无论是从商业还是文化上,这都是一个上限极高的主题。
在掩体之间跳跃腾挪、草丛中屏息等待,又或者是在激烈的刚枪比拼中,你是否曾考虑过这样的问题:在一款多人射击游戏中,自己操作的到底是谁?绝大多数时候,这可能不是个问题——更重要的是对决本身。一念之间就能决定的胜负容不得思考这些乱七八糟的玩意。
厂商或许也明白这些。20多年前,射击游戏这个类型尚且处于相当早期的阶段时,多人射击和单人流程就有了明显的区别。在单机剧情中,出于故事需要,“我是谁”是个相当清楚的概念,你清楚角色的背景,一场枪战甚至整个战争的来龙去脉。可到了同一款游戏的多人对局中,“我是谁”就成了一个很模糊的问题。
你可能被简单地分进了某个阵容,比如“反恐精英”。甚至连阵营也不需要,玩家就只代表他“自己”,一个在故事上并不存在的角色。不过,事情也在发生变化,随着游戏类型的演进,一些多人射击游戏中,玩家也有了明确的角色:先是一个职业,然后是一个身份,最后是一个特定的人。
这种变化让玩家操纵的角色或许不再只是“打枪工具人”。
“射击游戏”的核心当然是“射击”。在大部分早期射击游戏里,“枪”比“人”都要重要得多。
早期的“雷神之锤”(如果不考虑它的众多Mod)自不必说。拿国内玩家最熟悉的《反恐精英》(Counter-Strike)举例,玩家能够选择相当多种类的武器:USP、Glock、沙漠之鹰……甚至是自带的小刀。武器是游戏多样化的最重要因素,就连“角色”(即“反恐精英”和“恐怖分子”)之间的差异,都是通过武器的不同来体现的。
事情当然会发生变化,最明显的一点就是“职业”的逐步引入。这方面,2007年发售的《军团要塞2》可谓集大成者,它在多人对战中引入了复杂的职业系统,玩家可以从进攻、防守、支援这3大派系的9个兵种中做出选择。兵种之间的差异也不再只局限于枪械,还包括特殊技能。例如,侦察兵具有出色的跳跃能力,甚至可以二段跳;医生可以给队友上各类Buff;间谍可以伪装成对方阵营的单位,还可以使用对方的设施……
可以说,《军团要塞2》提供了更好的沉浸感,在一场对局中,每个人都因兵种不同有了各自的任务,这为玩家提供了不同的游戏选择。
不过,也很难说此时玩家扮演的角色已经彻底摆脱了“工具人”的定位。人们记住的往往是一个职业名,而不是一个具体的人,这个被操纵的角色,依然不存在于一段特定的故事中。从这个角度来说,《军团要塞2》提供的更像是多样化的“工具人”,更多的改变要等到未来才会发生。
在《军团要塞2》之后,给角色加一些定制化处理(升级、技能、兵种等等)已经比较寻常,这一时期的“战地”和“使命召唤”都常见类似设计。在此类游戏中,单机剧情和多人游戏模式往往有相当明确的分野,前者创造故事和角色、提供整个游戏的世界观;后者则在前者创造的世界框架下,选取一个角落进行不记名的大乱斗。
具有影响力的变化发生在2015年发售的《彩虹6号》和2016年发售的《守望先锋》中。在这些游戏中,玩家操作的人物就是具体的角色,他们有自己的故事。尤其是《守望先锋》的流行,让玩家习惯了操纵一个特定的角色。
“让角色拥有故事”还极大改变了游戏的玩法——许多人将这种改变称为射击游戏的“Moba化”。也和Moba游戏一样,玩家们开始记住放技能的是谁,D.Va、猎空和源氏们取代了“医疗兵”“突击手”,形成了更立体的形象。
反过来,这种玩法的改变,让玩家不需要太多叙事就能了解角色和游戏的世界观。作为一款全价游戏,当年的《守望先锋》一个相当大胆的“创新”是完全没有单人剧情模式。这是一个我很讨厌的设计,但它的确有底气能这么干——不需要任何剧情模式,就让它塑造的角色深入人心(当然,开发团队的确为多名角色设计了精致的个人动画,但这已经是另外一个故事了)。
这就是IP的力量——甚至不需要做剧情,就能创造一个被人熟知的虚拟世界。即便玩家仍然认为自己操作的角色是“打枪工具人”,那至少他或她也是有名有姓、独一无二的“工具人”。
自此之后,这个模式成为了市场的热门,甚至主流,其中也诞生了不少佳作。不过,绝大多数玩家熟悉的这类作品都是PC或者主机游戏,手机游戏在这方面的尝试尚且不多。
目前看来,在移动端上率先吃螃蟹的是光子研发的多人竞技手游《高能英雄》。
昨天(11月23日),《高能英雄》开放了新版本“飞翔的蓝焰”,这一版本推出了新英雄“复仇之火”海拉。
刚刚登场,海拉就有一个相当完整的故事作为背景:许多年前,前往柯尔文岛的运输飞船“复仇剃刀号”失踪,负责运输安全的湾区特警展开调查,最终将目标锁定在蓝焰帮身上。在接下来的行动中,蓝焰帮与警察发生冲突,交火中大部分帮派成员被击毙——当然,这是银河警队官方的说法。
但实际上,银河湾区特警队与伊利亚特重工之间暗中勾结。15岁时,她因为察觉到父亲的真面目而离家出走,飞车党组织“蓝焰帮”收留了她。前任头目奥古斯非常器重海拉,将她培养成自己的接班人。在奥古斯失踪后,海拉也凭借着自己的魅力与领导能力,成为了蓝焰帮的大姐大。另有内幕的复仇剃刀号失踪事件中,海拉是蓝焰帮唯一的幸存者。
9年后的现在,海拉修复了复仇剃刀号,正式宣告归来。
正如我们前面提到的,让玩家直接操纵一个特定的“角色”意味着更多的设计空间,可以将背景故事、角色造型、角色技能设计甚至手感全部做出一体化的设计,使之符合一个整体的形象。对海拉来说,情况正是如此。
背景设定赋予了海拉相当强烈的赛博朋克街头风造型,这或许也是将她的主色调设计成蓝色的来源。除此之外,她死里逃生的剧情也与角色设定的蓝色烟雾技能对应,这种神秘的蓝色烟雾或许正是她逃出生天的秘诀。
新英雄有着相当完备的设定,实际上,《高能英雄》的所有可用角色都有这样的设定——游戏的名字就已经告诉你这件事了,这是一个主打不同英雄的游戏。而所有英雄的设定共同构筑了一整套世界观。
和超能力题材的影视作品类似,《高能英雄》的故事起源于一种高能晶体的发现。这种来自宇宙深处的神秘物质有极为强大的能量,改变了部分人的基因,也永久改变了世界的格局。
这是一个算得上常见的序幕,人们看过了不少类似的故事,但仍然百看不厌——事情的关键在于把故事讲得怎么样。现在,《高能英雄》已经创造出了不少颇具魅力的角色,并且在更新之间展现出了长线运营的决心。
实际上,海拉的加入只是游戏更新的一小部分内容。新版本的内容还有不少,例如带来了2种全新的玩法“狙霰火力” 和 “极速对战”,新的海滩营地的建设,同时还新增了“精彩时刻”“多人竞技场”等新系统。
相当巧妙的是,《高能英雄》选择用海拉作为贯穿所有功能的主线,这些版本的新内容,要么与海拉在故事上直接相关,要么是由海拉作为引导,让玩家在PV或游戏中了解它们。从这个角度来说,海拉的加入,本身也自然而然地让整个《高能英雄》世界有了“扩容”的效果,从世界观、故事、系统、玩法层面,都有了与此前不同的新内容。
前文中提到,让玩家在多人射击游戏中扮演一个特定角色,是游戏类型发展的结果。但必须强调的是,这并不是游戏类型发展的唯一选择。时至如今,你一样能够看到《反恐精英2》这样相对传统风格的作品;众多的“吃鸡”游戏,也大部分没有选择让玩家扮演特定角色,这些作品同样受人欢迎。
不同的选择并无优劣之分。让玩家扮演特定的角色,意味着能够更好地融合世界观、角色设计和游戏玩法,但同时,这也要求更大的设计和美术工作,同时也必须花费更多笔墨构建世界观——此类游戏不一定有更多叙事,但世界观一定都是独有的,很少直接照搬现实设定。
从这个角度来说,留给《高能英雄》的挑战是,它的内容必须统合玩法、叙事、视觉三个维度。在海拉这里,《高能英雄》做得不错,它有着相当精致的角色CG原片,介绍了一个符合世界观的新英雄,在创造了一系列故事的同时,依据背景设计了她的技能,从而决定了角色的玩法。
你可以从中看到许多相当长线的内容。例如在叙事方面,海拉与此前的不少故事和人物都有关联:她曾经仰慕的父亲有另一面,嫉恶如仇却对此毫不知情的妹妹追随着父亲的脚步加入了银河湾区特警队,这意味着姐妹二人的误解和对立……
与此前故事的纠缠减少了新角色的突兀感,同时,也更能让玩家感受到故事的连贯性,进而意识到这背后有着怎样详尽的规划。唯一的问题是,故事讲得会不会稍微慢了些?一个角色的故事线就讲了这么长时间,那么整个世界总故事线该有多长?考虑到游戏更新的速度,这似乎会讲上很久——当然,这也从另一个侧面反应了《高能英雄》从一开始就有一个长线的规划,他们想要花费更精细的工夫打造一个完备的世界观。
如果这件事做得好的话,回报是极其巨大的——看看《守望先锋》的同人就知道了。在暴雪如此瞎折腾的情况下,这个系列依旧有相当高的人气。
相比之下,《高能英雄》还处于更加早期的阶段,但反响也不错:玩家们对新版本给予了比较正面的评价,新角色也很受欢迎,公布后有了不少Cos——这都是IP文化扩展的好现象。走到“游戏之外”是一件相当重要的事情,这意味着游戏的影响力不再局限于屏幕之中。
或许从一开始,这就是光子想要的,你从游戏的命名就能看出来,“高能英雄”是以多样化的“英雄”为卖点。纵观那些广受欢迎的主打英雄群像的经典系列,它们的影响力很容易就能够超出一款游戏或是一部电影,形成成为一种文化现象、一阵社会潮流,伴随不止不一代人共同成长……无论是从商业还是文化上,这都是一个上限极高的主题。
当然,谈论这样的前景对《高能英雄》来说还有点儿早。可这是一个正确的方向,不是吗?目前我们能看到的是,相比于这个类别在PC平台上的激烈竞争、佳作频出,在手游领域,这种主打多样英雄体验、力图构造完整世界观的射击游戏的确还没有一个“头部产品”——这就是《高能英雄》的机会了,这样的机会或许能够帮助它到达更远的地方。