触乐夜话:赛博朋克二次元行者

我乐于付钱看一场不怎么新鲜的把戏,只要你足够敬业且技术娴熟。

实习编辑景浩宇2022年10月11日 18时38分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

国庆假期的最后一天,我终于把《赛博朋克2077》的衍生动画《赛博朋克:边缘行者》看了。被“短平快”惯坏,我本以为这是个需要看上好几天的长剧集,就一直拖了下来。没想到体量并不大,一个晚上就一口气刷完了。

感觉很好啊。毕竟是小岛哥哥都不吝盛赞的作品,我在看之前就抱着不低的期待。而且,即使我基本没玩过《赛博朋克2077》,也不影响我觉得它很好看。剧集本身带着完整的世界观和充足的叙事动力,并不一定要借助游戏体验才能看进去。制作公司“扳机社”极具冲击力的画风和运转自如的分镜,再搭配着制作精良并适时响起的音乐,足以调动起观众的梦幻感受。看完3天,我下班路上的耳机里还是“So get away, another way...”

另一方面,虽然没怎么玩过《赛博朋克2077》,但我看过《新世纪福音战士》。就算没看到今石洋之的名字,我也能明显地感觉出动画里的EVA味儿。操纵嵌入式机甲的男孩、冷漠神秘的白发女主、巨大的月亮、母亲去世……要素齐了。

月球上的白发女主

但不得不说,当这个原生于欧美的赛博朋克世界被移植到日本动漫中,还是出现了一点违和感。赛博朋克叙事里原有的冷漠疏离感被冲淡了,取而代之的是一种专属于日漫的程式化热情。当他们成功完成任务后在酒吧相聚,一边开着玩笑一边庆祝男主的成长的时候,我们会暂时忘记还身处在一个反乌托邦世界中。虽然结局仍然是个悲剧,但在绝大部分时候支配这部动画的好像还是《少年Jump》的三大要素:友谊、努力和胜利。

一个被广泛引用的定义是这样描述赛博朋克的:“经典的赛博朋克角色是边缘且性格疏远的独行者。他们生活在社会群体的边缘,一个弥漫反乌托邦氛围的未来:日常生活受到急剧改变的科技的影响,普及的计算机化信息笼罩全球,以及侵入性的人体改造。”以这个定义来看,《赛博朋克:边缘行者》的世界观没有问题,不太符合标准的是男主——他显然不是一个真正意义上的独行者。

虽然的确生活在社会群体的边缘,但男主的朋友显然不少。在前期是团队里充满干劲的新人,在后期是年轻有为的团队领导,还同时有着一位恋人和一位倾慕者。回忆一下《银翼杀手》就可以知道,这样的配置在经典赛博朋克作品中有多难以想象。围绕着男主角的设定将这个故事顺利地改造成了一段看起来非常眼熟的残酷青春物语,赛博朋克在某种程度上只是它用来讲故事的环境。

《银翼杀手》

故事当然因此变得更好看了。我们可以轻松找到自己熟悉的叙事原型,不太费力地猜出剧情走向,在若有若无的悲伤气氛中感受着更强而有力的浪漫。毕竟大多赛博朋克作品没这么具有娱乐性,也根本没有轻松到可以用来下饭。从这个角度上来看,《赛博朋克:边缘行者》在商业层面成功地结合了赛博朋克世界观和二次元叙事。扳机社再次体现出了它的娴熟。

但这也带来了不少言之有据的差评。除了对本剧严重男性凝视的指控,不少评论都谈到了一点:这部动画用非常流畅的手法和非常新鲜的技术,讲了一个非常老套,甚至有点庸俗的故事。二次元的形式赋予了故事绮丽的视觉幻象,但同时削弱了赛博朋克的反抗性精神。豆瓣上一条获得900多赞的评论简短但尖锐:“极致风格化的背后依然是单薄的内核。”

然而,这或许正是所有商业作品成功的秘诀。画风要精美,剪辑要炫酷,音乐要带感,但故事要传统。毕竟立意新锐的作品必然带来思考成本和接受门槛,其商业价值远远小于讲一个包装精良但内容稳妥的故事。谁不爱看在夜之城那巨大的月亮下拥吻的画面呢?

反正我挺爱看

到位——这是我近年来对商业作品最高的赞誉。毕竟我们不能要求每个文艺作品都有着革命性创造。对于商业作品来说,俗但好看,这就够了。毕竟如今有太多电影和剧是俗且不好看的了。我乐于付钱看一场不怎么新鲜的把戏,只要你足够敬业且技术娴熟。

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实习编辑 景浩宇

讲究的是说学逗唱

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