不能说有所突破,但确实填补了一些空白。
女性向手游《代号鸢》火起来有一阵子了。它的红火本身就自带一种特殊性,因为这款游戏到现在为止都没有在国区各大应用商店上架。玩家想玩到它,就必须去非大陆区的应用商店、官方网站或者其他渠道下载,连带着充值和课金也并不便利。
但这种不便利似乎并没有影响到玩家的热情,在刚刚推出的那两三个月里,它的话题度在女性向游戏当中名列前茅。从《代号鸢》上线之初最为热闹的评论中,我们可以发现讨论似乎集中在两点:一个是Live2D,一个是三国题材。
当初《代号鸢》上线的时候,话题热度其实有点“破圈”。不管是不是女性向游戏的受众,很多画师和动画师都觉得《代号鸢》中的人物动态确实做得非常灵动,突破了一般立绘给人的感觉,人物的眨眼、歪头、手势都特别流畅,在同类游戏游戏中属于佼佼者。
制作组应该也知道这是游戏的卖点,所以在主线中加入了很多强调Live2D效果的电影化桥段。在主线中,每个男主角的出场都会伴随着一段特别放大的动态演出:花瓣飘零、衣袖拂动,配合着各种眼波流转的特写,各种暧昧情节也会出现类似的撩人演出,赌的就是玩家看到这些会不会心动。而人物立绘中很多俏皮的小动作,比如眨眼、挥扇子也特别生动,经常被人截成动图收藏。
碰到一些特别关键的情节,还会出现横屏动画。这种插播CG的华丽段落在现在的手游中并不少见,而即使横向比较,《代号鸢》也不落于人后,哪怕有节省成本的地方(比如各种打斗场面的剪影),也比较合理。
通过这些细节,我们可以看出,《代号鸢》在女性向品类的本职工作上做得还是相当不错的。
更重要的是,女性向游戏在技术上确实应该“卷”起来。毕竟它的舒适区相当明显和固化,堪称空白的领域还有很多,因此,即使是在视觉上拿出了诚意和惊喜,让玩家“眼前一亮”,也会让人们对女性向游戏的期待和信心更多一些。
另一方面,“三国”也是国产女性向游戏中较少出现的历史题材。在这一点上,日本的乙女、女性向游戏选材范围会宽泛不少,比如大名鼎鼎的“薄樱鬼”系列,卖点就是与历史真实人物谈恋爱,而新选组自身的话题度也很高,许多角色赫赫有名,即使是外国玩家也不会觉得突兀。
当然,我们可以理解开发团队的难处:出于种种原因,国内对历史“戏说”题材的审视往往比较严苛,这种审视往往还会与对言情题材的贬低相互叠加。几种因素综合起来,历史题材的女性向游戏便尤其难找。2020年有一款单机女性向游戏《与君盟》是以春秋战国为背景的,此外便是以仙侠、架空题材居多,颇有点“画鬼容易画虎难”的感觉。
然而实际上,历史题材在女性向游戏中的潜力并不在于单纯的言情要素,而是与生俱来的“命运感”——每个角色在历史上的结局早已尘埃落定,玩家在体验这类作品时,往往是想更加细致地观察或者重述历史沧海当中某个角色的短暂生涯,并且在参与对方人生的同时,体会一些超越时代特性的情感共鸣。
与此同时,历史题材,哪怕是“戏说”,其实也处在玩家和消费者的文化舒适区。谁不想多看看自己耳熟能详的角色们的故事呢?即使是在“谈恋爱”过程中,面对熟悉的人物和他们背后的各种文化符号(包括但不限于各种蒹葭、香兰、花笺之类的小细节),那种亲切感和代入感都是外国题材、架空题材难以比拟的。以三国为背景的故事在整个东亚文化圈都很火爆,策略游戏、动作游戏数量繁多,如今终于推出了一个制作比较精良的女性向游戏,也算是为玩家填补了一项空白。
不过,《代号鸢》在宣传上似乎倾向于避开较难把握的历史元素,官方并没有过于强调三国背景,反而把重心放在了女主角掌管情报组织的虚构设定上:董卓睥睨汉室,女主角和幼帝刘辩青梅竹马,女扮男装以广陵王的身份生活在风雨飘摇的宫廷中,依靠秘密组织“绣衣楼”的情报能力和密探们的战斗能力立足,即便如此也面临很多危险。
游戏不去强调历史性可能有多种原因。首先,在可攻略的几个男主角当中,刘辩、袁基和孙策都是“英年早逝”,甚至在《代号鸢》的故事发生的时候就已经处在生命末年。虽然游戏可以动用一些手段,比如“假死”来规避男主角过早退场的麻烦,而且很多历史人物似乎是用假身份在女主角身边行动,使得他们的命运走向也变得更加扑朔迷离,但如果整部作品仍以历史为主线,这个问题仍然不可避免。
其次,在绣衣楼内部的各种互动中,《代号鸢》选择了日常化、甚至堪称轻喜剧的氛围。这应该是故意为之,毕竟手游确实不太适合太高强度的叙事。借着这种风格,制作组仿佛在不断地提醒玩家“这不是严肃历史”“放松一点吧”。
在这些日常剧情中,女主角和围绕着她的一些使节与密探过着相当“现代化”的生活,每天围绕着账本和加班之类的事情拌嘴,还可以养狗。可爱是可爱,但个别密探卡牌的语音——比如华佗每次放大招群体回血的时候都要喊一嗓子“不许躺平”——的确有些出戏。
不过,对于手游来说,类似的桥段也不算特别大的问题。受“日常任务加养卡”的运营形式,以及碎片化游戏时间的影响,手游的叙事其实会受到很多限制。因此,只要主线走向没有太大毛病,玩家还是可以接受的。
哪怕某些章节的剧情让玩家特别津津乐道,对某个角色的羁绊桥段叙述得特别动人,手游本身的形式决定了《代号鸢》在叙事连贯性上要作出更多努力。因为除了男主角之外,各个密探(也是历史人物)的故事被拆散在主线章节和个人秘闻当中,玩家很难完整地、一气呵成地获得这些信息。男主角的暧昧桥段也要专门收集,很多故事都是通过零散的日常任务文本讲述出来的,叙事效果会被削弱很多。
客观地说,《代号鸢》在主线的连贯性上已经做出了一些优化。比如,每个小节剧情结束后不会自动跳出到选章界面,如果有体力且等级条件满足的话会无缝进入下一章;一些关键材料不需要通过“三星通关”之类的隐性门槛获得,关键情节当中较少故意用一场莫名其妙的战斗“卡住”玩家。因此,除非遇到了卡关或者体力用完的情况,玩家一般不会每看一点剧情就要被打断。
不过,《代号鸢》毕竟还是一款卡牌养成游戏,所以肝材料、养卡和卡关仍然是必经之路。游戏在战斗方面的数值设计比较严苛,而且会因为主线变故而在某个时节猝不及防地摧毁所有据点,在重建据点之前,搜刮卡牌升级的关键道具会变得特别困难,而重建据点的材料都需要通过一些不太容易的关卡获得。
哪怕主线质量还不错,一直卡着看不到后面的内容也没辙。那么玩家只有两个选择:一个是把游戏进度放缓,每天小刷一阵,刷个一两周再开始推主线;另一个就是课金。是否抽到技能合适的绝密密探(金卡)也是胜负的关键,游戏前期有没有郭解、鲁肃等强力角色,完全是两种体验。甚至可以说,越到后来,玩家对抽到哪个密探的关心程度甚至超过男主角,因为打架打不过就根本见不到男主角……哪怕抽到了这些角色,也要耗费大量的资源去升级相应的卡牌。养成卡牌用的道具细分下来也有10多种,肝度并不低。
然而,比较奇特的是,同类手游中容易让玩家感觉枯燥无味的日常任务,《代号鸢》却设计出了对女主角的形象塑造有加成的内容:游戏中,刷材料的渠道比较多样。比如玩家手下有位于广陵、雒阳等等城市的据点,可以派遣闲置密探、经营书院和酒楼等场所挣钱,还可以顺便打探到各种秘闻。这些秘闻都会形成有资源掉落的小副本。再加上“鸢报”中由鸟儿们带来的各种公务请求和小道消息等等,显示出女主角(玩家)确实是个秘密情报机构的负责人,而不是缺乏能动性、空有名号的傻白甜式主人公。
这一点也展示出了《代号鸢》对任务系统有着较为出色的包装水平,毕竟刷资源往往是手游“上班感”最严重的地方,能在这方面用心设计,作为国产女性向游戏而言值得鼓励。但比起女主角,男主角个人剧情仍然需要不停地打兰台、地宫等副本,在卡牌游戏偏数值向、缺乏策略深度的前提下,体验仍然欠佳。
总的来说,作为一款女性向卡牌养成游戏,《代号鸢》制作精良的画面和演出,以及历史题材加成,足以获得玩家关注与市场认可。与此同时,和精美的外在形式相比,它在机制、剧情的表现上并未有太大突破。不过,它的意义或许正是在于填补了国产女性向游戏的一部分空白,为一部分喜爱历史、古风的玩家提供了新的选择。如果像这样的游戏数量能够持续增加,让玩家有比较,让厂商有进步,对于国产女性向游戏而言,无疑是一件好事。