卡,也要与老板讨论年度商业计划。我在收集交通卡时挺机灵,因为知道自己该做些什么。但当讨论商业计划时,我就只能坐在座位上不断点头。”
当雅克看到一位同事用CPC模拟器玩《Jet Set Willy》时,她突然想起自己也玩过游戏。“‘噢,我知道这个!’我终于明白为什么会选择加入一家电子游戏公司,因为我也曾经喜欢游戏。”她说。雅克越来越频繁地主动向开发者提建议,但她承认由于自己喜欢“下结论”,某些同事觉得她太傲慢了。
有人向育碧管理层抱怨,而作为一种“惩罚”,古利莫特安排她担任《雷曼2:胜利大逃亡》的项目经理,看看能否将想法运用于实践。在当时,开发团队分布于巴黎办公室的不同楼层:程序员在一楼,画师在二楼,设计师在三楼。这造成了混乱。“就像制作米饭沙拉,你不能让人在周一采购番茄,周五买大米,再过一周才把水送来。”
雅克告诉制作人格雷格·戈比(Greg Gobbi,现担任Epic Games产品研发副总裁):“格雷格,这种安排没有道理。”随后,她采用一项原则对团队进行了重组:让拥有特定专业知识的开发者组成小队坐在一起,允许他们自由工作,旨在达成一个切实可行的共同目标。
《雷曼2》在许多方面具有开创性。育碧首次在游戏中加入编辑器,当时它是由实习生塞巴斯蒂安·莫林(Sebastien Morin)设计的,非常简单,非程序员也能使用。雅克告诉我,《雷曼2》的编辑器为用户生成内容(UGC)埋下了种子,而UGC如今已经成为育碧作品中的标志性元素之一。
雅克记得在《雷曼2》开发期间,育碧第一次邀请潜在玩家到办公室测试游戏,帮助开发团队对《雷曼2》的难度进行调整。“关卡设计师玩游戏的水平都很不错,随着时间推移,他们让游戏变得越来越难,你不想在工作时感到无聊,所以……就会自己创造一些挑战。”育碧邀请了一群孩子坐在电视机前拿着手柄玩《雷曼2》,却发现他们始终无法通过哪怕一个关卡。
《雷曼2》让雅克首次尝到了成功的滋味。开发团队没有追踪游戏销量,但他们会阅读媒体评测,也能感受到公司内部的“总体感觉”。
“我和成功之间的关系模糊不清。我认为我们对成功太着迷了……在我看来,任何类型的商业成功都无法取代实现某个长期目标所带来的喜悦感。又或者,你原本以为根本不可能完成某件事情,最终却做到了。那种感觉非常罕见,也非常棒。”
《雷曼2》发售后,雅克听说她的老板(杰拉德·古利莫特)将会前往纽约,开设一间新办公室。雅克渴望在纽约生活,不愿错过任何机会,于是立即举起了手。“我想去!”她告诉杰拉德·古利莫特。没过多久,雅克就飞往纽约曼哈顿并在那里带领一支小团队,协助两年前成立的育碧蒙特利尔工作室开发一款迪士尼的“人猿泰山”游戏。
“我们的团队由一群才华横溢的纽约毕业生组成,需要与法国的主管们合作,构思一款本该在蒙特利尔开发的游戏……事后看来,这根本就行不通。”在经验和专业知识方面,蒙特利尔团队远远领先于纽约团队。“他们不明白为什么应该遵循一群纽约毕业生的命令。”
后来,雅克领导的概念团队搬到蒙特利尔,加入了制作团队。当时24岁、单身的雅克讨厌那个地方。她对自己不得不离开纽约感到郁闷,觉得被剥夺了“住在哈林区的机会”——她的所有朋友都住在那里。
于是,她又抓住机会回到了纽约。“在蒙特利尔,《人猿泰山》的开发已经完成了一半,我觉得自己就像个小偷。”雅克回忆说,“感觉太糟糕了,我在等待其他人来接替我……我甚至没有想过向她介绍项目进度。蒙特利尔团队对我感到愤怒,这很合理。我有连续好几年都不敢再去蒙特利尔。由于我的怯懦和缺乏理解,这真的是个糟糕的结局。”
雅克感到内疚,但她也从与迪士尼的合作中学到了很多东西。
“在整个食物链中,开发IP授权游戏比较低端,相比命题作文,你会更倾向于自己创作……但从团队培养人才的角度来讲,这份工作挺不错。迪士尼积累了整整一个世纪的丰富经验,非常清楚哪些东西有价值,哪些没有,从他们身上学习确实很有趣。”雅克在纽约参与了《夏威夷神探》《卧虎藏龙》等“杰作”的授权游戏的开发,但那间工作室不久后就被关闭了。
育碧上海工作室是雅克的下一站,但她在领英资料中写道:“我不记得在上海的那段工作经历了,不过也很有趣。”之后她又回到了巴黎。在雅克看来,能够自由地前往各个国家的不同工作室,是为育碧工作的最大妙处。
“这不能让你赚大钱,但你会收获很多新鲜的体验和知识。当你前往另一个国家后,你需要分享自己的专业知识,你不会拿到更多报酬,但这是传播公司文化的一部分……就像创建一个神经网络。”
从上海回到巴黎后,雅克参与了一个秘密项目:一款协作型抢劫题材游戏《HEI$T》(加入美元符号是雅克的主意,“我想让它听起来更酷”)。根据雅克的描述,这款游戏的玩法与《收获日》很像,不过《收获日》晚了10年才发售。
“那款游戏在很大程度上受到了迈克尔·曼执导的电影的影响,尤其是《盗火线》(Heat),游戏里的交火场面简直就像精心编排的舞蹈动作。”
《HEI$T》允许4名玩家联网协作,你可以使用游戏里的手机邀请其他玩家一起做任务。这是设计师米克尔·贾诺德(Mickael Janod)的想法。“突然之间,我们觉得游戏的玩法特别直观,应该能够吸引主流玩家。”
但游戏里的另外一些设计就不那么成功了。雅克告诉我,玩家拥有“超写实的动物脑袋”,设计灵感来源于米歇尔·冈瑞(Michel Gondry)为牛仔裤品牌李维斯拍摄的一段电视广告,却与游戏中的故事没有任何联系。“我们只是喜欢这样的想法,但在创作上还不够成熟,没有意识到任何设定都需要成为游戏宇宙中的一部分。”她说。
育碧CEO伊维斯·古利莫特(Yves Guillemot)对这个决定并不感兴趣,后来他问雅克:“你们究竟在想什么?”《HEI$T》被取消了,但不仅仅是因为游戏采用了动物脑袋,时机也是个大问题——当时PS2尚未发布,而初代PS的销量则在迅速下滑。
“对法国电子游戏行业来说,2001年是一段非常动荡的时期,这导致开发者不敢太冒险。”另外,雅克在项目开始时已经宣布,当游戏研发进入到某个特定阶段,她就会去度假。“如今我再也不会那样做了。”
(未完待续)
本文编译自:egmnow.com
原文标题:《Pauline Jacquey’s World Tour:The Unlikely Journey of Ubisoft’s Punk Nomad Fixer》
原文作者:SAMUEL HORTI
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