提前备好钱包和时间。
刚过去的周末,今年的游戏大奖(TGA)颁奖典礼终于落下帷幕。除了颁布的各大奖项之外,最令人瞩目的大概是在TGA上公布的新作。说实话,在今年游戏行业看起来似乎整体惨淡的情况下,能有如此多重量级的作品预计在明年面市,让我十分惊讶和期待。
我第一期待的自然是千呼万唤始出来的正式版《博德之门3》。自从通过《神界:原罪2》踏入了CRPG的大门,我对再次尝试这样一款巨作有极其浓厚的兴趣。可惜之前《博德之门3》的抢先体验版是删档测试。考虑到游戏的“肝”度,而且正式版数年没有音讯,我一直不敢轻易尝试。这下,我终于有可以切实期待的东西了,也算是一种“等等党”的胜利吧。
《黑帝斯2》也是意外之喜,虽然我还是不擅长Roguelite游戏,但这次出现的新人物都非常合我胃口,哪怕还是无法通关,去打个照面也是好的。
《死亡搁浅2》则比较特殊。我对它的态度喜忧参半,但绝大多数担忧并不是游戏质量上的。很少有游戏能以如此意想不到的形式、如此深刻地渗入现实生活,甚至让制作人小岛秀夫显得像个先知或者预言家。在3年疫情之后,并且在可见的未来还将继续尝试理顺生活的时候,人们对《死亡搁浅2》的期待可能也不会单纯地局限于游戏性。尤其是,在小岛秀夫透露“在疫情后改写了剧本”的情况下,我更关心他这次会以怎样的方式,将人在“疫情社会”中的沟通与联结体现出来,而我们又是否准备好去面对那样的情感与人际关系。
哦,千万不能忘了根本没播片,却还是获得“最期待游戏”的《塞尔达传说:王国之泪》,我甚至都不知道怎么描述它的重磅程度,有一些朋友已经想它想得茶饭不思了。另外,还有表情包早就为人熟知,本体却一直在跳票的《动物派对》……
不过,这几年也一直有一种老生常谈的观察:现在游戏的续作越来越多,单纯的原创IP反而不太常见了。尤其是今年在TGA上公布的新作品,续作也占绝对多数。
也许这对行业是一种稳妥的办法,挖掘IP的既有价值商业风险更小,玩家也更容易被吸引过来,而且不用担心游戏的故事和玩法是自己完全不感兴趣的类型。
从另一方面讲,很多玩家是出于对原作的意犹未尽才期待续作。这也使得大家对续作的期待相当复杂:最好和前作一样,又不能完全一样;最好有新鲜的东西,但不能打破大家在前作中体会到的整体氛围和情感。
至于我自己,对续作的感情其实也相当复杂。我个人比较爱好完整的故事和体验,也很享受意犹未尽的感觉,因此,其实对续作没有太大需求,甚至有些续作出得太多,不断地把世界观和人物经历改来改去,会让我觉得有点透支IP的商业价值。我希望自己喜欢的角色们能有一个相对完整的、有始有终的生涯,而非一直被拉出来进行各种改写、重启,套进不同的故事里。
归根究底,是我觉得漫长的现实生活已经足够令人疲惫。我希望能有足够精炼的作品,固定住那些被人喜爱的角色们人生最精彩的瞬间,或者酣畅淋漓地表达出制作团队在某一时期的创作理念,然后干脆地奔赴到下一个不同的故事中。
当然了,续作对吸引新玩家入坑确实有独特的优势,比较晚近的作品往往画质更佳、操作更友好。《巫师3:狂猎》和《荒野大镖客:救赎2》我都是直接从最新作玩起的,产生了兴趣之后再去了解原著和前作,体验也挺好的。
不管怎么说,在多少有些惨淡的2022年之后,2023年对单机玩家来说似乎会是个好年头。能不能算“游戏大年”目前还不好说,但提前备好钱包和时间总是必要的。