《水手之梦》:老人与海

《水手之梦》告诉我们阅读的朦胧美和声光的直观性、互动性并非水火不容,它也为移动智能时代的阅读体验提供了一种宝贵的可能性。

作者TRON2014年11月12日 10时46分

什么样的手游可以称之为“坑货”?显然,让你掏了25元,却得到一堆可以滑动的精美壁纸,7首动听的女声歌曲,12段配音,外加一些表面清新隽永,实则根本看不出所以然来的文字碎片……这样的东西的确称得上是坑货。

如果将《水手之梦》(The Sailor's Dream)作为一部游戏,那么我们可以毫不犹豫地为其打上0分,因为它完全不符合游戏的定义,这也是笔者在3天里写不出一句话的原因。而换一个角度,我们更相信App Store让本作在游戏区上架是一个美丽的错误,因为它确切的说是一部有声图像小说。

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从《六号设备》到我们手上的这部《水手之梦》,Simogo的作品已经越来越不像是“游戏”。轻触程序图标后,我们看不到“单人游戏”“设置”“制作名单”等等按钮组成的菜单界面,而是一片黑暗的虚空。推开这片虚无之后,引入眼帘的是一些保留在晴天碧海中的记忆碎片——神秘灯塔、信号日晷、遥远废墟、神佑圣所、七歌小屋、风蚀船骸……它们就是属于一位老水手,也就是主角的记忆。

是的,时光像个幽灵,任韶华流去,摧城掠地。我们可以从中找到大量的线索,可它们的意义却无人能够知晓。因为我们不是魔法师,手中没有预测命运的塔罗牌。我们只好穿过这位老水手的记忆,就像远处的一列火车穿过视野一样。风驰电掣中,寻找并且拼凑起这些标着回忆的碎片。

根据路标提示划动屏幕,进入下一个场景
根据路标提示划动屏幕,进入下一个场景

这部游戏的“玩法”就是触摸进入其中的一个海上建筑物,根据屏幕上出现的路标提示划动方向,进入下一个场景,发掘线索(文字、配音),聆听歌曲,然后推开重重黑雾,在美轮美奂的光线渐变中回到地面。刚刚上手之后,我们很容易将本作理解为一部《神秘岛》式的Point&Click机制图像冒险解谜类游戏。不过实际上,游戏并没有任何的功利成分,没有不破解谜题就走不出去的场景(实际上游戏中也没有实际性的谜题),所有的可互动物品仅仅只是让玩家解解闷,不需要你将其摆放到特殊的位置来实现“芝麻开门”。即使错过了某些房间,对于玩家也不会有任何损失。探索完毕之后,当前建筑物顶端只会升起一颗星星。

显然,“通关”本作只需要5分钟不到的时间,然而你所能找到的线索,根本不可能让你了解整个故事的梗概。如果你能让《水手之梦》逃过“怒删”的命运重新进入之后,就会发现惊喜:海面上会出现新的漂流瓶,新的场景也会浮现,而且在昨天探索过的场景,也能找到新的线索,老水手的记忆会变得越来越圆润与清晰。

互动物品几乎都和谜题无关
互动物品几乎都和谜题无关

如果你调整系统时钟,的确可以在一小时时间中找齐,甚至拼凑出完整的故事。不过“稀毛狗”更希望玩家能够将本作当作一部每天翻动几页的短篇小说(这从游戏进入正篇流程之后强制使用竖屏,以及提供文字打印功能这两个设计中可以看出他们的真实意图),将打印出来的每篇文稿平铺在案前,将自己的角色带入老年水手在今天的自述(配音)和在过去的回忆(文字)之中,在悠扬凄美的旋律和美轮美奂的氛围中去体验故事。

回忆交织,蔓延着生之荒芜的风。一生二,二生三,三生万物。一本书,有很多种读法,一切皆由心生,这也是本作没有所谓“官方故事”的原因。岁月的帆,渐行渐远,我们静静地等待时间的自然流度,等待更多不同的心情,这就是《水手之梦》给予我们与众不同的体验。

所有的文字均可一键打印
所有的文字均可一键打印

早在3D加速卡开始普及,游戏业进入爆炸式发展的时代,关于电子游戏是否属于一门“艺术”(排行老九)的争论就一刻也没有停止。而每每见识到“第九艺术”的说法,笔者只能是默默苦笑。艺术的宗旨并非生存,而是超越。超越动物本能,崛起立于高处,是一种让人仰视的力量。从这个意义上来说,包括《古堡谜踪》(ICO)、《边狱》(Limbo)在内的一大批所谓“文艺范”游戏,都不能成为艺术品。当然,我们也不能将《水手之梦》无限拔高到“艺术”的境界,因为它是否属于一部游戏,这都是值得商榷的。

文字能够给人以遐想的空间,这也是书籍在电视、电影成为大众文化市场主流之后依然能够作为一种文化传播载体的原因。遥想当年iPad在刚刚诞生的时候被人嘲笑为“大屏iPhone”,但那时的人们所不曾料到的是,这个“笑话”却完全颠覆了我们阅读方式,读图时代的到来,也引发了阅读爱好者们的恐慌。而《水手之梦》的到来,却告诉我们阅读的朦胧美和声光的直观性、互动性并非水火不容,它也为移动智能时代的阅读体验,提供了一种宝贵的可能性。

 

本文仅代表个人观点。

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作者 TRON

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