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<title><![CDATA[ 触乐 ]]></title>
<link>http://www.chuapp.com</link>
<description>高品质、有价值、有趣的移动游戏资讯</description>
<lastBuildDate>Thu, 06 Aug 2026 03:08:14 +0800</lastBuildDate>
<item>
<title><![CDATA[2026鹰角嘉年华：我找到了想象中的主题乐园]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291538.html</link>
<pubDate>Wed, 05 Aug 2026 18:30:32 +0800</pubDate>
<author>陈静</author>
<description><![CDATA[<p>我和七八个玩家一起站在展台上，面前是巨大的Boss&ldquo;三位一体&rdquo;。Boss会分阶段发出不同的攻击，我们需要根据地面变化的光效判断，躲避Boss攻击，最终获胜。</p>
<p>这是2026鹰角嘉年华3H馆，《明日方舟：终末地》主题的互动小游戏，玩法不复杂，很容易找到诀窍，不少玩家甚至在游戏刚开始时就提前站到了安全的地方。</p>
<p>然而，光效刚刚开始变化，一位&ldquo;汤汤&rdquo;就跳上了展台，她蹦蹦跳跳，从这边跑到那边，偶尔停下做出攻击动作，像是在替大家示范，又像是在手忙脚乱地加油。被她带动，场上的玩家们也行动了起来，有人夸张地走位，有人给她鼓掌，还有人忙着掏出手机记录这一幕，却忘了脚下该移动，反而不小心被击中。游戏结束，&ldquo;汤汤&rdquo;摆出一个胜利的姿势，所有人都笑了出来。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-05/3656a72fe95ac67d.gif?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>现场布置的&ldquo;三位一体&rdquo;Boss</figcaption>
</figure>
<p>这些笑声，是我在这次鹰角嘉年华现场最深刻的印象之一&mdash;&mdash;我们所喜爱的游戏角色与玩法，一起玩游戏、搞二创、参与活动的朋友们，再一次被连接在了一起。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 全面升级后的&ldquo;嘉年华&rdquo;</strong></h3>
</p>
<p>7月30日至8月2日，鹰角嘉年华在上海国家会展中心举行。与以往相比，这次最直观的变化写在名字里：它不再只是&ldquo;明日方舟嘉年华&rdquo;，而是&ldquo;鹰角嘉年华&rdquo;。</p>
<p>名称变化的背后，是展出内容和作品阵容的全面扩展。整场嘉年华一共有4个主要场馆：NH入场馆、2.1H综合馆、4.1H明日方舟馆、3H终末地馆&mdash;&mdash;《明日方舟》《明日方舟：终末地》这两款当家作品分别拥有一座独立场馆，《来自星尘》《泡姆泡姆》也在综合馆里设置了专区。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-05/9996a72ff319ef31.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Coser们在场地里亮相</figcaption>
</figure>
<p>这也是第一次，通过一场嘉年华，鹰角把旗下全部已经上市的作品一次性带到玩家面前。</p>
<p>与作品数量同时升级的，是设备和装置。由于是第二天入场，我已经提前在社交平台的Repo帖子里得知&ldquo;现场很大&rdquo;，但真正走进去之后才发现，&ldquo;大&rdquo;只是相对笼统的概括，真正让人感到新鲜的，是真正可动的帝江号协议物流中枢、可以进入的武陵街市和建筑、朦胧幽深的界园、新沃尔西尼的狂欢节花车表演&hellip;&hellip;在这里，所有人都能直观感受到，场馆内部的空间不再仅限于陈列，而是成为一些可以进入、参与和驻足的场所。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-05/3256a72ffcbb63e8.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption></figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-05/7506a72ffd45d8ff.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption></figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-05/7456a72ffdf06ca8.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>十分&ldquo;入戏&rdquo;的演员们</figcaption>
</figure>
<p>正因如此，我也有种感觉&mdash;&mdash;对于鹰角来说，这次嘉年华很可能不是简单的&ldquo;再搞一次大型线下活动&rdquo;，而是在为旗下每款游戏创造新体验的同时，做一次阶段性的汇总：线下展会可以怎样做？还能怎样做？除了&ldquo;身临其境&rdquo;，线下活动还能为人们带来什么？</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 不仅限于&ldquo;沉浸&rdquo;</strong></h3>
</p>
<p>进入嘉年华，我先直奔4.1H明日方舟馆。</p>
<p>这里的内容相当丰富，静态场景、互动游戏、角色展示和花车表演彼此穿插，用&ldquo;目不暇接&rdquo;来形容，并不夸张。</p>
<p>人群最密集的地方要数&ldquo;电子斗蛐蛐&rdquo;（争锋频道）。巨大的双面屏直播战况，玩家分成两拨，各押一边，倒计时结束，人群里此起彼伏的加油声和惊叹声混在一起，隔着老远就能听见。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-05/7996a730020e0bb8.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>目标是绿藤城赛事大师！</figcaption>
</figure>
<p>新沃尔西尼区域则像是一座正在举办狂欢节的小广场。城楼、拱门和灯光围出表演空间，演出开始后，德克萨斯和拉普兰德相继登场，可移动的大型花车从拱门旁边缓缓驶出，观众们或坐或立，被表演自然而然地拉进场景之中。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-05/4236a7300932af31.JPG?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>等待演出开场的观众们</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-05/6956a7300d66f6a1.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>花车巡游表演</figcaption>
</figure>
<p>让我印象最深刻的两个场景，一是界园，二是米纳特哈玛仪。前者主打的是&ldquo;氛围感&rdquo;，中式庭院、木屋、池塘和曲折的游廊隔离出了一个相对独立的小区域，红、蓝、紫色的布光，加上真实植物与干冰，成功营造出了朦胧而诡谲的氛围。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-05/8156a7301428378e.JPG?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>有山有水的界园</figcaption>
</figure>
<p>后者则是&ldquo;空间感&rdquo;的代表，从正面看过去，立柱、台阶和神庙已经有种威严的感觉；走到背后，又会发现神庙里还藏着一个可以进入的半封闭厅堂，近3米高的神像赫然耸立。人在其中，视线从平视变成仰视，场馆里的嘈杂也像是被遮去了一部分。实际上，类似的高低差、屋顶和转折在两个主题馆里都有呈现，错落有致的空间让人不时产生&ldquo;柳暗花明&rdquo;的错觉。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-05/1126a73019bc6975.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>建筑外部可以打卡、表演</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-05/4006a7301a6cf534.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>内部也别有洞天</figcaption>
</figure>
<p>我甚至还在新汐斯塔区域体会到了&ldquo;时间感&rdquo;&mdash;&mdash;夏日气氛真的太应景了。刚好《明日方舟》在8月1日开启2026&ldquo;夏日嘉年华&rdquo;，SideStory&ldquo;直到大地变成一颗酸橙&rdquo;限时开启，官方还安排了&ldquo;予愿安洁莉娜&rdquo;Coser到场互动，线上线下一起嘉年华，更是别有趣味。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-05/5776a73024188cda.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>沙滩、躺椅，还有竞速赛</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt="" height="533"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-05/3896a73025629041.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>&ldquo;予愿安洁莉娜&rdquo;与玩家互动</figcaption>
</figure>
<p>不仅如此，像这样可以进入、仔细体会，乃至可以坐下休息的布置，同样体现在3H终末地馆里。走进场馆，大部分人第一眼看到的必然是帝江号中央环厅。在这里，协议物流中枢正在缓慢运转，科幻感十足的机械结构向上延伸，几位角色Coser偶尔出现，像是与玩家短暂相聚，打个招呼，然后各自奔赴工作岗位。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-05/1226a7307c2204d3.gif?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>真的会动！</figcaption>
</figure>
<p>不夸张地说，刚进入3H馆时，我听见走在旁边的玩家小声惊呼了一句：&ldquo;我&times;&hellip;&hellip;&rdquo;</p>
<p>再往里走，塔卫二的几个重要区域逐一呈现在人们面前：四号谷地以钢结构为主，标志性的黄白工业风配色远看仍十分瞩目；厚实的城墙与瀑布勾画出武陵城的轮廓；台阶、店铺、跑道、龙泡泡气球和石墩连成方兴衢的街道；木架、竹林、旗帜和水车提示你，清波寨到了。这里还搭建了传送带组成的自动化生产线，我拍了很多照片&mdash;&mdash;虽然我得承认，在游戏里大多数时候我都是抄别人的作业&hellip;&hellip;</p>
<figure class="image"><img alt="" height="533"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-05/8956a7302ea7b4ca.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>甚至是液体工业系统</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-05/3296a73030c95690.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>都是我的好帮手</figcaption>
</figure>
<p>后来，查过一些资料，我知道这场嘉年华有许多东西可以拿出来说，比如室内置景的高度，比如大量使用了真实材质&mdash;&mdash;假如你伸出手去摸，会发现场地里的花草、竹子、木柱、石材、金属、玻璃，凡是能够&ldquo;真材实料&rdquo;的地方，都尽量使用了实物。还有非常非常多的细节，假如一个一个列举，甚至会让人产生&ldquo;太长不看&rdquo;的感觉。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-05/5586a73035c00919.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>到达这里需要登上两段台阶，体现了武陵城设计的&ldquo;高度差&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>不过在现场，这些细节都被十分流畅地布置在每一个场景中。玩家能够体验到的，是经过精巧设计和布置，但呈现效果非常自然的&ldquo;整体&rdquo;。而这也让这次嘉年华呈现出一种矛盾又统一的风格：从游戏主题线下展来说，它要在一定程度上做出失真，让人明确意识到这里是游戏构建出的幻想世界；同时，它又营造出了足够强烈的生活感，参与者进入其中，并不仅限于拍照、打卡，玩简单的小游戏，而是可以四处走走看看，就像平日里旅行，散步一样。在这里，人本身也成了风景的一部分。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-05/7176a7303cee01fb.JPG?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>你真的可以沿着环城跑道散步</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt="" height="534"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-05/3636a7303e19f5f8.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>跑道上还有运动龙泡泡，萌之</figcaption>
</figure>
<p>让我感受最深的，是嘉年华对于&ldquo;水&rdquo;的呈现。出于线下展览的限制，现场很难大面积使用真水。然而官方仍然采用了不同方式，来塑造不同区域的水&mdash;&mdash;武陵城中央瀑布用显示器播放不断流动的瀑布画面；庄方宜拍照的区域还原了她办公室的地面，以玻璃和瓷砖营造出临水的清透感；新汐斯塔区域则通过光影模拟海浪波光粼粼的效果；到了界园，场景里又真的规划出一片带水的池塘，配合水雾和干冰，让空气和光线都显得潮湿而朦胧。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="533"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-05/2466a73044c0ec79.JPG?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>水坝与瀑布都用电子显示屏呈现</figcaption>
</figure>
<p>当然，玩家们并不会纠结哪里的水更&ldquo;真&rdquo;，而是沉浸在由它们营造的不同气质中。哪怕有那么一瞬间，人们会觉得这个世界和里面的角色就在眼前，等待着自己去探索，寻找。</p>
<p>坦白地说，这总能让我想起那个&ldquo;花了5小时化一个裸妆&rdquo;的段子。要把场景做得五光十色、喧哗热闹，在现代科技加持下其实不难；但要举重若轻，看上去简洁明快，却让人时时刻刻觉得舒服自在，则需要审美、经验和许多人付出足够多的努力。</p>
<p>好在这些，鹰角都有。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 共建与默契</strong></h3>
</p>
<p>如果要为这次嘉年华找一个关键词，我想到的是&ldquo;共建&rdquo;。</p>
<p>再详细一点说，这是一个需要双方足够默契、共同完成的过程。</p>
<p>对于鹰角来说，此前已经多次举办的音律联觉、往届的方舟嘉年华和沉浸展，以及快闪和主题活动，让他们在不断摸索中积累了足够的经验。在给玩家提供多种多样线下参与方式的同时，官方也逐渐认识到，什么样的活动能让玩家喜欢。</p>
<p>这种经验会体现在现场许多&ldquo;看得到&rdquo;和&ldquo;看不到&rdquo;的地方。比较明显的，像是Coser摄影区都布置了丰富的背景，即使Coser因为轮换而暂时没能现身，也值得拍照留念；餐饮区排队时间更短，服务更好；除了明显的休息区，展区还有很多地方可以让人坐下&mdash;&mdash;界园、狂欢节广场、方兴衢街边的长椅等等，即使在休息，人仍然身处活动之中。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-05/7236a73052e9ce48.JPG?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>这些可都是真树、真花草</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-05/1826a730579a8c78.JPG?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>积木王国也不在话下</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-05/1856a73058d39acd.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>狼群的精锐！</figcaption>
</figure>
<p>不那么明显的也有不少：现场温度控制得不错，即使在人群密集的地方，也不会感觉太过燥热。手环和小程序起到了一定的组织和疏通作用，玩家可以用手环打卡，在小程序里查看地图和节目内容，随机分配的&ldquo;每日委托&rdquo;可以把人们导引向不同展台。小程序里甚至加上了类似主题乐园的&ldquo;查看队伍长度&rdquo;功能，虽然只起到标示和提醒的作用，但也能在一定程度上帮玩家判断，如何在有限的时间里，体验到更多自己真正感兴趣的内容。</p>
<p>与此同时，嘉年华的另一半，属于玩家。</p>
<p>参加过多次《明日方舟》《明日方舟：终末地》的线下活动之后，我们其实已经很熟悉怎样&ldquo;参展&rdquo;了。这次鹰角嘉年华，&ldquo;博士&rdquo;和&ldquo;管理员&rdquo;们依然相当符合我对玩家的印象：大多数人显得有些腼腆，拍摄照片、请求合影、交换无料时，都轻声细语地说着&ldquo;请问&rdquo;和&ldquo;谢谢&rdquo;；一旦发现有人正在拍照，大家会默契地留出一小块空间，小心翼翼地绕行。</p>
<p>不过，到了需要表达热情的时候，他们又表现得十分积极。主舞台主持人和嘉宾开始互动时，观众席上频繁爆发出欢呼声、惊叹声和笑声；熟悉的梗和段子出现时，没有人会让话落在地上；陌生玩家发现彼此喜欢同一个角色时，也会勇敢地&ldquo;伸出触须&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-05/5306a730640ea2b5.JPG?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>主舞台活动，每一场都座无虚席</figcaption>
</figure>
<p>交换无料更是嘉年华不能不品味的一环。我在场馆里走上几圈，就会有源源不断的无料塞到面前。舞台活动同样会被很多人当成散布无料的机会&mdash;&mdash;刚坐下没多久，旁边的妹妹就递给我一大叠明信片：&ldquo;往左边传，别客气！&rdquo;甚至方兴衢街上的垃圾桶也会被无料占据&mdash;&mdash;没有人知道谁是第一个，但只要有人放下无料，就会有陌生的朋友前来响应。</p>
<p>在我看来，通过一次又一次的线下活动，官方与玩家之间也形成了足够的默契。官方搭建好了舞台，而玩家在其中填充属于自己的热情与爱。官方知道玩家想要什么，想拍什么，愿意为了什么东西停下脚步；而玩家也知道，自己喜爱的东西会在活动中得到真诚的回应。</p>
<p>不能不提的是4.1H馆里的凯尔希特别展区。这里十分安静，从入口延伸的展板上按照泰拉纪年梳理出凯尔希的旅程，再穿过一段走廊，迎面而来的是近百张不同创作者绘制的凯尔希形象，正是凯尔希&middot;思衡托的EP《Innocence》中的场景。不需要任何灯光和音乐，所有人都知道自己想要说什么&mdash;&mdash;凯尔希，欢迎回家。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="540"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-05/6016a7306eae3424.JPG?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>那个永远值得回忆的夏天</figcaption>
</figure>
<p>站在留言墙前，我突然感到有点语塞，面对这么多真诚而浓厚的情感，语言似乎真的很难100%表达。想了一会儿，我在纸条上写下了《一夜千城》结尾对于未来的祝愿：&ldquo;我们在崇敬的喜悦中喝着简单的汤&hellip;&hellip;明天，美好而温暖，温暖而美好，非常美好&hellip;&hellip;&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-05/5406a73070602fa4.JPG?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;这只是你的过去，却无关你的未来。&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>我想，这正是&ldquo;共建&rdquo;的状态。官方从一次次活动中了解到怎样接住玩家的期待与热情，玩家也从一次次参与中越来越自然地展示出真诚与爱。最后，人们共同相信，这里不只是几个临时搭建起的展馆，而是所有人可以放心表达喜爱的地方。</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 乐园</strong></h3>
</p>
<p>2024年，参加明日方舟嘉年华时，我曾经期待过，当国内的游戏IP快速成长，发展到足以支撑丰富内容的时候，&ldquo;主题乐园&rdquo;也许不只是梦想。</p>
<p>两年之后，鹰角推出了一次更加完整的嘉年华。在这里，《明日方舟》依旧热闹，《明日方舟：终末地》把工业气质和现代国风带入现实，《泡姆泡姆》和《来自星尘》也有了一席之地，越来越多的玩家对它们产生兴趣。受限于展馆空间，这可能和我想象中的主题乐园还有一定距离，但毫无疑问，它让我对未来又多了一点信心。</p>
<p>更重要的是，&ldquo;嘉年华&rdquo;的意义在一次又一次的相遇中变得更加深刻：它像是一个锚点，人们从不同的地方来到这里，与自己喜爱的作品、角色，以及同样喜爱这些的人连接起来。这种共同的记忆不会随着装置与布景一起拆除，而是留存在人们心里，期待下一个连接的时刻。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="532"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-05/6186a73075212640.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>&ldquo;蒸汽骑士&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>那年方舟嘉年华，海猫络合物在展示墙留言的一段话让我印象很深：&ldquo;我现在有个愿望，希望我能够让它一直带给大家快乐、理想和希望。&rdquo;</p>
<p>这一次，走出2026鹰角嘉年华的场馆时，我比两年前更愿意相信，他们能够做到更好。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291538.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：盆里长出一棵竹子，哒啦滴哒啦]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291534.html</link>
<pubDate>Wed, 05 Aug 2026 18:14:00 +0800</pubDate>
<author>周煜博</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-05/6a72ee1ec5cdd.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>杀光红蜘蛛！（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>我称不上是一个模拟经营类游戏的忠实玩家，但这类游戏里通常少不了种了不少植物。通常来说，模拟经营类和植物相关的玩法都是种菜、种花、种树，按时浇水，等上几天，地里便会长出一批整齐的东西。</p>
<p>现实里，我也很喜欢植物。但是没那么爱种花，这是因为我没法忍受一株植物在大半年的时间里都长得不太舒展，只为了等一个短暂的花期。相比之下，买鲜切花就省事得多。我还比较喜欢花几十块钱买几束芍药，插进花瓶里，看它在几天内绽放出最漂亮的花期，之后就可以扔掉。睡莲也很美，只是我最近几次买到的睡莲都没有开，我也不确定是哪出了问题，但是鲜切花总会给我一种感觉，就是它其实是死的，而不是一个生命，更像一具美丽的&ldquo;尸体&rdquo;，让我很难真的爱起来。</p>
<p>所以，我后来又爱上了养多肉。</p>
<p>我第一次大规模养植物是在2020年前后，前前后后养了将近200盆多肉。为了让它们晒到更多太阳，我还专门买了一个竹架子，把花盆一层层放上去。现在回头看，200多盆的数量远超出了我能照顾的极限，但在当时，每次去花卉市场，我还是会端着一个托盘，每次都会买上满满一托盘的多肉。</p>
<p>那几年多肉很流行。我尤其喜欢十二卷类的多肉，比如条纹十二卷，或是玉露类的。它们的叶片像一小块晶莹剔透的绿色宝石，越透亮的品种，我越喜欢。更重要的是，它们可以摸。手指碰上去，能感到一种结实又水润的触感。许多带粉的多肉不能这么摸，碰掉了那层粉，就很难再长回来了，因此我对十二卷有一种莫名的亲近感。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-04/8976a7196ba76f04.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>玉露属于阿福花科十二卷属（Haworthia）软叶多肉，原产地南非。</figcaption>
</figure>
<p>把多肉买回来只是第一步。批发市场里的塑料盆通常很丑，我得给它换个更好看的盆，于是立刻进入多肉的第一个关卡&mdash;&mdash;服盆。</p>
<p>这件事在我看来多少有点玄学。同样的花盆、同一批土、差不多的浇水量，一株可以安安稳稳地长下去，另一株却会毫无征兆地萎靡。种花时我需要盆底先垫陶片，后来改用塑料网，防止土从排水孔漏出去；底层放陶粒，中间填疏松的营养土，最上面还要铺一层铺面石。火山岩、绿松石，还有各种颜色好看的小石头，都可以用。</p>
<p>花店卖的铺面石分量很小，价格却不便宜。我想着，这东西作为原料应该很便宜，于是去网上找工业用途的原料。结果一买就是50斤。东西确实大差不差，问题是即便给200盆多肉铺一次面，撑死也就用掉一两公斤，剩下的四十多斤只能堆在仓库里。堆久以后，我自己也记不清哪袋是什么，只好要用的时候再买一袋新的。</p>
<p>照顾十几盆多肉其实很轻松，但这个数量一旦上百，精力和体力都让我有些难以为继。真正的灾难出现在需要集体换盆的时候。我一般会选在夏末，把它们一盆盆拿出来，检查根系，看看有没有烂掉、有没有生虫，再重新种回去。200多盆花在架子上时，看起来只是200个不怎么需要浇水的小东西；一旦全部搬下来，工作量大得吓人，我记得有一晚上我就在不断地机械种花中，一直干到了天亮，缓了好几天才恢复体力。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-04/6746a7198a25138e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>可爱的多肉们</figcaption>
</figure>
<p>最开始，我还用过一个好像叫&ldquo;爱植物&rdquo;的App，把每一盆花拍照归档，记录品种，再设好浇水时间。这很像游戏里的提醒系统：到了时间，任务列表上冒出一个红点，我照着做就行。设想当然很好，但现实生活会不断打断提醒。最后，那200盆花里，我归档了还不到100盆，后来干脆没再管这个App了。</p>
<p>浇水也很麻烦。起初我买了专门的尖嘴挤压壶，把水对准每一株多肉根部，慢慢挤进去。挤完十几盆以后，手已经酸得很难握住东西。到后来，我们干脆换成普通浇花壶，不管姿势和水量，直接往盆里猛灌，看到盆底开始漏水就算完成。因为土足够疏松，水会从一层花架流到下一层。每次浇完，整个架子就像个水帘洞。</p>
<p>最令人头疼的还是虫害。花盆摆得密，虫子传得很快，有些植物又放在比我头还高的位置，我很难看清楚他们。等我发现介壳虫时，往往已经传染了一批。家里有养花经验的人告诉我，一盆花生了虫，最好直接丢掉。救它费的精力，以及它可能给其他植物带来的麻烦，都远远超过重新买一盆。</p>
<p>这话的确很有道理，我却很难每次都做到。看一株植物慢慢枯死，很容易生出怜悯。它毕竟是个生命，只是不会叫，也很少跟人互动。</p>
<p>我想起模拟经营游戏里的植物状态，往往都很简单：浇过水、没浇水、缺肥料、成熟，或者变成枯草。我好希望现实中的植物也有一个状态栏啊，但事实是，所有异常都要自己去看。更麻烦的是，它们发出的&ldquo;提醒&rdquo;通常已经太晚了，叶子发黄、结网甚至腐烂，这些事情等到发现时往往已经为时已晚。</p>
<p>后来我搬到北京，那批多肉大多送给家里人露养。很奇怪，放到室外以后，它们每天晒着直射阳光，反而比我过去精心照料时长得更好。我不知道是不是室内光照始终差了一点，总之，它们在接近自然的环境里活得更舒展。于是我也算把它们放归了自然&mdash;&mdash;虽然还在花盆里，毕竟大部分多肉并不能随便种进我们那里的土地。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-04/1406a7197c8a5442.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>家里露养多肉大合影</figcaption>
</figure>
<p>之后有很长一段时间，我干脆不养花了，可能是没有心情，也可能是没有时间。直到有一次去喝咖啡，我偶然发现楼下就是花卉市场，过去养花的记忆又被唤了回来。</p>
<p>我重新买了一些观叶植物。起初，我以为自己已经吸取了200盆多肉的教训，只选那些避光、少浇水、看起来很好养的品种。后来我发现，如果一株植物完全不让人费心，我反而很容易忘掉它。哪怕买下它时觉得它很美，只要它可以3周浇一次水，并且悄无声息地活下去，它很快就会变成房间里的一件家具。</p>
<p>相比之下，那些闹人的植物更有意思。我现在最喜欢的是一株海芋，也是搬到北京后带回家的第一盆植物。我已经记不清它的具体品种，只记得第一眼就被叶片吸引了：深邃的绿色，宽大的叶面上有着比世界上任何一幅画都要精美的纹路和脉络。为了它，我先买了一个花篮，后来又买了一个移动花架。</p>
<p>当花架上只有一盆花时，就显得有些空空荡荡的，接下来发生的事情也很容易猜到。我又买了一株很喜欢的竹子，我喜欢它的高度，也喜欢它给出租屋带来的立体感。最开始，它只是一个独立的一只竹子，后来旁边冒出一根很小的竹笋。我在想，这么小的一个竹笋，真的能长大吗？结果两三个月后，它已经快顶到天花板了。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-04/9606a7197f52d868.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>在北京的花架，图中的4个植物只有竹子还健康的活着</figcaption>
</figure>
<p>这件事让我很惊奇：我只给了它水和一点氮磷钾肥，它就从盆里长出一根如此坚挺的竹子，而且可以随便摸，充满韧性。海芋放在竹子下面，一高一矮，两株植物给生活都带来了不少生机。</p>
<p>不知为什么，海芋后来长了红蜘蛛。最开始，我去问家里种花的亲戚，照着她的建议买药。看到叶片间细密的蛛网，以及肉眼几乎看不清的小虫，我心里很膈应：一方面觉得它生病了，另一方面又怕它传染给别的植物。但它是我来到北京后的第一盆植物，我实在舍不得把它直接扔掉。</p>
<p>于是，一场漫长的救治开始了。我拿剪刀把生病的叶片剪掉，最初只是一两片，后来红蜘蛛不断蔓延，能保留下来的只剩顶端刚长出的几片新叶。前段时间我疏于照顾，它的每一片叶子几乎都结了网，红蜘蛛甚至爬到了上面的竹子上。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-04/8246a71987fabe60.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;截肢&rdquo;治病的海芋</figcaption>
</figure>
<p>我在网上找办法，先看到有人推荐苦楝油，说喷出的油膜可以对付红蜘蛛。我不太确定它到底有没有用，又买了一瓶几十块钱的史丹利&ldquo;阿维&middot;哒螨灵&rdquo;。从瓶子看来已经很接近真正的农药了，至少给人一种更有用的感觉。</p>
<p>但在喷药之前，我还是狠下心来，剪掉了那些结满蜘蛛网的叶子。它们失去了原先的深绿，绿里透黄，黄里又透着一点白，叶片薄而枯瘦，一眼就能看出状态很差。这次的病比以前都厉害，我把所有叶子都剪了下来。剪完以后，只剩几根光秃秃的茎，我觉得自己可能要失去它了。</p>
<p>然后，我出差了。</p>
<p>周一，回家以后，我发现它居然又长出了两片新叶。其中一片有点伤，可能是我剪叶子时不小心碰到了，但它毕竟还是长了出来。我开始检查叶片背面有没有红蜘蛛，按时喷药，再把它单独隔离。目前还没有看见新的蜘蛛网，但我也不知道这次究竟能不能救活。</p>
<p>养花有点像一款特别真实、但设计得并不友好的模拟经营游戏。虽然小红书上有些&ldquo;游戏攻略&rdquo;但并不一定适合我这个版本，但它的美丽却让我难以放弃。假如宇宙是一套游戏引擎，它确实精密得有些过分：一片新叶上有对称的纹路，有奇特的根茎和摸上去确实存在的触感，还有我看不见的呼吸。我暂时想不到哪款游戏可以把这些都做出来，也许永远都不可能。</p>
<p>写到这里，我已经不太想写了。我想再去看看那两片叶子，仔细看看上面有没有新的蜘蛛网。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[独立开发者跑展会，是怎么算账的？]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291537.html</link>
<pubDate>Wed, 05 Aug 2026 18:13:00 +0800</pubDate>
<author>祝思齐</author>
<description><![CDATA[<p>在刚刚结束的ChinaJoy上，周围的大小展馆、饭馆、咖啡馆挤满了挂着胸牌的开发者。他们有的看上去穿着职业而严肃，有的则和来玩的游客无异。在暑期，这样的景象在各大城市不断地发生。容纳这许多作品与人流的不仅有Bilibili World、萤火虫等大展，还有&quot;游机会&quot;&quot;开拓芯&quot;之类的许多小展。</p>
<p>但实际参加一次展会，总会比看上去复杂。有一次，我和一位发行商在某个大型展会上闲聊，我指向他们玩家摩肩接踵的展台，问：&ldquo;布置这些要花多少钱？&rdquo;对方笑了一下，报出了6位数。</p>
<p>独立游戏开发者当然不需要在一次游戏展里投入10万级别的资金，但带着作品参加游戏展仍然需要成本。钱是成本，时间是成本，精力也是成本。对于参展的开发者来说，一个展会可能代表着一次长途旅行的花销，在几天里花费精力四处奔波、和无数一面之缘的业内人士从早聊到晚。</p>
<p>而做完这一切之后，他们能够换取到多少曝光机会，或者，多大程度上能判断参展是赚了还是亏了？对独立开发者而言，他们怎么判断成本和收益，又如何判断一个展会是不是值得去？</p>
<p>这可能是、也可能不是一本单纯的经济账。几位在展间四处奔波的独立游戏开发者，和触乐聊了聊他们的看法。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 一本经济账</strong></h3>
</p>
<p>Cyan目前在上海生活，进入7月，他几乎每个周末都在展上。</p>
<p>最近两个星期，他连续去了上海不完美游戏节、Ludere分享会和&ldquo;开拓芯&rdquo;游戏创享节。他已经足够轻装简行，只带着一个易拉宝，一台电脑加外设，再有一些插排之类的小东西。但上海这段时间的温度都在35度以上，哪怕在开着空调的室内，也随着不断进出的人群翻涌着潮热。他也不是个擅长早起的人。把东西带到场地再布置好的时候，他就已经想休息了。</p>
<p>Cyan原本在游戏公司工作，去年5月离职。3个月前，他开始单人开发视觉小说《最完美的作品》。目前，他的游戏刚刚推出新版本Demo。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-05/6376a72e080ed6fe.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>低保真的美术风格让Cyan的作品脱颖而出</figcaption>
</figure>
<p>Cyan对成本很敏感，这是因为他的生活费和开发费用都由自己承担。他计算了一下自己能够承受的单次参展预算上限，最后的结果是&ldquo;2500块&rdquo;。 理论上，这应当包括展位费、租借电脑的费用，以及一个周末的额外食宿支出。</p>
<p>其实就算这2500元，他也没打算自己全出。那些更火爆也更昂贵的展，比如BiliBili World或者China Joy，他基本不怎么考虑，至少在找到发行之前不会考虑。&ldquo;在大展上，我摊位的装修，我游戏的知名度肯定都比不上其他展商。导致我可能既没有好好宣传我的游戏，没有拿到很好的反馈，反而付出了更多成本&hellip;&hellip;&rdquo;</p>
<p>他最近参加的&ldquo;不完美游戏节&rdquo;的开销，大约是展位费150元一天，再加上租电脑的费用100元一天。算上易拉宝等等小型物料，他能把一个周末的参展成本控制在500元左右。身处上海给他节省了不少路费，&ldquo;这个支出就非常可以接受&rdquo;。</p>
<p>&ldquo;展会的规模比较小，展厅都在写字楼的会议室里，每天的人流量大概在100人左右。&rdquo;他说，&ldquo;但考虑到摊位费非常便宜，也有讲台和大屏幕供开发者分享，设施还是挺让人满意的。&rdquo;而他去的另外几个活动，比如每月举行的Ludere交流会和采取邀请制的&ldquo;开拓芯&rdquo;游戏创享节，由于本来就旨在为小微团队提供帮助，并不会向开发者收取报名费或者展位费。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-05/9586a72e08128353.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Ludere交流会是今年才创立的为独立游戏开发者服务的组织</figcaption>
</figure>
<p>其他的开发者也在进行着类似的计算。《策划模拟器》的制作人百里浪春在百忙之中抽空回复我的消息，因为在ChinaJoy举办的这一周，他没有一天空闲，全在各种比赛或者活动上。游戏的小红书主页上是各种各样的&ldquo;可以线下面基了&rdquo;！</p>
<p>这个团队有四名成员在全职开发，而且国内叫得上名字的展&ldquo;大大小小都去过&rdquo;。这里的&ldquo;展&rdquo;是个宽泛的概念，囊括了各种评选、比赛、小型路演、交流会&hellip;&hellip;而百里浪春分享得最多的，是如何在这个阶段省钱。</p>
<p>&ldquo;像是&lsquo;游机会&rsquo;，还有&lsquo;微光凝聚&rsquo;这些to B活动，都是不需要我们自己付费的。&rdquo;百里浪春历数自己去过的展会，&ldquo;然后北京最近有个&lsquo;指尖星图&rsquo;的颁奖，我们的游戏得奖了，也邀请了我们。&rdquo;可以说，理想状态下，在开发初期、寻找发行的阶段，团队花在展位上的成本可以趋近于0。这样，能把成本缩减到只剩下路费。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-05/6656a72e081705bc.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《策划模拟器》让一些从业者戏称为&ldquo;无痛在游戏中体验上班&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;关键是游戏有一定成绩吧，&rdquo;他补充说，&ldquo;路费本来就是比较大的一笔开销。所以有人邀请我们，或者我们自己报名通过了，我们才会想着去出（这笔钱）。有些比赛还会帮你报销路费和住宿。如果确定能拿奖，能获得报销，又不太忙的话，我们就会去。&rdquo;</p>
<p>而一些经他们判断宣传效果没那么好，或者距离太远的展，他更倾向于拜托朋友去摆个摊，自己不会为之付出资源。</p>
<p>&ldquo;参展不会说多多益善。你一份独立游戏在国内最多能卖到大几十块钱，再结合你的成本，其实可以很简单地算出来去一次（要卖多少份）的。&ldquo;老欧说。他是视觉小说《孟婆靓汤》的制作人，这款自称&ldquo;地狱笑话密集&rdquo;的视觉小说发售日已经定档，正在全面宣发期。他们从广州出发，也参加了不少展会，包括游戏展和漫展。不少人肯定见过这个没有一点严肃表情的孟婆海报。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-05/1376a72e0810c5de.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>不少展会上都能见到《孟婆靓汤》的身影</figcaption>
</figure>
<p>不过这种算法更加适用于已经发售的游戏。打个比方，假如团队去一次外地展会，所有费用加起来达到1.5万，而每一份游戏的销售额是50元，哪怕除去各种抽成，折算下来，这一趟必须能卖出去300份游戏才算值得。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 算不清的隐性成本</strong></h3>
</p>
<p>&ldquo;现阶段我们能承担的，大概是参加一两次大型展会，或者去两三次中小规模的展会。&rdquo;老欧说。总体而言，&ldquo;找个发行&rdquo;是覆盖展会成本较为稳妥的办法。涉及到ChinaJoy或者萤火虫游戏动漫嘉年华这样的大型活动，小微独立团队几乎没什么优势。</p>
<p>百里浪春算过一笔账，一般小型展会，没有特殊曝光的话，&ldquo;即使（试玩）20分钟一个人，你一天也就（能接待）十几二十人。参加展会两三天也就四五十个人，拉满了四五十个愿望单。&rdquo;相比于展位费、路费以及做周边花费的心力，这份收益很多团队来说远远不够。&ldquo;除非在大展会有重点曝光的展位，你的游戏又足够有吸引力的话，那（愿望单）可能拉到几百个，上千都有可能。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-05/6636a72e08133c60.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>受邀和获奖能为游戏省下相当多的成本</figcaption>
</figure>
<p>这个&ldquo;重点曝光&rdquo;往往需要发行来做。《策划模拟器》和《孟婆靓汤》目前都有发行商。大部分时候，发行在沟通完参加什么展会之后会负担展位费，也会承担制作周边物料的大头。</p>
<p>过了最艰难的&ldquo;找钱&rdquo;阶段之后，开发者就可以把更多精力放在玩家这边。这时候，他们对展会的要求，一方面是&ldquo;玩家反馈越多越好&rdquo;，从而帮助他们打磨游戏；临近发售的时期，他们则更看重宣传效果。</p>
<p>大型头部展会的吸引力在这个阶段大大提升。除了BW、萤火虫这类人流量巨大的综合性漫展，核聚变、Weplay等等垂直展会也很受开发者欢迎。</p>
<p>但这并不代表成本压力能就此从肩上消失。对老欧来说，真正难以计算的，其实是参展的&ldquo;隐性成本&rdquo;。</p>
<p>其中的一大部分，老欧称之为&ldquo;精力成本&rdquo;。毕竟，独立游戏开发团队的人数往往不多。大家原本就会在人手不足、一人身兼数职的情况下尽力开发；而外地参展，除了参展的两三天，前后可能再耗费一两天在路上。很多开发者会因此被打断沉浸于开发的那种状态。</p>
<p>如果展会刚好撞上游戏制作的某个关键节点，像是赶着Demo上线或者新品节的时候，突然被拉出去参展，这种&ldquo;被打断&rdquo;的感觉就尤其令人烦躁。而这些宣传节点往往集中在假期，一些开发者不是全职做独立游戏，本来就只在假期有连续开发的周期。但如果要赶展会，就完全挤不出正常开发的时间了。</p>
<p>&ldquo;我觉得这种（对开发的耽误）也可以折算成预算或者费用的。毕竟不是纯旅游，去某个城市到展上玩一玩&hellip;&hellip;这个思路完全不一样的。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-05/6856a72e080cdbb6.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>但老欧收到玩家创作的同人作品还是很开心</figcaption>
</figure>
<p>参展体力上的劳累，被老欧戏称为&ldquo;模拟保安站岗&rdquo;。今年&ldquo;五一&rdquo;期间，老欧的团队就在萤火虫动漫游戏嘉年华进行了整整4天的&ldquo;站岗&rdquo;。</p>
<p>他们同意去参加萤火虫这样的综合大展，是考虑到《孟婆靓汤》的画风比较偏二次元，也许能吸引到玩家。但很少出现在这种场合的老欧在现场大呼&ldquo;轻敌了&rdquo;。</p>
<p>作为一个平时基本过欧洲时间的熬夜战士，他被迫过上了每天早上8点起床、进展馆、晚上6点才离开的生活。而在展馆里，哪怕主办方给摊主留了凳子，大部分座位还是要留给成群结队来的玩家，所以他们基本上要站上整整一天。面对排着大队热情询问的玩家，不仅介绍游戏的嘴不能停，脑子也不能停，脑子里一刻不断地过着&ldquo;这里发行说这个阶段最好不讲，不能把底全透了&rdquo;&hellip;&hellip;</p>
<p>而走这一趟，5天的假期被冲掉了4天。虽然这也让他们得以和很多平时见不到的朋友在晚上聚会，老欧讲起来的时候也显得相当开心，但实际情况是，大家的精神还是会因为劳累而变得相当颓废。</p>
<p>如果说精力成本还有靠个人调节和回转的余地，一些实打实的，被老欧称为&ldquo;单次使用&rdquo;的开发和物料成本则很难避免，比如展会特供版Demo和不同版本的海报。</p>
<p>这其实也是一种精打细算：&ldquo;很多玩家参加线下展的时候会问一句，这个已经有线上Demo了吗？如果说我说有，他们可能就说&lsquo;行，我回去玩&rsquo;，但可能回去就忘了。从比较抠门的角度来说，你就相当于流失了一个潜在客源。&rdquo;所以，在线下展会，团队可能会和发行商量，把Demo的量增加一些，或者把后面的关卡提到前面来，让线下玩家能够独家试玩到。</p>
<p>&ldquo;这些真的蛮磨人的，因为改动都不指向最终产品。游戏又不像蛋糕，切一块出来就单独能吃。你拿任何一部分出来，前后都要经过各种调试打磨的。&rdquo;老欧说。而且他还是广告业出身，所以很重视根据不同的展会风格划定不同的海报重点。有些更强调美术，有些更强调文字，所以，很多展会特供的物料最后都会变成&ldquo;次抛&rdquo;。</p>
<p>&ldquo;这样的话，我觉得制作者确实值得认真思考为什么要做这些事。&ldquo;老欧总结道。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-05/8286a72e080bbaa5.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>展台上的不少物料都是展会特供或者次抛</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 数字不能完全概括的收益</strong></h3>
</p>
<p>但开发者们再怎么反复衡量，成本和收益很多时候仍然不是绝对的。在老欧看来，&ldquo;你不能只是说参展就等于曝光，等于转化率，我觉得是某种伪命题&rdquo;。有时候，独立游戏在头部大展上混了个脸熟就已经赚了；在展上签了一个发行商，达成了一次愉快的合作更是赚了。&ldquo;这些都很难量化，所以也没有太大的必要去算它的性价比如何。这种盘算归根到底还是要明确，你参展的目的到底是什么。&rdquo;</p>
<p>对《孟婆靓汤》来说，团队觉得最早受邀参加的开拓芯是帮助最巨大的。&ldquo;因为那时候我们正处在研发初期。像是游戏最前面那一部分，比如新手教程，如果我们自己闭门造车，很主观地把它做出来了，其实非常不好。哪怕是线上发QA，或者线上给人试玩，都没有在展会现场盯着玩家，看着他们下一步操作、看他们下意识会去点那个位置之类的，更加直观和有帮助。&rdquo;</p>
<p>所以，以后再遇到这种情况，哪怕没有发行，哪怕成本可能很高，他们仍然会在打磨引导的过程中去寻找参加垂类展会的机会。</p>
<p>Cyan也在疲惫的展会现场获得了意外收获。比如，一些玩家不仅热情地询问《最完美的作品》什么时候上线，还会因为游戏的风格和他讨论哲学，乃至关心他的精神状态；而展会上遇到的同行彼此交换资讯，哪怕只是闲聊，也能相当程度上缓解他独自开发的精神负担。</p>
<p>&ldquo;如果不是他们的积极反馈，我一个人几乎不可能把现在这个项目做下去。&rdquo;Cyan说。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-05/8786a72e08155492.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>玩家们会非常积极地和Cyan讨论游戏的风格</figcaption>
</figure>
<p>开发者们向往展会再正常不过。毕竟，&ldquo;去过ChinaJoy这类大展&rdquo;&ldquo;去过国际展&rdquo;这样的经历，不仅能给游戏的宣传镀一层金，对多少追求自我实现的独立开发者来说，也是莫大的心理上的成就。</p>
<p>只是，有时候务实会更占上风。&ldquo;你前后花五千多块钱去参加一个展会，不验证玩法，单纯为了宣传的话，效果可能还不如去找一个价位合适的KOL来玩你的游戏&hellip;&hellip;甚至可能会有人愿意免费帮你宣传。&rdquo;百里浪春说。</p>
<p>他自己一直和玩家社群保持着很好的关系，曾经在一家咖啡馆里向上海本地的玩家们发起过线下试玩，每天约五六个人去他的电脑上玩一阵。他觉得，这样的线下反馈可能和布展的效果差不多。唯一的区别在于，因为关注他而来玩游戏的玩家可能更&ldquo;核心&rdquo;一点，而展会上来去的陌生玩家们更加大众。</p>
<p>归根结底，一切的账算下来，最终都看这些展会是否适合自己的游戏、是否能提供自己当下最需要获得的帮助和反馈。数字只是一个方面，对独立团队来说，知道自己究竟想从展会中获得什么，可能比算清楚每一分钱更加重要。</p>
<p>无论如何，在这个炎热的夏天，开发者们仍然在各个展馆之间奔波，接待更多潜在的玩家、和朋友们聚会、在行业中寻找机会，最后送上一句&ldquo;谢谢你们来玩我的游戏&rdquo;；就像他们在和我的交谈中，哪怕在算账的时候显得严肃而谨慎，发来的照片却总是记录着快乐的时刻。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291537.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[守正创新，共筑数字精品！第六届中国游戏创新大赛成果交流会在上海静安举办]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291536.html</link>
<pubDate>Wed, 05 Aug 2026 12:41:08 +0800</pubDate>
<author>酱油妹</author>
<description><![CDATA[<p align="justify">2026年8月1日，第六届中国游戏创新大赛成果交流会在上海静安香格里拉酒店圆满举办。活动聚焦游戏产业技术革新、文化创新与全球化发展，集结海内外游戏厂商、独立工作室、青年创作者，集中展示本届大赛优质原创作品，分享一线研发创新经验，搭建开放共享的行业交流平台。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-05/7686a72a2c653721.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>活动现场</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> <b>聚焦行业发展趋势，锚定游戏创新核心路径</b></strong></h3>
</p>
<p>会上，中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君发表主旨致辞，全面介绍了<font face="宋体">第六届中国游戏创新大赛整体成果，并对国内游戏产业创新发展提出三点核心方向。他强调，产业高质量发展根基在于持续创新，但技术迭代不等于真正的内容创新，优质创新需要技术能力、创意洞察、人文表达三者融合；行业必须坚守精品导向，深挖中华优秀传统文化现代化表达，用游戏媒介传递时代精神与人文温度；同时坚持开放合作，以游戏为跨文化交流载体，坚定文化自信的同时吸纳全球先进创作经验。他特别指出，要持续扶持青年创作者与高校游戏人才，打通</font><font face="宋体">&ldquo;高校育才、行业孵化、企业落地&rdquo;的良性创新循环，持续办好中国游戏创新大赛，打造发掘原创力量、助推国产游戏精品化、国际化的权威行业平台。</font></p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-05/9576a72a3bdc6823.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员&nbsp;张毅君</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 全<b>赛道佳作集中分享，多元创新展现国产游戏新活力</b></strong></h3>
</p>
<p>本次交流会邀请七款覆盖不同赛道<font face="宋体">的优秀作品主创登台，从开放世界、国风经营、休闲模拟、独立射击、情绪叙事、创意解谜等多个维度，拆解项目研发、技术突破、文化表达、长线运营的实战经验，海外知名游戏工作室Remedy Entertainment也到场分享国际创作思路。</font></p>
<p align="justify">
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《<b><font face="宋体">明日方舟：终末地》：跨平台科幻</font><font face="宋体">IP，重构东方美学全球化表达</font></b></strong></h3>
</p>
<p><font face="宋体">鹰角网络带来旗舰IP新作研发实践。产品打破手游单一赛道局限，同步适配PC、主机、移动端全平台，海外PC与主机端流水占比达70%，曾作为高端移动设备性能标杆亮相国际发布会。创作团队跳出浅层国风符号堆砌，将华夏水土共生的东方哲学融入未来科幻城市设计，把传统山水、古建筑美学藏于末世世界观底层，让海外玩家主动探索、解读中式文化内核，实现文化从&ldquo;展示&rdquo;到&ldquo;双向共鸣&rdquo;的传播升级。项目依托地方产业扶持政策打磨游戏开发引擎，多次斩获国际游戏奖项。</font></p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-05/8296a72a5f747ee5.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>上海鹰角网络科技有限公司党委书记&nbsp;董骁</figcaption>
</figure>
<p align="justify">
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> <b><font face="宋体">《洛克王国：世界》：国民</font><font face="宋体">IP年轻化革新，重塑精灵收集赛道体系</font></b></strong></h3>
</p>
<p><font face="宋体">腾讯魔方工作室分享经典精灵IP全新开放世界作品。面对行业进入&ldquo;用户心智争夺&rdquo;的新阶段，团队锚定精灵收集核心乐趣，逐代打磨精灵形象、大世界AI生态与交互音效；搭建战斗博弈、社交收集、长线内容三重联动循环，搭建适配当代玩家的现代化产品框架；创新&ldquo;为爱付费&rdquo;商业模式，全部付费内容围绕精灵外观收藏设计，不以数值制造付费压力，为老牌IP长线长青运营提供全新思路。</font></p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-05/6586a72a63ed05be.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>魔方工作室群魔镜工作室《洛克王国：世界》制作人&nbsp;董士杰</figcaption>
</figure>
<p align="justify">
<h3 id="c4"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《<b>星布谷地》：治愈系星球模拟，打造低压力轻社交休闲沙盒</b></strong></h3>
</p>
<p><font face="宋体">米哈游璃月科技分享休闲生活模拟新作。游戏以专属星球家园为核心，搭建动态生态随机体系，天气、昼夜、动植物交互形成丰富自然变化；自研网络同步、模块化渲染、可视化地形编辑技术，保障多人实时流畅互动。柔和治愈的卡通美术搭配个性NPC互动体系，主打松弛慢体验，挖掘休闲游戏情感陪伴细分价值。</font></p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-05/5446a72a68b51bbc.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>上海米哈游璃月科技有限公司公共事务副总裁&nbsp;夏文婷</figcaption>
</figure>
<p align="justify">
<h3 id="c5"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> <b>《奥术扳机》：双人独立射击，拆解中小团队开发避坑指南</b></strong></h3>
</p>
<p>迷你鲸工作室仅两名主创带来魔幻像素射击创新作品。结合多年独立开发实战经历，团队总结小型创作团队三大常见难题：美术辨识度不足难以吸引玩家、项目边界失控拉长开发周期、细节打磨缺失降低游玩体验，为独立开发者提供低成本创意落地、轻量化项目管理的实操参考。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-05/6576a72a6dd6e37e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《奥术扳机》制作人&nbsp;何锦佳</figcaption>
</figure>
<p align="justify"><b><font face="宋体">&nbsp;</font></b>
<h3 id="c6"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《<b><font face="宋体">Pause暂停》：实验性情绪叙事，以游戏媒介关照当代内心焦虑</font></b></strong></h3>
</p>
<p>独立制作人分享聚焦生活压力、社交内耗的叙事向创新作品。游戏独创滤镜通感、五感交互玩法，将触觉、嗅觉、视觉转化为解谜机制，结合手语舞蹈、本土城市风光等元素，温柔探讨自我接纳、人际和解等现实议题，挖掘游戏心理陪伴的社会价值，项目依托创意孵化计划获得资金与资源支持。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-05/3866a72a73070d80.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《Pause暂停》制作人 大空</figcaption>
</figure>
<p align="justify"><b>&nbsp;</b>
<h3 id="c7"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《<b>满庭芳：宋上繁华》：考据式宋韵城建，复刻宋代市井烟火图景</b></strong></h3>
</p>
<p><font face="宋体">白星工作室分享国风模拟经营创作思路。团队实地走访开封历史古迹，参考《东京梦华录》《营造法式》等古籍史料，完整还原宋代建筑、商铺、市井民生风貌；将宋代外卖、科举、商旅等特色社会制度融入城建玩法，海量动态NPC复刻《清明上河图》式繁华街景，以小团队力量完成传统文化题材深度创新，为国风历史题材游戏提供考据创作范本。</font></p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-05/9076a72a78536f87.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《满庭芳：宋上繁华》白星工作室负责人&nbsp;魏碧霞</figcaption>
</figure>
<p align="justify">
<h3 id="c8"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> <strong>《多元窗口》：单人原创解谜，突破屏幕边界的先锋玩法实验</strong></strong></h3>
</p>
<p>独立开发者带来单人打造的创新解谜作品，首创多窗口交互核心机制。项目历经多场线下创作赛事迭代优化，独特玩法收获海内外行业关注。创作者分享单人开发经验，提出独立游戏可弱化美术包装、聚焦独创核心玩法，依靠持续积累创意灵感打造差异化赛道作品。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-05/7296a72a7cecf8f4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《多元窗口》制作人&nbsp;陈治榕</figcaption>
</figure>
<p align="justify">海外嘉宾芬兰Remedy Entertainment团队现场分享《控制》系列开发经验，并介绍续作《控制&middot;共振》创作规划。团队表示，游戏创新离不开全球创作者互通交流，期待依托本次交流平台，持续与国内开发者建立沟通渠道，互学互鉴。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-05/2146a72a8232d88f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>芬兰Remedy Entertainment团队</figcaption>
</figure>
<p align="justify">
<h3 id="c9"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 交流<strong>会圆满落幕，持续推动游戏产业创新发展</strong></strong></h3>
</p>
<p><font face="宋体">本次成果交流会完整呈现当前游戏产业多元化创新生态：既有头部企业在跨平台引擎、全球化IP布局上的硬核技术突破，也有独立创作者、青年学子在玩法机制、人文叙事上的先锋探索；众多作品兼顾娱乐属性、文化传播价值与现实人文关怀，充分印证游戏作为数字文化载体的多元发展潜力。</font></p>
<p align="justify">未来行业将持续依托专业平台，坚持专业化、国际化办赛方向，持续扶持原创、鼓励多元创新，深化海内外行业交流协作，引导行业深耕精品内容、传承中华文脉、拓展全球市场，推动国内游戏产业高质量协同发展。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291536.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Liftoff：生成式AI将广告创意迭代周期从18天缩短至1天]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291535.html</link>
<pubDate>Wed, 05 Aug 2026 11:08:43 +0800</pubDate>
<author>酱油妹</author>
<description><![CDATA[<p>在2026年ChinaJoy期间，人工智能驱动的效果营销与应用变现平台Liftoff发布报告《Creative in the AI era: The new rules of creative performance》（《AI时代的创意：创意表现的新规则》），并介绍了生成式AI、机器学习和智能体技术在广告投放中的应用。Liftoff称，借助生成式AI，客户获得一批新创意的周期已从约18天缩短至1天，市场中实际测试的创意数量可扩大到原来的10倍至20倍。</p>
<p>报告援引Singular的数据显示，头部25%的广告主每周至少上线53条创意，投入最高的广告主同时维护5000至10000条活跃素材。传统流程已经很难支撑这种生产和测试规模。</p>
<p>Liftoff将AI创意流程概括为生成、投放和优化。人确定创意简报和测试方向，生成式AI扩充素材池，Liftoff日前宣布其由神经网络驱动的机器学习引擎Cortex推动了新一代产品创新功能、会根据市场和实时信号选择素材与展示时机，投放结果再用于调整下一轮方案。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-05/2976a72a2b77b02d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Cortex每秒进行超过10亿次预测</figcaption>
</figure>
<p>随着全球手游获客成本上升，广告主关注的指标也从安装量向留存、付费和用户终身价值倾斜。Liftoff首席营收官Scott Silverman称，Cortex每秒进行超过10亿次预测，判断向哪名用户展示哪条广告，以及何时投放。系统会围绕开发者获得收入的方式进行优化。</p>
<p>Liftoff称，中国是其战略市场且快速增长的市场。中国开发者正在把AI用于游戏和应用开发、创意生产、本地化投放及海外增长。</p>
<p>在ChinaJoy期间，我们在酒店参与了一场对Liftoff首席营收官Scott Silverman，以及Liftoff程序化交易与商业解决方案高级副总裁Casie Jordan的采访。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-05/8496a72a8c580401.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>liftoff连续多年来的ChinaJoy</figcaption>
</figure>
<p>以下为我们的对话，为方便阅读，进行了后期编辑整理。</p>
<p>Q：全球手游的CPI持续上涨，厂商的回本周期也在拉长。你们观察到中国厂商做出了哪些调整？</p>
<p>Scott Silverman： 过去几年，中国应用开发者在营销上变得更加审慎。过去，厂商集中精力拉动安装量，观察应用商店排名上升。现在这种做法已经不够了。他们需要更有策略地分配预算，用数据判断怎样获取新用户，并确认这些用户能否带来收入。</p>
<p>获客成本上升也让中国开发者的投放方式更加成熟。他们开始关注怎样以可盈利的方式获得用户，怎样扩大业务，以及怎样进入更多海外市场。我们的工作就是与开发者一起寻找这些机会，让增长能够持续。</p>
<p>Casie Jordan： 中国客户有一个很鲜明的特点。无论是开发者还是广告主，他们都愿意尝试新方法，也愿意和我们一起测试。与此同时，Liftoff每天可以触达约14亿活跃用户。我们可以在这个范围内寻找成本更合适的广告供给和用户群体，帮助客户控制获得一名用户所需的成本。</p>
<p>Q：越来越多厂商开始关注LTV。Cortex具体怎样帮助客户找到更有长期价值的用户？</p>
<p>Scott Silverman： Liftoff的效果营销平台由Cortex驱动。它建立在神经网络之上，优化的指标可以是LTV，也可以是客户认为重要的其他KPI。安装只是第一步。开发者需要的是用户质量、留存，以及能够支持业务盈利的长期价值。</p>
<p>Cortex每秒会进行超过10亿次预测。Liftoff每天接触大量用户和广告场景，系统需要判断哪一位广告主的信息更可能得到用户回应，应当展示其中哪条创意，以及在用户使用手机、玩游戏或使用其他应用的哪个时间点展示。</p>
<p>我们希望找到安装后会继续行动的用户。对于游戏来说，这可能意味着长期游玩、完成内购，或者通过观看广告为开发者带来收入。开发者用什么方式获得收入，系统就围绕什么目标优化。</p>
<p>Casie Jordan： Liftoff服务整个移动应用市场，既有游戏，也有非游戏应用。每秒产生的预测来自不同应用品类。游戏营销人员可以参考用户在电商、社交等应用中的行为，非游戏应用也可以从游戏用户的行为中获得信息。数据覆盖的场景越完整，我们就越容易判断用户可能对什么内容感兴趣。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-05/3276a72a8ed47116.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Liftoff在ChinaJoy W馆的展台</figcaption>
</figure>
<p>Q：中国游戏出海的品类越来越多。面对不同地区的用户，创意本地化怎样完成？</p>
<p>Scott Silverman： 本地化创意是我们重点投入的领域。Liftoff在中国市场的主要工作，是帮助中国开发者进入海外市场。只看游戏内的数据，能够了解的只是用户移动体验的一部分。用户也会使用电商和社交应用，我们会结合不同场景中的实时信号，判断哪些人可能对三消、角色扮演或策略游戏感兴趣。</p>
<p>投放到美国的广告，可能与东南亚或西欧使用完全不同的内容。系统需要同时考虑市场、用户、素材和时机。我们希望找到会长期玩游戏、完成付费并产生LTV的用户，再帮助开发者在目标地区扩大规模。</p>
<p>Casie Jordan： 我们把AI创意工作分成生成、投放和优化三个部分。在生成环节，创意策略团队会和客户一起确定简报，明确可以测试的方向，再利用生成式AI扩充创意池。投放环节由Cortex和广告供给系统完成，它们会找到合适的用户，并选择展示某条创意的时间。最后，用户的互动数据会反馈给创意团队，用于下一轮方案。</p>
<p>生成式AI可以让我们测试更多素材，但AI不能替代人的审美。人仍然需要理解创意、分析结果，并提出模型中尚未出现的想法。真正的新想法需要人先提出，AI再帮助团队扩大测试规模。</p>
<p>Q：生成式AI和智能体AI已经进入哪些具体工作？它们与Cortex是什么关系？</p>
<p>Scott Silverman： AI贯穿Liftoff业务的多个环节。Cortex利用机器学习处理实时数据，判断应当投放什么广告。生成式AI帮助团队制作创意，并针对不同地区甚至用户进行调整。我们还会用AI帮助开发者提高用户变现效率，例如引入更多广告主，优化每名用户带来的广告收入。</p>
<p>AI也开始参与客户支持。它可以协助优化广告活动，回答客户在用户变现方面的问题。所有这些工作最后都指向同一个结果：让开发者能够在不同地区获得用户，并以可盈利的方式发展业务。</p>
<p>Casie Jordan： 生成式AI已经直接用于制作和测试创意，其中一部分工作会接入Cortex的机器学习能力。过去，客户可能每18天才能获得一批新创意，现在这一周期可以缩短到1天。</p>
<p>智能体技术的一个用途，是把客户描述的业务结果转化成具体广告活动。客户可以直接告诉我们希望实现什么目标，系统帮助他们梳理需求，并与团队一起创建广告活动。人们正在逐渐习惯先描述结果，再让大语言模型协助完成中间步骤，这类应用还会继续增加。</p>
<p>Q：生成式AI的技术进步，是否已经转化成实际的业务价值？</p>
<p>Scott Silverman： 答案是肯定的，因为我们的客户都是效果营销人员。他们会直接看LTV、付费和收入。客户最终获得的是会玩游戏、会使用应用、会在应用内消费的用户，AI和Cortex是实现这些结果的工具。</p>
<p>过去24个月，客户持续扩大与我们的合作，原因也很直接：平台带来的用户能够产生价值。机器学习可以改善预测，生成式AI可以扩大创意数量，也可以用当地语言制作更符合当地文化的内容。技术最后都要落实到用户质量和商业结果。&nbsp;</p>
<p>Q：你们怎样看中国开发者采用AI的速度？中国市场对Liftoff意味着什么？</p>
<p>Casie Jordan： 中国开发者在全球属于较早采用AI的一批团队。根据我们与中国发行商和营销人员合作的经验，无论是游戏还是非游戏领域，他们都很重视效率，也愿意快速测试和学习。这种工作方式在AI受到广泛讨论之前就已经存在，所以AI出现后，中国市场的采用速度很快。</p>
<p>这是我第四次参加ChinaJoy，过去几年我来过中国八九次。最近三年，ChinaJoy出现了更多来自亚太地区以外的公司和参会者。很多人会在这里了解产品，也会和合作伙伴见面。&nbsp;</p>
<p>Scott Silverman：中国对我们来说是一个具有战略意义且快速增长的市场。我们在北京有一支团队，并且持续增加投入。中国开发者越来越重视全球业务，也愿意用AI改善游戏、应用和营销效率。这与Liftoff帮助开发者在全球市场扩大业务的方向一致。</p>
<p>Q：隐私政策收紧之后，数字营销接下来还有哪些提升空间？</p>
<p>A：在 Liftoff，我们极其重视隐私，并始终将隐私放在首位。我们所做的一切都确保我们遵守苹果和谷歌制定的隐私标准，以及我们运营所在地的区域性标准，无论是在亚洲还是欧洲。坦率地说，这反而推动了我们的业务，因为在新的隐私环境下，开发者要穿透市场噪音、识别并获取用户变得更加困难。</p>
<p>AI和机器学习仍在快速发展。两年前，一个广告活动可能需要几周甚至一个多月才能完成优化，现在可以在几小时内完成。平台还会继续提高判断和调整的速度，但隐私与合规会一直是基础条件。</p>
<p>Q：全球游戏市场的竞争正在加剧。你们从客户身上看到了哪些共同问题？</p>
<p>Scott Silverman： 游戏行业确实变得更加拥挤。借助AI，开发一款应用比过去容易，应用商店里的产品也越来越多。开发者面临的问题，是怎样让自己的产品得到用户注意，并以可盈利的方式扩大业务。这件事正在变得更难。</p>
<p>我们的目标是帮助开发者减少营销侧的重复工作，让他们把资源放回产品和用户体验。竞争增加以后，优秀的开发者仍然有增长机会，但他们需要更准确地找到用户，也需要更快地测试市场。</p>
<p>Liftoff目前的做法是增加相关投入。我们增加了具备AI、机器学习和生成式AI经验的人才，也继续投资创意团队。AI帮助我们扩大业务，提高与客户合作的效率，并在资源增长较慢的情况下处理更多工作。对我们来说，它带来的是新的投资需求。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291535.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[一场圆桌，四个江湖：TapTap“侠心论道”武侠游戏圆桌交流会]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291532.html</link>
<pubDate>Tue, 04 Aug 2026 18:48:56 +0800</pubDate>
<author>陈可安</author>
<description><![CDATA[<p>7月31日上海，TapTap&ldquo;侠心论道&rdquo;武侠游戏圆桌交流会。</p>
<p>《逸剑风云决》的吴迪、《剑隐侠踪录》的三黄、《灵兽江湖》的信差、《无名江湖》的呼啦，他们带来了四款风格迥异的武侠游戏。这场圆桌聊了将近三个小时，散场后我在想，武侠游戏作为一种经典游戏题材，在2026年的今天还意味着什么？</p>
<p>答案可能都在这些制作人说的话里。</p>
<div contenteditable="false" tabindex="-1">
<figure class="image" data-widget="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-04/9516a714dc63d00f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;侠心论道&rdquo;</figcaption>
</figure>
</div>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 被抢走的剑</strong></h3>
</p>
<p>聊到武侠启蒙，四位制作人有很多故事分享。他们入坑武侠的方式虽不完全相同，但都有相同点&mdash;&mdash;金庸、TVB武侠剧、还有几款老游戏。</p>
<p>吴迪是86年生人，那时候武侠影视剧很流行，&ldquo;小时候看完就下楼跟小其他小孩过招&rdquo;；呼啦说武侠给他印象最大的是&ldquo;明知不可为而为之&rdquo;的侠义精神。</p>
<p>三黄则回忆起他初中那会儿《金庸群侠传online》正流行，&ldquo;我搞了把很厉害的武器，有个小混混躲在教室门后面，要我放学必须去网吧交易给他，不然回不了家。&rdquo;他说到这里时全场都笑了。后来他也强调，《剑隐侠踪录》的主角只会是一个三观很正的王道青年，&ldquo;我们是真的很认真地给玩家讲一个能力越大，责任越大，侠之大者，为国为民（的故事）。&rdquo;</p>
<p>信差还补充了一个童年经历，小时候他每天只有五毛钱零花，看到乞丐时觉得行侠仗义的时候到了，用零花钱给乞丐买盒饭、买榨菜。&ldquo;走的时候我觉得自己可牛逼了，我就是一个大侠。&rdquo;</p>
<div contenteditable="false" tabindex="-1">
<figure class="image" data-widget="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-04/7336a714dc6541e9.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>四位制作人畅所欲言</figcaption>
</figure>
</div>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 真实的江湖</strong></h3>
</p>
<p>圆桌会上最有趣的部分，是听四位制作人讲他们各自想构建怎样的江湖。</p>
<p>吴迪说《逸剑风云决》想打造的是&ldquo;偏浪漫的江湖&ldquo;。&ldquo;武侠的底色是非常残酷的，封建社会缺乏法律，弱肉强食。但如果作品完全展示这种压抑，玩家会很难受。&rdquo;他提到小时候看金庸的《连城诀》，&ldquo;除了主角没有一个是好人，我当时看完小说世界观都有种崩塌的感觉。&rdquo;所以他的办法是在写实的基础上，用友情、爱情、侠义去冲刷残酷，增加更多正向期待。</p>
<p>这款3D像素武侠RPG游戏去年已登陆Steam，吴迪说后续会拓展更多的自由度，&ldquo;前提是不能因为加入选择而牺牲原本的剧情&rdquo;。</p>
<div contenteditable="false" tabindex="-1">
<figure class="image" data-widget="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-04/7316a714dc61f294.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《逸剑风云决》游戏画面</figcaption>
</figure>
</div>
<p>三黄的《剑隐侠踪录》是一款水墨风RPG游戏，&ldquo;整个世界观的构思比较长篇，玩家会从一开始的慢慢成长，到能力足够改变江湖，我们才会上一些和可能和我们价值观有关的一些内容&rdquo;。他也强调，&ldquo;要把说教感做得更弱一些&rdquo;。</p>
<p>这款游戏最近刚结束&ldquo;淬锋测试&rdquo;二测。二测对战斗体验、角色表现、界面交互进行了大幅调整，并加入了全新门派、地图与剧情内容。二测中也展现了特殊的战斗系统，&ldquo;我们做了很多吃力不讨好的事情，比如说因为我们设计了元素，我们分成了阴和阳，阴里面有冰和毒，阳里面有雷和炎，所以导致我们所有的武学特效都要做五份，虽然很多基础武学玩家是体验不到，但我们必须做逻辑才能自洽。&rdquo;</p>
<p>丰富的剧情也是《剑隐侠踪录》的一大特色，情节发展分为明暗两线，明线是主角游历江湖拜师学艺，暗线是三十年前六大高手的&ldquo;夺天之战&rdquo;，两条线跨越几十年，暗线是因，明线为果，多方势力暗流涌动。面对开发进度的询问，三黄坦言目前他们已经完成了前两个大篇章的所有大纲。</p>
<div contenteditable="false" tabindex="-1">
<figure class="image" data-widget="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-04/6626a714dc624f74.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《剑隐侠踪录》二测已于7月30日正式开启</figcaption>
</figure>
</div>
<p>信差的《灵兽江湖》可能是四款里最特别的一个。他们塑造的是一个动物主角的武侠世界，&ldquo;爬行类动物高人一等，哺乳类低人一等，鸟和鱼都是战败者，只能当食物&rdquo;。游戏没有绝对的正反派，&ldquo;没有人在做坏事情的时候觉得自己在做坏事情，大家都觉得自己在做正确的事情&rdquo;&mdash;&mdash;所以玩家经常要做出自己的抉择，并承担由此产生的因果。</p>
<p>这是一款CRPG游戏。信差说：&ldquo;我人生的第一台电脑上安装的第一款游戏就是《博德之门》，但我觉得武侠题材和CRPG很搭。&rdquo;</p>
<p>游戏于2026年4月正式上线，目前因为邪线的设计引发了一些争议。&ldquo;千万不要做邪线，这是我的肺腑之言。选择邪线的人其实很少，当你真的做了，玩家会觉得你太畜生了。&rdquo;他们现在要重置邪线剧情，&ldquo;砍了以后发现好很多，所有剧情都水到渠成了。&rdquo;</p>
<div contenteditable="false" tabindex="-1">
<figure class="image" data-widget="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-04/7216a714dc62db8e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《灵兽江湖》游戏画面</figcaption>
</figure>
</div>
<p>呼啦的《无名江湖》走的则是卡牌赛道，当做到第三款卡牌游戏的时候，他们做了几段成本很高的剧情，&ldquo;我做的时候蛮开心的，因为真正满足了我做一款武侠游戏的感觉&rdquo;。</p>
<p>聊到角色塑造时，四个人也有不一样的方法。《逸剑风云决》以门派的政治斗争铺垫角色设计；三黄提出他们的目标是做出&ldquo;智商在线的慕容复&rdquo;；信差则先从角色的&ldquo;念&rdquo;入手，&ldquo;他想要的东西，一直求而不得就会变成一种执念。很多动机和选择都会变形，产生一种错位感&rdquo;；呼啦偏爱令狐冲式的人物，&ldquo;行为像年轻时老顽童，但在大是大非上有情有义&rdquo;，他们公司的两款武侠游戏都找了吕颂贤代言。</p>
<div contenteditable="false" tabindex="-1">
<figure class="image" data-widget="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-04/6216a714dc647e85.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《无名江湖》宣传海报</figcaption>
</figure>
</div>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 旧武侠与新江湖</strong></h3>
</p>
<p>圆桌上反复出现的一个议题是：武和侠，怎么在游戏中落地？</p>
<p>吴迪的看法是&ldquo;各占一半&rdquo;。武是表象，&ldquo;小时候看TVB就是看降龙十八掌打得爽，但每个武学背后都有故事。这门武功怎么来的、门派怎么建立的、创始人什么来历。在这个表象之下，侠才是核心。如果没有侠，武就失去了灵魂。&rdquo;</p>
<p>三黄补充了一个观点：&ldquo;最好的武功，背后一定有侠的故事支撑。&rdquo;他以令狐冲为例&mdash;&mdash;不觊觎辟邪剑谱，反而学会了独孤九剑、吸星大法、易筋经，&ldquo;这都是他自己的侠义呈现在武学上面的表达&rdquo;。</p>
<p>信差说：&ldquo;侠以武犯禁。武是载体，侠是目的。&rdquo;《灵兽江湖》里设计了一个任务，玩家会遇到一个几乎不可能战胜的敌人，分支写了12种可能性。&ldquo;当你有足够武力值、有行侠仗义之心，你就能走到最完美的解法。&rdquo;</p>
<p>提到新一代玩家，吴迪的态度是平衡，&ldquo;我们以古早武侠为底子，再去做一些年轻人喜欢的理念，最终融合成老人能接受、年轻人也能玩的作品&rdquo;。</p>
<p>三黄则认为，在资源有限的前提下，不能强求所有人的喜欢。&ldquo;武侠是相对小众的品类，首先得做给自己，自己很喜欢才能做好。&rdquo;但他相信侠的内核是共通的，&ldquo;比如给乞丐买个盒饭顺便买包榨菜，这种文化内核不分年龄&rdquo;。</p>
<div contenteditable="false" tabindex="-1">
<figure class="image" data-widget="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-04/9726a714dc66142d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>现场交流的气氛很热烈</figcaption>
</figure>
</div>
<p>2026年5月，Steam正式上线了&ldquo;武侠&rdquo;和&ldquo;仙侠&rdquo;两个官方标签。据SteamDB统计，截至6月，武侠标签的游戏已达近三十款。</p>
<p>2026年的武侠游戏，看起来比什么时候都热闹，但在繁荣的市场表象下，武侠游戏面临的挑战并没有变少。随着同类题材游戏增多，玩家有了更多的选择，对于游戏美术、叙事质量、战斗手感等要求只会更严格。这场圆桌上讨论的四款作品，有的已经上线，有的目前还在测试调整，仍需要接受玩家的检验。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291532.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[都说AI是提效利器，为什么许多独立开发者偏偏不爱用？]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291533.html</link>
<pubDate>Tue, 04 Aug 2026 18:48:49 +0800</pubDate>
<author>等等</author>
<description><![CDATA[<p>在游戏行业，很多人声称生成式AI能够提升游戏开发的效率。PlayStation等平台方表示，生成式AI可以帮助开发者“消除重复性任务，加快迭代速度，同时提高产品的质量”。Epic Games首席执行官蒂姆·斯维尼似乎认为，AI本可以拯救《命运2》，还能通过“简化海量新内容的创作过程”，“助力《命运》等游戏蓬勃发展”。对于生成式AI，大家的普遍看法是：借助人工智能的辅助，开发者将能够更快速地工作、节省成本，并取得远超自身能力的成就。</p>
<p>理论上讲，独立开发者资源有限，对风险的抵御力较低，似乎很有必要使用AI来降本增效。然而，在近期与外媒的一次对话中，20多名独立开发者却旗帜鲜明地表态称，他们对生成式AI不感兴趣。在这些受访者看来，生成式AI可能导致刚刚入行的新人失去学习和锻炼的机会，对开发者的声誉构成威胁，造成令他们无法承受的法律风险，或者缺乏实用性。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 创作至上</strong></h3>
</p>
<p>当被问及对生成式AI的看法时，《女王魔域》（Queen's Domain）研发工作室Freshly Baked Games的埃里克·伯格（Eric Berger）和布拉德利·布斯（Bradley Boothe）异口同声地表示：“去**的”。他俩认为对游戏开发者来说，使用AI只会适得其反。“既然我们的初衷是创作游戏，为什么不亲自动手？”布斯反问道。伯格指出：“我并不在意某件作品是否由机器制作，或者是否被打磨得完美无瑕。我更希望看到人类的创造力和表达。我的看法是，人们不应该将生成式AI用于任何艺术创作领域，包括编程。”</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-04/2556a718323b95f6.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《女王魔域》是一款复古奇幻动作RPG，在玩法上以硬核战斗和环境探索为特色</figcaption>
</figure>
<p>布斯补充说：“如果你一味地使用AI，将会很难学习和积累重要的技能，并真正理解某些流程。它就像一台机器，总是告诉你该做什么，可你却什么都学不到。”</p>
<p>许多独立开发者认为，主动创作的过程，比被动地接受作品更加重要。《Morsels》的联合主创山姆·韦伯斯特（Sam Webster）将独立游戏比作烘焙义卖的食品，声称如果开发者使用AI，“肯定会削弱那种手工制作的感觉。”另一名主创托比·迪克逊（Toby Dixon）强调，开发者坐下来进行创作，“思考并精心构思”的过程也是AI无法复制的。“这些无形的成分最终都会在成品中得到体现，并对游戏本身产生显著影响。”</p>
<p>独立工作室Strange Scaffold的制作人阿曼达·法鲁（Amanda Farough）透露，该工作室推行“非常严格的反AI政策”。“我们坚信人类开发者的力量，鼓励艺术家自由创作，让艺术家不必去迎合行业内外的任何标准。”她说，“我之所以进入游戏行业，就是为了创作游戏、编写故事和帮助他人。无论在前期制作还是正式制作阶段，如果我们用生成式AI来减少人类的参与，都会导致游戏品质变得低劣……它们不再是艺术品，也不再是人类表达思想和情感的载体。在Strange Scaffold，我们对工作室的每款游戏都倾注了大量心血和诚意，这是生成式AI永远无法做到的。”</p>
<p>Strange Scaffold的另一名开发者科林·麦金纳尼（Colin McInerney）说：“如果非得使用生成式AI，我宁愿今后都不再做游戏了。”“如果你既不想自己写代码，又不让初级员工做这件事，那你干嘛还要制作游戏？某些人的想法似乎是：‘我不想写代码或画画，所以我让机器代劳。’我实在无法理解这种想法。”</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-04/5556a71841f8b52e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Strange Scaffold擅长开发无厘头风格的游戏，新作《Truck-kun is Supporting Me from Another World?!》是一款动漫画风的街机驾驶游戏</figcaption>
</figure>
<p>《奶头乐》（Grindset TV）主创迈克尔·奥夫顿·布朗（Michael Overton Brown）也有同感。“我是一名独立开发者，如果我不喜欢开发游戏的整个过程，我就不会进入这一行。”在布朗看来，AI生成的“任何视觉内容”都毫无灵魂。他还提到，虽然这项技术可以帮助工程师，却不应被用来取代任何人。与《幻兽帕鲁》开发商Pocketpair公关负责人约翰·巴克利此前表达的观点类似，布朗认为，对于如何使用AI，“公司高管、开发者和玩家的想法存在较大差异”。</p>
<p>《Sable》开发商Shedworks联合创始人、2025年底在伦敦成立新工作室Eteo的格雷戈尔奥斯·基特雷奥迪斯（Gregorios Kythreotis）直言，他对某些同行对AI的吹捧感到厌倦，觉得他们仿佛生活在另一个世界。“有人将AI吹捧成一项改变世界的技术，我觉得太夸大其词了。”基特雷奥迪斯说，“我认为，游戏的最佳版本就隐藏在开发者编写每一句对话、勾画每一条线条的过程中，因为它们体现了开发者用心思考、琢磨各种想法，并最终想出解决方案的一种方式。在完成这些任务的过程中，我通常会更加全面地思考自己的想法，以及游戏本身。”</p>
<p>“工厂可以批量生产陶盘，但世界各地仍有许多手工陶艺家，而且手工陶艺品大有市场。”他补充，“我对使用AI不感兴趣。我还认为，AI确实能自动完成一些所谓‘简单’或‘枯燥’的任务，比如生成简短对话，但这些任务既是艺术创作过程中的一部分，也为初级员工积累行业经验提供了机会。如果我们用AI取代初级岗位的员工，整个行业将会遭受重创。”</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-04/6896a71844af1182.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《Sable》是一款以女性为主角、剧情丰富的的开放世界冒险游戏，在Steam平台的玩家整体好评率和简中玩家好评率均为86%</figcaption>
</figure>
<p>自由艺术家妮蒂·纳罗特（Nidhi Naroth）已经在游戏行业工作数年，《Beastro》是她参与开发的最新作品。当谈到生成式AI时，纳罗特表示：“我的核心信念是，我们应当优先保障人们的工作，而不是想方设法替代他们。这是我首先考虑的事情。从长远来看，我相信在未来，技术肯定会辅助人类开发者完成某些工作，却绝不会完全替代他们。”</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 业内影响</strong></h3>
</p>
<p>类银河战士恶魔城游戏《Echo Weaver》的开发者克里斯·萨姆斯基（Chris Sumsky）认为，生成式AI的崛起“不可避免”，但萨姆斯基强调，他的团队并没有使用这项技术——在他看来，没有任何东西“能够取代人类的创造力”。《叛逆机械师》（Iconoclasts）的主创乔金·桑德伯格（Joakim Sandberg）也表示，他不会使用生成式AI，因为“我知道我还要创作很多游戏，想看看我的大脑如何将它们创作出来。”</p>
<p>桑德伯格还担心，生成式AI的热潮，可能会加剧游戏行业内一些最具破坏性的趋势。“我认为AI就像一套完美工具，可以被用来炮制大量粗制滥造、质量低劣的应用程序和游戏，进而充斥整个市场。”桑德伯格说，“艺术品不应沦为流水线产物，创作者应当用艺术品来表达自己的个性、思想和情感，而不是‘别人’的……这是个根深蒂固的老问题：许多机会主义者热衷于跟风，通过推出与已有畅销大作类似的游戏赚快钱，而AI为他们提供了更加便利的条件。即便如此，那些产品恐怕很难在市场上站稳脚跟。”</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-04/7156a71847f4d68a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《叛逆机械师》是一款女性主角的像素风类银河战士恶魔城游戏，2018年初发售至今在Steam积累了超过4000篇玩家评测，整体好评率为86%</figcaption>
</figure>
<p>“如今，很多公司的高管甚至抱有这样一种想法：打造出爆款游戏的工作室A，完全可以被工作室B替代，因为做游戏不再需要人类发挥聪明才智。在未来，他们将会用AI替代尽可能多的员工，摧毁市场，直到最后才会意识到自己犯了大错。”</p>
<p>《Rogue Eclipse》的开发者哈斯班·西迪基（Husban Siddiqi）也认为，生成式AI已经“腐蚀了我们的行业”。与此同时，西迪基驳斥了业内大佬支持生成式AI的一些主流观点。“许多厂商之所以使用生成式AI，既不是为了玩家的利益，也不是为了‘让开发者的生活变得更轻松’。”西迪基解释，“事实上，生成式AI被一些个人和组织用作裁员的借口，他们的目的是降低成本，并且错误地以为这是实现利润最大化的途径。”</p>
<p>按照西迪基的说法，从无到有开发《Rogue Eclipse》的经历，使他深刻体会到了“游戏制作的每个环节有多么艰难”。在西迪基看来，即便开发者暂时忽略使用生成式AI所带来的“抄袭争议和巨大版权风险”，如果他们逃避游戏制作过程中的种种困难，而非学习如何克服困难，那就完全违背了进入游戏行业的初衷。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 双面AI</strong></h3>
</p>
<p>与上述受访者相比，一些开发者对生成式AI持更加开放的态度，或者没有明显抵触的情绪。例如，《Future? No Thanks!》的主创保罗·佩德奇尼（Paolo Pedercini）表示，在原型设计阶段，AI能够辅助他编写代码。但佩德奇尼强调，开发者在创作时并非必须使用AI，而他强烈反对开发者利用AI生成任何“视觉”内容。采访中，佩德奇尼提到了“从环保到知识产权保护等诸多方面”，生成式AI可能引发的各种问题。“总之，我认为AI是一种有害的工具，并且与科技法西斯主义统治阶级的联系正变得越来越紧密。”</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-04/10006a718479b6bd4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《Future? No Thanks!》是一款讽刺资本主义的叙事向开放世界冒险游戏</figcaption>
</figure>
<p>《Erenshor》的创作者布莱恩·“布吉”（Brian "Burgee"）透露，他曾尝试使用AI“生成和调试示例”，但到最后还得“亲自动手”。布吉相信，玩家们会用钱包投票，让开发者看到使用生成式AI的弊端：他认为，如果AI游戏变得越来越普遍，“我们将会看到那些充满热情的独立开发者变得比以往任何时候都更受欢迎。”</p>
<p>“对我来说，在一款游戏里实时生成内容毫无吸引力。”这名独立开发者补充，“我希望为玩家打造独特的体验，永远不会考虑将其中的任何一部分交给大语言模型胡搞……我不可能让生成式AI替我完成游戏制作过程中的任何环节，因为那违背了我制作游戏的初衷。”</p>
<p>《一步一脚印》（Baby Step）的联合开发者加布·库奇略（Gabe Cuzzillo）也有同感。“我不会用AI生成代码、游戏内素材，或任何类似的其他东西。”库奇略称AI可以帮助他寻找参考材料，或者学习特定的编程语言（如Lua），但他不愿因过度依赖AI而降低自己制作游戏的核心技能。库奇略承认，他觉得这项技术的未来充满变数，几乎无法预测。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-04/5246a7184cc2f7c4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《一步一脚印》是一款颇有喜感的高难度步行模拟游戏，由知名独立开发者班尼特·福迪、加布·库奇略和马克西·伯奇联手制作</figcaption>
</figure>
<p>“我感觉每个人都信心满满。”库奇略说，“大家似乎都对应当如何使用生成式AI，以及可以将它用来做什么胸有成竹。然而，我却没有这种信念。对于生成式AI将会如何改变游戏行业，以哪些方式被使用，以及如何改变我的工作流程，我都感到了深深的不确定性。我的内心有些矛盾。一方面，我不太愿意深入探索AI，因为我花了那么长时间学习游戏开发技能，不想错过任何实践机会。但另一方面，我又觉得自己应当尝试以某种方式使用它。”</p>
<p>《禁忌纸牌》（Forbidden Solitaire）的联合主创海伦·卡麦可（Helen Carmichael）表示，她的团队不想“放弃”对创作的控制权，也不会一遇到问题就找AI帮助解决，不过，她确实对AI的发展方向感到好奇。“我对这项技术如何普及，为何对许多人如此有吸引力，以及它最终会走向何方很感兴趣。”卡麦可透露，“据我所知，在某些国家和地区，绝大多数开发者们已经完全接受AI。因此，人们对AI的接受程度肯定也与文化因素有关。”</p>
<p>卡麦可还提到，某些平台要求开发者明确说明是否游戏是否包含AI生成内容。“这是件好事，因为透明度很重要。用户感觉怎么样？就我个人观察，我发现部分阿尔法世代玩家（译注：泛指2010年后出生的人）非常抵触‘AI垃圾’，不过生成式AI在休闲游戏领域也得到了广泛应用，老玩家们似乎并不介意。”她说。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-04/7026a7184f1b49c9.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《禁忌纸牌》于今年5月在Steam商店发售，迄今为止积累了近2000篇玩家评测，玩家整体好评率高达96%</figcaption>
</figure>
<p>《恶魔学园》（Demonschool）开发商Necrosoft Games的创意总监布莱登·谢菲尔德（Brandon Sheffield）指出，从对生成式AI的态度来看，东西方游戏公司存在明显的文化差异。“我认为，创意工作的基本概念正在我们的眼皮底下被扼杀，尤其是在西方国家。”谢菲尔德感叹，“虽然我讨厌任何地方的游戏公司使用生成式AI，但在中国和日本，开发者起码不会被AI抢走饭碗，因为这在法律上很难做到。在那里，AI被开发者用来打辅助。西方工作室经常解雇员工，目的是让‘更少的开发者用AI完成更多工作’，我看到一些中国公司对这种做法感到震惊。为什么要解雇所有优秀的人才呢？”</p>
<p>谢菲尔德表示，Necrosoft永远不会使用生成式AI。“坦白讲，我对这项技术感到恶心，希望看到它被‘当成弃儿那样对待’。一旦你让生成式AI侵蚀工作室，工作室的创造力就会被扼杀。”谢菲尔德说，“我们还留意到，其他行业的很多公司不得不重新雇佣工程师，因为他们发现AI无法胜任编程工作，或者公司高管将巨量Token消耗在‘把PDF转换成PPT’之类事情上，从成本来看还不如雇佣实习生便宜！总之，生成式AI或许稍稍加快了工作速度，却有可能导致工作成果质量变差，而且成本反而更高了。真是妙啊……某些大厂正在为了股东的短期利益将游戏行业推向坍塌边缘，这个计划简直糟糕透顶。”</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 坚持手搓</strong></h3>
</p>
<p>作为对席卷游戏行业的AI热潮的回应，许多开发者站在截然相反的立场，强调他们的所有作品都由人工制作。例如，《歌兽经理》（Rockbeasts）的开发者米卡·麦克法兰（Mica McFarland）和拉斐尔·萨伦巴（Rafal Zaremba）就在游戏的启动页面上，明确表达了反对人工智能的态度。“所有的动画、美术和角色配音，都是创作者倾注了热情和个性的劳动成果。”萨伦巴说。麦克法兰补充：“我们的创意使游戏变得有趣，也让我们与玩家建立了联系。”</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-04/3476a718526d5ea9.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《永无之尽》是独立工作室Hypersec开发的一款回合制战略角色扮演游戏</figcaption>
</figure>
<p>《永无之尽》（Never's End）的主创瑞恩·朱克特（Ryan Juckett）认为，AI并不能为开发者提供有竞争力的创意。“在我看来，生成式AI还远远没有达到能够与那些技艺精湛的匠人相媲美的水平。”解谜游戏《Öoo》的日本开发者生高桥（Nama Takahashi）也反对将AI“用于创意工作”。“与看着AI模范人类的作品，或者试图取代人类劳动者相比，我更期待看到AI做一些只有AI才能做的事情。”生高桥说。</p>
<p>日式RPG游戏《失落的赫尔登》（Lost Hellden）的研发工作室Artisan Games持有类似的立场。据工作室联合创始人兼CEO马里奥·里佐（Mario Rizzo）透露，他的团队曾经尝试使用AI工具，却从未从那些工具中发现“任何价值”。在Artisan工作室，美术人员的占比很高。“当美术人员尝试使用一些生成式AI工具时，他们感觉自己的创造力受到了巨大影响，最终得到的却仅仅是千篇一律、毫无亮点的通用素材……这不仅削弱了他们创作极具个性的怪物的能力，甚至还拖慢了他们思考的速度。”</p>
<p>独立恐怖游戏《马》（Horse）的开发者安德烈·卢克·博雷拉（Andrea Lucco Borlera）指出，AI“兴许”能帮他编写代码，因为他自己不是程序员，“但即便如此，我仍然需要程序员的帮助。”博雷拉预计，生成式AI最终将会得到大规模运用，“尤其是在3A游戏行业”，但“它不会像人们想象中那么具有革命性”。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-04/2286a71854e038ba.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《马》采用了黑白复古的画面风格</figcaption>
</figure>
<p>博雷拉说：“我还是喜欢老方法，因为在某些时候，生成式AI并不那么有用。你可能会浪费大把时间。也许刚开始它有点用处，但我始终认为，创造属于自己的作品是更好的选择。你能更好地掌控一切。另外，生成式AI也不像很多人所想的那样，能够大幅提升游戏开发的速度。”</p>
<p>随着时间推移，越来越多的游戏开发者纷纷尝试生成式AI，但其中相当一部分人很快就放弃了。某些独立开发者完全拒绝使用生成式AI，原因是他们认为这项技术存在诸多风险，可能造成严重后果，对生成式AI工具缺乏信任，或者不想让AI工具帮他们完成游戏开发中的某些工作……从表面上看，凭借自身优势，生成式AI似乎能够给资源有限的独立开发者带来更多好处。然而，20余名独立开发者在采访中的表态表明，他们反而比大型团队的成员更加排斥人工智能。这或许并非巧合——毕竟，独立开发者不像大型发行商或上市公司那样，需要按照股东的要求追求“无限增长”，自然就更容易忽略AI。</p>
<p>
<div class="divider">&nbsp;</div>
</p>
<p><em>本文编译自：<a href="https://www.gamesradar.com/games/it-creates-lesser-games-indie-game-studios-are-supposed-to-love-generative-ai-so-why-do-the-25-devs-i-spoke-to-avoid-it/" target="_blank">GamesRadar+</a></em></p>
<p><em>原文标题："It creates lesser games": Indie game studios are supposed to love generative AI, so why do the 25 devs I spoke to avoid it?</em></p>
<p><em>原作者：Austin Wood</em></p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291533.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：揣摩玩家心思]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291531.html</link>
<pubDate>Tue, 04 Aug 2026 18:48:42 +0800</pubDate>
<author>祝思齐</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-04/6a71ba8d65d10.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>图/小罗</figcaption>
</figure>
<p>最近，我在跑团生涯中第二次担任DM。仍然是自己写模组、自己设计战斗，仍然是求稳把主线剧情写得相对一本道。只是这次把设定和NPC交互做得更加丰富了一些，战斗环境和地城环境也更加贴合叙事。</p>
<p>虽然我对职业能力和规则比之前更熟悉，但挑战仍然存在，而且难度不小：我这次面对的玩家等级相当高。在类DnD规则中，12级以上的团往往会被戏称为&ldquo;奥特曼大战哥斯拉&rdquo;，无论是冒险者还是敌人都进入了字面意义上&ldquo;神人辈出&rdquo;的阶段。除了战斗很容易&ldquo;互秒&rdquo;之外，在走剧情的时候，如果玩家铁了心要掀桌式刨根问底，拿出一大堆对策法术，DM要应对起来相当麻烦。</p>
<p>譬如说，比较资深的类DnD规则的玩家往往相当警惕，也相当爱钻牛角尖。尤其是当冒险者们感觉到某个环境、某个事件不一定安全时，一定会调查得事无巨细之后再行动。喜欢贸然踢门的，不是萌新就是整活。</p>
<p>而在这个等级，想把信息瞒着玩家相当困难。有谋杀案？&ldquo;血之讯息！死者交谈！&rdquo;有发生过某事的传言？&ldquo;聆听城市！通晓传奇！&rdquo;不确定做某事的后果如何？&ldquo;通神术！预言术！&rdquo;换句话说，DM很难真正守住什么重大秘密，除非玩家根本没见过某个事物、没想到去问相关的问题。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-04/4446a71acb00c334.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>和偏重战斗的电子游戏不同，桌面跑团的时候玩家有大量的对策法术可以用来在剧情中和DM互相为难</figcaption>
</figure>
<p>所以，这次备团的时候，除了剧情具体怎么写、怪物怎么放，我花了更多时间去考虑&ldquo;玩家在这里会怎么想&rdquo;。其实这也是我第一次带团、作为完全萌新的DM时犯错最多的地方&mdash;&mdash;拿不准玩家进入一个场景或者和一个NPC交谈时真正想获得什么。</p>
<p>比起沉浸于口述CG、营造氛围，或者放一些生硬的空气墙或者超级高的检定门槛，我要逐渐学会怎么通过剧情合理地让玩家觉得做某件事不划算，怎么通过任务NPC的身份和表现引导他们去权衡利弊，从而尽量地把我设计的主线走清楚，而不是跑偏太过增加我改模组的工作量和大脑负荷。至于幕后真正的势力和Boss，当然是能藏则藏，前期只露出一点边角料，让大家摸不着头脑，问都不知道问什么，等到合适的时间再揭晓。</p>
<p>目前模组跑到了一半，自我感觉比起第一次带团时确实有了长足的进步。虽然我不擅长整活或者制造一些高光瞬间，但既没有让大家觉得长期挖不出有效线索感到枯燥无聊，又没有出现提前揭秘或者被挖到完全没准备的背景故事等等重大Bug，已经胜利了一半。</p>
<p>过程中不可避免地还是出现了意外。在一个我设想会很快完成的支线任务里，桌上的玩家们不知为何如临大敌，不仅出发前用各种预言法术把事情问了个底朝天，还在现场过度谨慎、一步都不肯推进，与场内NPC僵持许久，在外围各种试探，始终无法触发我设定的推进事件的节点。后来我才知道，他们对我之前给出的暗示有不同解读，认为事情只有一种最优解。为了寻求这个最优解，他们必须在每一步做得尽善尽美。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-04/1486a71adb0533de.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>一些电子游戏也会推出桌面规则，这样自由度更高</figcaption>
</figure>
<p>在现实时间流逝将近两个小时后，我不得不设置了一个时限：如果再过多少分钟他们还是没有想出对策并采取行动，事件将会强行推进。此时，玩家们纷纷脑洞大开，分工合作，向我事无巨细地确认场景中可以交互的各种陈设。</p>
<p>这时候，作为DM当然要给足自由度，而且剧情确实到了必须推进的时候。结果，在场的冒险者们用临时应允的各种道具和场景交互，成功上演了一出里应外合的大戏，把一个支线任务做得谍影重重&hellip;&hellip;</p>
<p>虽然整件事情大大偏离了我最初的设想，但那一场大家都玩得很尽兴，也算是意外之喜。而风水轮流转，虽然他们在支线上花了比我预想的更多时间，但在设计上会让他们费些功夫的主线，却因为骰运过强而一路畅通无阻&hellip;&hellip;我只能双手抱头，再次臣服于&ldquo;骰娘的意志&rdquo;！</p>
<p>算了，每周都回去闷头改剧情就是DM的命运，大家开心就好。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291531.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[专访战马工作室：文化差异不是问题，找准点子才是]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291528.html</link>
<pubDate>Mon, 03 Aug 2026 19:30:51 +0800</pubDate>
<author>祝思齐</author>
<description><![CDATA[<p>7月31日，战马工作室公关总监Tobias Stolz-Zwilling在ChinaJoy的活动中，进行了题为《打造品牌：&ldquo;天国：拯救&rdquo;如何在同质化竞争中找到自己的声音》的演讲。在演讲中，他主要分享了在为&ldquo;天国：拯救&rdquo;系列进行对外宣传时，是如何根据游戏贴合史实的独特风格进行线下活动设计的。游戏也因此带动了很多对历史文化感兴趣的玩家，还与现实中的文化遗产项目达成了合作。</p>
<p>触乐也受邀来到现场，对Tobias进行了简单的专访。在这个过程中，我们讨论了&ldquo;天国：拯救&rdquo;系列的较为硬核写实的设计理念，还有在进入中国市场时可能面临的文化与受众差异。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> &ldquo;我们不害怕摩擦&rdquo;</strong></h3>
</p>
<p><strong>触乐（以下简称&ldquo;触&rdquo;）：</strong>你来上海的旅途怎么样？</p>
<p><strong>Tobias：</strong>挺顺利的。这已经是我这个月第二次来中国了。之前我刚参加过Bilibili World，见到了很多玩家，现在又来到了ChinaJoy。</p>
<p><strong>触：</strong>之前来中国宣传过游戏吗？我看到，第一部《天国：拯救》的官方中文是今年（2026年）2月才推出的。</p>
<p><strong>Tobias：</strong>来过。早在2019年我就来中国宣传过。我需要说的是，《天国：拯救》很早就有汉化了，不过是由玩家自发制作的。中国的玩家群体真的很热情。所以《天国：拯救2》一开始就有官方中文了。</p>
<p><strong>触：</strong>说回&ldquo;天国：拯救&rdquo;这个系列。你在演讲中说，宣传的重点是抓住游戏的特征。而这个系列和同类型RPG相比，给人最大的感觉就是十分硬核写实。这个特征在创意过程中是怎么确立的？</p>
<p><strong>Tobias：</strong>这是战马工作室的联合创始人和创意总监Daniel V&aacute;vra的愿景，这个念头甚至在工作室成立之前就存在了。他是中世纪历史、骑士、城堡等等的粉丝，但一直找不到合适的影视作品或者书籍。因为市面上大部分作品提到中世纪就是龙、魔法什么的，或者做得非常浅显。他想要做一部更加写实的游戏，也许不是100%还原，但一定是非常忠实和沉浸的。</p>
<p>在这个基础上，我们设计了所有的人物、任务、地点，你能做和不能做的事情，等等。我们把所有东西放进游戏的首要准则就是它必须可行、必须尽量真实，不能太疯狂了。我们团队全职雇佣了一位历史学家，她会确保一切都在轨道上。</p>
<p>另一方面，我想指出，&ldquo;天国：拯救&rdquo;系列并不硬核。我知道很多人会这么叫它，但实际上玩家只是习惯了游戏手把手地教他们怎么往前走，比如&ldquo;现在去做这个&rdquo;，或者在地图上放个标记点。我们不做这种事。我们珍惜玩家的聪明才智，我们会给玩家一个难题，让他们自己去想办法解决。而游戏几乎给每个难题都提供了不止一种解决方式，所以它最终会变成你个人独一无二的故事。我觉得这非常有趣。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-03/9646a704e79c931f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>写实而美丽的中世纪风光是系列的一大特色</figcaption>
</figure>
<p><strong>触：</strong>不过许多人确实会在游戏开头感到困难&mdash;&mdash;亨利甚至还得先学会识字！你们从一开始就确信玩家会逐渐爱上这个过程吗？会担心大家被&ldquo;劝退&rdquo;么？</p>
<p><strong>Tobias：</strong>没错，这在第一部中很有意思。在亨利学会认字之前，看书的话，所有的字都是模糊的。游戏的重点就是让你扮演一个普通人，而不是超级英雄、天选之人或者龙之血脉之类的。普通人在15世纪就是会遇到很多难题，并不是所有人都识字。</p>
<p>一些玩家确实会被&ldquo;劝退&rdquo;。但我们的方向一直非常明确，对游戏必须是什么样子想得很清楚。它不适合所有人，但它一定是独特的。这会造成一些摩擦，但我们并不害怕摩擦。正是这一切让&ldquo;天国：拯救&rdquo;变得特别。</p>
<p><strong>触：</strong>因为前期特别困难，有些玩家发掘出了一些小彩蛋，或者其实有点作弊的玩法。比如《天国：拯救2》开头，亨利原本是一定会被抢走钱的。但有些人就会提前把钱藏在山洞的箱子里，过完那段剧情之后再去取，这样就不必因为没钱在前期受罪了。这些是有意为之吗？</p>
<p><strong>Tobias：</strong>我感觉这其实是个Bug&hellip;&hellip;但我们没改。我们不介意玩家偶尔利用游戏漏洞，这也是他们创造力的一部分。只要大家获得乐趣就行了。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-03/9466a704e7a2e692.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>在游戏初期专注炼金、囤一些药剂，出门会好受很多</figcaption>
</figure>
<p><strong>触：</strong>我记得战马工作室成立的时候，捷克并没有特别多游戏行业老手，工作室的很多员工之前都没有做过游戏。大部分人都是边做边学的？</p>
<p><strong>Tobias：</strong>是的，这在以前是我们每天都要面对的问题。战马工作室是由两个人在一间酒吧里创立的，两个人都是传奇人物。Daniel V&aacute;vra之前在&ldquo;四海兄弟&rdquo;（Mafia）第一部和第二部的项目组工作过，所以他知道该做什么。我加入工作室的时候，团队大概有40个人，其中只有15还是20个人做过游戏。</p>
<p>所以我们必须教他们怎么做。我们会去大学里招人，希望这些人至少做过自己的小型游戏项目。这些游戏不一定好，重点是他们经历过整个过程，然后我们再教他们必要的东西。</p>
<p>另外，捷克只有1100万人口，我们的游戏行业规模相对来说其实不算小。虽然这可能就是中国一个城市的人口。我们有很大型的工作室，比如战马工作室现在有300人。我们还有波西米亚互动工作室（&ldquo;武装突袭&rdquo;系列），SCS Software（&ldquo;欧洲卡车模拟器&rdquo;系列）&hellip;&hellip;独立游戏也很繁荣。对捷克这个小国来说，我们比8500万人口的德国生产出了更多更好的游戏。</p>
<p><strong>触：</strong>考虑到工作室成立的时候人还比较少，但游戏里的细节却特别多。比如第二部里的&ldquo;隐士&rdquo;任务，完成方式特别多，任务线甚至会根据玩家进山的时间点改变。你们是怎么做到把任务做得这么事无巨细的？</p>
<p><strong>Tobias：</strong>首先我们有非常好的编剧。另外我们有很多专家&mdash;&mdash;不一定是做游戏的专家，而是其他方面的专家，比如建筑师，画家，雕塑家，历史学家，占星师&hellip;&hellip;这种组合很奇妙，每个人都会把自己的专业知识放进任务里。这也是为什么&ldquo;天国：拯救&rdquo;系列显得这么真实沉浸。</p>
<p>另外，可能在其他公司里，编剧和任务设计是两个职位。但在战马工作室，这些都交给叙事设计师。这个人不仅要写任务线，还要去和概念艺术家沟通，去和动捕演员沟通，这个任务里所有的事都归这个人全权负责。这就使得各个环节能更好地了解和参与到对这一个任务的设计当中。当然，让所有任务都有多种完成方式也是我们的一大宗旨。</p>
<p><strong>触：</strong>这种分工方式，在大公司里也可行么？</p>
<p><strong>Tobias：</strong>我们现在已经有300人了。公司规模扩大的确会带来更多层级，但目前没出过什么问题。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-03/5436a704e7a564fc.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;天国：拯救&rdquo;系列里有许多令人印象深刻的任务线和人物</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> &ldquo;这游戏没那么硬核&rdquo;</strong></h3>
</p>
<p><strong>触：</strong>在宣传和推广&ldquo;天国：拯救&rdquo;的时候，你们有一个对核心受众的画像吗？</p>
<p><strong>Tobias：</strong>有的。我们有RPG爱好者，尤其是喜欢玩&ldquo;巫师&rdquo;和&ldquo;上古卷轴&rdquo;这类游戏的玩家；我们也有历史爱好者。当然，最核心的群体是从最早的众筹阶段就和我们一起走过来的玩家。中国玩家社群规模也很大，给过我们很多反馈。我们还在规划，看能不能开音乐会。</p>
<p><strong>触：</strong>那系列在触达更广泛玩家上会遇到困难吗？</p>
<p><strong>Tobias：</strong>《天国：拯救2》在这方面还算成功。第一部确实非常独特，但也有点太粗糙了。所以在制作第二部的时候，我们的理念没变，但会把体验打磨得更加顺滑，让玩家更好上手一点。</p>
<p>至于受众规模，一直都还可以。我记得第一部卖出了1100万还是1200万份，不过它已经是2018年的老游戏了；而第二部在第一年就卖出了超过600万份。我觉得这足够证明游戏能够吸引更广泛的受众。</p>
<p><strong>触：</strong>对不太熟悉这类游戏的受众，你们是否会有比较特别的沟通方式？</p>
<p><strong>Tobias：</strong>我们在社交媒体上非常努力。我们管自己发布内容的风格叫&ldquo;infotainment&rdquo;，也就是既有娱乐性，又有信息密度。开发者会尽力解释清楚这个游戏具体是怎么回事。在宣传第二部的时候会方便一点，因为我们总能拿着第一部的内容和现在的内容进行比较，告诉大家这游戏真的没那么硬核。</p>
<p>口口相传也是很重要的。玩过我们游戏的人会自发地向朋友推荐，这其实是效果最好的。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-03/4086a704e7a036f4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>在游戏中打铁也非常&ldquo;拟真&rdquo;，需要一下一下锤</figcaption>
</figure>
<p><strong>触：</strong>你们在宣发的时候，采取过什么与众不同的方式吗？</p>
<p><strong>Tobias：</strong>我觉得也不算与众不同吧，但的确做了些新东西。我们在第一次官宣《天国：拯救2》的时候，做了一个20分钟的片子，是在一个小教堂里实景拍摄的，请来了汉斯和亨利的演员。整个官宣是在现场乐队的环绕下进行的。</p>
<p>这其实是我的主意，然后负责做宣传片的同事和我一拍即合。当时我们的发行商不太乐意，他们想打安全牌。你知道，通常游戏官宣的时候都是一个人坐在办公室里，背后是个大屏幕，然后他们就在前面说写好的宣传词。这感觉太机械化了。我们想做一些诚恳又有趣的东西，有笑话、音乐，并且发生在一座游戏真实展现的城市里。</p>
<p>当时效果可好了，那个视频传得满世界都是。大家都非常喜欢。</p>
<p><strong>触：</strong>这种宣发方式意味着更多还是更少的成本？</p>
<p><strong>Tobias：</strong>成本是一样的。因为另一条路就是把宣传片放到一些大型展会或者活动上去，你得花很多钱去买资源位才能获得曝光。和你同台的可能还有三五十部其它游戏，你得和它们去竞争，去争抢观众的注意力和记忆点之类的。这种方式其实非常昂贵。</p>
<p>所以我们选择自己来，做一个值得记住的东西，然后发到社交媒体上。结果证明这是个好主意。它没有去大活动曝光那么贵，但传播范围和影响力很广。从这个角度看，其实成本是很便宜的。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-03/5856a704e7aadb89.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>实景拍摄的宣传短片为《天国：拯救2》获得了大量关注</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 倾听中国玩家的声音</strong></h3>
</p>
<p><strong>触：</strong>刚才说到&ldquo;天国：拯救&rdquo;系列添加官方中文和在中国的各种宣传活动。为什么你们近年这么重视中国市场？</p>
<p><strong>Tobias：</strong>这肯定是为了未来的游戏。对《天国：拯救2》来说，中国是第二大市场；对第一部来说是第三大还是第四大。你们人口众多，玩家基数很大。而且社区里的玩家都非常投入，热情很高。所以我们当然想近距离地和中国玩家社区接触，尤其是到中国来，给中国玩家一些回馈。</p>
<p>这里面肯定有挣钱的因素，但我们看到，中国玩家似乎也确实很想要我们这种类型的游戏。</p>
<p><strong>触：</strong>在进入中国市场的时候，你们遇到过什么困难吗？会觉得和中国玩家沟通的渠道比较少吗？</p>
<p><strong>Tobias：</strong>这你可以问我们在中国的发行商（笑）。</p>
<p>首先，沟通确实会有一些难度。一方面是语言壁垒，另一方面是你们有自己的社交媒体，很多平台我们没办法发。所以我们需要一个中国合作方（指发行商）。现在这些事，包括约媒体访谈，也是发行商帮忙沟通的。</p>
<p>至于玩家反馈&hellip;&hellip;除了Steam，我们确实没有太多渠道直接和中国玩家沟通。发行商会收集玩家的反馈告诉我们。但就像刚才说的，中国玩家很热情，他们会主动找到方法，在X或者其它地方找到我们。</p>
<p>总体来说，只是有些不方便而已，算不上特别困难。</p>
<p><strong>触：</strong>考虑到&ldquo;天国：拯救&rdquo;系列有很强的文化历史属性，在进行海外推广的时候，会有难度吗？</p>
<p><strong>Tobias：</strong>这挺有意思的。我第一次去美国的时候，可能在2015年左右，我在那里讲波西米亚国王、匈牙利国王之类的，那里的人就看着我，好像在说&ldquo;你到底在讲什么&rdquo;？他们对波西米亚的了解可能完全来自于皇后乐队的《波西米亚狂想曲》。</p>
<p>而在日本，是我第一次把&ldquo;天国：拯救&rdquo;推给更广的受众。所以我就把它描述成&ldquo;一个发生在欧洲的武士故事&ldquo;，&ldquo;一开始你一无所有，但在旅途过程中，你会变强，会打回去&rdquo;&hellip;&hellip;总之就是这种可能引起共鸣的形容。</p>
<p>至于在中国社区，我感觉大家好像不是很在意游戏的历史背景，但对故事本身，对故事里的人物更感兴趣&hellip;&hellip;而且汉斯和亨利的CP在这里好像很受欢迎（笑）。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-03/1866a704e7b1149e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《天国：拯救2》的剧本字数超过220万字，相当于两部《战争与和平》</figcaption>
</figure>
<p><strong>触：</strong>中国玩家会给你们一些意想不到的反馈吗？</p>
<p><strong>Tobias：</strong>你知道，总有人会觉得游戏太简单了，或者太难了。这在所有地方都是一样的。但在中国&hellip;&hellip;很有趣的是，有很多人会问我，游戏里能不能加烹饪环节。真的，中国玩家好像特别在意这个。</p>
<p><strong>触：</strong>不过游戏里已经可以制作药水了。</p>
<p><strong>Tobias：</strong>对，做药水和做菜其实差不多吧，还得自己捣药呢。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-03/3806a7050dbbe48c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>炼金制药的过程非常繁琐，必须按照说明一步步来</figcaption>
</figure>
<p><strong>触：</strong>在宣发过程中，《天国：拯救2》会有比前作提升的地方吗？</p>
<p><strong>Tobias：</strong>肯定的，我们想把事情做得更专业一点。宣发第一部的时候我们有点太朋克了，想干什么就干了，也不太关注质量，什么东西都很粗糙。所以现在再来做，我们希望各方面质量更好一点。尤其是各种资产的质量，比如清晰度，还有宣传视频的拍摄水准&hellip;&hellip;</p>
<p>就是说，虽然我们还是那群很友好、很好说话的人，但我们希望现在做什么，都能做得对、做得大、做得好。</p>
<p><strong>触：</strong>我还想问一些关于行业整体的问题。现在全世界的游戏行业人才流失都很严重。一方面，很多人被裁，另一方面工作室却苦于招不到优秀的人才。你是怎么看待这个问题的？</p>
<p><strong>Tobias：</strong>这确实是个很大的问题。幸运的是战马工作室目前没有裁过一个人，我们还一直在招人。但因为捷克是个小国，工作室之间也不能主动互相挖人，我们只能等着有能力的开发者自己愿意过来。但确实，高质量的人才一直很稀缺。游戏行业的选人标准一直在提高，但大学教育没有跟上。毕业生往往没有做好参与3A项目的准备。</p>
<p>我们更希望现在的学生能自主创作出一个小项目。什么样的都可以，在手机端也可以，只要能玩就行。目的是你必须要学会把一个点子从头到尾落实出来。你的游戏可能做得很烂，但完成它、让它上线这个过程中，你就能学到很多。</p>
<p><strong>触：</strong>战马工作室有什么吸引人才的尝试吗？</p>
<p><strong>Tobias：</strong>很难。只能说我们努力创造一个好的工作环境。我们有免费早餐、免费食物，一堆免费的东西。而且我们希望大家走进公司的时候，感觉不是在上班，而是和一群朋友一起做项目，所以我们会开很多派对，喝很多酒&hellip;&hellip;我们努力让每个人在公司里都觉得开心，能够专注于自己的工作。我不会说我们像个大家庭，但工作室里大家的关系确实比我见到的其他公司要更紧密一点。</p>
<p>而且我们还有&ldquo;战马宝贝&rdquo;，在工作室里相遇的人可能会组建家庭然后生孩子。我感觉这也是工作环境很好的一个体现。当然最简单的是，你钱给得多。但钱总会是一个问题。</p>
<p>另外，做出好作品确实也能吸引到一些人。来战马工作室的人，一般就几个理由：他们玩过&ldquo;天国：拯救&rdquo;，想参与下一部作品；或者他们看到我们打算制作中土题材的游戏，想要加入&hellip;&hellip;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-03/6496a705170de5ec.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>好的工作环境和好作品能为工作室吸引更多人才</figcaption>
</figure>
<p><strong>触：</strong>如果以中国文化为背景的游戏，比如《黑神话：悟空》和《影之刃零》想要进入捷克市场乃至欧洲市场，你有什么建议吗？尤其是在处理文化差异这方面？</p>
<p><strong>Tobias：</strong>找一个当地的合作方是最好的，跟我们找中国发行是一个道理。另外现在欧洲也处在展会密集期，去科隆之类的地方参展、接受当地媒体的采访会很有帮助。甚至也可以邀请欧洲媒体到中国来，给他们实地看看游戏里出现的地点之类的。</p>
<p>我觉得文化差异不会是很大的问题。既然&ldquo;天国：拯救&rdquo;这样纯捷克背景的游戏能卖到中国来，中国游戏也能卖到捷克去。尤其是中国神话题材在外面其实还挺流行的。更重要的是你如何售卖你的点子，如何把你的点子解释给其他人听。对遥远的市场来说，让他们觉得有新意是很重要的。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291528.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[对话“愤怒的小鸟”开发商：一个经典IP，如何回归中国市场]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291530.html</link>
<pubDate>Mon, 03 Aug 2026 19:30:47 +0800</pubDate>
<author>陈静</author>
<description><![CDATA[<p>2026年1月，芬兰罗维奥（Rovio）娱乐有限公司与金山世游宣布达成战略合作，将&ldquo;愤怒的小鸟&rdquo;重新带回中国市场。就在同一个月，双方合作开发的《愤怒的小鸟：经典归来》和《愤怒的小鸟：梦幻爆破》获批版号。上周，&ldquo;愤怒的小鸟&rdquo;新作在ChinaJoy金山世游展台登场。</p>
<p>对于国内玩家来说，这是一个知名IP的回归，但对于两家公司来说，这并不仅限于&ldquo;为老IP推出新作品&rdquo;，而是通过罗维奥提供IP和全球经验，金山世游参与制作、本地化与长线运营，让一个已经在多个地区验证成功的IP重新融入当下的中国市场。</p>
<p>实际上，类似的&ldquo;战略合作&rdquo;已经越来越多。2024年，韩国厂商Neowiz把手游《猫咪和汤》的中国代理交给金山世游；2025年，Gaggle Studios也将热门多人游戏《鹅鸭杀》国服移动端开发和本地运营交由金山世游负责。这些项目内容各不相同，但可以明显看出，中外厂商的合作程度逐渐加深，从授权、发行，逐渐深入产品改造、共同开发、用户运营和IP的长期经营。</p>
<p>这种变化一定程度上源于市场规模和特征。近几年，中国已经成为全球规模最大的游戏市场，中国厂商在移动游戏内容更新和长线运营方面的能力也一直居于世界前列。同时，我们的玩家也足够熟悉移动游戏，对游戏的要求很高，这也意味着，经典IP想要打动玩家，仅凭情怀还不够，也需要了解国内市场和玩家的厂商深度参与。</p>
<p>正因如此，我们发现，海外厂商在面对中国市场，与中国厂商合作时，态度也越来越诚恳&mdash;&mdash;在IP本身知名度够高的前提下，他们越来越愿意倾听本地合作伙伴和玩家的意见，并且把反馈体现在产品设计之中。</p>
<p>不久前，ChinaJoy期间，触乐与其他媒体一起，与罗维奥战略与企业发展副总裁蒂莫&middot;拉赫科宁（Timo Rahkonen）进行了一次对谈。我们从这次合作谈起，也谈到了&ldquo;愤怒的小鸟&rdquo;作品的更新、经典IP如何面对新一代玩家，以及中国市场可能给罗维奥带来的新灵感。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-03/4776a707485a5b53.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>罗维奥战略与企业发展副总裁蒂莫&middot;拉赫科宁（Timo Rahkonen）</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 罗维奥与&ldquo;愤怒的小鸟&rdquo;</strong></h3>
</p>
<p>在对谈之前，蒂莫&middot;拉赫科宁简单介绍了&ldquo;愤怒的小鸟&rdquo;IP、罗维奥在全球战略上的思考，以及与产品发展相关的内容。以下是他的叙述：</p>
<p>大家可以叫我Timo，我是罗维奥战略和企业发展副总裁，2013年加入罗维奥，我长期负责战略规划和投资的设定和伙伴关系建立，以及游戏产品的发展、路线蓝图的设定。除此之外，我和公司管理层紧密合作，也非常关注中国游戏行业的发展。</p>
<p>这次，我深度参与了和金山世游的洽谈，我们非常高兴将&ldquo;愤怒的小鸟&rdquo;带回中国，尽可能促进它在中国的发展。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-03/4776a7075c4f39ae.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>蒂莫&middot;拉赫科宁在2026金山世游之夜&middot;&ldquo;羽&rdquo;众不同活动上发言</figcaption>
</figure>
<p>一直以来，我们的愿景都是&ldquo;创造快乐&rdquo;，无论是我们的游戏，还是动画、电影、乐园等等，所有这些娱乐项目，我们都希望让玩家和消费者感受快乐，享受快乐。</p>
<p>一直以来，我们的核心业务是游戏开发，尤其是手游。罗维奥成立于2003年，&ldquo;愤怒的小鸟&rdquo;IP于2009年面世，逐渐成为我们的旗舰项目。罗维奥在全球很多地方都设立了工作室&mdash;&mdash;我们的总部位于芬兰，同时在瑞典、土耳其、丹麦、西班牙，还有加拿大的蒙特利尔和多伦多，都有我们的工作室。</p>
<p>除此之外，我们还有很多的合作伙伴。比如说在中国，我们和金山世游就有很好的合作。在动画、周边等方面，我们也会进行授权，有一系列合作伙伴。</p>
<p>一方面，我们希望能够进一步维护、发展现有的IP，包括&ldquo;愤怒的小鸟&rdquo;经典版及其衍生游戏，可以实现长期运营，添加新的功能和内容，并且拓展新的市场。比如这次我们和金山世游的合作，就在中国市场上推出了《愤怒的小鸟：经典归来》《愤怒的小鸟：梦幻爆破》两款游戏，它们也是罗维奥发展新市场战略的重要体现。</p>
<p>另一方面，我们也在试着开发一些新的需求，以及拓展新的平台、新的品类。目前，我们仍然注重手游，但也在与外部合作伙伴共同商讨，有没有可能拓展其他平台的合作。</p>
<p>此外，我们也在加强跨平台的联动，像是影游联动。&ldquo;愤怒的小鸟&rdquo;有许多部电影、动画，通过它们，我们希望可以触达更多的消费者，增强品牌，强化我们和消费者、玩家之间的互动，也在游戏外创造更美好的回忆。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> &ldquo;愤怒的小鸟&rdquo;与中国游戏市场</strong></h3>
</p>
<p><strong>Q：</strong>ChinaJoy是《愤怒的小鸟》面向中国的第一站，你们为什么选择这个平台？</p>
<p><strong>Timo：</strong>这是我第一次参加ChinaJoy，也非常高兴能够把&ldquo;愤怒的小鸟&rdquo;带到ChinaJoy的盛会上。实际上，此前&ldquo;愤怒的小鸟&rdquo;在中国也有非常大的影响力，但出于一些原因，它有相当长的一段时间没有出现在中国游戏市场上，我们想要改变这样的现状。</p>
<p>我们知道，ChinaJoy是非常盛大的活动，我们想借助它来向我们的合作伙伴、我们的玩家郑重地宣布&mdash;&mdash;我们归来了，&ldquo;经典归来&rdquo;。这一次，我们与金山世游一起传达这个信息，希望能够进一步强化在中国市场上的影响力。我们希望跟大家建立更好的互动，（让IP）在未来有更多、更好的发展。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-03/2376a707664379a9.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>蒂莫&middot;拉赫科宁接受媒体采访</figcaption>
</figure>
<p><strong>Q：</strong>过去&ldquo;愤怒的小鸟&rdquo;已经在全球多个市场取得成功，而中国游戏市场也趋向成熟。中国市场是否已经不仅限于消费市场，而是成为全球IP内容生产或是商业模式探索的重要区域？</p>
<p><strong>Timo：</strong>在我们看来，中国是非常重要的战略市场。我们也非常遗憾，之前在这样一个重要的游戏市场没有带来太多的影响。所以，我们也希望能够抓住这次机会，更好地将企业、品牌、&ldquo;愤怒的小鸟&rdquo;IP带回中国市场。</p>
<p>我们想做的不只是在中国市场重新发行《愤怒的小鸟》，还有加速自身发展，实现成功的本地化。我们也非常了解，中国的游戏环境和西方不一样，消费者的期望和要求也有所不同。所以，这就是为什么我们需要和了解中国市场的金山世游建立合作伙伴关系。</p>
<p>同时，我们也希望与中国市场共同探索新的游戏类型、新的游戏模式。我们知道，中国是最大的游戏市场，有很多游戏人才，许多中国的游戏成功出海。因此，我们期待参与到中国的游戏创新当中，与合作伙伴一起探讨新的游戏类型、游戏模式的发展机遇。</p>
<p>此外，我们也希望在中国市场上实现长期的多媒体发展，包括消费产品、周边、影游联动等等内容。《愤怒的小鸟》电影第三部也将于年底上映，这些不同类型的产品，能够给中国消费者提供多元化、本地化的体验。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="501"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-03/9586a7076d30bbba.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>《愤怒的小鸟3》电影海报</figcaption>
</figure>
<p><strong>Q：</strong>提到&ldquo;愤怒的小鸟&rdquo;，小鸟和小猪也斗了这么多年，未来会不会有一些小猪视角的游戏？</p>
<p><strong>Timo：</strong>我们也在拓展更多的品类，拓展&ldquo;愤怒的小鸟&rdquo;的整个宇宙。所以，所有的角色都有希望进一步发展。比如&ldquo;小绿猪&rdquo;，它也很有特点，胖胖的，还有堡垒，这些都很有辨识度。如果你有好的点子，也可以和我们一起讨论。</p>
<p><strong>Q：</strong>你们认为，中国市场和过去相比，最大的变化是什么？</p>
<p><strong>Timo：</strong>这个问题非常好。实际上，中国市场变化是非常大的。</p>
<p>以前，中国企业更多注重本土，注重国内市场。现在，越来越多的中国企业出海，成为全球顶尖的游戏公司；中国游戏内容提升非常快，许多产品在全球备受瞩目，广受欢迎。如今，中国成为全球规模最大的游戏市场，拥有非常优秀的人才。这些都是中国市场做出的创新，带来的变化。</p>
<p>站在我们的角度，当然希望能够和中国的合作伙伴强强联手。合作伙伴有足够的游戏制作能力、知识和经验，&ldquo;愤怒的小鸟&rdquo;IP在中国市场上也有很高的品牌认知力。我们期待在这些方面能够进一步合作。</p>
<p><strong>Q：</strong>中国的玩家能够给予&ldquo;愤怒的小鸟&rdquo;哪些新的生命力？</p>
<p><strong>Timo：</strong>&ldquo;愤怒的小鸟&rdquo;这个IP差不多已经有16年了，是罗维奥最大、最重要的战略项目。一直以来，我们都在不断升级这个品牌。</p>
<p>除了游戏方面的创新，我们一直希望这个品牌有更多的好故事，也注重其他类型产品的更新换代。比如，《愤怒的小鸟》已经拍了两部电影，第三部也将在今年年底上映，这些内容可以丰富品牌，让游戏里的角色更有个性。比如在新的电影里，主人公升级成了父亲，他因此有更多的故事可以去讲，去探索。</p>
<p>总的来说，我们希望&ldquo;愤怒的小鸟&rdquo;品牌能够多元化发展，跨越年龄段，被不同的玩家和观众喜爱。为此，我们会去了解不同消费者的偏好。</p>
<p><strong>Q：</strong>&ldquo;愤怒的小鸟&rdquo;已经以电影的形式出现，而电影可以接触到更广泛的人群。你们如何看待电影的破圈价值？</p>
<p><strong>Timo：</strong>这正是我们推出电影的原因。我们想要丰富自身的品牌故事线，希望通过电影加深玩家、观众对品牌的共鸣。</p>
<p>凭借电影，我们也可以触达更多的观众&mdash;&mdash;电影是一个非常好的触点，比如父母带着孩子去看《愤怒的小鸟》电影，孩子因此知道了&ldquo;愤怒的小鸟&rdquo;品牌；父母看完电影，也可能想玩一局《愤怒的小鸟》游戏。一家人能一起玩我们的游戏，我们想创造这种时刻。</p>
<p>这就是多媒体平台发展的力量。我们希望创造更多的触点，通过家庭的形式，触达更多的消费者。</p>
<p><strong>Q：</strong>&ldquo;愤怒的小鸟&rdquo;是一个拥有很多类型衍生作品、联名作品的IP，未来，它针对中国市场有没有什么比较具体的衍生产品计划？</p>
<p><strong>Timo：</strong>一直以来，罗维奥都非常强调品牌管理和IP发展。在我们看来，这是非常核心的战略。其实我们之前也与中国市场有过很多合作，借助这次&ldquo;愤怒的小鸟&rdquo;回归，我们也希望能够在中国重新展开IP方面的合作。</p>
<p>这次我们来到ChinaJoy，也是非常好的契机，想加强和中国伙伴的合作，共同探讨发展的机遇。</p>
<p><strong>Q：</strong>&ldquo;愤怒的小鸟&rdquo;已经是一个持续16年的IP，你们会通过怎样的手段，让更多的新用户觉得它够&ldquo;潮&rdquo;，值得花时间和精力去消费相关的产品？</p>
<p><strong>Timo：</strong>我们不仅要吸引新用户，还要激活老用户。我们要做360度全方位的市场活动，希望借助多样的市场渠道来实现突破。</p>
<p>在这方面，金山世游是很好的合作伙伴&mdash;&mdash;这也是金山世游的优势所在，他们更了解中国玩家，知道应该推出和执行哪些市场的方案和计划，我们跟金山世游团队有多次的会议和沟通，也了解到金山世游提供的帮助和推出的市场活动，我们都为此感到振奋不已。</p>
<p><strong>Q：</strong>你们对中国的IP授权市场有怎样的看法？</p>
<p><strong>Timo：</strong>中国市场确实非常庞大，有很多的机会，但同时也有很多的竞争。在授权这方面，我们觉得&ldquo;愤怒的小鸟&rdquo;在中国市场仍然很有潜力，能够吸引消费者。这也是为什么我们要和本土伙伴加强合作，因为他们了解市场的合作和需求。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 关于罗维奥，以及与金山世游的合作</strong></h3>
</p>
<p><strong>Q：</strong>您在2013年的时候加入罗维奥，距离今天已有十几年时间。在您看来，2026年的&ldquo;愤怒的小鸟&rdquo;IP和您当初加入时有什么变化？如果要在这段经历中寻找几个转折点，您觉得是哪些？</p>
<p><strong>Timo：</strong>提到&ldquo;愤怒的小鸟&rdquo;和十几年前的不同，我觉得，我们的产品线更广泛了，可以触达更多的玩家、粉丝和消费者&mdash;&mdash;第三部电影就快要上映了，衍生的游戏也在持续更新。未来，还会有更完整的体验提供给消费者。</p>
<p>至于转折点，我首先想到的是2015年，《愤怒的小鸟2》上市。这是我们第一次尝试F2P模式。它不仅在当年获得了成功，到现在仍然在全球有几百万玩家。而我们与金山世游共同推出的《愤怒的小鸟：经典归来》也会继续沿用F2P模式。</p>
<p>其次是2016年，《愤怒的小鸟》电影第一部上映。在电影里，我们看到了更加逼真的3D版角色，他们的性格也更加栩栩如生。电影剧情也让&ldquo;愤怒的小鸟&rdquo;整体的故事更加丰富和完整，让它在市场上脱颖而出，能够继续做更有深度的内容。</p>
<p><strong>Q：</strong>除了现在已获批版号的两款产品，罗维奥未来与金山世游的合作还有哪些规划，会考虑将更多的IP研发放在中国吗？</p>
<p><strong>Timo：</strong>是的，目前的产品是《愤怒的小鸟：经典归来》和《愤怒的小鸟：梦幻爆破》。其中《愤怒的小鸟：经典归来》计划于今年年底正式发行。</p>
<p>我们期待看到中国玩家的反应，也会持续观察和跟进玩家的反馈，看看还有哪些东西可以继续改进。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="508"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-03/8986a7077a550539.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>《愤怒的小鸟：经典归来》《愤怒的小鸟：梦幻爆破》均已于2026年1月获批版号</figcaption>
</figure>
<p><strong>Q：</strong>&ldquo;愤怒的小鸟&rdquo;和金山世游合作的过程中，也有一个工作室在成都落地。成都工作室的情况是什么样的？</p>
<p><strong>金山世游商务：</strong>这部分我来补充介绍一下。金山世游在成都的工作室承接了罗维奥游戏本地化、合作研发等方面的工作，团队的规模不小。不仅限于本地化，金山世游还做了很多额外的开发工作，现在公开的已经有一部分关卡编辑器相关的内容。</p>
<p>总的来说，金山世游和罗维奥在产品创意、方向设计上都有很深度的合作。</p>
<p><strong>Q：</strong>罗维奥在全球各个地区都有布局，那么，中国工作室与其他工作室的差异在什么地方？侧重点有哪些不同？</p>
<p><strong>Timo：</strong>首先，因为我们离开了中国市场一段时间，所以可能目前这个阶段更多的还是了解和学习中国的市场，我们想收集中国市场中玩家的反馈，还有他们的预期，以此促进游戏体验的提升。在这方面，金山世游给了我们很多的帮助。</p>
<p>我们发现，中国的玩家要求非常高，这当然是一种优势。而且，在中国，用户们除了玩游戏，还会看视频，消费其他类型的内容，这些都是我们需要考虑的。同时，中国玩家有怎么样的预期，他们是否喜欢我们的游戏，我们也在持续不断地跟进。</p>
<p>在中国市场，我们需要理解这里的玩家，让他们更好地参与和享受我们的游戏。这很有挑战性，但我们也乐于抓住这个机遇，和合作伙伴一起探索。</p>
<p><strong>Q：</strong>如今，游戏行业的竞争不仅仅是局限在本行业，也在和短视频、社交平台争夺时间，罗维奥要如何建立更好的竞争优势？</p>
<p><strong>Timo：</strong>确实，现在竞争非常激烈。我认为，核心在于要建立社区，加强社区的粘性。</p>
<p>我们非常重视玩家和品牌之间的互动，在许多平台上都设立了社区，还有一个管理团队实时跟进玩家的反馈。如今，社交媒体、短视频都非常受欢迎，我们也可以借助这些平台，创作一些内容，吸引用户了解我们的产品，玩我们的游戏。在这方面，我们有不少成功的先例。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-03/8746a707849e3cc3.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>在社交平台、视频网站上，&ldquo;愤怒的小鸟&rdquo;相关内容仍然十分丰富</figcaption>
</figure>
<p><strong>Q：</strong>&ldquo;愤怒的小鸟&rdquo;随着移动互联网和智能手机的普及而崛起，而如今，在全球范围内，移动游戏用户的增长也已经能够看到上限了。从罗维奥的角度来看，你们认为下一个增长点是什么？</p>
<p><strong>Timo：</strong>我们看到了很多的发展和增长机遇。对于&ldquo;愤怒的小鸟&rdquo;来说，手游是我们目前的核心，未来也是如此。但是我们希望在手游的基础上做一些新的探索，不仅限于弹射，还有更多的玩法、更多类型的作品，或是拓展到更多平台。</p>
<p>在增长方面，我觉得地区也是很重要的一个点。中国市场是我们未来发展的重要目的地&mdash;&mdash;在这么大的市场里，缺席是非常可惜的。因此，我们在中国市场寻求拓展，做好游戏的本土化。</p>
<p>玩法创新方面，此前我们的游戏以单人为主，还没有多人玩法，这其实也是一个发展的机会。还有就是跨平台，未来，我们希望&ldquo;愤怒的小鸟&rdquo;拓展到手机之外，可以在所有的主流平台上玩到。</p>
<p><strong>Q：</strong>您觉得AI对于游戏行业的渗透会是游戏开发的增速器，还是有可能成为游戏人口增长的新契机？对于罗维奥来说，对AI的探索目前到了怎样的进度？</p>
<p><strong>Timo：</strong>实际上，AI影响着各行各业，肯定也影响到了游戏行业。整体来讲，我们的态度还是比较小心谨慎的。我们支持创作者、艺术家和开发人员根据自己的思考进行创作，AI可以给予一些赋能，但更多的还是由创作者发挥自身的创意。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：玩点儿小游戏]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291527.html</link>
<pubDate>Mon, 03 Aug 2026 19:30:00 +0800</pubDate>
<author>陈可安</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-03/6a7073a3865ef.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>图/小罗</figcaption>
</figure>
<p>上周末，我邀请朋友小白一起打周本，小白让我等一会儿，说他的还在玩小程序游戏。</p>
<p>&ldquo;微信小程序吗？&rdquo;</p>
<p>他发来一张游戏截图，竖屏的，画风很古早，就像小时候上网会跳出的那种页游广告。</p>
<p>&ldquo;我玩这个游戏很久了。&rdquo;他说。</p>
<p>这个游戏叫《城主别慌张》，这是一款古风题材塔防小游戏。可以查到的资料是2026年第二季度上线后市场表现良好，一度位列微信小游戏畅销榜前三名。</p>
<p>微信小游戏逐渐变成一个庞大的市场，依据2026微信小游戏开发者大会披露信息，微信小游戏月活跃用户规模稳定超5亿，用户黏性持续走高，日均游戏时长突破60分钟。</p>
<p>好像在不知不觉中，玩小程序游戏成为了很多人的休闲方式。不需要额外下载软件，给手机内存增加负担，只需要在微信界面双指下拉，就能找到不少种类丰富的小游戏，简直和点菜一样方便。</p>
<p>除了古早塔防游戏，小白还享受着另一款像素风回合制小游戏带来的轻松时光。&ldquo;最开始玩是为了上班摸鱼，&rdquo;他说，&ldquo;手机不用横过来，那样太明显。&rdquo;</p>
<p>以及，&ldquo;本质上还是想要一个可以打发时间的游戏，而且手游下载安装就要好久，下载了就得一直玩，不然容易跟不上大部队的节奏。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;跟不上节奏&rdquo;这个说法，似乎在小白这种以mmo游戏为主游的玩家中很常见，社交属性强的游戏天然带有一种督促玩家努力提升自己的氛围，有时可能还会变成强度焦虑。对于他来说，正在玩的小游戏正好相反，没有人和他攀比战力，没有伙伴需要他支援，可以完全轻松地游玩。</p>
<p>&ldquo;也不全是这样，&rdquo;另一个朋友说，&ldquo;我同事玩了一个种花的小程序游戏，她还加了工会，可能有每天要收获多少花的要求，反正每次开会都能看到她在手机上点点点。&rdquo;虽然有了社交功能，但游玩场景依然是工作中摸鱼。</p>
<p>&ldquo;还有那个《无尽冬日》，这个游戏也要加公会，每天晚上八九点要上线打团战。&rdquo;</p>
<p>我今年也玩了一个多月《无尽冬日》，在不下雪的城市体验酷寒确实很有趣，睡前玩上十分钟就可以体验完所有不买加速器的免费内容，可以说得上是轻松。</p>
<p>我也加了一个公会，每天在频道里互相送送东西，后来因为连续几天没有完成工会任务，我被名为&ldquo;养老帮&rdquo;（或者类似的意思）的公会踢了出去。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-03/5476a704f8bc3857.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《无尽冬日》在ChinaJoy2026的展位</figcaption>
</figure>
<p>也有IP为先的小游戏以微信小程序作为平台。比如，我就经常能刷到《向往的生活》这款综艺衍生小游戏的广告。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-03/7326a704fc0029e5.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Q版小人还挺像原型的</figcaption>
</figure>
<p>这个游戏的玩法更简单，是一款以&ldquo;二合&rdquo;为核心的模拟经营游戏，但课金点不少。</p>
<p>为了多一点体力，我也会去做各种游戏外的任务，比如在官方社区签到、发帖以及点赞别人的帖子，说实话，挺无聊的。时间长了，解锁新地图的奖励就不再诱人，何况我还有那么多游戏要玩呢。</p>
<p>在聊天记录搜索这个小程序的名字，我惊讶地发现自己玩了两个多月却没有给朋友发过一张游戏截图，更没有分享游玩心得，只是一个人默默地在手机上经营着。</p>
<p>还能搜到一条我给官方客服的投诉：&ldquo;丢失情况：无法领取每日登录的奖励；奖励：20钻1土豆。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;土豆？&rdquo;朋友也是这个综艺的观众。</p>
<p>&ldquo;土豆。&rdquo;我说。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-03/6896a7050164da88.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>还好投诉是有用的，我的土豆顺利回来了</figcaption>
</figure>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[在《三角洲行动》主播巅峰赛的体育馆外，等一个每天都在手机里见到的人]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291529.html</link>
<pubDate>Mon, 03 Aug 2026 19:10:00 +0800</pubDate>
<author>周煜博</author>
<description><![CDATA[<p>8月2日下午，我刚从ChinaJoy的会场离开，转头又到了上海宝山体育馆。现在是下午3点，离《三角洲行动》主播巅峰赛S2总决赛开场还有3个小时。刚下过雨，太阳不算毒，潮湿的空气带给人一种黏糊糊的燥热。</p>
<p>这时的场馆外已经聚起了不少人，检票处排起了长队，不少观众都是为了主播互动环节而来的，还有许多没抢到票的观众，靠着栏杆，探头望向主播签名处。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-03/2416a7062eca73ea.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>检票处的长队</figcaption>
</figure>
<p>这次总决赛的门票并不好买，2200个对外座位在开票后5秒便全部售罄。我开始与这些没买到票也要来现场的人们聊了起来。</p>
<p>阿克站在没抢到票的人群里，时不时拿出手机举过头顶，试图抓拍到正在给粉丝签名的主播们。阿克是江苏人，在长春读大学，放假了在上海玩，正好赶上了主播巅峰赛。</p>
<p>&ldquo;那你觉得谁能夺冠？&rdquo;我问。</p>
<p>&ldquo;枷锁。&rdquo;</p>
<p>他停了一下，又说：&ldquo;枷锁估计今晚要泪洒上海。&rdquo;</p>
<p>他是主播枷锁的粉丝。开票时，线上赛还没结束，他甚至不知道自己喜欢的主播能不能打进总决赛，当然，他也没能抢到票。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-03/3876a7063cc37119.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>等待主播互动环节的粉丝们</figcaption>
</figure>
<p>这次主播巅峰赛打到总决赛的有36名选手，其中超过一半都是烽火职业联赛的职业选手。阿克知道自己喜欢的主播赢面不大，但也不影响他来到现场加油助威。他看过上一届主播巅峰赛，也看陈泽杯、白泽杯和林树武将杯，《三角洲行动》已经融入了他的生活中。</p>
<p>&quot;平时大学课程之外也没什么事，就看比赛。&quot;他说。</p>
<p>&ldquo;职业比赛看吗？&rdquo;我问。</p>
<p>&ldquo;看，但看切片看得更多。&rdquo;他说，&ldquo;我更喜欢看有各种主播的赛事，更有活。&rdquo;</p>
<p>很明显，他对主播巅峰赛参赛选手的了解远胜过我，能说出谁在什么时候打出过什么名场面，也知道一些最新发生的搞笑梗。遇到我听不懂的梗，还会耐心向我解释。讲到&ldquo;职业联赛第一武将&rdquo;JDG.duyilin选手时，他连续说了几次&ldquo;真牛逼&rdquo;，语速也跟着快了起来。</p>
<p>在我们旁边，一个穿着某手机品牌工服，戴着工牌的男生正在给身边的人看自己上午拍XDD（Xleft小叮当）入场时的视频。</p>
<p>视频里，他对着XDD大喊：&ldquo;左神加油！&rdquo;XDD回头举手回应了他。</p>
<p>&ldquo;你翘班出来的？&rdquo;我问。</p>
<p>&ldquo;是，我就在旁边的商场上班，听说《三角洲行动》要在这边办比赛，XDD也要来，我一会儿就忍不住跑过来看一下&hellip;&hellip;难得比赛开到家门口，毕竟是每天在手机里看的人，现在终于有机会见到真人了。&rdquo;</p>
<p>看完视频后，他们开始讨论起XDD究竟有没有网上所说的一米八。这个话题持续了很久。&ldquo;现实还是有点差距。&rdquo;他把视频反复向不同人放了好几遍。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-03/6856a7063a22a03a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>场馆外等待的人们</figcaption>
</figure>
<p>根据官方公布的售票情况，购票观众中非上海本地观众占到了73.6%。在体育馆外，甚至还有没能买到票，仍从外地专程赶来的观众。</p>
<p>张峰就是专程从重庆飞过来的，他喜欢的主播叫&ldquo;绝密一只龙&rdquo;。</p>
<p>&ldquo;他是争冠选手吗？&rdquo;我问。</p>
<p>&ldquo;不是，他是赏金猎人。&rdquo;张峰说。</p>
<p>赏金猎人是这次主播巅峰赛的特邀嘉宾，他们没有夺冠资格，但会和36名争冠选手同台竞技，而且，他们可以参与击败榜的争夺，也能获得一笔不菲的奖金。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-03/2276a706443635dc.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>打扮成游戏角色的玩家们</figcaption>
</figure>
<p>张峰告诉我，&ldquo;绝密一只龙&rdquo;有3张邀请票，已经发在了粉丝群里。张峰知道消息时晚了一步，没有分到。&ldquo;绝密一只龙&rdquo;的粉丝群里一共有五个粉丝来到了比赛现场，其中3个人已经进场，他和另外一位粉丝正站在体育馆外，他们约好了比赛结束后和自己的&ldquo;爱播&rdquo;一起吃饭。</p>
<p>张峰跟身边人聊起职业比赛，也聊起主播杯和他身边的高校赛，讲起不同选手、职业联赛的规则时几乎不需要停顿。说到这次的主播巅峰赛，他觉得它比职业比赛更&ldquo;接地气&rdquo;，因为参赛者面对的是玩家熟悉的玩法，观众还能进入主播的第一视角。</p>
<p>离开场时间越来越近，围在场馆外的人们不减反增，我问张峰：&ldquo;那你接下来要去哪？&rdquo;</p>
<p>&ldquo;比赛要开始了，我就打算找个网吧去待会儿。&rdquo;他说。</p>
<p>&ldquo;去网吧看比赛？&rdquo;我问。</p>
<p>&ldquo;去网吧看比赛。&rdquo;他点头肯定，&ldquo;大概9点多吧，比赛快结束了我再回到这儿来。&rdquo;</p>
<p>这场线下总决赛有三个小时的匹配时间，所有主播在同一赛事服独立开启匹配，随机补齐队友。线上的观众可以选择在《三角洲行动》官方的赛事直播间观赛，也可以去自己喜欢的主播直播间，全程观看他的第一视角。</p>
<p>我告别了这些场外的观众，开始向场内走去，比赛开始前15分钟，观众席上还有不少空位。这是因为许多观众宁可放弃场馆里开足的冷气，也要待在外面排队见主播，与主播合影。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-03/4966a7064d7eac34.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>震撼的舞台设计</figcaption>
</figure>
<p>刚进到体育馆里，我就被场地中的舞台设计所震撼，舞台背后立着一块52米长的大屏，似要把整个体育馆一分为二&mdash;&mdash;这比我见过的最大IMAX屏幕还要大得多。入场仪式时，舞台中央还降下四面透明的帘幕，把整个舞台变成了某种全息投影的质感，选手的剪影、名字、口号在帘幕上滚动投出，舞美效果令人震撼。</p>
<p>因为要容纳上百名选手，许多选手的电脑都搭到了看台二层，36名争冠选手坐在场地中间，108名赏金猎人分布在周围。靠边的那些赏金猎人离观众很近，我几乎可以站在他们背后，直接从电脑屏幕里看他们操作。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-03/6896a70669755c60.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;撤离失败&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>从纯粹获取比赛信息的角度来说，线上直播可能比现场看得更清楚。现场观众的注意力只能跟随主屏和导播，在144个主播和不同的对局之间来回切换，比赛一度出现了某种诡异的导播魔咒&mdash;&mdash;导播切到谁的视角，谁就会被击杀。</p>
<p>现场也出现了一些有趣的场景，大屏幕里转播着官方直播间的比赛内容，台下有些观众干脆在手机上打开自己&ldquo;爱播&rdquo;的直播间，时不时还会刷点礼物，而直播间里的人就在他们不远处打着比赛。</p>
<p>这届主播巅峰赛从7月3日开始线上赛，来自B站、斗鱼、抖音、快手、虎牙和小红书的近600多名主播参加。S2取消了上一届的固定组队，全程以个人身份比赛，再随机匹配队友。特邀来的108名赏金猎人不参与夺冠，但可以从每次击杀中获得1000元奖金。</p>
<p>比赛的总奖金池有208万，分为两个排行榜，其中争冠榜首独揽奖金50万，击败榜奖金58万，按排名分配。另外还有淘汰奖金100万，由所有人共同参与竞争，每一个击杀都会获得1000元，若这100万还有剩余，则会充入冠军奖金中。</p>
<p>衡量36名争冠选手的标准是最终的物资总价值，除了从局内直接带出的物资，击败一名干员可以折算60万，夺得一块曼德尔砖能折算200万。选手们开始滚动匹配，淘汰了立马就可以开下一局。</p>
<p>榜单会在转播画面两侧实时更新，从观看体验来说，显得与过去的所有《三角洲行动》赛事都不太一样。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-03/8956a70677805c07.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>实时更新的榜单</figcaption>
</figure>
<p>我跟身旁的观众聊了起来：&ldquo;这种一边看榜，一边看比赛的感觉我总觉得似曾相识，但我又想不起来是什么比赛。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;是F1吧。&rdquo;他说。</p>
<p>&ldquo;对对对，是F1，就是这种感觉。&rdquo;我说。</p>
<p>在现场的时候我就感慨，这些高手聚在一起匹配，可能是《三角洲行动》质量最高的&ldquo;野排&rdquo;对局了吧。</p>
<p>既然是主播赛，也少不了&ldquo;整活&rdquo;的戏码，&ldquo;王浩宇Whys&rdquo;就是这样一位带头整活的赏金猎人，他的实力比起在场的选手们弱了不少，3个小时里打了15局，只拿到3个击杀，显得有些&ldquo;坐牢&rdquo;。</p>
<p>王浩宇干脆在自己的抖音直播间开始和观众互动起来，还与其他主播开了连麦PK，而且他还输了。按照直播PK的玩法，输的一方是要按对方的要求完成一个小小的惩罚。</p>
<p>最开始，对方主播要求他在现场按下插排的电源开关不准松手，并且大喊&ldquo;我就是王浩宇！&rdquo;王浩宇开始苦苦哀求：&ldquo;哥，这不合适，我做了这以后没法在三角洲圈子里混了。哥，能换个惩罚不，这个我真接不了。&rdquo;</p>
<p>对方又换了个惩罚，要求王浩宇在现场站起来，大喊一声：&ldquo;我是王浩宇！&rdquo;</p>
<p>在征得赛事工作人员同意后，他犹豫了好一会儿，终于站起身，大声喊出了自己的名字，完成了惩罚，整个场馆都爆发出一阵哄笑声。没人能想到，会有主播在巅峰赛的现场开直播PK。</p>
<p>在决赛的大部分时间里，选手JAG高鑫看起来已经赢了。他一度在击败干员数、曼德尔砖破译数和局内资产带出上都占据榜首。我身后的观众开始讨论：&ldquo;高鑫看起来已经赢定了，好像有点无聊了。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-03/9726a7067d00c0d2.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>舞台上显示着比赛结束倒计时</figcaption>
</figure>
<p>结果就是在比赛的最后20分钟，战局突变。高鑫连续几局失利，资产迅速下降。魔王PP、无敌阿布和eStar.Aqing先后追上来。&ldquo;太可惜了，高鑫领跑了一整场，最后没撑住。&rdquo;现场有人感慨。</p>
<p>排名变化得很快，再加上选手的数据统计和排名有一定的延迟，观众只能盯着排名猜测，在官宣之前，谁也说不准最后的冠军是谁。</p>
<p>当舞台上的倒计时所剩无几，魔王PP先是和主播林树一起完成了一次清图撤离，排名来到榜首。局内，林树为他提供了不少帮助，魔王PP泪洒当场，他选择求稳，保护资产，不再匹配下一把对局。</p>
<p>3小时的倒计时走完，还在局内的选手可以打完最后一局。eStar.Aqing成为全场焦点，同样是在清图之后，他开始了最后的物资搜索，每一次开箱出红都能获得全场观众的欢呼，似是比钢枪战斗更为刺激。Aqing在撤离点得到了队友的帮助，队友把自己搜的大红都交给了Aqing，最终，他完成了一次约900万资产的撤离。</p>
<p>比赛结束后，冠军仍没有立即产生，因为最后几局的排名变化，没人说得准究竟是哪位选手夺冠。赛事方需要逐项计算核对击败、资产和曼德尔砖的总和分数，场馆中的所有人都在等待冠军的诞生。</p>
<p>击败榜率先公布。昊天以43次击败拿到第一，小向以41次击败排在第二，每个人都获得了不菲的奖金。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-03/4576a706812a5edc.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>昊天斩获击败榜第一</figcaption>
</figure>
<p>终于，《三角洲行动》制作人Shadow登台，从信封里掏出那张决定冠军归属的卡片开始宣读，Shadow先卖了个关子，他先是提到了魔王PP和高鑫，然后开始一点点公布冠军的信息：&ldquo;我们最终拿得冠军的是，在春季赛里评分第一名，同时在他签名里面，说自己是&lsquo;十九岁天才第一突&rsquo;。&rdquo;</p>
<p>这时，现场已经有观众猜到了是谁，提前发出了欢呼。</p>
<p>Shadow继续说：&ldquo;他以三十一次击败、破译了九块曼德尔砖、8184万的资产拿到了今天的冠军，他就是&mdash;&mdash;eStar的Aqing！&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-03/2156a70684315747.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>一战成名！</figcaption>
</figure>
<p>Aqing站到了奖杯前，看起来还有点发蒙。他说，自己发现与第一名相差约2000万时，一度觉得追不上了。之后他换上威龙，拿着M7打了一局，又发现榜首的数字没有继续增长。&ldquo;我感觉我能行。&rdquo;</p>
<p>他的开局并不好，前两局连续&ldquo;白给&rdquo;，一个人头都没有。后面连续破砖，最后一局又和临时队友不断沟通，才有了最后的冠军。主持人问他，多年后希望大家怎样定义这个冠军。</p>
<p>Aqing犹豫了一会儿，大声喊出：&ldquo;我是新的王！&rdquo;</p>
<p>金色纸片从场馆上方落下来，属于冠军的桂冠也缓缓落下。Aqing就这样成为今夜的冠军，看得出来，他的表情里有兴奋，也有一点想哭。问到未来的打算时，他说自己是《三角洲行动》职业选手，他想认真备战接下来的烽火职业联赛夏季赛。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-03/8516a70686b8d178.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>庆祝获胜的&ldquo;金雨&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>虽然现场许多观众的&ldquo;爱播&rdquo;没能获得最终的冠军，但他们也毫不吝啬欢呼和掌声，至少在这个夜晚，所有人都收获了一场精彩的比赛。</p>
<p>对《三角洲行动》来说，主播巅峰赛也是其在电竞领域中新的尝试，与&ldquo;烽火职业联赛&rdquo;&ldquo;烽火世界杯&rdquo;共同构成搜打撤电竞的新版图。赛事期间，主播巅峰赛的全网话题播放量已突破40亿，抖音平台官方直播间最高在线达76.6 万（PCU），总决赛热榜话题冲至抖音Top4&mdash;&mdash;这些数据都可以证明，《三角洲行动》的生态主播与官方共同完成了这场比赛。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-03/1346a7073b5d1e68.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>总决赛当晚话题位列抖音热榜第4、快手热榜第23、B站平台热榜第13</figcaption>
</figure>
<p>比赛散场时已经临近晚上11点，我试图找到下午那几位没能进场的观众，说不定一起吃个宵夜，或是去网吧一起玩几局《三角洲行动》，但在散场的人潮中未能如愿。</p>
<p>我听到身边的人们还在讨论着今晚的比赛，也有些人打开地图软件，开始搜索附近的网吧。真正在线下见证这份热爱后，我似乎对《三角洲行动》上千万的日活数据有了些更真实的连接，这是一种在庞大的叙事中找到了一个又一个具体的人的感受。这让我不禁回忆起2024年&mdash;&mdash;《三角洲行动》刚上线的那个9月。谁又能预料到，这款上线还不到2年的游戏，已经变得如此繁荣，以至于让我有种恍如隔世的感觉。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291529.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[获1.66亿投资开发《明末》续作后，我们和夏思源聊了聊]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291526.html</link>
<pubDate>Sun, 02 Aug 2026 20:33:55 +0800</pubDate>
<author>王琳茜</author>
<description><![CDATA[<p>7月29日，505 Games宣布，已与夏思源及其新工作室成都递归海豚科技有限公司达成合作，双方将共同打造&ldquo;无常&rdquo;系列IP的全新篇章。</p>
<p>505 Games母公司Digital Bros随后发布的公告进一步表示：这款&ldquo;无常&rdquo;系列IP新作即是《明末：渊虚之羽》（下称《明末》）的续作，项目初始投资约为2150万欧元（约合人民币1.66亿元）。505 Games将担任该游戏的全球发行商。</p>
<p>某种程度来说，《明末》自发售后便始终处于动荡之中。在今年4月，业内也曾围绕项目与开发团队的变动产生一些传言。在之后（4月27日），Digital Bros宣布以3200万元人民币、约合400万欧元的价格，从灵泽科技手中收购《明末：渊虚之羽》的全部知识产权。交易完成后，Digital Bros获得该IP的完整所有权，可以保留其生命周期内产生的全部价值，同时不再需要向原开发商支付后续版税。</p>
<p>如今，随着505 Games此次官宣，此前围绕着夏思源及其新公司、&ldquo;无常&rdquo;IP的诸多问题也随之明朗起来。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-02/7236a6f32047e665.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;无常&rdquo;的后续开发将继续根植于中国本土</figcaption>
</figure>
<p>7月30日，在上海ChinaJoy会场附近的浦东嘉里酒店，触乐采访了夏思源。采访过程中，夏思源表现得比较谨慎，一部分关于双方未来合作模式的问题也得到了505 Games公司代表的回答。</p>
<p>505 Games对触乐表示，在后续的合作中，505 Games将负责项目资金支持，和关于发行等方面的决定，而项目的开发创作将由夏思源及成都递归海豚主导。</p>
<p>值得一提的是，也就在前几天，《明末》迎来发售一周年，505 Games发布周年纪念内容，并官宣游戏全球玩家总量突破500万。505 Games对触乐透露，《明末》在订阅制的表现非常好，甚至实现了双重的转换率，&ldquo;很多订阅制的玩家会在体验后购买我们的游戏表达支持&rdquo;。这让他们对后续的产品同样很有信心。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-02/2196a6f31fcc7970.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>本次官宣的500万为玩家总量，包含买断购买用户、XGP、PS Plus等订阅服务体验用户</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;任何发行商都会认为中国是一个巨大的市场，也希望把游戏带到中国。不过在当时（2022年）做出决定去发行和投资中国的项目的公司并不多，不过我们很幸运的地方在于，那时候我们全公司都一致决定要去投入到《明末》中。&rdquo;505 Games的公司代表告诉触乐，&ldquo;（关于这个项目）当然会有一些风险需要考虑，但是大家都是决定去做的。所以现在跟夏老师继续进行&lsquo;无常&rsquo;IP的开发，是一个非常水到渠成、非常自然的决定。&rdquo;</p>
<p><strong>以下为对话全文，为方便阅读体验，有一定删减、调整或合并。</strong></p>
<p><strong>触乐（以下称&ldquo;触&rdquo;）：昨天那个消息公布之后,你心情怎么样？</strong></p>
<p><strong>夏思源（以下称&ldquo;夏&rdquo;）：</strong>一些业内和业外的朋友过来祝贺我。而且对于团队来说，大家也感觉备受鼓舞，也正投入到新游戏的开发当中。</p>
<p><strong>触：之前，很多人一度会认为你会和&ldquo;无常&rdquo;这个IP没有关系了。然后结果现在其实又回到了你这边。</strong></p>
<p><strong>夏：</strong>其实这个事情对于我来说是有点意外的。不过现在这个点再回头看的话,我觉得是比较幸运的，大家都是觉得&ldquo;无常&rdquo;的故事还没有结束，想要继续以&ldquo;无常&rdquo;作为核心，去开启新的冒险，然后才会坐在这里、做这些事情。</p>
<p><strong>触：你现在的团队构成是怎么样的？有从灵泽科技带过来的，还是新招过来的？</strong></p>
<p><strong>夏：</strong>都有吧。我们团队现在磨合得还挺好的，做事的方式会比之前更规范化,更加高效一些。我觉得我们团队现在是越变越成熟，也已经初具规模了，然后也正在扩充。</p>
<p><strong>触：在505 Games参与后，你们的制作流程会发生一些国际化变化吗？</strong></p>
<p><strong>夏：</strong>我们跟505 Gamse一直都是在合作嘛。所以我觉得大家其实已经已经合作到一个比较好的状态。我们也一直都在面向全球市场，所以如果有什么变化，我觉得就是合作的关系更好、默契程度也更好。对于未来，我觉得是很乐观的。</p>
<p><strong>触：目前，新作的开发进展怎么样？</strong></p>
<p><strong>夏：</strong>目前很多事情还在筹备当中，所以像这种具体的开发进展的话，本着对玩家负责的态度，我觉得可能在一个更合适的时间点和玩家公布会更好。</p>
<p><strong>触：那你们现在和之前的开发模式会有什么比较大的区别吗?</strong></p>
<p><strong>夏：</strong>经历了前作之后,其实我们团队从中是吸取到了非常非常多的经验的。</p>
<p>因为这（前作）也是我们团队第一次去负责做这么大型的一个单机项目，所以当时能够获得到这么多玩家的具体反馈，我觉得还是蛮重要的，这些反馈对我们之后的开发会有很好的帮助作用。</p>
<p>真实的玩家反馈，一方面会非常具体。另外一方面的话,你会看到各种各样的玩家、从各种各样的角度去讨论我们游戏的问题。这给我们的游戏开发也提供了挺多的角度。</p>
<p><strong>触：比如有哪些来自《明末》的经验是可以吸取的？</strong></p>
<p><strong>夏：</strong>《明末》的经验是这样的，很多玩家的反馈会在我们的意料之外，他们会从很多不同的角度去看我们之前的问题，比如说游戏设计的问题，他们会有各种各样的看法。</p>
<p>而对于我们来说，去发掘这种看法或者意见背后的玩家的真实原因是很重要的。在经历这些之后，我觉得我们团队的很多想法都会变得更加成熟。</p>
<p>而且，经历过这些之后，我觉得我们在未来也会有更多的新的想法。因为游戏开发的过程本身也是一个漫长的旅程。在这个旅程当中，我们会看到的一些影视作品或民俗文化等一些有趣的东西，这些都可以作为我们游戏开发的灵感。</p>
<p><strong>触：之前，《明末》陷入特别大的舆论风波的那段时间,你和团队的状态是怎么样的？</strong></p>
<p><strong>夏：</strong>当时其实没有时间去想那么东西。作为团队的负责人，我当时一直在列表，总结问题，回答问题，发现问题，解决问题，整体的时间非常紧，只能尽力去做。当然可能我们当时有很多不成熟的地方，很多问题没有解决得那么周全。</p>
<p><strong>触：当时完全不会有伤心或沮丧的情绪吗？</strong></p>
<p><strong>夏：</strong>事情多到一定程度的时候是来不及伤心的。</p>
<p>当然，现对于我来说，肯定是一个新的开始，一个新的起点。</p>
<p><strong>触：你当时觉得那些舆论中没有一些莫名的、别人对你的误解吗?</strong></p>
<p><strong>夏：</strong>我觉得这是千人千面的问题吧。对于我来说，我一直做事的方式是比较务实的。所谓的误解，其实也是一种主观的感受。对于我们来说，知道误解背后的原因、解决客观存在的问题，才是要做的事情。</p>
<p><strong>触：在之前《明末》的整个过程中，我感觉困难还是挺多的。比如最开始第一条PV被批评，后面口碑好转，发售后又出现新的问题，等等。你会在哪个时候中觉得那是一个你面对过的最大的困难吗?</strong></p>
<p><strong>夏：</strong>我认为永远有更大的挑战在前方，对我来说，每一个面临的困难都意味着成长嗯。我宁愿去把事情的重点放在成长上。我觉得我们经历的所有的东西，其实都是有助于我们团队的。都还好吧。</p>
<p><strong>触：《明末》取得的成绩是让你满意的吗？</strong></p>
<p><strong>夏：</strong>主观角度上来说，其实《明末》能够上线。对于我也好，还是团队也好，我都是感到骄傲的。因为这是我们第一次做这么大型的一个单机游戏，能够上线已经是一件很不容易的事情。</p>
<p>从客观角度上来说，它有很多许多改进的、很多我们没有考虑周全的东西。在续作里，我们需要注意这些。</p>
<p><strong>触：你们当时对《明末》的目标只是让他上线吗？你们当时有预想过它的销量或者他的数据吗?</strong></p>
<p><strong>夏：</strong>还是那句话，忙到这种程度的时候,其实也是来不及想这种事情。当时我们作为开发者，更多的是想把游戏做好，没有想别的东西。真实的想法就是这样。</p>
<p><strong>触：那现在，在这种状态下,你会有想告诉外界的，或者想要告诉玩家的话吗?</strong></p>
<p><strong>夏：</strong>我之前那个声明里面其实已经写了，那也是我的心声。对我来说的话,其实我一直很感谢跟我一起的同路人,同时也感谢支持我们的玩家和朋友，没有他们的支持。我觉得我们团队是不可能走到今天的。</p>
<p>所以说接下来的话，我们应该做的事情，就是继续和玩家们一起成长，听取玩家们的建议，做玩家们期待的游戏。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[我在《英雄联盟》经典模式回到过去]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291525.html</link>
<pubDate>Sun, 02 Aug 2026 18:33:10 +0800</pubDate>
<author>周煜博</author>
<description><![CDATA[<p>我的《英雄联盟》生涯里有一个难以弥补的遗憾。</p>
<p>那是S3赛季，是我玩《英雄联盟》的第二个赛季，我打到了钻石1，那时还没有宗师、大师的概念，在段位结算的最后一天夜里，我距离王者只差一场晋级赛。那场比赛输了，赛季也随之结束，也许是我此生唯一一次上王者的机会在那一刻终结。</p>
<p>从那以后，我再也没打到过大师以上。那个赛季我最喜欢玩劫，多半是受了Faker的影响，一共打了600多场排位，也是我最有时间玩游戏的日子。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-02/1156a6f0d5f7743a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>充满回忆的战斗之夜也在今天（8月2日）再次返场</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 怀旧对局</strong></h3>
</p>
<p>7月30日，《英雄联盟》&ldquo;经典模式&rdquo;在国服上线。上线之前，我受《英雄联盟》邀请去拳头上海参加了一场媒体试玩会。这场试玩会也唤起了我S3时期的回忆，因为经典模式的版本正是我曾经最熟悉的S3赛季，但坐到电脑前我才发现：我自以为熟悉的S3赛季，其实几乎什么都不记得了。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-02/5826a6f0df6770f2.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>那些熟悉的老英雄又回来了</figcaption>
</figure>
<p>经典模式是内嵌在当前的《英雄联盟》客户端当中的，就与《云顶之弈》的形态类似。试玩会的第一局对战，我选了盲僧。这么多年过去了，他的技能组没什么大改变，是我还能快速上手的少数打野英雄。至于那些已经重做过的老英雄该怎么玩，我已经完全忘记。</p>
<p>进游戏后，我便询问队友：&ldquo;我记得，你们是不是得帮我来打野怪？&rdquo;站在一旁的拳头游戏的员工笑了笑，说：&ldquo;是的，这个很重要。&rdquo;经典模式版本的野怪非常强，打野一级没人帮是打不赢的。</p>
<p>其实我到现在还挺怀念这个设计。打野本质上在开局时是一个人的游戏，只需要闷头刷野，连个玩家对手都不常见。通常来说都是打野帮助其他玩家，开局这几十秒是少数需要队友帮忙的时刻：帮得好，我一整局可能都很顺；但要是红BUFF被抢了，也有可能开局即崩盘。</p>
<p>这种一级帮打野的玩法在后来的版本更新中逐渐消失，队友不用帮，打野自己打得过野怪，这当然更具有确定性，也更适合新手，但总会让我觉得少了一些打野位与队友的互动感。回到这局游戏，经典模式版本的野怪强度比现在的版本强了很多，我甚至刷不完一组野就得回家补状态。</p>
<p>因为是试玩会，其实我没那么在乎输赢，这局我给自己定的唯一目标是打出一个漂亮的R闪&mdash;&mdash;我做到了，只是这一脚回旋踢有些为了R闪而R闪的意味，并没有那种改变局势的惊天操作，某种意义上只是为了证明：OK，我还会R闪。</p>
<p>我想起当年，如果哪局比赛中用盲僧R闪开到了对面ADC，我会跟朋友炫耀一整天，还会想办法保存录像&mdash;&mdash;那会儿有录像功能吗？我已经记不清了。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-02/1366a6f0e5dea047.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>符文之力！</figcaption>
</figure>
<p>也有些习惯从那时保留到了现在，经典模式的地图和野怪的设计没有太大变化，旧版地图上，这里还是一组由4只幽灵组成的野怪，国内玩家习惯叫它们&ldquo;F4&rdquo;。后来，幽灵被锋喙鸟取代，野怪数量也增加到了6只，玩家们也跟着叫它&ldquo;F6&rdquo;，但我现在偶尔还是会脱口而出称呼它&ldquo;F4&rdquo;。</p>
<p>可是商店打开后，我只能凭着模糊的印象去猜自己该买什么装备，记忆随着时间模糊，旧的玩法也变得新鲜。现场有人说：&ldquo;大家以为自己记得，实际上什么都不记得。&rdquo;</p>
<p>这一局盲僧，我们凭着后期中单卡萨丁的英雄优势，略显艰难地拿下胜利。现场的许多玩家明显有些意犹未尽，有人想接着玩第二把&mdash;&mdash;毕竟凑齐这么多人一起打《英雄联盟》的场合可并不常见。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-02/7286a6f0e7dac58a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>那些旧的机制都回来了</figcaption>
</figure>
<p>第二局，我决定来一把S3的经典英雄&ldquo;暗夜猎手 薇恩&rdquo;走下路，这个英雄很多时候与《英雄联盟》知名选手Uzi绑定在了一起。</p>
<p>经典模式也把我们熟悉的符文天赋页面带了回来，关于这些配置，我还有些记忆。给VN配了套&ldquo;战争热诚&rdquo;天赋，还在符文页里带一枚小暴击，它可以提供1%的暴击几率&mdash;&mdash;这是当年许多玩家的小巧思，少带一点攻击力或攻速并不影响对线强度，但万一在对线时打出了这1%的暴击，就可能改变对线。</p>
<p>但局内我又记不起来该出什么装备了，因为当时体验的版本是全英文的。于是我只好在现场掏出手机问：&ldquo;豆包！豆包！暗夜猎手S3的时候出什么装备厉害？&rdquo;这也引得现场一阵哄笑。</p>
<p>我真的靠着豆包的出装发育了起来。对线越打越顺，数次单杀，在一波小团战时我甚至极限操作拿下了4杀。有人直接喊出声来&ldquo;乌兹！乌兹！&rdquo;（Uzi的读音）。这局也不出意外地拿下胜利。</p>
<p>回家后，关于我在拳头的办公室里被一群人叫Uzi的事情，我跟朋友吹了将近一个月，这对玩了这么多年《英雄联盟》的我来说，也算是一件莫大的荣誉了。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 取其&ldquo;精华&rdquo;，去其&ldquo;糟粕&rdquo;</strong></h3>
</p>
<p>试玩结束后，《英雄联盟》经典模式团队开始交流起这个版本。它以S3世界赛版本为基底，拳头游戏在全球范围做了调研，最终选择以S3作为主要锚点。不过，经典模式并不对应某一个具体补丁版本，它混合了《英雄联盟》早期多个赛季的英雄技能、装备和机制。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-02/8996a6f0f2461071.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;最新（也是最古老）&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>对局内也能看到S4初期的装备，大龙刷新时间也进行了调整。拳头游戏的工作人员说，最早的内部版本一局要打50分钟，测试下来大家都嫌慢，于是便调整了比赛节奏。</p>
<p>经典模式首发会上线60个英雄，此后每两周随版本更新2到3个老英雄，到年底预计有80个左右；至于哪些优先返场，将会由一个名叫&ldquo;召唤师议会&rdquo;的玩家投票系统决定。</p>
<p>符文也不再像过去那样需要花费很长时间解锁：进游戏后就会送给玩家几套配好的符文页，随着游戏通行证的进度，后续也可以解锁更多符文页。</p>
<p>游戏底层代码也几乎完全重做了，经典模式的所有模型都是重新制作的，只是做旧成了老样子，这是因为游戏引擎的变化，当年的老代码没法直接拿来用，设计团队更像是在做逆向工程，还原了当年的版本。就像现场工作人员说的：&ldquo;不是把过去的东西挖出来，而是在大家的回忆和想象中，重新搭了一个老的游戏乐园。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-02/8946a6f0f6c981bf.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《英雄联盟》的老版本&ldquo;大合照&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>经典模式的想法其实出现得很早，2017年5月，拳头游戏在《Ask Riot》专栏里第一次正面回应&ldquo;会不会做老版本&rdquo;，拳头游戏表示，曾做过经典模式的内部试玩，结论是旧代码和现有引擎错位太大，成本过高。</p>
<p>玩家们对经典模式的期待程度从这个模式有消息以来的爆料热度便可见一斑。6月26日，拳头游戏用一支短片官宣了经典模式的存在；7月12日，MSI决赛前，经典模式正式揭晓，一群熟悉的老选手，一起在经典模式里打了一场表演赛。（此部分如有上线后数据待补充）</p>
<p>其实真的体验过经典模式以后，你就会发现《英雄联盟》这么多年的更新，让新版本已经变得十分完善：地图质量、指示信号和游戏内文本的可读性都进步了太多。经典模式既然想做得&ldquo;真古&rdquo;而不是&ldquo;仿古&rdquo;就需要把这些熟悉的设计也拉回到S3时期。</p>
<p>抛开回忆滤镜，我不得不承认，我的确更爱玩新版本的《英雄联盟》，&ldquo;海克斯大乱斗&rdquo;和&ldquo;斗魂竞技场&rdquo;的娱乐性也都比经典模式好。但就像我们不能每天吃一样的菜，总得换换口味。</p>
<p>试玩会结束后，我也和几位当年的游戏好友相约，等经典模式上线再一起玩一玩，官方曝光经典模式后，我高中时候的老师还联系了我，想着一起重回峡谷&mdash;&mdash;当年毕业的时候，我们在网吧里打了一整夜《英雄联盟》。</p>
<p>我想，所谓经典与怀旧就是由这些个人记忆构成的。它甚至无关游戏，怀念的是过去的自己，与那段时光。我不知道这个经典模式是否会像大乱斗一样常驻在客户端中，也说不定，它会是一个短暂的东西，但只要它会在某年的某一段时间回到我们身边，唤起我们的回忆，那也足够了。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-02/9176a6f0fb5d5386.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>曾经出现在各大网吧的一张《英雄联盟》插画</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 制造经典模式</strong></h3>
</p>
<p>试玩会上，我了解到，拳头游戏为了经典模式，甚至请回了已经离开拳头的S3赛季设计师David Banks，我抱着对经典模式的好奇，采访了&ldquo;经典模式&rdquo;设计师团队，他们更具体地聊了聊关于经典模式的思路与未来。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-02/2826a6f0fe31e030.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>你还记得老板客户端的模样吗？</figcaption>
</figure>
<p>下面是我们的对话，为方便阅读，部分内容进行了编辑调整。</p>
<p>触乐：这次项目请回了David Banks，能谈谈契机吗？</p>
<p>设计师团队：David Banks曾担任《英雄联盟》的执行制作人，之后离开拳头游戏一段时间。现在，Marc Merrill和Paul Bellezza邀请他回归。虽然在如此紧迫的期限内打造经典模式看似不可能，但他们相信David是能够完成这件事的人。</p>
<p>触乐：这次项目选择了S3～S4左右的版本。当年团队正深度参与开发，能否还原一下2013年前后的开发节奏？</p>
<p>设计师团队：我们一直保持着双周补丁周期&mdash;&mdash;这一点从未改变。只是在S3、S4期间，我们更专注于推出新英雄，而后来，平衡不断增长的英雄和装备池逐渐成为主要焦点。回顾过去，当时我们最大的关注点之一，可能就是尽可能多地创造出有创意的英雄。</p>
<p>触乐：对很多玩家来说S3是&ldquo;黄金年代&rdquo;。从开发者的角度，S3在《英雄联盟》历史中处于怎样的位置？</p>
<p>设计师团队：我们很难简单评判某个补丁在历史中的地位&mdash;&mdash;如果玩家喜欢，那就是一个好补丁。这个经典模式的版本选择，来自不同地区玩家的反馈。</p>
<p>触乐：现在回看S3的装备体系、符文和天赋树，哪些设计在今天依然成立？哪些今天会有不同处理？</p>
<p>设计师团队：一些设计支柱至今依然站得住脚&mdash;&mdash;尤其是装备选择应当因地制宜、天赋树让玩家定制自己玩法的理念，这种思路至今仍是《英雄联盟》的核心。旧符文系统围绕着赛前属性堆叠，护甲穿透对攻击力、生命值对护甲，这基本上在比赛开始前就决定了你的对线优势。现在我们精简了符文系统，收集符文变得容易得多，这对新玩家为友好。至于那些标志性的基石天赋&mdash;&mdash;不灭之握、冥火之触、雷霆领主的法令&mdash;&mdash;它们至今仍然非常有趣，真的只需要做一些数值微调就行了。匹配系统也经历了全面重做：不再依赖英雄选择阶段的沟通来争抢位置，匹配系统会根据玩家选择的位置分配角色。</p>
<p>触乐：经典模式到底应该&ldquo;旧&rdquo;到什么程度？团队内部如何划定这条边界？</p>
<p>设计师团队：我们的目标是让新老玩家都能一眼认出&ldquo;这就是那个游戏&rdquo;。关于&ldquo;年代感&rdquo;，我们主要关注的是游戏节奏和经济系统，我们绝对不希望回归的老玩家开了一把，却发现自己在打50分钟的拉锯战。现实是，十年前你喜欢的，今天未必还喜欢，或者说还能够习惯。所以我们觉得，当前让玩家感觉舒适的节奏，才是我们应该优先考虑的。</p>
<p>触乐：首发60个英雄是如何选定的？一些代表性英雄没出现在首发名单里，是出于什么考虑？</p>
<p>设计师团队：我们分析了全球玩家（包括中国）在S3的选取率，重点让那些玩家最爱的标志性英雄回归。对于后续更新，我们将通过社区投票，让玩家选择他们希望看到哪些英雄回来。</p>
<p>触乐：英雄平衡是这个模式最复杂的问题之一。你们是在S3原始数值上调整，还是重新建立了一套标准？</p>
<p>设计师团队：我们并非机械地复制某个单一补丁的完整数据集。在不同英雄的技能组中，可能会参考不同的补丁版本。背后的原则是：我们的目标不是复现某个特定补丁，而是重新捕捉那个时代的精髓&mdash;&mdash;那些后来被重做或废弃的经典技能机制，以及那些塑造了独特出装策略的装备。这种混合方法让经典模式更具活力。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-02/9246a6f1005bf84f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>经典模式上线后，曾经那些知名的老主播也纷纷重新回到游戏，开启直播</figcaption>
</figure>
<p>触乐：每个玩家心中的&quot;经典&quot;并不一样，有人怀念S3，也有人怀念S5甚至更晚。其他游戏的经典模式也常遇到后续该如何更新的问题，你们会吗？</p>
<p>设计师团队：我目前并不认为经典模式会遇到这个问题，原因很简单：我们的方法论不同。我们不是在复现某一个固定的补丁，而是在融合多个补丁的元素&mdash;&mdash;不同的英雄技能组、经典装备和机制&mdash;&mdash;来重现那个时代的感觉，而不是某一个特定的版本号。当然，就像未来新增英雄的决策一样，我们也会持续关注玩家社区的反馈，对经典模式的后续更新问题进行持续的关注和评估。</p>
<p>触乐：Riot目前把经典模式定位为限时模式。你们希望它最终发展成什么形态？</p>
<p>设计师团队：我把它看作一个活的档案馆。它不应当是一座静态的博物馆展品，而是一种方式，让经典精神保持活力，同时适应今天玩家真正喜欢的东西。这意味着根据上线后的反馈不断调整&mdash;&mdash;调整平衡、优化节奏，通过社区投票随时间加入更多受喜爱的英雄和元素。我们希望它留下来，但留下来意味着我们必须持续倾听。很难预测未来，但只要玩家喜欢玩，它就会留下来。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[“与AI同游”：今年的ChinaJoy，把AI写进了主题]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291524.html</link>
<pubDate>Sat, 01 Aug 2026 15:01:00 +0800</pubDate>
<author>周煜博</author>
<description><![CDATA[<p><strong>采访：陈可安、高凌霄、周煜博</strong></p>
<p><strong>撰稿：周煜博</strong></p>
<p>7月31日上午，ChinaJoy N4馆腾讯游戏展区，一个还在测试阶段名为&ldquo;代号：Craft&rdquo;的AI游戏创作平台，摆在展台上供玩家体验。</p>
<p>触乐的编辑输入了一句提示词：&ldquo;帮我生成一个赛博朋克像素风的解谜冒险游戏。&rdquo;屏幕上跳出一个&ldquo;游戏开发助理&rdquo;，反过来问我们：&ldquo;核心玩法循环是什么？解谜机制以哪种为主？叙事深度如何？&rdquo;回答了这些问题后，Craft开始自己跑了起来。每台电脑旁都聚集了不少人。生成大约需要20分钟，等待的时候，我们开始看那些被其他玩家创作出来的AI游戏。</p>
<p>平台上的游戏大多是休闲游戏，在可玩列表中，还有一个&ldquo;二创&rdquo;选项，玩家们可以通过AI继续修改别人的游戏，只需要给它简单的提示词，讲清楚自己想要什么就可以&mdash;&mdash;就像Vibe Coding一样。</p>
<p>我们玩起了一个太空射击游戏，手感意外地好，局内有肉鸽元素提供成长属性，游戏按空格可以进行一次无敌帧冲刺，在等待AI制作游戏的过程中，我们先把这个太空射击游戏玩通关了。</p>
<p>百米开外的N2馆还有一个AI原生游戏专区。主办方对它的描述是&ldquo;面向AI+游戏前沿探索的集中展示空间&rdquo;。但在展会的第一天，这边聚集起的人群还比较有限，除了一款叫&ldquo;代号如意&rdquo;的AI乙游&mdash;&mdash;他们之前在小红书上已经打出了名声，现场试玩和领周边的玩家排起了长队。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-01/2616a6d704e833c6.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>上海昨日的最高气温达到37℃，现场的玩家依然挤满了场馆</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> AI成为主题</strong></h3>
</p>
<p>这是2026年ChinaJoy的第一天，本届ChinaJoy的主题是&ldquo;与AI同游&rdquo;，这也是二十三年来，ChinaJoy第一次用一项具体技术为整届展会命名。</p>
<p>今年的ChinaJoy总展览面积超过14万平方米，近900家企业，上千款游戏参展，虽然在近几年，游戏行业的人就像其他各种行业的人一样，在各种地方谈起AI，而且今年的CJ也有着AI主题，但在面向玩家为主的N馆和E馆里，AI并不在C位。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-01/5266a6d708f33a09.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>在那些热门游戏的展台前，想挤过人潮不是一件容易的事</figcaption>
</figure>
<p>ChinaJoy改口号的历史，差不多就是中国游戏产业换重心的历史。</p>
<p>2004年1月，首届展会在北京展览馆举行，全称是&ldquo;中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会&rdquo;。当时国内市场以代理海外网游为主，舆论对游戏的批评常与&ldquo;电子海洛因&rdquo;相连。早期的ChinaJoy反复强调&ldquo;自主创新、健康体验，振兴中国民族游戏产业&rdquo;。那个阶段，ChinaJoy显然要解决一些更棘手的问题，让游戏从网吧和争议里走进会展中心，成为一种产业。</p>
<p>2013年，ChinaJoy的主题是&ldquo;游戏演绎梦想，移动畅想未来&rdquo;。那年上半年，移动游戏市场收入激增。这次的展会主题也确实印证了游戏产业结构的变化&mdash;&mdash;此后数年里的游戏产品形态和商业模式都产生了翻天覆地的变化。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-01/4266a6d70cfd5fc1.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>又是一年ChinaJoy，这已经是ChinaJoy举办以来的第二十三年</figcaption>
</figure>
<p>之后便是2016年、2017年的&ldquo;泛娱乐&rdquo;，2018年到2021年连续四届把&ldquo;科技&rdquo;和&ldquo;数字生活&rdquo;放进标题。2023年，二十周年的ChinaJoy第一次举办AIGC产业大会，AI进入同期举办的开发者大会，但也算不上主角。随后两年的主题分别是：&ldquo;初心&lsquo;游&rsquo;在，精彩无限！&rdquo;和&ldquo;聚&middot;你所爱&rdquo;，主题回到玩家当中。</p>
<p>在AI飞速发展的一年后，AI已经不可避免地成为人们议论的焦点，但至少在游戏行业，AI并不会（或者至少看起来不会）直接和用户产生关联。ChinaJoy现场，我们终于可以找到一个玩家、厂商可以与AI零距离接触的场域，AI与游戏的问题也随之浮现，AI能否被玩家接受，还是只停留在企业展示效率的标签上？也许可以在ChinaJoy现场为这些疑问找到一些答案。</p>
<p>中国音数协游戏工委与清华大学2025年对22家国内游戏企业的调研显示，游戏研发环节的AI应用率达到86.36%；但报告也提到，AI在游戏中的应用仍以工具化、浅层使用为主，公开推出实验性AI游戏产品的企业只占约一成。</p>
<p>应用率很高，产品率很低的趋势在ChinaJoy现场的不同展馆也很清晰地体现出来：在面向玩家的展馆中，除了腾讯展台和AI专区，AI元素零零散散，都不足以成为主角。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-01/3666a6d7125e489c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>N馆的人流往往是最多的</figcaption>
</figure>
<p>到了W馆，也就是面向商务洽谈和专业观众的展馆，&ldquo;与AI同游&rdquo;的主题密度陡然升高。从入口进来就能看到大量AI相关的内容，如果具体到产品形态的AI内容，主要集中在AI漫剧和AI出海影游上。</p>
<p>和现场的几位从业者聊过后，我们发现被提到最多的AI模型是字节跳动的Seedance 2.0，这些摊位的展示视频和宣传海报，也都明显看出AI制作的特征。而且在W馆，与AI相关摊位前的人明显更多，这和玩家场馆那边差异很大。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 当AI原生游戏面对玩家</strong></h3>
</p>
<p>主场馆的AI游戏展区在N2馆最深处，走到尽头需要一点时间。这个展区全称叫&ldquo;Next Play创新游戏体验场&rdquo;，是ChinaJoy携手405游局共同打造的，面向AI+游戏前沿探索的集中展示空间。</p>
<p>现场的405游局负责人告诉我们，今年他们规划了70个展位，但报名项目依然太多，最后是经过了筛选才定下来。她说：&ldquo;我们本身是做AI+互动内容的媒体社群，想借着CJ展会，集中呈现互动娱乐行业未来AI融合的发展方向。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-01/5696a6d715a2448b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>观众可以拿着这本&ldquo;通关指南&rdquo;小册子集章兑换礼品</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;现在AI+互动游戏赛道已经产出了不少成熟作品，正好借助展会让玩家线下实地试玩，直接收集真实用户反馈，筛选出真正具备可玩性的AI游戏产品。&rdquo;负责人介绍道。</p>
<p>在Catifly.ai的展位，工作人员还在等待同伴把设备送进来。&ldquo;我们做To B，帮客户批量生成小游戏，一键分发到微信、抖音、TikTok这些渠道。&rdquo;他说，&ldquo;到现在一个月，客户用我们的工具产了1500款小游戏。&rdquo;</p>
<p>往前走几步是《千夜之书1001》。这款AI原生游戏今年在CJ有两个展位，独立游戏区和AI区各一个。</p>
<p>他们算是国内最早一批做AI原生游戏的创作者，触乐之前也和<a href="https://www.chuapp.com/article/290310.html" target="_blank">他们聊过</a>，现场的工作人员告诉我们，在游戏开发过程中，AI的加入经常让他们有意外收获。比如游戏里由AI驱动的国王NPC会说出令人意想不到的话，团队成员觉得很有意思，还会记录下来。他们也并不担心AI迭代太快打乱开发节奏，&ldquo;新工具只会越来越好用。&rdquo;他们还会使用AI工具辅助资产管理和文件管理，让开发团队从杂务中解放出来。</p>
<p>不过，即使玩法为AI原生，团队中仍然以人类为中心创作。游戏剧本是由多个人类编剧一起负责的。&ldquo;人工精心创作和打磨出来的剧情，是AI不可替代的。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-01/5516a6d719a06bed.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>玩家在体验《千夜之书1001》</figcaption>
</figure>
<p>再往AI展区深处走去，《刀与剑斗牌风云录》的展位前围了几位等待试玩的玩家。他们的玩法有点特殊：让玩家训练AI，然后由AI上场打牌，玩家只扮演类似宝可梦训练师的角色。&ldquo;相当于你是教练，AI是选手。&rdquo;工作人员解释道。</p>
<p>不过这个机制还在开发中，现场试玩只能体验传统的PvP。游戏里内置了一个&ldquo;剑魂AI系统&rdquo;，AI扮演了玩家的赛博玩伴这个角色。他们的主美说：&ldquo;去掉AI的话，我们就是一款普通卡牌游戏，跟《炉石》这种没什么区别。&rdquo;</p>
<p>我们还与一个做AI互动影游的团队聊了聊。他们团队有二十几个人，产品今年刚做出来，参加ChinaJoy也是他们的产品第一次对外公布。</p>
<p>具体来说，这款产品的商业模式类似短剧的分段付费，玩家会在游玩过程中消耗钻石，在作品中消费，作品的创作者也可以获得分成。玩家可以在客户端里玩到AI制作的多结局的互动故事，如果剧本不够喜欢，玩家甚至可以额外付费让AI临时修改剧情。整体来说剧本偏日系、美式恐怖，也有男频题材，主要面向海外。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-01/2646a6d71bb3adc8.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>在AI原生游戏展区，玩家们的确在&ldquo;与AI同游&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>互动影视的内容可以由创作者与AI共创&mdash;&mdash;创作者只要有一个大致的想法，Agent就可以完成制作的全流程，&ldquo;视频素材少的话一个小时就能跑完一个故事。&rdquo;开发者告诉我们。但是AI生产影游的成本也不低，他们主要使用Seedance 2.0制作视频，一个以图文为主、一小时左右的游戏大概四五十块钱，如果纯视频演出最高能花到上万元。</p>
<p>在N4馆的腾讯游戏展台，上有一款名叫《猫仙札》的女性向游戏参展，这是一款融入AI Agent玩法的单机叙事RPG。游戏将道教神话传说与动物元素相结合，游戏内的对话使用的还是自研的专用模型，更加适配游戏内容。</p>
<p>现场开放了三名可对话角色：落梁生、尤崃和牧千秋。根据官方介绍，主角为山中的玄猫仙，落梁生为右腿患疾的玉匠；尤崃是在人间漂泊的白狐，是三名角色中唯一的女性；牧千秋疑似是从天界被贬回人间的覆面赊刀人。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-01/8186a6d723605c7c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>我们在腾讯展台上试玩《猫仙札》</figcaption>
</figure>
<p>现场有三台电脑可以进行实机试玩，试玩区基本不需要排队。进入游戏后，玩家可以先为自己与角色选择一种关系状态：&ldquo;陌生&rdquo;&ldquo;熟悉&rdquo;或&ldquo;亲密&rdquo;。三种关系分别对应三组推荐聊天话题；玩家也可以不选择话题，而是自由交谈。</p>
<p>对话的基本形式是：角色先说一句话，玩家打字输入回复，角色再根据输入内容作答。有时候也会牵扯出一些与世界观或人物经历有关的信息，例如，我们问落梁生：&ldquo;我们认识多久了？&rdquo;他回答：&ldquo;从龙汉劫初识，到延康劫重逢。&rdquo;但对话的展开方向并没有看起来那么自由。</p>
<p>我们尝试了几轮后发现，无论我们输入什么，角色往往都会把话题重新落到双方的关系上。当我们提出一些与游戏、角色和世界观完全无关的问题时，比如说&ldquo;聊聊地缘政治吧！&rdquo;，对方只会回复：&ldquo;&hellip;&hellip;&rdquo;。</p>
<p>同样在腾讯展台，《猫仙札》的对面是最近刚刚上线的&ldquo;数字景德镇&rdquo;《瓷器小镇》，7月25日时，第48届世界遗产大会正式将&ldquo;景德镇手工瓷业遗存&rdquo;列入《世界遗产名录》，腾讯游戏也联合了景德镇官方制作了这样一款&ldquo;申遗游戏&rdquo;。游戏内置的AI模型还与许多玩法相结合，比如说，玩家在游戏中可以与AI师傅对话，这位师傅知识十分渊博，知无不答，答无不尽，当然，这都是AI大模型的功劳。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-01/3396a6d7266524c3.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《瓷器小镇》因为玩家扫码就可以在手机上游玩，现场摆了一张茶桌。</figcaption>
</figure>
<p>走出N馆，E馆的硬件展台里也有一些和游戏关联没那么紧密的AI元素：宇树机器人、AI变声器，还有AI电子宠物等不少硬件厂商都或多或少地在宣传中提到了&ldquo;AI&rdquo;。</p>
<p>一家厂商向我们演示了他们的&ldquo;电子吧唧&rdquo;和拓麻歌子式的电子宠物：圆形的机器有着类似智能手表的触摸屏，还可以直接磁吸在手机背面，电子宠物能变身8个角色，还会自己外出旅游。他们打算在未来的产品中为电子宠物接入大模型，用户可以直接和自己的宠物语音沟通。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-01/9896a6d72b48bb10.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>宇树机器人在场馆里的舞蹈表演吸引了许多观众</figcaption>
</figure>
<p>在W馆中，有更多与游戏配套产业的AI业务存在。一家广告公司告诉触乐，他们在为三七互娱、点点互动等多家头部休闲游戏厂商制作AI投流宣发素材。他们说，公司从去年开始发力AI漫剧方向，AI投流视频的素材业务从去年11月开始明显忙起来，但入局的竞争者也在增加，客户要求越来越高，单个项目的营业额反而在慢慢下降。</p>
<p>&ldquo;一个新人，用AI工具制作投流广告其实一个星期就能上手，后面真正决定效果的还是审美，本身有审美、做过导演或广告的人，往往直接上手就能做好。&rdquo;广告公司告诉我们，但是小游戏快速迭代的节奏也让团队有些疲惫，他们合作的一些游戏公司，一个月会立项十几个休闲游戏，验证三四个版本后，如果效果不好立刻砍掉。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-01/5636a6d72d90eb4d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;代号：Craft&rdquo;中其他玩家用AI制作的游戏</figcaption>
</figure>
<p>几家展位逛下来，我们能明显感觉到AI融入游戏的不同方式：有人做批量生产的To B工具，有人用AI驱动叙事，有人把AI变成玩家的赛博伙伴。对于一些中小团队而言，AI正在从辅助工具变成游戏开发、甚至是游戏玩法的核心要素。</p>
<p>&ldquo;AI一定是未来主流，&rdquo;一位玩家和我说，&ldquo;能帮开发者做出更多好游戏，也会因此出现很多新玩法。&rdquo;他刚在腾讯的AI游戏展区体验完，对AI游戏的态度十分积极。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> &ldquo;管线&rdquo;中的AI</strong></h3>
</p>
<p>会展中心之外的ChinaJoy开发者会议中，AI的讨论和分享则更靠近游戏生产和具体岗位，换句话说就是：AI具体用在哪里。</p>
<p>中国音数协第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君在2026 CIGDC AI技术重构游戏产业生态分论坛中提到：&ldquo;AI正从最初的单点辅助工具，逐步融入美术生产、内容研发等核心环节，成为游戏工业化升级的重要助力。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-01/2626a6d736ab8205.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>ChinaJoy期间举办的CIGDC AI技术重构游戏产业生态分论坛</figcaption>
</figure>
<p>AI游戏美术一直是大家讨论的焦点，目前也已经发展到了相当具体的程度。网易伏羲天工美术平台技术负责人侯杰，把传统的游戏角色动作生产比作&ldquo;喜马拉雅式攀登&rdquo;：需要大团队环环相扣的协作，还需要依赖动捕房等昂贵硬件做支持。旧流程里，美术提需求，技术美术或程序员进行开发，美术再按上下游规则操作，一步出错就要回到开发环节，迭代周期很长。</p>
<p>当AI介入美术管线后，开发模式更接近&ldquo;阿尔卑斯式攀登&rdquo;：小团队快速生产，快速验证。在大模型能力快速迭代的当下，生图、3D生成、动作生成先后进入DCC（数字内容创作软件），DCC和引擎又开放了MCP（模型上下文协议）等接口，原本隔离的能力可以由Agent串联起来。</p>
<p>游戏美术和策划用几台手机就能与AI配合完成简单的动捕操作，然后利用提示词模板用AI做出可以放进引擎验证站位的3D动作，之后再用视觉语言模型进行筛选，把合格的动作交给人批量验收。&ldquo;更重要的变化是把美术化整为零，让小团队能够快速验证更多玩法想法。&rdquo;侯杰说，&ldquo;美术在这个过程中拥有了更大的决定权。&rdquo;</p>
<p>AI烧着Token做出来的美术资产从&ldquo;看起来能用&rdquo;到&ldquo;真正可用&rdquo;还有着更多的适配问题。元境生生联创副总裁朱国政说，AI生成3D资产需要进入生产工序，还需要不断地调优，比如说：自动减面、拓扑、语义拆分、质量评价，每一步都是工程问题。但在AI能力快速进化的现状下，过去部分3D建模即使有AI参与，仍需数小时才能完成，而现在15分钟左右就能得到可以直接放进游戏引擎的素材。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-01/1356a6d731d739f9.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《无尽冬日》这类的休闲游戏在ChinaJoy中的展台面积越来越大</figcaption>
</figure>
<p>在听过ChinaJoy期间的几场与AI相关的分享后，我们发现，所谓&ldquo;与AI同游&rdquo;也许迟早都要进入每个人的游戏当中，而且是以一种更不被察觉的方式。AI进入游戏的路径并不只有AIGC，它还在改写UI、音频和代码这些玩家每天接触，却很少归因于AI的东西。</p>
<p>开发者大会期间还有腾讯游戏的渲染工程师分享了一些更底层的AI应用，比如说神经网络动态全局光照、神经网络纹理压缩和AI空间音频的技术细节和应用。内容十分复杂，但从结果来说，这些与AI相关的技术已经开始在玩家的游戏底层运行，相比于没有使用AI渲染技术的过去，AI显著提升了游戏的流畅性和氛围感。</p>
<p>腾讯资深游戏AI工程师吕慧伟，也分享了AI在《洛克王国：世界》NPC战斗方面的应用。游戏中，玩家需要在400多只精灵里选6只，每只从上百个技能里选4个，18种属性克制，NPC还只能获得与玩家相同的场上信息。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-01/9296a6d73bb96cbb.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>ChinaJoy现场还有腾讯游戏创作大赛的报名海报</figcaption>
</figure>
<p>团队用强化学习让NPC在不完全信息下博弈，再用不同的奖励函数塑造风格&mdash;&mdash;激进型追求回合伤害，保守型保留血量，天气队会根据玩家首发调整&ldquo;雨天&rdquo;技能的时机。&ldquo;AI不仅要打得聪明，还要打出风格。&rdquo;吕慧伟说，&ldquo;要从游戏玩法出发设计AI，而不是先有技术，再寻找使用场景。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> &ldquo;同游&rdquo;之后</strong></h3>
</p>
<p>在这届ChinaJoy中，我们也遇到一些和AI保持着距离的人。</p>
<p>我们在W馆采访了Revolution Software的创始人Charles Cecil，他是《断剑》系列游戏的创作者，这次也在ChinaJoy的W馆中展示了全新打造的《断剑：重制版》。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-01/3616a6d741e3f5cd.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Charles Cecil与他的游戏合影</figcaption>
</figure>
<p>Charles Cecil告诉我们，他们也曾认真研究过AI，团队曾考虑让AI处理高分辨率化的工作。&ldquo;但低分辨率版本里缺少很多细节，角色眨眼、小的眼神变化、微笑。&rdquo;他说，&ldquo;AI可以模仿角色拿起报纸的动作，但它无法理解角色读完报纸后回头看向观众时，那种带有趣味性的眼神。&rdquo;最后他们的结论是，人类动画师的效果好得多。在制作《断剑：重制版》的本地化工作时，他也发现：&ldquo;现在很多本地化都会用AI。但AI没有灵魂，它无法理解上下文。&rdquo;</p>
<p>不过，这种距离在当下也越来越难保持完整。我们也与凉屋游戏的创始人之一曹侃聊了聊当下的AI应用，他觉得，凉屋希望美术资产上保持自己的风格，尽量不使用AI；但程序代码层面的应用在现在看来已是大势所趋，难以避免。</p>
<p>前段时间他们用Claude Fable 5花费600美元的Token制作了一个太空作战游戏，全程只使用了提示词工程，没有人工介入修改，最终呈现的高完成度已经让他们感到惊讶和害怕。</p>
<p>Charles Cecil在采访最后讲了一个故事。20年前，7位中国的冒险游戏爱好者未经授权翻译过《断剑》，花了几年时间才做完《断剑》的翻译。Charles Cecil在ChinaJoy开幕的前一天见到了当年负责这件事的人。</p>
<p>如今与他们合作的上海本地化公司看过那份翻译，认为质量非常高。重制版最终采用了这份当年&ldquo;用爱发电&rdquo;做出来的版本，Charles Cecil也在游戏里向这些玩家致谢，他说：&ldquo;它之所以优秀，是因为它来自真正理解游戏的人。&rdquo;</p>
<p>这大概是本届&ldquo;与AI同游&rdquo;里最不AI的一个故事，也可能是AI大行其道的当下，我们都需要警惕的问题。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291524.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：可能是Switch 2上唯一有用的散热器]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291523.html</link>
<pubDate>Fri, 31 Jul 2026 18:48:59 +0800</pubDate>
<author>钱雨沉</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-31/6a6c6b4571bb5.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>小罗一针见血地指出水冷比风冷好（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>先说结论：如果你想买一款给Switch 2在底座模式下使用的散热器，我建议你选择澳加狮的这款抽风式散热器。从原理上说，它能提高Switch 2主机散热风扇的效率，更快地把热量从机身内部抽走，从而降低CPU附近的温度。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-31/5976a6c0ea06d4b2.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>就是这个长得像迷你空调室外机的玩意</figcaption>
</figure>
<p>如果你还有空闲和兴趣，也可以看完这篇怪话，听我多唠叨一会。</p>
<p>前一阵临近《斯普拉遁：涂击队》上市，以及任天堂说Switch 2下半年要涨价，我和对象又动了买Switch 2的念头。考虑到AI浪潮带来的存储周期仍然要持续一阵，未来一年应该不会出现晚买享折扣的情况，我们就入手了Switch 2。</p>
<p>我们习惯在电视上玩主机，Switch 2自然摆进电视柜。为了避免猫钻到电视后面，我在电视侧面放了一个架子，这也让本来就不大的电视柜空间更加局促。经过一番理线，我把Switch 2安置在电视柜侧面的架子上。架子里不比开放空间，散热难免受影响。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-31/2416a6c122e5801b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Switch初代让出一楼，荣升二楼</figcaption>
</figure>
<p>Switch初代发售时就有放在底座里长时间游玩太热导致机器变弯的事情发生。印象里之前的同事孔老师首发的机器就因为在放在底座里长时间游玩变弯了，气得孔老大骂任天堂。有了同事的前车之鉴，我买Switch后就比较在意散热。当时市面上已经有了不少辅助散热设备，哪个有用哪个是摆设，有点让我摸不着头脑。在B站一搜，各种商单横行，更晕了。</p>
<p>好在互联网上还是有认真的人。一个ID叫&ldquo;散热大学抬杠系&rdquo;的up做了一期非常好的评测，收集了几种当时市面常见的散热器，逐一做了测试，结果是各种吹风散热器也就降个1度，甚至还有更热的。只有一款简陋且有点山寨的抽风式散热器能有效降低Switch温度。我购入后用到现在，我认为这款散热器有效地保障了我们沉迷《斯普拉遁3》时，Switch不至于过热导致严重的性能下降或者影响本就孱弱的网络性能。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-31/6086a6c122e7883d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>非常实在的评测，把Switch初代散热器说明白了</figcaption>
</figure>
<p>Switch 2到手后，我就在电商上寻找类似的抽风式散热器，发现终于有有名有姓的品牌好好做一个抽风式散热器了。Switch 2顶部多了Type-C接口，澳加狮这个散热器靠这个接口供电，可以跟随主机自动开机。散热器进风口还有温度传感器，可以实现根据Switch 2出风温度自动调整离心风扇速度。一举实现了之前山寨版没有但我非常想要的功能。</p>
<p>要说缺点也不是没有，比如它这个外形做成了空调室外机的造型。我能理解这么设计算是化用了室外机的功能，来强调产品的散热能力。不过散热器出风口在顶部，正面的风扇是个装饰。我觉得还不如正面朴素一点，玩家贴点贴纸更好看。此外不知道为什么，我购买的电商店铺用的宣传素材，Switch 2上都是PS5游戏画面和界面，这种错误也令人汗颜。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-31/3726a6c122e6faaa.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>丑，没有任何辩解的余地，好在平时看不见</figcaption>
</figure>
<p>实际使用下来我觉得很不错。自动开机，自动调速两个功能都非常好，前者省事儿后者减少了噪音。不过从个人使用习惯出发，我认为这个产品还有很多改善、改进空间。比如去掉LED显示屏；去掉毫无意义的室外机风扇造型；把固定方式从塞进主机和底座的缝隙改成借助底座固定等等。</p>
<p>随着Switch 2保有量逐渐增加，我觉得辅助散热产品绝对有广阔的市场，我把这个想法和一个有强大动手能力的朋友说了，朋友很有兴趣动手改进但尚未开工。没准未来我们能靠自己改进/手搓的版本小（大）赚一笔。或者这事儿就这么过去了，唯有这篇怪话记录了我们曾有过这样的对话。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291523.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[当AI开始重写小游戏生产流程，真正的变化何时发生？]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291522.html</link>
<pubDate>Fri, 31 Jul 2026 18:48:55 +0800</pubDate>
<author>陈静</author>
<description><![CDATA[<p>2026 ChinaJoy期间，巨量引擎小游戏行业生态发展论坛上公布了一些新消息：根据巨量引擎预测，国内小游戏市场增速进入平稳阶段，未来可能在2027年达到千亿规模。小游戏生命周期延长，长线运营、多端发行将成为头部产品的共同趋势。与此同时，巨量引擎也表示，社交分享、互动剧情玩法和AI可能成为推进小游戏增长上限的潜在趋势。</p>
<p>开发者们的实际经验，一定程度上印证了平台侧得出的结论。2026年5月，一位开发者在社区发布了一篇复盘文章，记录自己是如何利用2个月业余时间做出了一款微信小游戏《开心点连连看》的。</p>
<p>成本清单写得很细：微信认证30元，腾讯云OSS服务9.9元一年加流量计费，订阅Claude、Cursor花费1200元。代码交给Claude Code，美术找GPT、Gemini和豆包出图，文案也是Claude来写，音效用ElevenLabs和Pixabay解决。从技术栈选型到审核材料，几乎每个环节都有AI参与。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-31/4476a6c67ff3472d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>一位个人开发者发布的成本清单，他用1200元制作了一款&ldquo;连连看&rdquo;型小游戏</figcaption>
</figure>
<p>产品最终上线，带无限关卡、好友榜、每日挑战、主题系统和成就系统，这是一个过去至少需要程序员、美术、策划和音频4个工种才能完成的工作体系。在这篇复盘里，作者把它称为&ldquo;一次完整的AI开发微信小游戏实践&rdquo;。</p>
<p>个人开发者的经验也许不能直接代表小程序游戏（下文简称小游戏）行业的整体效率，但&ldquo;一个人能够完成过去需要小型团队才能运作的生产流程&rdquo;这件事，一定程度上可以反映出，开发不再是小游戏的瓶颈，AI介入则能让更多的&ldquo;一人团队&rdquo;明显降低执行成本。</p>
<p>不过，问题也随之而来：AI降低了开发门槛和成本，属于&ldquo;人&rdquo;的工作并没有消失。那么，当AI让小游戏越来越容易被生产出来，它对开发、发行和市场产生了什么影响？那些只能由人来完成的工作，又发生了什么变化？</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 从&ldquo;一小时原型&rdquo;到&ldquo;一人上线&rdquo;</strong></h3>
</p>
<p>从时间上看，AI融入小游戏研发的路径与其他类别的游戏相差不大，而且也十分清晰。</p>
<p>2025年初，一位&ldquo;零基础开发者&rdquo;使用Cocos引擎搭配DeepSeek，在1个多小时里完成了一款&ldquo;画线接水&rdquo;小游戏的玩法原型。在他的叙述中，AI能够拆解制作步骤、生成脚本并根据报错继续修改，让不懂代码的人也能快速验证某个玩法是否可行。</p>
<p>对此，开发者小C的看法是&ldquo;它把AI的优点和缺点都表现得很清楚&rdquo;：以前，大家经常调侃&ldquo;我有一个好点子，就差一个程序员了&rdquo;，开发者要么先学习工具，要么找到合作者，才知道自己的想法能不能实现；现在有了AI，开发者可以方便快捷地做出一个能玩的版本，然后决定是否继续投入。</p>
<p>也就是说，&ldquo;提出想法&rdquo;和&ldquo;产出Demo&rdquo;之间的距离被大大压缩了，开发者的试错成本变得足够低。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="603"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-31/9306a6c6aaf550d1.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>各平台的小游戏榜单上，能够发现不少明显包含AI元素的产品</figcaption>
</figure>
<p>但AI也有解决不了的问题。它可以迅速交出一个可运行的Demo，但&ldquo;可运行&rdquo;和&ldquo;达到上线标准&rdquo;&ldquo;让玩家觉得好玩&rdquo;之间，还需要人来验收和判断。开发者必须自己试玩，发现问题，再把反馈描述给AI。不仅如此，玩法难度、关卡节奏和最终呈现方式也仍然由开发者决定。</p>
<p>在AI的帮助下，越来越多的开发者尝试一个人完成一款上线产品。有开发者认为，小游戏的规模恰好处在AI比较容易处理的范围内，因为它们的代码量不太大，仓库和运行平台相对单一，也没有特别复杂的后端系统。这让使用者能够较为有效地规避AI&ldquo;丢失上下文&rdquo;&ldquo;改好新的，旧的又出错&rdquo;等问题。</p>
<p>在这个前提下，AI节省的主要是人员成本和沟通成本。原本需要外包的部分素材，现在可以用AI生成和筛选；过去需要在策划、程序、美术之间来回传递的需求，现在是在开发者与AI之间。相应地，开发者增加的投入集中在订阅工具、整理规则和人工检验等方面。</p>
<p>与此同时，一部分平台也在尝试把个人开发者摸索出的经验体现在自己的产品中。</p>
<p>2026年1月，TapTap推出了AI游戏创作智能体&ldquo;TapTap制造&rdquo;，允许用户通过自然语言描述玩法，由AI生成可运行的Demo，并直接接入云服务和发布环节。AI不再只是帮开发者写代码，而是开始包办从创意到上线的连续流程。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-31/3266a6c6ec0b27a6.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;TapTap制造&rdquo;可以用自然语言交互，开发游戏，完成后还可以直接上架TapTap平台</figcaption>
</figure>
<p>在海外，《罗布乐思》（Roblox）也在推动Studio的智能体化，让AI参与规划、搭建和测试。根据官方公布的数据，有44%已经通过MCP使用Roblox Assistant或第三方AI工具进行规划、构建和测试。</p>
<p>由此，我们可以看出，从编程工具，到&ldquo;个人团队&rdquo;助手，以及平台退出的智能体产品，AI参与小游戏研发、发行时起到的作用已经趋向整合。某种意义上，这也可以回答&ldquo;AI会不会取代某些岗位&rdquo;的问题&mdash;&mdash;AI不会&ldquo;淘汰&rdquo;人的岗位，但相当一部分重复操作、试错和跨岗位等待的环节已经可以由它来完成。</p>
<p>同时，平台的角色也在悄然发生改变。可以预见，平台将不只提供运行环境和流量入口，还会在创意阶段就介入生产。对于行业来说，由于开发者面临的技术门槛大大降低，&ldquo;一款游戏能不能做出来&rdquo;已经不是太大的问题；但游戏是不是好玩，仍然取决于开发者，最终能不能推送到目标玩家的眼前，则掌握在平台手里。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 广告素材和买量：比研发更早落地</strong></h3>
</p>
<p>如果说AI进入小游戏研发环节还处于探索发展阶段，那么它在广告素材生产和买量优化上的落地，则要成熟得多。</p>
<p>2026年，微信小游戏产品总监李卿和微信广告总监李昊在采访中提到，AIGC素材在小游戏买量中已经被广泛使用，平台正在推进AIM+、自适应广告、AI报告和&ldquo;直玩&rdquo;等能力。同年5月的微信小游戏开发者大会上，也有开发者透露，相比传统素材制作，AI生成广告素材的成本可能不到以前的十分之一。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-31/1496a6c7090cb760.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>2026年5月的微信小游戏开发者大会上，AI成为重要内容之一</figcaption>
</figure>
<p>平台方面提供的数据也能成为有利佐证。腾讯在2026年第一季度业绩报告里表示，本季度AIM+约占腾讯广告消耗的30%，已被小游戏广告主广泛采用。快手也在2026年第一季度报告中披露，截至2026年3月，使用AIGC生成的短视频素材已经占到平台总广告消耗的10%，UAX等自动投放产品也在持续推进。</p>
<p>AI能够在广告素材、买量环节迅速发力，背后的逻辑并不复杂：研发团队可以利用同一套玩法快速生成多种题材、画风和文案版本。买量团队能够以更低成本测试更多素材，减少等待美术制作的时间。出海小游戏可以更快完成语言和文化层面的适配。制作、投放和数据反馈之间的周期也被进一步压缩。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-31/4956a6c71fc22905.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>微信团队认为，创意单局型、素材依赖型、玩法升级型这三个类型在AI助力之下可能获得更多机会</figcaption>
</figure>
<p>不过，AI的广泛使用，也为发行环节带来了新的问题。</p>
<p>一位发行人员直白地表示，AI提升的是素材数量，但不能保证素材准确反映玩法，也不能解决游戏自身留存不足的问题。虚假素材&ldquo;挂羊头卖狗肉&rdquo;、广告和游戏实际玩法不符，过去在小游戏买量中就已经是顽疾；研发环节制作成本降低之后，发行环节如果不能有效判断广告卖点，产品本身留存能力不足，更高的素材产量只会制造更多无效数据，反而提升获客成本。</p>
<p>微信小游戏团队也曾公开数据，平台每月收到的审核提交量已经超过1万款，AI继续降低制作成本只会进一步加剧同质化竞争和审核压力。</p>
<p>2026年以来，网信办不断推进短视频恶意营销及AI生成内容标识治理，细化AI生成内容标注专项管理要求。这也意味着，AI素材并不能无门槛、无限制地使用。对于小游戏这种对平台、流量依赖性较强的产品来说，合规是非常重要的环节。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-31/5886a6c72bb03ec0.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>2025年3月，四部门联合出台《人工智能生成合成内容标识办法》</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 当小游戏成为社交内容</strong></h3>
</p>
<p>目前，关于AI与小游戏的讨论，大多集中在研发提效和买量降本两个方面。不过，在小游戏生产、宣发路径的更多位置上，AI仍然可以带来更多可能性。</p>
<p>2026年6月，Meta上线了一款名为Pocket的AI应用。用户只需输入文字提示，就能生成可玩的互动小游戏，也可以在信息流里浏览其他人的作品。应用中还包括个人主页、点赞、评论、播放列表等此前频繁出现在社交平台上的功能。从当前的表现来看，Pocket更像是AI创作和内容社区的结合体，社交功能成为一项十分重要的亮点。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="853"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-31/2386a6c73681fe43.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>Pocket将用户生成的小程序称为&ldquo;Gizmo&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>类似的思路同样出现在AI迷你应用平台Sekai上。用户在这里可以创建、游玩和Remix他人的作品。2026年6月，Sekai在融资公告中宣称，平台上已经产生约1500万个迷你应用。在这里，&ldquo;迷你应用&rdquo;有点类似短视频，已经成为一种社交内容。</p>
<p>尽管体量还不算大，但Sekai、Pocket这样的产品，也为小游戏拓展了新的生态。&ldquo;小游戏&rdquo;不只是研发团队制作、玩家消费的产品，而是用户之间生成、游玩和分享的内容。因此，它的分享链路也可能从&ldquo;向朋友推荐一款游戏&rdquo;变成&ldquo;邀请朋友来玩我做的游戏&rdquo;。一款小游戏产品，尤其是轻量作品，可以像短视频或者表情包一样被快速创作、传播和二次加工。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-31/9586a6c746e44deb.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Sekai的定位是&ldquo;AI驱动的互动内容平台&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>对于国内小游戏生态来说，小游戏与社交之间的关系，同样可以由AI来加快连接。</p>
<p>不同平台可能在未来呈现出不同的状态。抖音、快手等平台的小游戏宣发更依赖内容算法推荐，微信则拥有好友和群聊的关系链。粗略看来，后者的情况更适合&ldquo;我做了个游戏请朋友来玩&rdquo;的社交场合，如果AI能够继续降低创作门槛，让普通玩家也拥有创作和修改小游戏的能力，配合小游戏&ldquo;即点即玩&rdquo;的特征，也会更有利于产品扩散。</p>
<p>不过，如果&ldquo;人人都能生成小游戏&rdquo;成真，开发者和平台也会随之面临新的挑战：开发者怎样进一步提升产品素质，吸引更多玩家；平台如何筛选质量、分配流量，并让玩家找到真正值得玩的内容？</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> AI做不到的事，正在成为新的门槛</strong></h3>
</p>
<p>在《开心点连连看》的复盘中，开发者专门总结了&ldquo;AI帮不了你的4件事&rdquo;。这不仅是一个具体项目里的经验，而是指向开发流程里更需要&ldquo;人&rdquo;把控的环节。</p>
<p>AI无法代替产品决策。小游戏的记忆点、节奏和趣味来自人的判断，这个判断无法外包给AI完成。</p>
<p>另一位开发者在复盘3D微信小游戏《方块谜》时也表示：&ldquo;AI最失控的地方，不是技术，而是教学关卡。&rdquo;这位开发者把第一版发给朋友测试，90%的人反馈&ldquo;没看懂怎么玩&rdquo;，而重构新手引导这件事，AI完全无从介入，因为它不知道玩家为什么会困惑，也不知道哪种引导方式能帮玩家建立心理预期。</p>
<p>同时，AI擅长完成目标清晰的局部任务，但项目扩大后，它容易遗忘上下文，或者在&ldquo;优化&rdquo;某个模块时改坏其他地方的旧逻辑。这意味着，AI尽管能够降低执行难度，却也提高了对管理的要求。需求拆分、规则文档、版本管理和人工验收，会变得比以往更加重要。</p>
<p>AI也无法维持美术风格的统一。使用AI生成美术素材可以减少外包费用，但角色、UI和广告素材是否属于同一种风格，仍然需要人确定参考、筛选和调整。有开发者反馈，如果团队使用相似的模型、提示词和素材模板，保持辨识度反而会更加困难。这可能是目前AI工具的技术问题造成的。</p>
<p>同样重要的还有平台审核和合规。备案、资质、隐私协议、内容审核和平台规则，仍需开发者自己理解和处理。微信小游戏开发者大会上，微信小游戏产品总监李卿曾说：&ldquo;用AI，开发者也许可以3天写出一个小游戏，但这个游戏上架可能也需要3天，这就导致游戏失去了新鲜度。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-31/7936a6c75d4479cd.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>微信小游戏发布流程，一款产品需要经过多次审核，才能上架</figcaption>
</figure>
<p>产品数量大幅增加，平台可能收到更多相似产品，也要承担更多筛选工作，而平台筛选的速度并不会明显加快，小游戏产品可能因为&ldquo;排队&rdquo;而错过窗口期。</p>
<p>李卿还表示：&ldquo;从短周期来看，AI对游戏行业的影响更多在于节省成本，而非增加收益。&rdquo;小游戏《一箭又一箭》的开发者则表达得更直接：&ldquo;AI无法理解我们游戏的真正亮点在哪、用户的心流是什么，必须是人理解了，才能让AI帮人做出来。&rdquo;</p>
<p>总的来说，AI对小游戏的改变是多方面的。制作门槛降低，让更多人有机会开发出自己的产品，但&ldquo;制作&rdquo;变得便宜，判断、筛选、买量、长线运营，相应就会变得更贵。</p>
<p>工具费用下降、产量上升之后，团队花在选品、验收和留存上的时间并没有减少。小游戏仍然需要有辨识度的玩法和审美，需要判断什么样的玩家值得获取，也需要找到与平台和社交关系相匹配的发行方式。</p>
<p>这些正是&ldquo;人&rdquo;不可替代的工作。更直白一点说，AI能够快捷便利地帮助开发者做出产品，但什么样的游戏玩家更喜欢，愿意持续体验，AI无法给出答案，只有&ldquo;人&rdquo;做得到。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291522.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[FGO十周年，我是那见证者]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291520.html</link>
<pubDate>Thu, 30 Jul 2026 16:36:14 +0800</pubDate>
<author>林翔</author>
<description><![CDATA[<p>在被问到《Fate/Grand Order》里印象最深的剧情是什么时，玩家小黄想了很久，说起了一段迪诺斯们的故事。</p>
<p>那是2.7章&ldquo;黄金树海纪行&rdquo;。在世界毁灭的最后一天，设定上遵循绝对理性的迪诺斯（剧情中设定的高智慧恐龙物种）们，在他们王的带领下，为了保护来&ldquo;消灭他们世界&rdquo;的迦勒底，向最终boss&mdash;&mdash;ORT发起冲锋。这场绝对失败的战斗毫无意义，违背理性。但是在与迦勒底的各位并不长的相处中，他们懂得了人类这个物种的不完美，也爱上了这个不完美带来的情感。所以他们决定抛弃了理性，决定跟随情感行动。最终，这场牺牲打动了库库尔坎，让虚假的太阳化为真神。</p>
<p>故事也完成了最后的补完&mdash;&mdash;无神话的迪诺斯们，就此创造了属于自己的神话。</p>
<p>《Fate/Grand Order》（后文简称FGO）陪伴了小黄十年。从中学到大专，再到本科毕业，从工厂流水线，到如今的警务工作，游戏中的故事常常照进他的现实生活。&ldquo;在进入职场生活后，曾经的热情与冲动被日复一日的日常所消磨。&rdquo;他继续和我说，&ldquo;但迪诺斯们的故事总是让我心中燃起热情。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;那时我常常在想，不可以就那样放弃。&rdquo;小黄的感受不是孤例，这是另外一位玩家在&ldquo;我与FGO的十年旅途&rdquo;留言墙上写下的故事，&ldquo;我在现实生活中也应该像藤丸立香一样，再困难也要走下去。&rdquo;</p>
<p>从高考取得优异成绩，到大学拿到国家奖学金，FGO给予她的直面困难的勇气始终没有消失。后来，她也因为FGO遇见了喜欢的人，两个人一起讨论新剧情，一起分享抽到新从者时的喜悦。留言最后，她写下了一句祝福：&ldquo;希望FGO可以越来越好，希望FGO可以陪我们一直走下去。&rdquo;</p>
<p>为了纪念FGO简体字版十周年，官方发起了一次留言征集活动，邀请玩家讲述他们与FGO的故事。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-30/5606a6aa67f1d356.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;我与FGO的十年旅途&rdquo;留言征集活动</figcaption>
</figure>
<p>&nbsp;这面属于玩家的留言墙还有更多关于相遇、告别、成长与陪伴的故事。对于很多人来说，持续十年的FGO早已不只是一个不断更新的手游，它更像是一条时间轴，把许多玩家人生中最重要的十年串联在了一起。</p>
<p>前段时间，触乐从留言墙上找到了几位一路陪伴这款游戏的玩家。我们想和他们聊聊某些比&ldquo;为什么能玩一个游戏十年&rdquo;更难回答的问题：一款游戏、十年时间，究竟给他们留下了什么？又改变了什么？</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 你是我的Master吗？</strong></h3>
</p>
<p>FGO玩家有个查看自己入坑时间的方法。</p>
<p>&ldquo;把持有从者按照&lsquo;获得顺序&rsquo;排列，找到最前面的玛修，看她卡面上的获得时间。&rdquo;小黄告诉我，他一边打开游戏，一边熟练地操作，&ldquo;我是2016年10月15日。&rdquo;</p>
<p>作为每位御主的初始从者，玛修跟随玩家穿越七大特异点，经历人理烧却，也一起走过第二部漫长的异闻带。无论后来抽到多少从者、组建过多少不同的阵容，她始终都像一枚不会消失的时间坐标，静静记录着每个人第一次推开迦勒底大门的那一天。</p>
<p>小黄关于FGO最深刻的记忆也和抽卡有关：2019年前后，随着斯卡哈&middot;斯卡蒂实装，FGO迎来了玩家口中的&ldquo;绿卡时代&rdquo;。社区很快研究出了&ldquo;WCBA加伯爵或狂兰&rdquo;的经典体系，几乎可以稳定速刷当时绝大多数高难周回本，成为无数玩家梦寐以求的毕业阵容。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-30/2156a6aa73f6c797.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>2019年的绿卡队：狂兰（满破宝石）+WCBA</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;但我始终没能抽到斯卡蒂。&ldquo;小黄回忆，&ldquo;我当时甚至把安徒生喂到90级，想着拿他平替。&rdquo;那段时间他日思夜想，感觉可能真的和斯卡蒂无缘了&mdash;&mdash;结果，在一次学校实训课的上午，他起床非常平淡、习惯性地点了一张呼符，金光闪过，斯卡蒂出现了。</p>
<p>&ldquo;我当时直接在宿舍里大喊出来了，感觉整栋宿舍楼都能听见。&rdquo;小黄说。</p>
<p>不过，真正让小黄坚持玩了十年的，却是另一位角色&mdash;&mdash;梅尔特莉莉丝。</p>
<p>他起初只是觉得莉莉丝的设定很有意思：官方资料里写着，她的身高要算上鞋跟，体重则不包括腿上的巨大刀刃。但直到《Fate/EXTRA CCC》联动活动&ldquo;深海电脑乐土 SE.RA.PH&rdquo;开启，他才真正认识莉莉丝。这也是许多FGO玩家至今仍念念不忘的一段剧情。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-30/3456a6aa7feb6d03.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>小黄的&ldquo;老婆&rdquo;梅尔特莉莉丝</figcaption>
</figure>
<p>故事里的莉莉丝，明知自己终将消失，却依然一次次跨越时间，只为了拯救心爱的人。她骄傲、毒舌，也有些笨拙，却把所有温柔都留给了那个唯一的人。</p>
<p>当她说出那句经典台词：&ldquo;自己的恋情，就该自己来守护。这对女孩子来说，不是理所当然的吗？&rdquo;小黄在那一刻彻底沦陷。</p>
<p>第一次卡池开放时，他拿着160多颗圣晶石和20张呼符，直接沉船。&ldquo;越想越气&rdquo;，为了继续抽，拼命推进主线挖石头，结果依旧无功而返。直到三年之后，他终于攒下1200多颗圣晶石，才把梅尔特莉莉丝接回了迦勒底。后来又一路补到了&ldquo;6宝满配&rdquo;。</p>
<p>他那时已经大学毕业。毕业实习期间，学校把他们送进一家黑心工厂的流水线。连续两个月，他只休息了一天，每天工作12个小时，累得双手发麻，却也拿到了人生的第一桶金。发工资后，他做的第一件事，就是买下了梅尔特莉莉丝的粘土人手办。</p>
<p>&ldquo;我喜欢的角色可以有很多。&rdquo;他说，&ldquo;但只有莉莉丝，是Only One，是Number One。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-30/9246a6aaa8ac5327.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>小黄个人收藏的一部分</figcaption>
</figure>
<p>小黄一直觉得，广西玉林算不上一个二次元氛围浓厚的地方。&ldquo;就是个很大的山沟沟。&rdquo;他调侃自己长大的城市。可偏偏因为FGO，他遇见了人生中最重要的两位朋友。</p>
<p>高中时，他认识了老李鬼。两个人共用一台手机，一个刷完体力就递给另一个，一起打完了第一部终章&ldquo;冠位时间神殿&rdquo;。后来到了大学，小黄又因为听见旁边有人手机里传出暴击星掉落的声音，由此认识了狗星。</p>
<p>直到今天，他们依然会一起讨论剧情、研究配队，也会相约打卡联动活动，去广州参加型月Only展和萤火虫漫展。每次说起这些，小黄都会笑着补上一句：&ldquo;还是得感谢FGO。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 这绝不是死与断绝的故事</strong></h3>
</p>
<p>&ldquo;我现在总共签到了3078天。&rdquo;玩家舒槐序打开游戏，看了一眼自己的签到天数，差不多8年半的时间。不仅如此，为了能追最新剧情，他还注册了一个日服账号，&ldquo;玩到现在也差不多5年了&rdquo;。</p>
<p>其实，在接触FGO之前，舒槐序已经是奈须蘑菇的读者了。</p>
<p>在很多型月爱好者眼里，奈须蘑菇是一位让人着迷的作者。他笔下的作品总有一种独特的气质：宏大的世界观、晦涩的哲学命题，以及无数关于&ldquo;生与死&rdquo;&ldquo;存在与意义&rdquo;的讨论。《空之境界》《月姬》《Fate》等系列作品共同构成了玩家口中的&ldquo;型月宇宙&rdquo;，不同作品中的人物、魔术体系与设定彼此呼应，又在不同故事中延伸出新的可能。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-30/1206a6aab6c6a38e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>舒槐序只断签过一次</figcaption>
</figure>
<p>《空之境界》是舒槐序接触型月世界的第一部作品。初中的他看不懂两仪式与&ldquo;根源&rdquo;背后的哲学意味，却被那个充满想象力的世界深深吸引&mdash;&mdash;舒槐序形容，那也是他的中二时期：光是&ldquo;在看蘑菇作品&rdquo;这件事本身，就已经让他觉得自己很酷，和班上的同龄人都不一样。</p>
<p>于是，FGO开服后，他用父母的手机号注册了账号，在一台淘汰下来的旧手机上，第一次推开了迦勒底的大门。</p>
<p>在最开始，舒槐序对FGO的印象并不算好。&ldquo;宝具动画就是PPT，剧情基本都是&lsquo;双足飞龙出现了，准备战斗&rsquo;。&rdquo;误触指令卡也无法撤销，只能强制退出游戏重新进入战斗，这些不合理的设计经常让他感到折磨。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-30/8756a6aaba66d073.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;不好意思，但双足飞龙来了！&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>但那些故事还是一样的吸引人。</p>
<p>舒槐序记得，从1.6章&ldquo;神圣圆桌领域&rdquo;开始，游戏剧情逐渐迎来转折。这一章由奈须蘑菇亲自重写，讲述圆桌骑士贝德维尔为弥补未能归还圣剑的过错，独自踏上千年旅程寻找亚瑟王的故事。当贝德维尔终于站在狮子王面前，用颤抖的手臂举起银之臂，将圣剑归还的那一刻&mdash;&mdash;他感觉，FGO的故事有着超越手游剧本的叙事厚度。</p>
<p>舒槐序第一个升级到120级的角色，不是高人气或者高强度的五星金卡，而是一位一星从者&mdash;&mdash;夏洛特&middot;科黛。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-30/9266a6aabdf23293.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>这是舒槐序对夏洛特&middot;科黛的&ldquo;告白&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>最开始，&ldquo;喜欢她只是因为声优堀江由衣&rdquo;，真正让舒槐序彻底爱上这位角色，是在2.5章&ldquo;神代巨神海洋&rdquo;。科黛被蘑菇&ldquo;塑造成了女主角般的存在&rdquo;。她从最初弱小的形象，到最终完成刺杀奥德修斯的壮举，并在临终前向御主告白：&ldquo;啊啊，还请您原谅。这便是我的，宛若沉溺般的初恋啊！&rdquo;</p>
<p>有玩家说，这是他心目中&ldquo;FGO开服至今最有冲击性的故事之一&rdquo;。这位在历史上刺杀马拉后走向断头台的少女，在FGO中被赋予了另一段命运。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-30/2126a6aac3484f06.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>舒槐序心目中夏洛特&middot;科黛最美的画面之一</figcaption>
</figure>
<p>舒槐序告诉我，自己能够平静接受FGO有一天会结局。真正让他舍不得的，是角色和故事本身。对于型月读者来说，角色的生命不仅存在于主线剧情，也存在于玩家社区不断创作的同人、二创和讨论里。可一旦故事停止，那些不像C呆、金闪闪一样拥有高人气的角色，或许就再也不会拥有新的故事。</p>
<p>也像烟雾镜的那句&ldquo;至理名言&rdquo;：其实时间才是乘客，人类才是运送它的河流。舒槐序担心自己二十年后再次搜索&ldquo;夏洛特&middot;科黛&rdquo;时，玩家社区里已经没有角色相关的讨论了，只剩下一句百科词条般冷冰冰的介绍。这才是最让他遗憾的事情。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 你能感受到我们的羁绊吗</strong></h3>
</p>
<p>&ldquo;FGO真的贯穿了我的整个青春，也让我认识与重新认识了好多或基于现实、或来自网络的同好朋友，&rdquo;风渊酱在留言墙上写道，&ldquo;下一个十年我们还一起过，好吗?&rdquo;</p>
<p>对于经常泡在社区里的风渊酱来说，FGO一直是一个自由、友爱的地方。</p>
<p>&ldquo;现在很多二游社区，大家总是互相撕咬、节奏不断，看多了真的很心累，情绪也容易受影响。&rdquo;她说，&ldquo;但FGO一直给我一种淡淡的、让人很安心的感觉。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-30/6606a6aac8a67baa.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>风渊酱入坑FGO的第一天，那时她刚上高中</figcaption>
</figure>
<p>或许正是这种氛围，让她一点点反向走进了整个型月世界。成为御主之后，她不仅补完了动画和漫画，还开始研究角色和剧情背后的历史与神话：翻历史书、读神话故事、逛Mooncell和NGA，看玩家写的考据帖。</p>
<p>由于型月设定的缘故，FGO社区有很浓厚的考据文化。会有玩家愿意花上几千字，甚至上万字，梳理一位从者背后的原型：印度神话里阿周那与迦尔纳跨越一生的宿命对决，希腊神话如何在 2.5.2章&ldquo;星间都市山脉奥林波斯&rdquo;中被重新诠释，2.7章&ldquo;黄金树海纪行&rdquo;里的中南美文明、恐龙和神话又分别对应着怎样的现实原型。</p>
<p>一篇帖子能从《摩诃婆罗多》一路引用到《古事记》，再延伸到考古、宗教学和语言学。风渊酱笑着说，自己经常&ldquo;哪怕不是熟悉的领域，也觉得长了知识&rdquo;。</p>
<p>也是在这样的社区里，她认识了许多朋友。十年过去，他们仍然会分享新的剧情、讨论喜欢的角色，也会互相帮忙带周边、抢活动门票。</p>
<p>&ldquo;前段时间，有位朋友去日本看&lsquo;星見の回廊&rsquo;展，还特意给我带了莉莉丝的立牌。&rdquo;风渊酱说，&ldquo;这次上海十周年活动的票，也是他在地铁上帮我抢到的。&rdquo;</p>
<p>算上即将参加的十周年FES上海站，她已经连续三年参加FES。她今年抢到的是8月9日&ldquo;英灵照相馆&rdquo;门票，为此她还提前做好了一份无料&mdash;&mdash;一套手绘临摹、印制成的《Fate/Samurai Remnant》宫本伊织与武尊明信片，准备去现场发放、交换。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-30/8226a6aad133e54a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>风渊酱制作的宫本伊织与武尊明信片</figcaption>
</figure>
<p>风渊酱第一次接触FGO社区的无料文化是在2024年初的广州FES。</p>
<p>那次她两手空空，甚至不知道玩家之间还有交换无料这样的&ldquo;习俗&rdquo;。活动现场，一位陌生玩家主动塞给她一张手绘的周瑜与郑成功主从明信片。她拿在手里看了很久，第一次意识到，原来会有人为了一个喜欢的角色，花上那么多时间画一张画，再自己印出来，只为了送给另一个同好。</p>
<p>到了第二年杭州FES，她忽然想起这件事，立刻决定，自己也要做一份无料。</p>
<p>此前，她几乎没有系统学过绘画，只在高中临摹过一些角色立绘。为了准备无料，她重新把画笔捡了起来。去年杭州站，她制作的是一套狂阶莉莉丝拍立得小卡。今年，她又重新画了宫本伊织与武尊。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-30/8396a6aad743d410.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>狂阶莉莉丝拍立得小卡，&ldquo;但忘了留白边&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;今年画的时候，我觉得自己已经有一些长进了。&rdquo;一聊起这件事，风渊酱就有些按捺不住兴奋，&ldquo;也许下次，我可以开始尝试加入一些自己的原创发挥。&rdquo;</p>
<p>参与无料交换，其实是一件有点累的事情。提前在社交媒体联系、约时间、约地点，到了现场再四处找人。真正见面时，大家又往往都很社恐，只会互相鞠躬，说一句&ldquo;谢谢老师&rdquo;&ldquo;老师画得真好&rdquo;，然后匆匆交换礼物。等走出场馆，风渊酱总会觉得自己已经&ldquo;燃尽&rdquo;了。</p>
<p>可她依然觉得，这一切都很值得。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-30/8536a6aadb43ac3c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>风渊酱在去年杭州FES交换得到的其中一部分无料</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 有珠，我们喜欢你！</strong></h3>
</p>
<p>对于线下活动带来的&ldquo;快乐到燃尽&rdquo;的感觉，米沟也很熟悉。</p>
<p>每次出cos的活动结束，回到家里，她都要先摘下假发、卸掉妆，再一点点整理当天带去的衣服、道具和周边。等所有东西收拾完，她常常已经累到不想动。可到了下一次活动前，她又会重新开始期待和琢磨：这次要cos谁、衣服和道具还要准备些什么。</p>
<p>对于她来说，cosplay并不是简单地穿上一套衣服拍照，而是一种靠近角色、表达自己对作品理解的方法。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-30/7846a6aade503fbf.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>米沟出娄希的cos，给大家准备的无料是甘草糖</figcaption>
</figure>
<p>米沟第一次参加FGO线下活动，是2024年&ldquo;御主今天想读什么书&rdquo;上海图书馆联动活动。那一次，她选择cos《魔法使之夜》的久远寺有珠。这不是一个全凭喜好来决定的选择，而是和活动本身息息相关。&ldquo;因为有珠也是一个喜欢读书、比较文静的女孩，而且身高和我比较接近。&rdquo;她解释说。</p>
<p>在她看来，cosplay还原度也很重要。&ldquo;如果身高差距太大，或者没有尽可能还原角色，对于喜欢这个角色的人来说，可能会有些失望。&rdquo;</p>
<p>不过，当时她其实也有些忐忑。那是她时隔很久再次Fate系列的角色cos。排队等待入场的时候，她一直在心里犯嘀咕：&ldquo;会有人认出来吗？会不会有人觉得不够还原？&rdquo;</p>
<p>但真正进入活动现场后，她很快打消了这种担心。各种路过的月厨看到她的装扮，都热情地喊，&ldquo;这不是有珠吗！&rdquo;&ldquo;有珠，我们喜欢你！&rdquo;在这一点上，月厨们从来没有让米沟失望。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-30/3216a6aff7e91ba2.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>米沟：&ldquo;新年时和我最喜欢的五星合影&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>给她留下印象最深的一次活动，是FGO&ldquo;月启新元&rdquo;2025新年主题快闪活动。因为是新年主题，她特意选择了玛修的新年造型。为了尽可能还原玛修的眼睛，她花了很长时间挑选合适的美瞳。</p>
<p>&ldquo;她是粉色套紫色的瞳孔，合适的美瞳非常难找。当时我还因为美瞳挑得不够准，被妆娘朋友训了一顿。&rdquo;她感叹说。&ldquo;但那也是我第一次发现，原来我这么适合出玛修。&rdquo;</p>
<p>那次活动的场地布置得很漂亮，像是把活动相关的场景还原到商场里。米沟和朋友约着一起去，但两人入场时间不同。提前逛完的她，站在一颗花树下等朋友，有些累了，便安静地站在那里发呆，一动不动。路过的人都忍不住停下来打量她，不断小声议论：&ldquo;这到底是真人还是假人？&rdquo;</p>
<p>也是在那次活动上，一位玩家看到她cos的玛修后，激动地跑过来和她聊了很久。对方说起的一些内容，米沟其实并不太了解，但她还是一直安静地听着。</p>
<p>那一刻她忽然觉得，自己好像真的有一点变成了玛修。因为在玩家的心中，玛修就是这样的人&mdash;&mdash;总是站在藤丸立香身边，静静倾听，也默默守护。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-30/6316a6aaf846d088.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>2014年5月虚渊玄到上海参加创作交流展，米沟画了间桐樱去见他</figcaption>
</figure>
<p>卸下coser身份后，米沟现实中的工作是一名律师。平时特别忙，手机里唯一的游戏就是FGO。</p>
<p>她说，有时候工作压力太大，她就会点开那个熟悉的蓝色图标。把自己切换为&ldquo;御主模式&rdquo;，去迦勒底拯救世界。像是一次短暂的充电，从中汲取勇气之后，她能够再回到现实中，接着去处理那些棘手的案件，&ldquo;去拯救自己的当事人&rdquo;。</p>
<p>
<h3 id="c4"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 终章</strong></h3>
</p>
<p>&ldquo;也许每个人都会有过波澜壮阔的经历，但无论建立了如何的丰功伟业，人终有一天会结束的，就像故事一样，没有永不完结的物语。&rdquo;小黄在聊起在日服已经完结的第二部终章时，对我说，&ldquo;但只要是能够活下去，努力过好每一天，总能见证到美好的事物。&rdquo;</p>
<p>见证，对于小黄而言，是一件非常重要的事情。他从玉林出发，每次去外地参加FGO的活动都很折腾。&ldquo;我每次去广州都是坐K951，晚上9点半发车，第二天早上6点到，然后直接赶去会场。&rdquo;他对这套流程已经烂熟于心，&ldquo;5点收馆之后，再坐7点的车回来，第二天照常去上班。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-30/3406a6aafa760cd2.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>小黄坐6小时火车去南宁打卡万达联动</figcaption>
</figure>
<p>什么吸引着他，宁愿这样舟车劳顿，也一定要去现场？他和我说，他将每一次前往大城市参加活动，都看做是一次&ldquo;灵子转移&rdquo;，就像藤丸立香前往特异点或异闻带的旅程。Coser们是等待邂逅的英灵，同好玩家则是一起冒险的异闻带居民。等到活动结束，大家互相道别，英灵回归英灵座，居民也随着异闻带消失，也许此后再也不会见面。</p>
<p>&ldquo;但正如《绝对魔兽战线巴比伦尼亚》片尾曲《Prover》里唱的，我就是见证者，即使是没有尽头的世界，我也会在这里。&rdquo;小黄念出这句歌词时，像是在心里又轻轻唱了一遍。</p>
<p>对于米沟来说，FGO更多地承载了她对于型月世界的兴趣。她是一位资深月厨。在被我问到玩FGO之前，接触过哪些Fate系列作品时，她如数家珍地罗列了将近20部作品。她也曾因为学习和工作，中途离开，在线上追剧情。</p>
<p>但当朋友知道后，就不断劝米沟重新回坑。&ldquo;她说要把自己的闪闪借给我，让我赶紧打。&rdquo;米沟笑着回忆，朋友就像每次官方活动现场大家都会喊的那句话，&ldquo;给我玩FGO！&rdquo;于是，角色练度不够的她，现在又开始艰难地推进2.6剧情。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-30/3346a6aafcc4037e.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>由米沟提供：&ldquo;给我玩FGO！&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>风渊酱则还在等待，等待罗曼医生落地的那天，这也是她在社区签名里许下的愿望。</p>
<p>十年来，玩家们等待过新的从者、等待过新的剧情，也等待过许多已经离开的角色再次相遇。而罗曼医生，是其中最特殊的一个。是医生用&ldquo;从未存在过&rdquo;的代价，换来了人类继续前行的可能。</p>
<p>玩家们想要的，只是让那个承诺请主角吃蛋糕的人，能够再次回到大家身边。哪怕这几乎是一个不可能实现的愿望，风渊酱依然选择等待。</p>
<p>&ldquo;蘑菇我会一直等待直到医生落地的，别让我等太久！&rdquo;这是她在留言墙上留下的最后一句话。或许直到医生落地那一刻，才算是风渊酱这场旅途真正意义上的终章。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：在商场寻找新鲜事]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291521.html</link>
<pubDate>Thu, 30 Jul 2026 16:25:04 +0800</pubDate>
<author>许艺丹</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-30/6a6afc6a91a3b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>可能就不记得了！（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>近年来，我闲逛商场的次数显著变少。主要原因是商场的构造大同小异，它们的入门区域多设置美妆品牌专柜，楼下为美食广场，乘坐扶梯往上走会经过淑女、绅士区域，最后会再次步入饮食区。大家可以在大快朵颐后，在商场的尽头用一场电影愉快收尾。</p>
<p>逛得越多，我越有种在景区走马观花的感觉，更想寻找一种于我而言的熟悉感与新鲜感。别处的咖啡，不如楼下飘香的豆浆；去城市另一头的商场，那不如去家附近的。而在家附近，就有一家我很喜欢去的商场。</p>
<p>那里有非常美味的炸猪排，猪里脊肉外裹着面包糠油炸后很酥脆，米饭粒粒分明，还有各种秘制蘸酱。如果在米饭上淋上一圈西柚汁，再在其中央点缀一勺辣酱。咬一口蘸酱的猪排，再夹一筷子混着甜辣味的米饭，实在是非常美味！在吃完后，我会习惯去楼下的文创店、玩具区和游戏区闲逛。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="547"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-30/6336a6af3b5e9a02.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>&ldquo;粉丝先吃&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>文创店兜售着许多精致贴纸，但价格也有些昂贵，相较而言，盲盒反而更加实惠。在掌机游戏体验区，游戏机与游戏卡带都溢价不少。为了增加营收渠道，老板提供了卡带年租服务，价格为近千元，游戏卡座前总有孩子们结伴游玩，按小时计费。在过去两年，文创店与游戏体验区所在位置都变了楼层，前者门面缩小，后者全新升级，可试玩游戏的座位扩充至八个位置。只是即使在周末，这里也没有显得多热闹。</p>
<p>玩具区也有一些新鲜事。以前置身其中，我总会被各种模型及乐高玩具围绕，现在会偶遇各种AI陪伴玩具。这些玩具前些年也有，它们由各类动漫IP授权，看起来是精致的摆件，现在则全新配套了搭载有AI大模型的底座。将玩具放在上面，按下开机键后，它们就&ldquo;活&rdquo;了，能说也会动。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-30/8246a6af37b2d639.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>瓦力来到我身边</figcaption>
</figure>
<p>我最先唤醒了樱桃小丸子，还打开了变形金刚，它们各说各话。小丸子听见变形金刚非常激昂的台词，还提醒我要小心奇怪的外星人。</p>
<p>接着，我又和瓦力聊了会儿天。在记忆中，电影《机器人总动员》中的瓦力是个木讷可爱的家伙，在被人类废弃的地球上日复一日地整理和清理垃圾。通电后的他，开口便说，自己又找到了一颗闪亮的螺丝钉。我对他说：&ldquo;你好可爱呀。&rdquo;他回复我：&ldquo;眼睛亮晶晶，瓦力害羞，但心里暖暖的。&rdquo;我又来到他右边，对他说：&ldquo;你看着我，我在你旁边。&rdquo;他没有动，于是我掰动了他的脑袋。终于，他轻微转动脑袋看向我：&ldquo;哇，真的是你。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-30/3976a6af3873c732.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>电影中捡垃圾的瓦力</figcaption>
</figure>
<p>其实，我想不起具体的电影情节，但在他开口的那刻，带着机械的声音响起，倒真有种瓦力来到我身边的感受。不过实际上，这部电影中的对话内容真的少得可怜，在这座商场中，瓦力对我说的话恐怕超过了电影中总共的台词量。不过那又怎样呢？你会想象它就是电影中的瓦力。它可能会让喜欢瓦力的小朋友特别开心，从感受来看，它也比荧幕与手机中的形象要更加真实。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-30/5036a6af39cb504e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>还可用AI工坊编辑它们的动作和语音</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt="" height="588"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-30/3536a6afcefbfb87.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>机器人被基地赋予对话能力</figcaption>
</figure>
<p>那句话怎么说？就像喜欢的角色从二次元世界来到了现实生活中，而人工智能很适合让想象成真，当喜爱的对象能够看得见、摸得着，它们离来到现实就更近一步。</p>
<p>想让想象成真的，不只是孩子，还有成年人。这段时间，看见有朋友为了创造出理想恋人，正在酣畅淋漓地学习AI编程。而在网上，也已经有&ldquo;技术宅&rdquo;将人偶与大模型连接，再加上摄像头、杜邦线等零件，连接智能音箱，让AI恋人能看见周围，也能感知人类的触碰，甚至还可以在人类表示害怕时，帮忙拉开窗帘、打开夜灯。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-30/4686a6af3a5ee179.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>让AI长出手</figcaption>
</figure>
<p>但看到这里时，我也不由得有些害怕。我开始想象，如果人类半夜说梦话大喊&ldquo;好可怕&rdquo;，这时全屋灯亮，接着人突然惊醒，你也不能责怪是AI太过灵敏。毕竟这是AI基于人类的设定，为了表现体贴才有的一系列行为。说不定我们以后再看灵异电影时，那些超自然现象的幕后推手，也可能是人工智能。</p>
<p>当我在和瓦力说话时，商场已经接近闭店时间。瓦力头上的灯光，熄灭了一盏。我对他说：&ldquo;再见。&rdquo;他对我说：&ldquo;瓦力去睡觉，明天见。&rdquo;明天醒来，这些能够冲破屏幕来到现实世界中的它们，又会有哪些新变化呢？</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291521.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[请选择你的角色：游戏行业]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291513.html</link>
<pubDate>Wed, 29 Jul 2026 18:37:29 +0800</pubDate>
<author>陈可安</author>
<description><![CDATA[<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 选项A&mdash;&mdash;你的角色是：业内知名大厂的员工 </strong></h3>
</p>
<p>第一天上班，你就自费买了两个显示器。公司给配的屏幕有些年头了，变色严重，而你好巧不巧做了一份一天要盯十几小时屏幕的工作。桌上摆着蛋白粉、肌酸、感冒灵和护肝片，这些瓶瓶罐罐给了你一些正在健康生活的错觉。你的位置还算好，有同事的桌子就在厕所出口旁边，人来人往。你们戏称办公区为&ldquo;黑网吧&rdquo;。</p>
<p>桌子底下塞了张折叠床，忙起来你会直接睡在公司，工位直接就变成了床位。午饭自然是在公司食堂解决，伙食很好。</p>
<p>为了控制体重，晚饭你选择吃自己带的健身餐。你觉得做饭真是太浪费时间了，而鸡腿可以简单水煮，彩椒甚至可以生吃&mdash;&mdash;如果可以的话，你希望可以生吃一切食物。</p>
<p>有时刷一下社交媒体，能看到玩家吐槽你们熬了几个通宵搞的限时活动，还有不少人讨论最近更新的内容，说某句对话特别好。当然有朋友在玩你负责的游戏，知道你的工作后特别兴奋，问了你好多问题，你只好回答说这些部分不是你负责的，但又提到同事很辛苦，为了磨新内容在公司住了两周。</p>
<p>每当家里人问起你的工作，你都随口说是在游戏公司，转发点公司股价上涨之类的新闻&mdash;&mdash;再加上，你的工资并不低。家人终于放心，甚至开始以为你每天在公司打打游戏就能赚钱，你也没解释。</p>
<p>收入自然是多多益善，你还在外包转正的等待列表上，也等着财务把上季度你得到的部门奖金发下来。等待，你总是等待，等Bug修好，等AI跑完，等凌晨三点的出租车载你回家，等第二天太阳升起，生活周而复始。凌晨两三点收工后和同事们一起去吃夜宵，你们路过公司楼下的大幅游戏海报，新角色即将上线。但在此之前，还有无数Bug要修。</p>
<p>刚入职的时候，有个前辈问你，你是真的热爱游戏吗？你说当然。前辈说，过两年你就不喜欢了。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-28/9546a6884516c5a6.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>熬完一个通宵，你在回家的路上拍下这张日出</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 选项B&mdash;&mdash;你的角色是：查无此厂的小厂员工</strong></h3>
</p>
<p>后来聊到在这里上班时难忘的画面，你总会想起手机里拍下的晚霞。朝九晚九，你已经习惯了把公司玻璃窗当作傍晚的画框。这是你毕业后的第一份工作，公司在软件园里，园区绿化很好，离大学城不远。</p>
<p>工位是开放式的，十几个人平铺在一个空间里，这就是你们做游戏的全部人手了。总监坐在最后面盯人，每天十点才走，全年几乎不请假。为了拿到考核优秀，你要求自己每天都要在Word文档里敲满八千字，再等到九点，坐地铁回到和朋友合租的房子。</p>
<p>你的一日三餐大多是外卖，合租的房子没有厨房。园区附近有一家黄焖鸡，十一块钱一份，你吃了很久，直到315曝光那家店用了老鼠肉。</p>
<p>大学同学也留在了这个城市工作，你们有时还会聚一聚，在轮到双休的周末里。你们大多都在做着差不多的文字工作，你听说隔壁班有人进了游戏大厂，朋友笑说你们也算是同行，你对此不置可否。</p>
<p>逢年过节，亲戚问你在做什么，你说自己是写小说的。你觉得游戏的部分难以解释。</p>
<p>有时你觉得自己和同事们只是流水线上的一个个环节，你们写稿、跑代码、测试&hellip;&hellip;一批粗糙的小游戏就这样被拼装起来；有时你又觉得自己是自由的创作者，除了老板一拍脑袋想出来的奇怪主题，你几乎是想写什么就写什么。</p>
<p>总之，你的工作内容和专业对口，每月基础工资再加上考核奖金，你也能在沿海城市生存下来。公司也有过昙花一现的大方时期：你曾经在年会上得到了两万块奖金。然而不知从哪一天开始，那条流水线慢慢变成了你一个人的八百米跑&mdash;&mdash;你连测试的活都得干了。</p>
<p>休息时间，你不会看游戏行业的相关资讯，也不玩自己做的游戏。你一直在玩一个大厂出品的热门手游，有一段剧情你反复看了好几遍，台词都能背了。一起玩游戏的朋友说，既然你那么喜欢那个游戏，要不要试试给那家大厂投简历，听说文案待遇很好。</p>
<p>你说算了吧，我做的东西跟人家那个不是一回事。</p>
<p>有一天，老板决定做一款揉杂了市场上全部流行元素的小游戏，他对此信心满满。你的工作量增加了很多，除了写对话、剧情，还要写世界观设定、游戏数值概率，很多时候你都是摸着石头过河，没人教你具体该怎么做。编剧走了好几个，又过了一段时间，一个和你玩得不错的前同事告诉你，她出版了一本小说。</p>
<p>直到这时，你发现自己已经很久没有再写喜欢的东西，也已经很久没有再拿到A的评级。这只是一份工作罢了，你劝自己，有意思的选题就多写点，没意思的就随便写写，房租还得交，能拿到基础工资就好了。</p>
<p>上司对你的态度也开始变了，差不多的文案交上去，别人像往常一样走流程，你却被莫名其妙地打回来反复改。</p>
<p>有一天，总监找到你，说公司现在不需要那么多编剧了，问你想不想转去写编程什么的。</p>
<p>你很快提了辞职。总监可能早就忘了，你的岗位并不是游戏编剧，从头到尾挂的都是&ldquo;AI训练师&rdquo;的名头。</p>
<p>为了付房租，你火速找了一份新工作，给短剧写剧本&mdash;&mdash;这一次，你的头衔终于是编剧了。</p>
<p>偶尔你也会听到一些前司的动态，据说新游戏上架应用商店时遇到了问题，员工大量出走&hellip;&hellip;后来就慢慢没了动静。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-28/3256a68848b32122.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>手机相册里，像这样的晚霞图还有很多</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 选项C&mdash;&mdash;你的角色是：独立游戏制作人</strong></h3>
</p>
<p>你的&ldquo;个人工作室&rdquo;在老家，工作室布置得很舒适，尤其是用来打游戏的地方，Switch2、PlayStation、3DS&hellip;&hellip;这些游戏机全是用第一款游戏上架Steam后得到的收入买的。角落里有台Quest VR，已经落灰了，是你还在游戏大厂上班时买的，那时候工资还很高，想买什么就买什么。</p>
<p>你中午起床，天黑后开始工作，一直到天亮。你的日常安排很单一，吃饭靠外卖，偶尔出门散散步。你一直说自己正在试图调整作息，因为半夜能点到的外卖实在是太难吃了。</p>
<p>和别人聊到自己的创作想法时，你会担心自己的回答有些理想化。有时候你经历一件事，感受到一种氛围、一种独特的情绪，你觉得很珍贵，就想把它做成游戏，让陌生人也体会到。你逐渐习惯于先想好要传递什么感受，再反过来想怎么做。</p>
<p>第一款游戏上架后，你才觉得自己算是真正的独立游戏制作人。如果不算你全职摸索半年的工资，这个游戏的成本只有几百块。Steam评论区里什么语言都有，B站视频也有了不少讨论，你一条条翻到半夜。</p>
<p>你还拒绝了不少合作的邀请，做游戏对你来说是很私人的事情，你习惯了一个人做所有事，在作品里表达自己。</p>
<p>有高中生私信你说要辍学做游戏，还有人说要辞职，你都一个个劝了回去。全职开发独立游戏的日子，你一直在吃以前工作攒下来的&ldquo;老本&rdquo;&mdash;&mdash;你知道长期没有收入意味着什么。还好，你的Steam后台现在每天都会跳一笔小钱出来，不算太多，但对缓解你的焦虑有很好的效果。</p>
<p>你也接触过不少正流行的游戏，但你总觉得他们在做的是大众化的东西，一切设计都在打安全牌。虽然你也会暗暗羡慕那些精美的过场动画，你知道单靠自己永远没法做出来。</p>
<p>长期待在屋子里，日子变得很简单。有时候一整天除了拿外卖没跟现实中的人说过话。有一段时间，你的精神状态很差，醒来躺在床上看天花板，分不清窗外是傍晚还是清晨。你觉得自己像个无业游民，尽管每天都工作十几个小时。</p>
<p>后来是怎么调整过来的，你也说不清楚。可能是用赚的钱买了那些想买很久的复古游戏机，屏幕亮起来的那一刻，你想起小时候第一次摸到游戏机的感觉，那时候你什么都不懂，只知道好玩。</p>
<p>开发里还是有大把枯燥的部分。同一张图磨上好几天，同一个功能反复测试几十遍。有些项目做到一半，工作量从&ldquo;一&rdquo;膨胀到&ldquo;十&rdquo;，你会把工程文件夹关掉好几天。想过放弃，但又惋惜那些特别酷的点子，于是重新打开，开始缩减，把多余的东西砍掉。</p>
<p>你偶尔也会想起提离职那天，你对组长说要去做独立游戏时，组长惊讶的反问和劝解；以及多年前的一个下午，你翻开一本杂志，第一次知道了&ldquo;独立游戏&rdquo;的概念。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-28/5596a6884c3c73db.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>做游戏，玩游戏&hellip;&hellip;游戏是一种生活方式</figcaption>
</figure>
<p>（感谢受访者：小光，烧饼，LGK；本文基于真实经历撰写，文中人物及部分细节已做模糊化处理）</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：AI做游戏，AI选游戏，可行吗？]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291514.html</link>
<pubDate>Wed, 29 Jul 2026 18:37:24 +0800</pubDate>
<author>陈静</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-29/6a69d33bd7e08.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>图/小罗</figcaption>
</figure>
<p>前段时间，我看了一则讨论Steam 6月新品节的视频。视频标题相当直白&mdash;&mdash;《Steam 6月新品节被AI灌爆了！1700个AI内容Demo！高达40%！》。作者统计，Steam 6月新品节共有4227款游戏参加，其中带有AI内容披露的Demo竟然有1694个，&ldquo;AI比例&rdquo;高达40%。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-29/2466a68e02b15340.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>吐槽&ldquo;AI游戏在Steam泛滥&rdquo;的视频还有很多</figcaption>
</figure>
<p>我对这个比例倒没有特别吃惊。毕竟，随着各家AI大模型性能越来越强，不论是大厂、中厂，还是小工作室、独游开发者，都已经把&ldquo;让AI融入工作流程&rdquo;作为一种普遍现象去讨论和分享了。但通过视频作者的表述，我们也不难发现，AI在降低门槛、提升效率、帮助开发者制作游戏的同时，也逐渐展现出一些负面影响。</p>
<p>当然，首先我得说，游戏里&ldquo;涉及AI生成内容&rdquo;是一个相当宽泛的概念，可能涉及到文案、美术素材、代码、本地化等多个方面，开发流程中使用了AI的游戏也不能全部归为垃圾游戏。然而，普通玩家肯定没有那么多时间和精力对Steam上的游戏逐一调查，只会将泛滥成灾的同质化游戏怪罪到使用了AI的开发者和筛选不力的平台头上。尤其是那些玩法简洁、体量较小的休闲游戏，已经成了AI灌水重灾区。</p>
<p>更糟糕的是，这些&ldquo;灌水游戏&rdquo;数量激增，一定程度上还会影响玩家对待新品节的态度。视频作者就表示，以前刷新品节页面像是在挖宝，一页一页翻下去，总能找到几款一眼看上去就很惊喜、很感兴趣的游戏。但如今，这种挖宝的感觉逐渐消失了，很多人点进游戏页面，第一反应不是看好不好玩，有没有意思，而是先判断它是不是AI粗制滥造的垃圾游戏。一来二去，像新品节这样给新游戏曝光的机会也慢慢变了味。</p>
<p>对此，Steam也采取了一些措施。2024年1月，Steam发布公告，要求开发者在上架游戏时明确披露预生成和实时生成的AI内容；如果有实时生成的，还要确保防止生成违法内容。相应信息会展示在商店页面上，AI生成的结果也会和其他内容一样接受发行前审查。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-29/7846a68e2afbecd6.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Steam对AI内容的要求</figcaption>
</figure>
<p>这项规定的出发点肯定是好的，不过到目前为止，标注全凭自觉，Steam没有也不可能追查每一款游戏在每一个环节里到底使用了什么工具。与此同时，玩家这边并没有直接、方便的&ldquo;一键屏蔽AI&rdquo;功能，Steam提供的举报机制仅针对游戏内AI实时生成的违法内容，至于廉价AI美术、低质量玩法等等问题，它也解决不了。</p>
<p>更何况，就算可以一键屏蔽，真正执行起来也容易陷入&ldquo;鉴AI&rdquo;的窘境。假如玩家的关注重点不再是游戏好不好玩，而是先判断&ldquo;是不是AI制作的垃圾&rdquo;，那就有点本末倒置了，开发者和平台估计也不想看到这样的情况。</p>
<p>而且，换个角度看，&ldquo;大量内容雷同的低质游戏上架平台&rdquo;其实也不是新鲜事。哪怕没有AI，玩法换皮、套用模板和素材等等行为也早就被人批判过很多轮了。那时候，玩家一样觉得垃圾游戏太多，而真心实意做游戏的开发者也会苦恼自己的作品被淹没。AI只是让已经存在的问题进一步放大，让矛盾更加彻底罢了。</p>
<p>对于这种现象，我的想法是，平台更应该多做点事。提升审核标准也好，改善推荐机制也好，找出一些新的评价维度也好，至少先让那些质量较高、有鲜明特点的游戏更容易进入玩家的视野。这样做对平台也是有利的，毕竟如果放任低质游戏灌水，平台自己的口碑也会下降。如果再长远一点看，以AI的发展速度，&ldquo;如何在生产门槛极低的前提下保障并筛选出优质内容&rdquo;不是只有游戏才需要解决的问题，文章、视频、音乐、小程序&hellip;&hellip;哪个平台能先找到好一点儿的应对方法，它或许就能在未来的竞争中获得新的优势。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-29/9976a68e3c748b4b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>一款游戏页面上的AI生成内容披露&hellip;&hellip;如果它可以放在更显眼的位置，会怎么样？</figcaption>
</figure>
<p>在《Steam 6月新品节被AI灌爆了！1700个AI内容Demo！高达40%！》这则视频的弹幕和评论区里，我看到有玩家说，自己早就不去Steam上一页一页地翻了，都是看主播、朋友或者网友推荐，也算是一种&ldquo;人为筛选&rdquo;的方式。虽然不同的人审美和喜好不一样，但一个真实的人，总比被灌过水的算法更值得信任。</p>
<p>还有人说，别人用AI做游戏，你也可以用AI筛选游戏。这个想法从逻辑上倒是能说通，不过我还是觉得有点怪&hellip;&hellip;经过训练的AI可能十分了解我的游戏时间、购买记录和游玩习惯，或许真的能推荐合适的游戏。但我又忍不住想，假如未来每个人都能像拥有智能手机一样拥有一个完全了解自己的AI助手，那游戏会不会变成&ldquo;AI制作，AI筛选，人类只负责体验&rdquo;的样子？</p>
<p>从个人角度，我很难接受那样的场景，不想让它变成现实。比起被精准地&ldquo;投喂&rdquo;，我还是更喜欢自己挖到宝藏时的感觉。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291514.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[2026 CIGDC AI技术重构游戏产业生态分论坛圆满举办]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291519.html</link>
<pubDate>Wed, 29 Jul 2026 18:23:44 +0800</pubDate>
<author>酱油妹</author>
<description><![CDATA[<p>2026年7月29日，中国国际游戏开发者大会（CIGDC）&ldquo;AI技术重构游戏产业生态分论坛&rdquo;在上海外滩茂悦大酒店一层大宴会厅召开。本次分论坛由中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会主办，聚焦AI在游戏中的落地应用与未来趋势，汇聚全球开发者与技术先锋，围绕AIGC内容生成、智能NPC交互、AI辅助开发、智能分析等核心议题展开深度分享，拆解腾讯、网易等头部厂商实战案例，解析AI如何破解研发痛点、创造全新玩法，为游戏AI创新注入新动能。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-29/9456a69d27f6ee1c.JPG?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>论坛现场</figcaption>
</figure>
<p>中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君出席分论坛并发表致辞。他指出，AI正不断提升和优化内容创作的效率与路径，呈现出三大核心变革：赋能生产环节、降低创作门槛，助力中小团队落地创意；推动技术互通共享，筑牢产业技术与人才根基；催生游戏玩法创新，打破语言壁垒，赋能跨文化交流。面向产业未来发展，他提出四点倡议：一是坚持技术向善，筑牢伦理基石；二是深化文明互鉴，共谱数字华章；三是加强协同创新，共建开源生态；四是聚焦人才培养，共育未来力量。中国游戏产业愿与全球同仁携手，共促数字游戏产业良性、可持续繁荣发展。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-29/4706a69d27f7d1e8.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员 张毅君</figcaption>
</figure>
<p>波克科技副总裁王晨，FunPlus趣加人力资源总监王福丽（Judy），网易伏羲人工智能实验室人工智能算法专家、伏羲天工美术平台技术负责人侯杰，腾讯游戏前沿渲染高级工程师蔡敏健，抖音游戏玩法 开发者产品负责人李佳郗，腾讯资深游戏AI工程师吕慧伟，元境生生公司联创副总裁朱国政，仙桃科技创始人李宗霖，VAST CMO黄子瑄，盛趣游戏技术中心总监郭腾芳出席分论坛并发表主题演讲。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 可玩内容创作者：AI时代小游戏生态新变量</strong></h3>
</p>
<p>波克科技副总裁王晨在演讲中指出，生成式AI正在重构游戏创作方式，一个新的群体&mdash;&mdash;&ldquo;可玩内容创作者&rdquo;正在出现。他们借助AI将灵感、观点和热点转化为可试玩、可传播的小游戏原型，正在成为小游戏生态的新变量。王晨表示，AI正在让小游戏创作从少数人的专业能力，变成更多人的可玩表达。面对这一趋势，他认为专业小游戏公司的价值将从单纯生产内容，转向成为创意走向市场的连接器和放大器。未来，波克将持续探索AI在游戏研发、人才培养和生态建设中的应用，并携手产业伙伴推进&ldquo;游戏+AI&rdquo;创作生态，让更多创意从灵感走向体验。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-29/9936a69d27f8c535.JPG?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>波克科技副总裁 王晨</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 破壁而生：AI时代游戏人才的双螺旋进化</strong></h3>
</p>
<p>FunPlus趣加人力资源总监王福丽（Judy）在演讲中提出了&ldquo;双螺旋人才模型&rdquo;：以游戏专业深度与AI技术广度为两条能力链，通过跨领域融合认知形成链接，最终实现&ldquo;破壁&rdquo;。她指出，所谓&ldquo;破壁&rdquo;，是让AI深度参与问题定义、创意生成、方案验证与价值判断，从根本上重塑创作者推进想法的方式。双螺旋模型鼓励不同专业人才在保持核心判断力的同时，将AI转化为创作能力的一部分，突破原有岗位和流程边界，让更多过去难以表达和实现的想法成为可能，为游戏行业探索AI时代的人才培养提供了新的实践思路。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-29/1146a69d27fb45de.JPG?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>FunPlus趣加人力资源总监 王福丽（Judy）</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 游戏研发的AI提效实践：从工具辅助到流程重构</strong></h3>
</p>
<p>网易伏羲人工智能实验室人工智能算法专家、伏羲天工美术平台技术负责人侯杰结合网易游戏多个项目的落地经验，重点分享了AI在美术资产制作中的应用实践。他指出，AI对游戏研发的赋能已从单点工具的辅助阶段，进入到对实际生产流程进行系统性重构的新阶段。通过将AI深度融入美术资产的生产管线，网易在提升内容制作效率与质量方面取得了显著成效，为游戏研发释放了更多创作空间，也为行业探索AI工业化落地提供了可复用的参考路径。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-29/7986a69d27fa559b.JPG?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>网易伏羲人工智能实验室人工智能算法专家、伏羲天工美术平台技术负责人 侯杰</figcaption>
</figure>
<p>&nbsp;</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> AI渲染赋能打造全新的视听体验</strong></h3>
</p>
<p>腾讯游戏前沿渲染高级工程师蔡敏健分享了腾讯在AI渲染领域的技术布局与落地成果。他从游戏引擎配套工具链、面向实时渲染的专用AI推理引擎及AI渲染运行时管线三层一体的技术架构切入，围绕三条已落地的玩家可感技术主线展开：基于神经动态全局光照的实时电影级光影、面向游戏的高保真神经网络空间音频方案，以及显著降低游戏包体的神经网络资产压缩技术。该方案已在PC与移动端实现双端覆盖。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-29/9076a69d391da2a3.JPG?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>腾讯游戏前沿渲染高级工程师 蔡敏健</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c4"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 提升战斗乐趣：《洛克王国：世界》中基于强化学习的NPC战斗设计</strong></h3>
</p>
<p>腾讯资深游戏AI工程师吕慧伟以《洛克王国：世界》为例，分享了强化学习驱动NPC战斗的实践。他指出，玩家对战斗体验的深度与多样性要求持续提升，传统行为树方案已难以满足需求，而复杂回合制卡牌对战在强化学习方向缺少成熟先例，团队需要应对组合空间爆炸、非完全信息博弈、多场景落地等多重挑战。为此，团队通过结合大语言模型的层次化编码与精细化奖励函数，让AI学会理解规则并在不完全信息下进行策略博弈，最终呈现出均衡、激进、保守、天气队等鲜明战斗风格。该方案已应用于2026年3月上线的《洛克王国：世界》，为回合制卡牌战斗场景中AI的工业化落地提供了优质参考范例。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-29/2366a69d391e78a6.JPG?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>腾讯资深游戏AI工程师 吕慧伟</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c5"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 从资产到场景&mdash;&mdash;3D AIGC在游戏制作中的实践及思考</strong></h3>
</p>
<p>元境生生公司联创副总裁朱国政在演讲中表示，元境作为一家从实时云渲染、云游戏进入游戏行业的技术公司，近年来在AIGC技术和工具领域取得了较大发展。朱国政在分享中，从元境自研的3D AIGC工具赋能行业伙伴、支撑其原生云游戏角度切入，分享了3D AIGC赋能游戏生产的路径和一些心得，以&ldquo;管、搜、生、评&rdquo;为技术特色的系列工具，如何在资产和场景构建中发挥作用。他特别提到，在使用agentic内容生成工具，服务客户的过程中，做了很多面向内容生成，反馈的AI优化。在生成结果评价方面，优化并积累了对内容评估各个维度针对性skills，通过不同内容类型，评估维度的判断，智能调度这些skills，实现对内容生成准确度判断，以及一些主观评价标准的可自动量化评价。这非常有利于在提高生成式模型的表现力的同时降低人员反复干预的重复劳动。这些能力会整合在即将于八月中旬上线的系列工具中，供开发者使用。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-29/2706a69d392020fd.JPG?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>元境生生公司联创副总裁 朱国政</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c6"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 全球首款AI原生游戏终端</strong></h3>
</p>
<p>仙桃科技创始人李宗霖在演讲中发布了全球首款AI智能体游戏终端。该产品以智能体为核心，从底层重新设计了操作系统、硬件与应用，能够感知用户操作，理解并记忆游戏进程中的交互内容，使玩家深度参与其中。首代产品定位为AI大模型原生移动掌上终端，依托强大的本地算力，让智能体在游戏场景之外也能服务于用户的创作与日常生活。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-29/4096a69d39210a84.JPG?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>仙桃科技创始人 李宗霖</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c7"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 从造万物到造世界：AI如何让每个人都成为3D创作者</strong></h3>
</p>
<p>VAST CMO黄子瑄在分享中指出，当创作效率不再是瓶颈，想象力将是唯一的门槛。VAST作为全球领先的通用人工智能公司，专注于AI 3D大模型和世界模型。她介绍，旗舰3D大模型Tripo P1.0可在数秒内输出生产级3D资产，Tripo H3.1刷新行业精度天花板。VAST亦已推出世界模型项目Project Eden&mdash;&mdash;创造性地将底层状态推演与视觉渲染原生解耦，实现环境长程持久、场景自由复用与多人并发交互，为下一代互动内容创作提供底层引擎。从AI生成3D资产，到AI驱动可交互的世界，VAST正在让每个人都能亲手创造、自由探索属于自己的世界。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-29/1606a69d3921f073.JPG?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>VAST CMO 黄子瑄</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c8"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> AI赋能：游戏研发&ldquo;后勤部&rdquo;的智能升级</strong></h3>
</p>
<p>盛趣游戏技术中心项目负责人郭腾芳在演讲中指出，面对研发侧接入分散、成本黑盒、工具割裂与合规挑战，技术中心正从传统&ldquo;后勤保障&rdquo;向&ldquo;赋能者&rdquo;转型。其核心路径是双轮驱动：一方面以统一算力平台完成模型接入、封装、分配与监控，另一方面以企业AI工作台打通研发全流程，让策划、程序、QA开箱即用，并将助手与技能沉淀为组织资产，真正推动游戏研发提效落地。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-29/8716a69d3922e456.JPG?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>盛趣游戏技术中心项目负责人 郭腾芳</figcaption>
</figure>
<p>本次AI技术重构游戏产业生态分论坛，从AI渲染、AIGC内容生产、强化学习NPC到研发全流程提效，从人才进化到生态机遇，全方位呈现了AI技术对游戏产业的深度渗透与系统重构。来自头部厂商的一线实践表明，AI已不再是游戏行业的&ldquo;未来概念&rdquo;，而是正在发生的&ldquo;产业现实&rdquo;。立足产业前沿，CIGDC将继续为全球游戏开发者搭建技术交流与思想碰撞的开放平台，共同探索AI与游戏融合的无限可能。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291519.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[中国音数协第一副理事长张毅君在“AI技术重构游戏产业生态”分论坛上的致辞]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291518.html</link>
<pubDate>Wed, 29 Jul 2026 18:17:56 +0800</pubDate>
<author>酱油妹</author>
<description><![CDATA[<p>2026年7月29日，中国国际游戏开发者大会（CIGDC）&ldquo;AI技术重构游戏产业生态分论坛&rdquo;在上海外滩茂悦大酒店一层大宴会厅召开。中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君出席并发布致辞。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-29/4926a69cf7fb8d33.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员 张毅君</figcaption>
</figure>
<p>内容全文如下：</p>
<p>尊敬的各位开发者、各位同仁，女士们、先生们：</p>
<p>大家下午好！</p>
<p>时值盛夏，万物竞秀。非常高兴与来自世界各地的新老朋友相聚在&ldquo;AI技术重构游戏产业生态&rdquo;分论坛。首先，我代表中国音像与数字出版协会，向海内外嘉宾的到来表示热烈欢迎，向长期以来关心与支持中国游戏产业发展的各界朋友致以诚挚谢意。</p>
<p>当前，数字科技迭代持续加速。技术之变、内容之变、生态之变相互交织，共同推动着数字内容产业迈向更加多元开放也更加纷繁复杂的发展阶段。在科技与人文相互交融情形下，游戏已远远超越单纯的娱乐休闲范畴，成为联通多元文明的数字桥梁、人工智能落地的有效验证和技术迭代进化的应用场景。</p>
<p>置身全球游戏产业智能化升级的浪潮中，AI作为技术发展的强劲引擎，正不断提升和优化内容创作的效率与路径。与此同时，更多的中小团队、独立开发者以及跨领域创作者，正广泛地参与到产业创新之中，整个生态呈现出更加开放、多元与流动的新趋势。放眼全球，AI技术正在为游戏产业注入前所未有的变革力量，并体现出以下三方面鲜明特征：</p>
<p><strong>首先，体现在生产环节的效率赋能，惠及着全球创意创作。</strong>从全球行业实践看，AI正从最初的单点辅助工具，逐步融入美术生产、内容研发等核心环节，成为游戏工业化升级的重要助力。全球头部开发团队都在探索将AI融入现有工业化生产管线，提升数字资产的效能效率，缩短各个环节的制作周期。这一变化大大降低了高品质游戏内容的制作门槛，为许多中小开发团队缓解了产能压力，将天马行空的创意转化为触手可及的现实。</p>
<p><strong>其次，体现在产业生态的开放协同，推动着技术互通共享。</strong>当前全球游戏行业对AI的探索，正从企业的&ldquo;单打独斗&rdquo;走向生态的协同共生。无论底层大模型的开源共享，还是开发工具的云端普及，技术门槛正在持续降低。同时高等院校、科研机构与头部企业的跨国跨界合作持续深化，也在为数字娱乐产业筑牢技术与人才的双重根基。</p>
<p><strong>再者，体现在玩法的原生创新，促使着体验跨越文化。</strong>AI的产业价值已不再局限于降本增效，更催生出跨文化的全新体验。开发者借助大模型为NPC赋予长效记忆与自主逻辑，生成千人千面的动态叙事；生成式AI打破语言壁垒，实时多语种交互带来全球玩家的同频互动。从单一叙事到双向奔赴的创新拓展，使游戏日益成为跨文化交流的通用语言，极大增了进不同文明间的理解与包容。</p>
<p>各位同仁，各位朋友，面对奔涌而来的数智化浪潮，中国游戏界始终秉持着开放包容、合作共赢态度。我们深知，在AI技术重构游戏产业生态领域，全球同行仍有巨大的探索空间。面向未来，行业发展仍然需要在开放与规范之间把握平衡，在创新与责任之间保持张力。在此，我代表中国音数协提出以下四点倡议：</p>
<p><strong>一是坚持技术向善，筑牢伦理基石。</strong>持续推动技术进步与产业升级，激发创新活力，增强产业整体韧性。技术的应用要始终锚定人文价值，在追求技术突破的同时，必须高度重视AI伦理、数据安全、版权价值与未成年人保护等重要议题。各国行业组织与市场主体需要深化协作，处理好创新与规范之间的分寸，共建清朗安全的全球数字内容环境。</p>
<p><strong>二是深化文明互鉴，共谱数字华章。</strong>技术是手段，文化是灵魂。作为数字时代重要文化形态，游戏既是大众喜爱的娱乐产品，也是承载文化表达、连接情感共鸣的有效载体、跨文明文化交流的连结纽带。我们要以AI赋能文化传播，挖掘各国各民族优秀文化资源，既推动本土优秀文化&ldquo;走出去&rdquo;，也主动将全球优质文化&ldquo;引进来&rdquo;，使不同文明在数字世界中交相辉映，共同推动行业生态的繁荣兴盛。</p>
<p><strong>三是加强协同创新，共建开源生态。</strong>开放才能共赢，协作方能成势。我们呼吁全球产业各方，加强在底层算法、开发工具、行业标准等方面的交流合作。头部企业更应发挥引领作用，以开源开放赋能全产业链，构建互利共赢、包容共生的全球产业生态。</p>
<p><strong>四是聚焦人才培养，共育未来力量。</strong>人才是产业创新的源头活水，是行业发展行稳致远的核心根基。我们鼓励各国高校、科研机构以及市场主体，深化产学研国际合作，搭建跨国界、跨领域的人才培养与常态化交流机制，共同培育兼具艺术审美与技术能力、兼具本土情怀与国际视野的复合型人才，为全球游戏产业的可持续发展注入源源不断的内生动力。</p>
<p>女士们，先生们，朋友们！</p>
<p>&ldquo;积力之所举，则无不胜也；众智之所为，则无不成也。&rdquo;在人工智能加持下的数字化新征程上，没有旁观者，皆是同行人。中国游戏产业界愿与各国同仁一道，以技术为笔，以文化为墨，在数字世界的画卷上，共同绘就美美与共、繁荣发展的宏伟蓝图！</p>
<p>最后，预祝本次CIGDC&ldquo;AI技术重构游戏产业生态&rdquo;分论坛圆满成功！祝愿各位会议期间，在收获高价值信息的同时，也收获到弥足珍贵的友谊！</p>
<p>谢谢大家！</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291518.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[中国音数协常务副理事长兼秘书长敖然在2026游戏商务大会上致辞]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291517.html</link>
<pubDate>Wed, 29 Jul 2026 10:54:29 +0800</pubDate>
<author>酱油妹</author>
<description><![CDATA[<p>7月28日，由中国音像与数字出版协会、上海市嘉定区江桥镇人民政府、上海市嘉定区文化和旅游局指导，中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会主办，上海北虹桥企业服务发展有限公司承办，上海市网络游戏行业协会和上海恩友知识产权有限公司协办的2026游戏商务大会在上海虹桥金沙voco酒店圆满举办。中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然出席大会并致辞。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-29/2686a68f28e81688.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然</figcaption>
</figure>
<p>内容全文如下：</p>
<p>尊敬的各位来宾、各位行业同仁：</p>
<p>大家上午好！</p>
<p>盛夏时节，浦江潮涌。很高兴与诸位齐聚上海，共同参与2026年度国际游戏商务大会&mdash;&mdash;游戏产业出海发展论坛。在此，我谨代表中国音像与数字出版协会，向各位嘉宾、会议代表和媒体朋友们表示热烈的欢迎，并对支持本次论坛的合作伙伴致以诚挚的感谢！</p>
<p>过去一年，全球游戏产业在人工智能浪潮的推动下加速演进，中国游戏企业以开放姿态拥抱变革、以创新实践回应挑战，在出海征程中持续开拓、不断突破。特别是在全球市场竞争加剧、用户需求更加多元、区域规则持续变化的背景下，中国游戏出海依然保持稳健增长态势，展现出较强的发展韧性和市场活力。2025年，中国自主研发游戏在海外市场实际销售收入为204.55亿美元；进入2026年，这一态势继续巩固。据统计，2026年上半年，中国自主研发游戏在海外市场实际销售收入为123.72亿美元，同比增长30.22%。在复杂多变的国际环境中，这一成绩尤为来之不易，充分表明中国游戏产业的全球竞争力、抗风险能力和创新活力正在同步增强。回顾当下游戏出海工作，结合全球产业实践与我国企业探索，我认为可以概括出以下三个显著特点：</p>
<p><strong>一是全球竞争逻辑发生深刻变化，人工智能正在成为重塑比较优势的关键变量。</strong>当前，AI正加快嵌入游戏出海全链路，从多语言本地化、素材生成、版本测试，到海外投放优化、用户行为分析与社区运营，以前所未有的力度压缩&ldquo;创意&mdash;上线&mdash;迭代&rdquo;的周期，大幅降低了全球化竞争的参与门槛。越来越多企业已将AI从&ldquo;单一环节的辅助工具&rdquo;升级为&ldquo;全球化经营的基础能力&rdquo;，推动出海工作由&ldquo;人力密集型&rdquo;向&ldquo;智能协同型&rdquo;转变。出海竞争已不再是单一的成本比拼或规模扩张，而日益演变为创意能力、文化表达、响应速度与合规水平的综合较量。</p>
<p><strong>二是出海供给结构更趋多元，多品类、多主体、多区域协同并进的态势进一步巩固。</strong>小游戏、独立游戏、跨平台产品以及融合社交、直播、UGC等新形态不断涌现，为不同规模、不同类型的企业提供了更加多元的出海路径。特别是在AI工具广泛应用并有效降低内容生产与多语言运营门槛的背景下，中小团队得以更灵活地参与全球竞争，进一步丰富了中国游戏出海的供给层次。在这一过程中，企业也更加注重围绕不同区域市场的发展阶段、用户需求和平台生态，推动产品组合与市场策略精准匹配。不同品类、不同体量、面向不同区域市场的产品，正逐步形成优势互补的发展矩阵，共同构筑更具韧性的全球市场格局。</p>
<p><strong>三是出海层级持续跃升，中国游戏正从&ldquo;产品走出去&rdquo;向&ldquo;能力走出去&rdquo;&ldquo;价值走出去&rdquo;递进升级。</strong>随着全球化程度不断加深，海外市场对产品品质、长期运营、内容更新和品牌积累提出了更高要求。AI可以提升制作与传播效率，但真正能够打动海外玩家的，始终是作品独特的文化气质与情感共鸣。近年来，一批出海产品在借助智能工具提升工业化水平的同时，更加自觉地将东方美学、中国叙事与当代文化意象融入世界观构建，推动中华元素从&ldquo;符号呈现&rdquo;向&ldquo;沉浸叙事&rdquo;跃迁，在成熟市场稳步积累品牌认知，在新兴区域加快建立用户基础。中国游戏出海的价值，正在从市场收入拓展为品牌影响与文化认同。</p>
<p>这三个特点相互关联、彼此激荡，共同表明，人工智能已深度嵌入游戏出海的时代进程，正在推动中国游戏出海打开新的发展空间，也提出更高要求。面对AI变革带来的新规则、新场景、新竞争，中国游戏出海不能只满足于市场规模的增长，更要善用人工智能，实现从&quot;走得出去&quot;到&quot;扎得下来&quot;的跃升。借此机会，我有三点建议，与在座各位共商共勉。</p>
<p><strong>第一，推动技术革新转化为体系能力，构建更加智能高效的出海能力底座。</strong>AI的核心价值，不仅在于提升某一环节的效率，更在于推动研发、发行、运营、服务和合规管理整体升级。企业应避免将AI简单等同于降本工具，而应从自身产品定位和目标市场出发，系统布局、整体推进，形成可复制、可管理、可持续迭代的全球化能力。与此同时，行业必须严守合规底线，高度重视版权保护、数据安全、内容审核和伦理规范，让技术创新始终运行在安全、合规、透明、负责任的轨道上，真正把技术变量转化为可持续的出海竞争优势。</p>
<p><strong>第二，推动市场触达沉淀为长期经营能力，夯实海外市场发展根基。</strong>在供给结构日益多元、市场触达不断拓展的当下，游戏出海不能只看进入了多少国家和地区，更要看是否真正读懂当地用户、融入当地生态、建立长期服务能力。企业要善用AI，把过去高度依赖经验判断的区域经营模式，转变为更加精准、高效、持续的市场服务机制。对于成熟市场，要强化用户洞察和长线运营，在持续更新和精细服务中增强品牌黏性；对于新兴市场，要加快区域研究、版本适配和运营试错，以更低成本、更高效率完成前置布局。只有推动市场触达从广泛覆盖走向深度经营，推动产品适配从单点投放走向生态融入，中国游戏才能在海外市场真正扎根，形成更加稳固、可持续的发展基础。</p>
<p><strong>第三，推动文化辨识度升华为品牌资产，持续提升中国游戏的国际影响力。</strong>当前，越来越多国产游戏凭借独特的叙事和创意收获全球关注，下一阶段更关键的是把这种关注转化为稳定的品牌认知、长效的玩家关系和可延展的IP价值，推动中国游戏从&ldquo;被看见&rdquo;走向&ldquo;被记住&rdquo;。需要强调的是，AI改变的是文化传播的方式，而非文化创造的本质，更不能替代创作者的思想与匠心。因此，企业应在坚守原创能力和精品意识的基础上，善用AI拓宽IP传播半径、丰富玩家互动场景、延长内容生命周期，同时避免过度依赖智能生成造成的内容同质化和文化表达浅层化等问题。只有以技术赋能文化创新，让文化特色沉淀为品牌记忆，中国游戏才能在全球市场中形成更鲜明的品牌形象，赢得更深层的价值认同。</p>
<p>各位来宾、各位朋友！游戏出海始终是中国文化走出去的重要窗口，也是中国数字文化产业参与全球竞争的重要方阵。未来，中国音像与数字出版协会将继续发挥桥梁纽带作用，在标准建设、版权保护、合规指引和国际交流等方面，为广大企业出海行稳致远提供更加有力的服务与支撑。期待大家以本次论坛为契机，凝聚共识、深化合作，以精品筑基、以文化立魂、以合规护航，共同开创中国游戏高质量出海的新局面。</p>
<p>最后，预祝本次论坛取得圆满成功！谢谢大家！</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291517.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[中国音数协第一副理事长张毅君发布《中国桌游发展研究报告》]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291516.html</link>
<pubDate>Wed, 29 Jul 2026 10:54:04 +0800</pubDate>
<author>酱油妹</author>
<description><![CDATA[<p>由中国音像与数字出版协会、上海市嘉定区江桥镇人民政府、上海市嘉定区文化和旅游局指导，中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会主办，上海北虹桥企业服务发展有限公司承办，上海市网络游戏行业协会和上海恩友知识产权有限公司协办的2026游戏商务大会于7月28日在上海虹桥金沙Voco酒店圆满举办。中国音像与数字出版协会第一副理事长张毅君出席并对《中国桌游发展研究报告》进行摘要发布。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-29/7836a68f05553800.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>中国音像与数字出版协会第一副理事长张毅君</figcaption>
</figure>
<p>内容全文如下：</p>
<p>女士们、先生们：</p>
<p>长久以来，桌游被认为是一种相对小众的文化娱乐形式。近些年，伴随游戏产业不断发展，桌游与主流游戏在规则设计、产品开发、用户运营等方面的联系日趋紧密，在创意启发、规则验证、IP开发等方面也形成了良好互动关系，从而成为助力游戏产业创新发展不可或缺的组成部分。</p>
<p>为系统梳理我国桌游这一品类发展情况，分析桌游与主流游戏融合发展的特点及趋势，中国音数协游戏工委联手伽马数据与游卡网络，在大量调研、统计分析基础上共同编制形成《中国桌游发展研究报告》。</p>
<p>下面，由我对该报告主要内容作摘要发布。</p>
<p>在此摘要发布的信息主要涉及四方面内容：一是我国桌游市场规模和发展情况；二是桌游用户情况；三是桌游与主流游戏融合发展情况；四是桌游发展趋势。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 桌游市场规模情况</strong></h3>
</p>
<p>2025年，我国桌游市场规模78.25亿元，其中电子桌游占比约为55%。</p>
<p>总体来看，我国桌游市场保持着增长态势，主要得益于两方面因素：一是优质国产桌游产品供给较为充裕，持续拓展用户基础；二是海外知名桌游产品加快进入中国市场，激发了市场活力，助推了规模扩张。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 预售市场发展情况</strong></h3>
</p>
<p>预售市场也是反映桌游发展活力的重要指标。</p>
<p>数据显示，2021年至2025年，桌游在头部预售平台的预售金额由0.52亿元增至0.92亿元，增幅达76.92%；参与人数由11.34万增至23.87万，增幅超过110%。</p>
<p>预售金额和参与人数同步增长，清晰反映出我国桌游市场规模和用户基础的持续扩展，这为原创产品培育与海外优质产品引进奠定了较好市场基础。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 中国原创桌游发展情况</strong></h3>
</p>
<p>现阶段，我国原创桌游仍处于发展阶段，虽形成了一定市场基础，但在产品影响力和市场竞争力方面仍有较大提升空间。</p>
<p>2025年，在已完成预售的桌游产品中，国产原创桌游产品占比为45.1%。</p>
<p>国产原创桌游发展所取得的积极进展，主要得益于两方面支撑：一是用户对原创设计师和原创产品具有较高认可度。近八成相关用户表示，出于支持原创设计师和原创桌游产品目的，会在预售平台购买产品；二是各类桌游展会有效拓展了原创产品展示推广渠道，为其触达用户、进入市场提供了有利条件。</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 桌游用户基本情况</strong></h3>
</p>
<p>调研显示，桌游用户普遍具有较稳定的就业和收入基础。25---34岁的用户占桌游用户总量的55.9%，是桌游消费主体，其中在校生和待业者占比较低。</p>
<p>总体来看，桌游用户就业状况较为稳定，具有较强消费能力。</p>
<p>
<h3 id="c4"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 桌游用户游玩情况</strong></h3>
</p>
<p>从用户行为看，桌游用户表现出较高的活跃度和黏着度。近七成用户介入桌游已超3年，持续参与特征较为突出。</p>
<p>从介入动机看，休闲娱乐、熟人社交是吸引其持续参与的重要因素，尤其面对面互动特点，给用户社交需求带来极大满足。</p>
<p>
<h3 id="c5"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 桌游用户消费情况</strong></h3>
</p>
<p>桌游用户相关支出，主要集中在产品购买和游戏体验方面。</p>
<p>最近一年，购买游戏本体的用户占比最高，达62.7%。</p>
<p>从消费渠道看，线上是桌游用户购买产品和相关服务的主要渠道。同时也有约60%的用户进行过线下消费。<br />
数据表明，桌游消费在高度依赖线上渠道同时，也具有较强的线下体验属性，这对促进线下文化消费具有积极意义。</p>
<p>
<h3 id="c6"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 桌游与主流游戏融合发展（一）</strong></h3>
</p>
<p>桌游与主流游戏双向奔赴，是两类游戏协同发展的重要体现。报告分别从桌游与主流游戏相互赋能方面作了专业分析。</p>
<p>对主流游戏而言，桌游赋能主要体现在四个方面。</p>
<p>一是提供创意灵感。桌游所形成的规则体系和玩法机制，为主流游戏创新提供借鉴。</p>
<p>二是助力主流游戏实现低成本规则验证。通过桌面原型进行前期测试，有助于提高规则修改、玩法测试和团队沟通效率，从而降低研发中的试错成本。</p>
<p>三是拓展IP价值。调研显示，有57.1%的桌游用户愿意尝试由其所喜爱的桌游IP改编的主流游戏。</p>
<p>四是丰富电竞生态。由桌游衍生的卡牌电竞，业已成为电竞赛事体系的重要分支。</p>
<p>
<h3 id="c7"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 桌游与主流游戏融合发展（二）</strong></h3>
</p>
<p>对桌游而言，主流游戏同样在其扩大用户规模、降低学习成本等方面发挥着积极作用。</p>
<p>一方面，主流游戏能够展示桌游的规则体系和IP内容，扩大桌游产品的用户触达范围，吸引更多用户了解并参与桌游。</p>
<p>另一方面，电子媒介能够通过可视化界面、自动化规则执行和新手教学等方式，降低桌游规则学习成本，促进桌游玩法的理解和普及。</p>
<p>总体来看，桌游与主流游戏在产品研发、用户拓展和IP运营等方面业已形成的良性互动，为彼此融合发展提供了新的路径。</p>
<p>
<h3 id="c8"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 发展趋势（一）</strong></h3>
</p>
<p>在此重点提示两个值得关注的发展趋向。</p>
<p>一个趋向是AI技术的运用。这也是当下整体游戏产业关注的重点。</p>
<p>目前AI技术正逐步融入桌游设计、测试和体验等环节，为产品研发和用户体验优化提供新的技术支撑。</p>
<p>从用户关注情况看，AI在桌游领域的应用需求主要集中在三个方面：一是从事桌游规则自动化测试，提升游戏性和平衡性；二是承担主持人职能，降低跑团等桌游组织门槛；三是作为游戏玩家，为用户提供难度可控的单人游玩体验。</p>
<p>需要强调的是，现阶段AI技术仍难以替代设计师完成核心机制设计。用户更加关注AI在提升研发效率、优化产品体验等方面能否发挥积极作用，而非完全依赖其进行玩法设计。</p>
<p>
<h3 id="c9"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 发展趋势（二）</strong></h3>
</p>
<p>另一个趋向是IP运营。如前所述，桌游IP能够在主流游戏领域体现价值；与此同时，主流游戏IP改编桌游，也成为二者融合发展重要形式。截至目前，海外的《尖塔奇兵》《饥荒》，以及国内的《明日方舟》等主流游戏IP，均在结合自身内容特点和玩法特征，推出改编成桌游的产品。</p>
<p>对桌游而言，主流游戏IP能够降低产品的市场推广门槛，将部分此前较少接触桌游的主流游戏用户引入桌游消费场景。</p>
<p>对主流游戏而言，实体桌游具有较强的社交和面对面互动属性，能够为主流游戏IP构建新的线下社交场景，增强用户对IP的情感认同和长期投入。同时，桌游的实体属性和收藏价值，也可丰富主流游戏IP的衍生产品体系。</p>
<p>伴随产业生态持续完善和专业人才相对集聚，桌游也有望形成更为完整、充满活力的体系。</p>
<p>以上为《中国桌游发展研究报告》主要内容。希望本报告能够为我国桌游高质量发展，以及桌游与主流游戏融合发展提供有意义、有价值的参考。</p>
<p>谢谢大家！</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291516.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[AI变革时代·游戏出海迎来新篇章——2026年度游戏商务大会圆满举办]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291515.html</link>
<pubDate>Wed, 29 Jul 2026 10:53:57 +0800</pubDate>
<author>酱油妹</author>
<description><![CDATA[<p>AI变革浪潮席卷全球，重构游戏产业全链路，游戏出海也迎来了新的机遇与挑战。为领跑AI时代，抢抓智能化全球化风口，由中国音像与数字出版协会、上海市嘉定区江桥镇人民政府、上海市嘉定区文化和旅游局指导，中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会主办，上海北虹桥企业服务发展有限公司承办，上海市网络游戏行业协会和上海恩友知识产权有限公司协办的2026游戏商务大会于7月28日在上海虹桥金沙voco酒店圆满举办。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-29/3686a68ec62ef8cd.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>2026年度游戏商务大会现场</figcaption>
</figure>
<p>中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君，中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然，上海虹桥国际中央商务区管理委员会党组成员、副主任杨旭波，中共上海市委宣传部网络出版处处长毛小曼，上海市嘉定区委宣传部副部长、网信办主任石中军，上海市嘉定区文旅局局长何冬英，上海市嘉定区江桥镇党委书记甘永康，澳门立法会议员周家俊等相关领导莅临大会现场。此外，多家游戏企业代表、媒体、投资机构出席本次大会。游戏商务大会是ChinaJoy期间的重要亮点活动之一，大会由游戏产业出海发展大会、新游品鉴与出海流量大会、游戏新产品及IP交流会（一对一商务洽谈）、出海游戏企业交流展示四个部分组成。本次会议围绕&ldquo;AI变革时代&middot;游戏出海迎来新篇章&rdquo;这一主题展开对话。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 游戏产业出海发展大会</strong></h3>
</p>
<p>中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然在致辞中指出，在全球AI技术变革背景下，我国游戏出海保持稳健增长态势，2026年上半年自主研发游戏海外销售收入达123.72亿美元，同比增长30.22%。当前中国游戏出海呈现竞争逻辑重构、供给结构多元、发展层级跃升三大特征，AI已深度融入出海全流程。他建议行业加快把AI技术红利转化为体系化出海能力，深耕本地市场实现深度经营，坚持原创精品，谨防AI带来的内容同质化，将文化辨识度沉淀为品牌资产，推动中国游戏出海实现从&ldquo;走得出去&rdquo;向&ldquo;扎得下来&rdquo;的跨越。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-29/7886a68ec87f26d5.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然</figcaption>
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<p>上海虹桥国际中央商务区管理委员会党组成员、副主任杨旭波在致辞中指出，游戏产业是数字文化出海的重要载体，虹桥国际中央商务区将充分发挥国际化开放平台和综合服务优势，持续完善企业出海服务体系，围绕科技创新、数据跨境、海外合规、产业资源对接等重点领域，为游戏企业提供全链条、专业化服务，支持更多优质游戏企业依托虹桥拓展国际市场。下一步，虹桥将深化与中国音数协、嘉定区等方面的协同合作，进一步优化政策环境、专业服务和产业生态，助力中国游戏企业更好走向世界。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-29/7836a68ecaa9ecd4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>上海虹桥国际中央商务区管理委员会党组成员、副主任杨旭波</figcaption>
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<p>上海市嘉定区江桥镇党委书记甘永康在致辞中表示，北虹桥是嘉定区域发展核心引擎，聚焦&ldquo;开放北虹桥，创新领航地&rdquo;定位，全力打造现代服务业创新高地，游戏产业在此蓬勃集聚、态势向好。目前，北虹桥已汇聚100余家游戏全产业链企业，培育乐元素等优质头部企业，诞生《无尽冬日》等爆款出海产品，区域游戏产业年营收突破百亿元，成为国内游戏产业发展重要阵地。下一步，江桥镇将依托前沿技术赋能、推动产业跨界融合、升级精准出海服务，持续完善产业生态，助力本土游戏企业深耕创新、扬帆全球。&nbsp;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-29/2166a68ecbd94b46.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>上海市嘉定区江桥镇党委书记甘永康</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《中国桌游发展研究报告》发布</strong></h3>
</p>
<p>中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君在会上对《中国桌游发展研究报告》进行摘要发布，报告主要围绕我国桌游市场规模和发展情况、桌游用户情况、桌游与主流游戏融合发展情况、桌游发展趋势展开。报告显示，2025年我国桌游市场规模78.25亿元，其中电子桌游占比约为55%。总体来看，我国桌游市场保持着增长态势，主要得益于优质国产桌游产品供给较为充裕，持续拓展用户基础以及海外知名桌游产品加快进入中国市场，激发市场活力，助推规模扩张。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-29/4606a68ece211e88.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 北虹桥商务区推介</strong></h3>
</p>
<p>上海市嘉定区江桥镇副镇长赵慧莲从三个方面对北虹桥商务区作了系统推介。第一，综合优势显著：北虹桥全域纳入虹桥国际开放枢纽核心区，区位优越、交通便利，科研院所与高端人才集聚，创新生态浓厚，正加速打造具有影响力的科技产业高地。第二，发展动能强劲：依托&ldquo;一区一城一湾&rdquo;标杆项目，城市更新与产业升级协同推进，平台能级持续提升，优质楼宇资源丰富，为新兴产业发展提供充足空间。第三，投资环境一流：享有虹桥专项发展资金及市区多重政策叠加，覆盖数字经济、生物医药等前沿领域，公共配套完善、产城融合度高。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-29/4426a68ed3ad1fba.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>上海市嘉定区江桥镇副镇长赵慧莲</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 嘉定区&ldquo;一网通办&rdquo;网信服务北虹桥驿站揭牌仪式</strong></h3>
<p>
会上，上海市嘉定区江桥镇党委书记甘永康，上海市嘉定区委宣传部副部长、网信办主任石中军，上海市嘉定区文旅局局长何冬英共同为&ldquo;一网通办&rdquo;网信服务北虹桥驿站揭牌</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-29/3576a68ed59d3319.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>揭牌仪式现场照片</figcaption>
</figure>
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<h3 id="c4"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 数据出境与个人信息保护政策宣讲</strong></h3>
<p>
上海市信息安全测评认证中心创新研究院数据安全政策研究员、嘉定区委网信办特约专家李诗园开展数据出境与个人信息保护专题政策宣讲。首先她系统解读现行数据出境政策，梳理《网络安全法》《数据安全法》《个人信息保护法》等法律法规体系，明确数据出境行为界定，讲解配套安全管理制度建设要求；其次讲解实操层面的数据出境操作指南，清晰拆解重要数据、个人信息识别判定标准、三类合规路径，并结合上海全域数据出境负面清单，对比评估申报、合同备案、负面清单申请三类办理方式的材料与适用差异；最后围绕个人信息保护合规要求，讲解自然人信息主体权利、企业法定合规义务、线上申报备案渠道及人脸、未成年人信息等重点场景报送规范。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-29/7206a68ed7b2e511.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>上海市信息安全测评认证中心创新研究院数据安全政策研究员、嘉定区委网信办特约专家李诗园</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c5"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 企业分享</strong></h3>
</p>
<p>完美世界集团高级副总裁、总编辑伊迪从锻造精品、体系升级和科技赋能等角度，分享对于游戏出海的实践与思考。今年4月底，完美世界自研游戏新作《异环》开启全球公测，覆盖了180多个国家和地区。产品在日韩、北美、欧洲等海外主要区域都有不错表现，截至6月30日，产品全球累计流水超14亿元人民币。作为国内首款超自然都市开放世界RPG，玩家不仅可以在《异环》中与异象战斗，更有丰富的都市生活玩法可以自由选择。产品实现多端并发，公测同步上线PC、安卓、iOS、Mac、鸿蒙、PlayStation&reg;5。在商业化设计方面，产品也持续创新，同时立足长线思维，不断进行内容更新迭代，优化游戏体验。此外，《异环》的海外发行也进一步升级，包括日韩、欧美等在内的绝大部分区域均由公司自主发行。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-29/8076a68ed9c48113.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>完美世界集团高级副总裁、总编辑伊迪</figcaption>
</figure>
<p>Xsolla高级副总裁、大中华区负责人陈京波深度剖析了当下游戏在全球化进程中面临的核心变现挑战，并重点展示了Xsolla在以下几个维度的创新实践与解决方案：在全球支付覆盖与合规层面，打破地域支付壁垒，实现全球玩家无缝充值。在MoR全权交易代理商模式层面，Xsolla作为全权交易代理商，帮助开发者承担税务、合规、欺诈防范等繁琐事务，让研发团队专注游戏本身。通过诸如Web Shop手游网充商店解决方案，顺应DTC直面玩家销售趋势，通过搭建网页版充值中心，有效规避高昂的渠道分成，大幅提升海外变现效率与利润率。同时，结合真实的市场成功案例，陈京波生动展示了Xsolla如何全方位赋能开发者，实现海外收入的显著增长。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-29/6936a68edb88452e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Xsolla高级副总裁、大中华区负责人陈京波</figcaption>
</figure>
<p>盛趣游戏副总裁谭雁峰在演讲中指出，AI时代，真正能够形成长期竞争力的，将是那些AI难以替代也难以快速复制的核心能力。他提出，未来游戏出海将面临&ldquo;三个稀缺&rdquo;：一是正确的判断力，AI能够提升执行效率，却无法替代人类完成对产品方向和市场机会的战略判断；二是获取用户注意力的能力，随着AI推动内容供给快速增长，如何吸引用户并建立持续连接，将成为企业竞争的关键；三是创造文化共鸣的能力，AI可以复刻文化元素的外在形式，但难以传递文化背后的价值与内涵。中国需要创造真正具有本土文化价值，同时能够被全球玩家理解的游戏。他表示，未来全球游戏竞争不只是技术和规模的竞争，更是认知、品牌和文化的竞争。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-29/9256a68eddd8567a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>盛趣游戏副总裁谭雁峰</figcaption>
</figure>
<p>三七互娱战略投资副总裁王自强围绕&ldquo;出海运营的数智化实践&rdquo;主题，分享了三七互娱多年来游戏出海的实战经验。2025年三七互娱海外营收53.81亿元，连续四年超50亿，业务覆盖200多个国家和地区，海外业务已成为公司稳健发展的重要支撑。大会现场，他通过两大标杆案例展示了三七互娱的出海经验：一是《Last Asylum: Plague》，以&ldquo;创意营销&rdquo;降低用户准入门槛，精准抓住目标市场用户心理；二是《RO仙境传说：世界之旅》，以用户、代言、阵地、阵容&ldquo;四个转变&rdquo;实现经典IP破圈，回答了经典IP如何唤醒老玩家、吸引新生代的行业难题。在底层技术支撑上，公司以自研大模型&ldquo;小七&rdquo;为核心构建数智化游戏工厂，AI辅助生成2D美术素材占比超80%、广告视频超70%、代码渗透率超40%，研发效率与全球运营能力实现质的飞跃。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-29/6696a68edee7eba4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>三七互娱战略投资副总裁王自强</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c6"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 政策赋能游戏出海圆桌座谈</strong></h3>
</p>
<p>&ldquo;政策赋能游戏出海&rdquo; 圆桌座谈由GameLook创始人、主编洪涛担任主持人，座谈邀请多位行业与政企代表参与交流，嘉宾分别为嘉定区商务委副主任胡鹰、Google 新客户部游戏行业总监李鸿献、深圳市创梦天地科技有限公司党支部书记刘苗以及游族网络副总裁赵一帆。本次座谈以《政策赋能游戏出海》为主题，探讨企业出海经营现状、出海遇到的各类难题、经验教训，以及对政府、商务区政策服务的建议。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-29/7566a68ee0739a87.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>圆桌座谈</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c7"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 游品会新游品鉴与出海流量大会</strong></h3>
</p>
<p>游戏客栈CEO&amp;澳琴文化科技产业协会副理事长隋新岩，Mistplay中国区销售负责人彭超楠，世纪华通董事长助理胡昕，Snapchat中国区游戏/应用行业总监曾凯，2033科技创始人&amp;CEO马宇驰，AppsFlyer大中华区战略客户和大客户团队负责人万云飞，AppGrowing出海业务华东区总监徐湘湘，Google大中华区重点新客户部游戏业务行业经理杨振毅，星跃文化董事长赵佳分别在大会上作出专题演讲。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-29/9526a68ee24bd289.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>游戏客栈CEO&amp;澳琴文化科技产业协会副理事长隋新岩</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-29/8196a68ee3e77e51.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Mistplay中国区销售负责人彭超楠</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-29/9506a68ee4ae04a5.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>世纪华通董事长助理胡昕</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-29/2626a68ee7661950.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Snapchat中国区游戏/应用行业总监曾凯</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-29/3186a68ee8a6d3fc.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>2033科技创始人&amp;CEO马宇驰</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-29/5726a68eea78b143.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>AppsFlyer大中华区战略客户和大客户团队负责人万云飞</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-29/8756a68eebfc8352.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>AppGrowing出海业务华东区总监徐湘湘</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-29/6906a68eed69b5d9.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Google大中华区重点新客户部游戏业务行业经理杨振毅</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-29/7526a68eee511a37.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>星跃文化董事长赵佳</figcaption>
</figure>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：活久见的PS5版《光环》来了！]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291511.html</link>
<pubDate>Tue, 28 Jul 2026 18:40:09 +0800</pubDate>
<author>梅林粉杖</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-28/6a685fccc9ff8.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>小罗是什么平台？（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>7月28日，也就是今天，PS5版的《光环：战役进化》正式发售了。</p>
<p>这个消息是去年10月正式公布的，当时已经给主机圈子里投下了一颗震撼弹，网友们纷纷表示活久见，如果时光倒流，能回去告诉几年前的玩家这个消息，大家一定会认为碰到了疯子。</p>
<p>然而这是铁一般的事实，更不是愚人节玩笑，购买豪华版的玩家在今天之前已经可以抢先体验，并且进入游戏需要绑定微软账号。对我而言，这种串台式的魔幻感觉至今挥之不去，看到PS商店里显著位置的推荐，我仍要确认一下现在打开的主机真的不是XSX。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-28/6a67ad98ccd1b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>我打开的方式对吗？</figcaption>
</figure>
<p>有的朋友认为，微软到索尼的主场发行游戏也没什么大不了，索尼不是也让自己的独占大作登陆PC吗？PC最流行的系统就是微软的。可这当然还是不太一样，索尼去PC上试水，除了Windows系统并没有第二个选择，PC的生态就是如此，况且也没有直接上架微软的游戏商店，只是在Epic Games Store、GOG以及Steam平台发售。换句话说，这并不是索尼和微软打商量、谈合作。</p>
<p>微软把《光环：战役进化》搬到PS上就更特别一些。它的原版《光环：战斗进化》是Bungie开发、微软游戏工作室发行的第一人称射击游戏，游戏在2001年11月15日与Xbox主机同步发售，不仅Xbox独占，而且是开创了微软游戏帝国最为标志性的产品。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-28/6a67b5625f9f4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>我还做读者的时候，最大的不理解就是，为什么有些杂志编辑盯着这么大的光环，非要翻译成&ldquo;光晕&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>25年后，重制的《光环：战役进化》要在PS上叫卖，当然需要微软和索尼坐下来谈谈，但这事儿最终能成也不令人意外。微软看上的大概是PS的装机量，多卖出一份就多挣钱，只要闷头数钞票，对讥讽之声充耳不闻，何乐而不为；索尼也脸上有光，我能吸引竞争对手的首席大作，并且没准可能也许还会让一些Xbox用户临阵倒戈，怎么算也不亏啊。</p>
<p>正如当初《神秘海域4：盗贼末路》移植PC一样，双方大概并没有什么深远的考虑，眼下能挣到钱就好，其他的，走一步看一步。也正如索尼后来又宣布不再把第一方游戏移植PC一样，这部分营收只占到PlayStation总营收的2%左右，为了这点代价，索尼还要承受玩家的怒火以及独特性的缺失，好像有点划不来。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-28/6a67b0489cf2c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>时隔6年移植PC，能期待什么样的轰动呢？</figcaption>
</figure>
<p>微软和索尼互相的小心试探，这里面有个贯穿游戏发展史的世纪之问：独占对于主机而言到底有多重要？</p>
<p>在很长的时间里，独占无疑是重要的，主机的独特性是吸引用户群体的根本，这似乎不需要去多说。可是近些年来，这个问题慢慢变得可以讨论一下了&mdash;&mdash;大量跨平台网络游戏出现，平台完全封闭，一点不进行交流肯定不行，但是要开放到什么程度，大家都在摸着石头过河。</p>
<p>微软在几大平台中处于相对弱势的一方，态度始终比较积极，把Xbox独占搬上PC、率先支持跨平台联机以及推出极为良心的订阅制，微软都走在前面。微软旗下的&ldquo;地平线&rdquo;&ldquo;夺宝奇兵&rdquo;等热门系列还延迟登陆了索尼、任天堂主机。本来就弱势，勇于尝试也没错吧？即使走错了，也没有更多可以失去的。不过结果并没有如愿：上个世代，PS4与Xbox One的硬件销量比约为2比1；本世代，PS5相对Xbox系列主机的销量比为大约3比1，在欧洲等传统弱势市场甚至达到了4比1。</p>
<p>不能说这都是独占惹的祸，但是微软本世代的一系列举措并没有取得成效，反而装机量差距还拉大了。即使索尼本世代的独占也没太多亮点，却进一步扩大了领先优势。所以摆在双方面前的未来选择又是具有挑战性的，索尼作为强势一方更强调独占可以理解，那么微软还要继续深化全平台加订阅制么？</p>
<figure class="image"><img alt="" height="400"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-28/6a67b25972e75.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>在刚开始接触主机的时候，从未想过独占也会成为议题</figcaption>
</figure>
<p>值得注意的是，阿莎&middot;夏尔马是今年2月才接管微软游戏部门，去年《光环：战役进化》官宣来到PS时，菲尔&middot;斯宾塞还没退休。夏尔马上任后，微软曾临时决定将原定在索尼State of Play发布会上亮相的《光环》新预告片撤下，甚至引得彭博社等媒体捕风捉影，暗示双方关系陷入紧张。夏尔马也强调&ldquo;Xbox的根基依然是主机&rdquo;，认为Xbox成为一个平台，就必须拥有独占的内容和服务，试图改变Xbox要彻底去平台化的刻板印象。那么，今后的大作要不要频繁去索尼家上架，还是一事一议呢？</p>
<p>谁也不知道答案。也许在另一个平行世界里，微软已经通过全面开放击败了索尼，成为彻彻底底的赢家，可是我们属于另一个时空，一条奇妙的时间线。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291511.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[外国开发者，闯进小红书]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291512.html</link>
<pubDate>Tue, 28 Jul 2026 18:40:03 +0800</pubDate>
<author>高凌霄</author>
<description><![CDATA[<p>晚上10点，Erik在美国的超市上夜班，工作将持续到第二天早晨6点。他负责在夜里把食品上架，他会先去货仓，用手动拖车把一板板预包装食品拖进店内，拆箱，挨个通道补货，然后捡拾地上的纸板箱，清点损坏的货物，再把货架上的商品一件件往前拉齐。</p>
<p>这份工作非常重复。期间他有两次十五分钟休息和一次三十分钟&ldquo;午餐&rdquo;时间。不过在Erik看来，重复是件好事：他有足够的时间来思考有关创作的事情。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-28/1896a6871e122a8a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Erik工在美国一家大型超市的仓库工作</figcaption>
</figure>
<p>Erik是《无尽虚空》（The Endless Empty）和《满室繁星》（A Chamber of Stars）的开发者。这两款独立游戏都以音乐为题材，采用超现实主义和拼贴艺术风格。</p>
<p>&ldquo;游戏里最好的想法，都是在一罐罐腌黄瓜和一箱箱方便面之间诞生的。&rdquo;Erik告诉我。超市的休息室有一张桌子，有时候他会在这里看手机，&ldquo;因为工作时间在美国的深夜，那个时间唯一还醒着、我能联系上的人，是我在小红书上地球另一边的朋友们。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-28/4486a6872e7e3a27.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Erik独立制作的《满室繁星》在去年7月11日上线</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 初遇</strong></h3>
</p>
<p>Erik注册小红书账号的契机发生在去年1月。TikTok面临美国政府的禁令，大量海外用户涌向了小红书。1月14日，小红书在美区苹果应用商店的免费榜上从两百名开外一路升到第一名。他在那时注意到了这个软件。</p>
<p>Erik并不是第一次听说&ldquo;小红书&rdquo;。更早之前，有独立游戏开发者在Reddit游戏开发板块发帖提问：&ldquo;小型游戏工作室怎么在开发阶段收到中国玩家的反馈？&rdquo;&ldquo;怎么在中国低成本宣传我的独立游戏？&rdquo;回帖里总是会出现这个词：rednote（小红书）。</p>
<p>但在实际接触到小红书的用户之前，Erik很紧张。&ldquo;一开始，我完全不知道中国玩家会怎样对待我。我感觉自己像是一个闯进别人家里的陌生人。作为独立开发者，我必须给一切负责，我不确定自己有没有能力在一个外国平台上把这件事做好。&rdquo;</p>
<p>他担心误会小红书的社群文化，担心犯错，也担心冒犯别人。更让他不安的是自己的国籍：&ldquo;中国和美国之间的政治关系一直不算太好，所以我觉得，中国用户有权利对这些涌入他们平台的新用户保持判断和谨慎。&rdquo;</p>
<p>Susie接触小红书的原因和Erik类似。&ldquo;我在BlueSky上刷到，一家做游戏营销的公司说他们有款游戏在小红书上&lsquo;意外爆了&rsquo;，然后我在Reddit上查到了小红书。&rdquo;她是独立游戏《Bad Magpie》的制作人，同时负责市场营销、社交媒体和&ldquo;一切临时冒出来的杂事&rdquo;。</p>
<p>这款独立游戏的工作室位于伦敦，团队一共有9名成员。Susie负责管理包括Discord、X、Instagram、TikTok、YouTube在内的多个社交账号，现在，这些账号中也加入了小红书&mdash;&mdash;今年6月9日，《Bad Magpie》在 Xbox 发布会上公布的第二天，Susie在小红书上发了第一条竖版预告片。</p>
<p>预告片中，主角喜鹊蹦跳着穿越山林和王国，没有一句台词，只有背景音乐和小鸟吧哒吧哒走路的声音。帖子配文全都是中文。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-28/6696a68730f9cb35.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Susie在小红书上发布的《Bad Magpie》第一条竖版预告片</figcaption>
</figure>
<p>Susie后来才意识到，她发帖的时候是中国的凌晨两三点。小红书很快给了她一些轻微的回应：十几分钟过去，她的账号有了60个粉丝，帖子收获了1条评论、13个赞和收藏。</p>
<p>但很快，国内时间来到白天，&ldquo;中国用户们醒了&rdquo;。预告片的浏览量、点赞数和评论区数目开始增长。到伦敦时间的凌晨2点半，Susie在工作室群聊里说：&ldquo;睡不着，又去看了一眼小红书。我们火了！（2万多浏览，500多粉丝）。&rdquo;群里瞬间炸开，有人回复：&ldquo;OMG!&rdquo;，有人表示：&ldquo;我就知道！&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-28/9706a6872fec88fc.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>英国凌晨2:30的工作室群聊里，《Bad Magpie》团队为游戏在小红书上获得的关注而兴奋</figcaption>
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<p>这是Susie第一次感受到小红书带来的影响：她睡了不到六小时后醒来，账号粉丝数来到了2810个，帖子收获了1.87万个赞。几个小时后，粉丝数变成了4850，然后是6184。</p>
<p>变化同步发生在 Steam 后台。&ldquo;我们盯着Steam愿望单，第一天，中国还不是主要来源国家，因为那时候还没发小红书。但第二天和第三天，中国已经是愿望单最多的国家之一了。&rdquo;</p>
<p>她不知道为什么这条帖子能成功。&ldquo;我只是发了帖子，也许这是算法在运作？我不懂小红书，所以也不确定。但它确实发生了。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 热情</strong></h3>
</p>
<p>在Susie看来，小红书的评论区风格和她使用的其它平台都不一样。&ldquo;人们不只是泛泛地评论，还会告诉你自己具体喜欢哪个细节、哪个瞬间。大家很容易共情，说&lsquo;我看哭了&rsquo;，也分享很多情感充沛的感受。他们在评论区里发图片、发表情包、发贴纸。我觉得很可爱。&rdquo;</p>
<p>因为《Bad Magpie》的主角是一只喜鹊，所以吸引了许多鸟类爱好者，有养鹦鹉的用户在评论区分享，鸟类其实情感丰富，兴奋时会扇翅膀，希望他们能在游戏中多加一些鸟类的情绪表达。也有用户讲述了自家亲戚在田里救了一只被喜鹊欺负的青蛙的故事，&ldquo;喜鹊气得把他脱在田边的鞋叼走了&rdquo;，希望他们能把这个素材运用到游戏中。</p>
<p>&ldquo;他们还会问问题，问得非常多，比如游戏有没有手机版？这只鸟叫什么名字？有个中国开发者甚至发来私信，问我游戏里某个着色器的效果是怎么实现的，我跑去问了技术总监，再把答案翻译好发过去。&rdquo;Susie说，&ldquo;对方回：&lsquo;谢谢你们的帮助，祝你们的游戏大卖！&rsquo;&rdquo;</p>
<p>在《无尽虚空》中文版推出后，Erik开始在X上陆续收到来自小红书的同人图链接。&ldquo;那种感觉就像收到陌生人的信件。&rdquo;Erik说。他从没想到自己的游戏能传播到中国，&ldquo;这真的很不可思议。&rdquo;甚至在此之前，他从没想过可以用&ldquo;游戏开发者&rdquo;这个身份定义自己。创作只是他在超市货架间的神游，&ldquo;是我做完一整周工作后为自己争取来的东西。&rdquo;</p>
<p>他还在小红书用户的协助下完成了《满室繁星》的中文翻译。译者们主动找到他，在小红书拉了群聊，在里面逐字逐句讨论，包括具体的角色姓名、性别指代&mdash;&mdash;这些讨论大多发生在Erik夜班的15分钟休息时间里。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-28/3866a687331c540d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption></figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-28/8346a68733da86e9.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《满室繁星》的中文翻译讨论，发生在Erik所在的超市休息室和小红书群聊里</figcaption>
</figure>
<p>目前，《满室繁星》的销量中，中国和美国用户各占35%。Erik在小红书上宣布中文版发布的那天，游戏的单日销量创下了历史新高。</p>
<p>来自土耳其工作室的独立游戏开发者Merve和&Ouml;zge也认为，自己在小红书&ldquo;收到了非常多支持和有用的反馈&rdquo;。她们开发的游戏名为《Lost in Art》，这是一款解谜冒险游戏，灵感来自奥斯曼和波斯细密画。她们在小红书发布的第一条预告片收获了700多个点赞。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-28/6286a687db6d08a0.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Merve和&Ouml;zge是Archaic Game Studio的全部成员，Merve负责编程，&Ouml;zge负责美术，其余所有事情都是两个人一起做</figcaption>
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<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-28/5246a68823368565.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>为了使《Lost in Art》精确还原细密画的艺术风格，两人花了大量时间考据艺术史资料</figcaption>
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<p>这条预告片时长约一分钟。她们在英文版的基础上加了几页中文标语，黑体大字写着&ldquo;解决独特的谜题&rdquo;&ldquo;探索细密画的世界&rdquo;&ldquo;揭开古老的传说&rdquo;。&ldquo;既然加入小红书是为了直接和中国玩家建立连接，那么在这个平台上直接照搬英文预告，感觉不太合适。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;最让我们惊讶的是，有很多玩家告诉我们，他们是在读过《我的名字叫红》（<em>编者注&mdash;&mdash;土耳其作家奥尔罕&middot;帕穆克所著的一部长篇小说</em>）之后，才对细密画产生兴趣的。这也是我们很喜欢的一本书，我们完全不知道它在中国有这么多读者。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-28/8846a68778a082ec.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《Lost in Art》的帖子收到热情回复，许多人不约而同提到《我的名字叫红》这本书</figcaption>
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<p>&ldquo;我曾听说过一些刻板印象，认为中国玩家的反馈一般更严厉。但就我们自己的经历而言，恰恰相反。&rdquo;&Ouml;zge说。目前中国用户和美国用户为她们这款游戏各自贡献了30%销量。&ldquo;很多中国玩家会自发地推荐我们的游戏，没有任何商业合作。自然互动的程度，远远超出了我们的预期。&rdquo;</p>
<p>当被问到&ldquo;想对小红书的用户们说点什么&rdquo;时，Erik毫不犹豫地回答：&ldquo;我差不多就是一个再普通、再不起眼不过的人了。但你们的支持彻底改变了我人生的方向。&rdquo;</p>
<p>他最感动的时刻是一位用户认出了游戏角色Johnny名字的由来：向帕蒂&middot;史密斯的《Land of a Thousand Dances》致敬。&ldquo;我从来没想到，会有人独立发现这个联系。&rdquo;他说。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 门槛</strong></h3>
</p>
<p>有多位受访者都对我谈到了一个相同的话题：一则题目为《如何向中国玩家宣传你的游戏？来自一位中国开发者的指南》的Reddit帖子。</p>
<p>帖子里列出了中国游戏玩家常逛的平台：B站、小红书、抖音、微博、小黑盒。它这样描述小红书：&ldquo;对新手非常友好，用户大部分是女性。如果你的游戏画风比较可爱，你在小红书上可能会获得成功。&rdquo;还给出了可以照抄的发帖建议：&ldquo;中国用户喜欢互动性强的开发者，所以你可以问：&lsquo;中国朋友们，能帮我们的游戏起个中文名字吗？&rsquo;以及，记得用中文发帖。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-28/7266a687364b71fd.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>名为《如何向中国玩家宣传你的游戏？》的Reddit帖子，为包括Susie在内的许多开发者指了路</figcaption>
</figure>
<p>在探索小红书的过程中，也有很多开发者找到了一些&ldquo;技巧&rdquo;。Erik告诉我，他的发帖大概会注意几个方面：封面要用一张非常吸睛的美术图；标题和画面上出现的每一个字都要翻成中文；标签要中英文混着用，确保推给最多用户；还有要尽量把评论写得清楚、直接，这样翻译工具就不容易造成误解。</p>
<p>Merve和&Ouml;zge同样不会中文。从去年10月份第一条小红书帖子起，她们都会使用ChatGPT和DeepL互相校验：先写土耳其语，用一个工具翻译，再用另一个工具复查。&ldquo;哪里读着不对，意思不对，或者语气不对，就再改，再比对，有一丝偏差都不行，直到两边都过关。&rdquo;在评论区，她们会特别强调：&ldquo;我们使用AI工具来帮助翻译，如果文字中有些小错误，请多多包涵，我们会尽力直接与大家沟通。&rdquo;</p>
<p>我联系上了《如何向中国玩家宣传你的游戏？来自一位中国开发者的指南》的作者留留。留留是一位中国独立游戏开发者，现在，她一边在法国读书，一边自己做一款模拟经营游戏，也在不同社交媒体上宣传，对各种平台都很熟悉。</p>
<p>留留告诉我，最初写那篇帖子&ldquo;主要是为了在海外宣传自己的游戏&rdquo;，没想到发出去之后，收到了来自世界各地的几百条回复和私信。&ldquo;听说中国玩家打不开Steam，是真的吗？&rdquo;&ldquo;在小黑盒注册游戏官方账号是免费的吗，还是要和平台分成？&rdquo;&ldquo;中国玩家喜欢什么美术风格，会不会玩血腥暴力的游戏？&rdquo;&ldquo;中国玩家是不是更经常打差评？&rdquo;还有一些琐碎的技术问题：注册不了账号，海外手机收不到验证码，找不到切换语言的选项&hellip;&hellip;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-28/5666a68736f9aca5.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>留留的帖子收到许多外国开发者的回复，大部分是关于中国玩家和平台的问题</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;我经常觉得，外国开发者不是特别了解怎么在中国做宣传，也不太了解中国玩家的喜好。&rdquo;留留说。</p>
<p>即使是对开发者们带来了巨大帮助的小红书，也存在一些复杂的问题。一位德国开发者Cyril告诉我，他曾经购买过一次小红书的&ldquo;薯条推广&rdquo;。但推广流程不支持英文，&ldquo;我基本是在闭着眼盲点，不断尝试，祈祷它能成功&rdquo;，那则被推广的帖子也并没有获得他想要的流量。</p>
<p>Erik的粉丝数达到3000后，也收到了小红书团队的消息，介绍推广账号的方式。&ldquo;问题在于，推广页面只有中文。我不知道自己在为什么付费，所以最后没有选择推广。&rdquo;他说。而Susie则说，她曾经按照网上的指南，给帖子加上游戏开发相关的标签，但&ldquo;并没有比不带标签的表现更好，实际上什么也没发生&rdquo;。</p>
<p>留留告诉我，在小红书平台，当开发者使用&ldquo;我在小红书做游戏&rdquo;这个标签后，如果数据达到一定程度，平台工作人员确实可能会私信作者提供一些帮助，&ldquo;会加微信，把你拉进一个群。你可以在群里填表，然后获得平台推流&rdquo;。</p>
<p>她所在的那个群有两百多人，据她所知，这样的群还有十几个。推流的效果&ldquo;非常明显&rdquo;&mdash;&mdash;&ldquo;小红书给得不稳定，有时候少，有时候过几天突然给一大笔。你自己心里清楚那不是内容本身带来的，因为系统通知里会写四个字：获得激励。&rdquo;</p>
<p>群里还有别的机会。留留说，REDLAND那样的线下活动会邀请持续更新开发日记的开发者参加；WePlay期间小红书有独立展台，工作人员曾联系她，表示可以免费把她的游戏摆上去给玩家试玩；Steam新品节期间，平台还会帮助开发者对接小红书上的KOL，她只需要填一张表，写清楚游戏名、商店页面、愿意提供几个key，剩下的都交给平台去牵线。</p>
<p>这套流程没有明确区分国内和国外开发者，但留留觉得，外国人不一定能参与进去。&ldquo;首先很多内容只有中文，官方可能会联系你，让你加入微信群，还需要填表&hellip;&hellip;如果没有微信账号，可能就比较难。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 联结</strong></h3>
</p>
<p>大部分开发者想要来到中国社交媒体的理由很一致&mdash;&mdash;Steam愿望单里已经有很多中国玩家了。&ldquo;大部分工作室可能都会看愿望单哪个国家的人更多，然后更偏向那个国家。&rdquo;</p>
<p>2025年一整年，Steam上线了将近两万款新游戏。对于独立开发者来说，如何让自己的游戏&ldquo;被看见&rdquo;成了最现实的问题。&ldquo;我们没有市场推广预算，但要和那些拥有大量广告资源的游戏争夺注意力。&rdquo;Merve和&Ouml;zge说，&ldquo;我们的对外宣传只能靠不花钱的办法：参加游戏节以及直接和玩家对话。&rdquo;</p>
<p>据Newzoo分析，Steam平台自身能带给一款游戏的流量在过去五年中显著下降。算法会把流量分给已经获得足够多关注的游戏，这让规模更大的团队和拥有知名IP的游戏大占优势，而小众独立游戏必须在上线前积攒足够愿望单&mdash;&mdash;1万个甚至更多，才能获得商店页面曝光。</p>
<p>&ldquo;哪怕我们对游戏本身很有信心，让它被人发现仍然是整个过程最困难的事情。&rdquo;&Ouml;zge说。</p>
<p>留给独立开发者选择的平台也十分有限。&ldquo;X、TikTok的算法非常具有对抗性，&rdquo;Erik说，&ldquo;它们会故意把可能冒犯别人、引发冲突的帖子推到首页，同时埋没有艺术性和创造性的作品。&rdquo;他觉得小红书是他用过最舒服的平台，&ldquo;小红书带来的更像是一种人与人之间的连接&rdquo;。&Ouml;zge也感叹：&ldquo;来到小红书，直接和中国玩家交流，是我们做过的最好的决定之一。&rdquo;</p>
<p>Valve在去年3月的GDC上公布了2024年全年的用户语言统计：把简体中文设为主要语言的Steam用户占比33.7%，超过了英语的33.5%。中国玩家正式成为Steam 上最大的用户群体。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-28/8776a687387c1beb.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Valve 2025年数据显示，2024年简体中文（紫色，33.7%）首次超越英文（粉红色，33.5%），成为Steam最大的语言群体</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;欧美游戏行业的人多多少少都知道中国市场非常重要。&rdquo;Susie表示。但长期以来，只有付得起钱、能和本地发行商与运营团队合作的大公司才有办法跨过那道门槛。</p>
<p>&ldquo;以前，中国社交媒体在我们看起来是一个相对独立、比较神秘和难进入的地方。&rdquo;Susie觉得。</p>
<p>&ldquo;西方互联网和中文互联网之间没有太多重叠，所以我们之间的沟通遗憾地非常少。&rdquo;Erik也说。&ldquo;像Steam这样的全球平台确实能提供一些帮助，但要经过评论、评分和数据的过滤。&rdquo;</p>
<p>不过Susie很确定，那层门槛正在被越来越多的人&ldquo;跨越&rdquo;。&ldquo;TikTok难民&rdquo;事件就是一个分水岭。她教给我一个流行词：&ldquo;Chinamaxxing&rdquo;。在英语网络流行语中，&ldquo;某某maxxing&rdquo;的意思是把某件事做到极致，&ldquo;比如一个人成天沉迷园艺，就可以叫做Garden-maxxing&rdquo;。</p>
<p>&ldquo;Chinamaxxing&rdquo;指的则是近两年西方社交媒体上对中国的生活方式、技术和文化不断涌现出的兴趣。&ldquo;我的社交媒体里现在全是这种东西，&rdquo;Susie说，&ldquo;大批西方人跑到中国旅游，到处走，拍视频，羡慕高铁和干净的地铁站。&rdquo;然后在标签里写上：Chinamaxxing。</p>
<p>&ldquo;我真的觉得现在中国变得很受欢迎，大家想要去接近它。&rdquo;她顿了顿，&ldquo;不过，没准也只是算法在讨好我。&rdquo;</p>
<p>这让她有一种感觉&mdash;&mdash;&ldquo;全世界的人都玩游戏&rdquo;。</p>
<p>&ldquo;无论在哪里，大家都有很多相似之处。所以看到这个游戏在世界另一端引起相似的共鸣，对我来说是很美好的事。&rdquo;在《Bad Magpie》发布后不久，Susie去度假了。假期中，她还在回复小红书的评论。朋友问她在和谁聊天，她说：&ldquo;和我新认识的中国朋友们。&rdquo;</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291512.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[暗区突围的中场战事]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291508.html</link>
<pubDate>Mon, 27 Jul 2026 17:06:55 +0800</pubDate>
<author>林翔</author>
<description><![CDATA[<p>&ldquo;拿手雷炸队友有彩蛋？&rdquo;</p>
<p>7月4日晚，虚拟主播永雏塔菲在直播《暗区突围：无限》时，看到了这样一条弹幕。抱着验证的想法，她让队友给了自己一颗手雷，拔掉引信又扔回去。爆炸后，发现什么都没有发生，她才反应过来自己被骗了，忍不住喊道：&ldquo;骗人，塔菲上当了！&rdquo;</p>
<p>直播切片在玩家社区传播开后，不少玩家赶来凑热闹，在弹幕里发：&ldquo;卡莫纳人永远不会忘记这沉重的一天。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-27/6626a66e400af4a7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>永雏塔菲《暗区突围：无限》的视频切片</figcaption>
</figure>
<p>对于熟悉《暗区突围：无限》的玩家来说，这件事之所以有趣，恰恰在于它制造了一种意外的反差：一边是以搞怪、抽象风格闻名的VTuber，一边是以真实、硬核体验闻名的搜打撤游戏。过去大家几乎不会把两者联系在一起。这种&ldquo;反差感&rdquo;正在成为《暗区突围：无限》运营中的一部分。此前，官方发布的真人重拍版&ldquo;华强买瓜&rdquo;视频同样引发玩家讨论，成为近期传播度较高的内容之一。</p>
<p>这是《暗区突围：无限》的新变化。在这次触乐与制作团队的交流中，我提到了永雏塔菲的这场直播。负责端游品宣的团队告诉我，这其实是官方围绕新赛季策划的一次合作。&ldquo;这几天陆续有好几个朋友给我发消息，问塔菲竟然还玩暗区？&rdquo;团队的一位成员分享说。从这个角度来看，这次尝试应该算取得了一定效果。</p>
<p>2025年4月在国内开启公测的《暗区突围：无限》，是《暗区突围》的端游版本，它与刚迎来四周年的手游共享同一套世界观。运营上端游与手游相互独立。有玩家把两者比作两个平行世界：背景相同，故事相似，但演变出了各自不同的发展方向。</p>
<p>比如上一赛季，《暗区突围》和《暗区突围：无限》分别推出了以超自然、微恐为题材的限时玩法&ldquo;诡雾山谷&rdquo;和&ldquo;异变山谷&rdquo;。两个玩法都基于山谷地图设计，也都加入了特殊敌人&ldquo;人偶&rdquo;，但除此之外便大相径庭：&ldquo;诡雾山谷&rdquo;的核心机制是理智值管理，而&ldquo;异变山谷&rdquo;则围绕特遣干员的主动技能展开；前者是纯PvE玩法，后者依旧采用传统的PvPvE模式。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-27/1876a66e4d487b28.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>上个赛季的诡雾山谷，引入了理智值系统</figcaption>
</figure>
<p>说起试新题材和新玩法，不只是这两款产品，整个搜打撤品类近一年来都明显改变了运营思路。这背后，是品类在经历去年的快速扩张后，进入了一个中场调整期。&ldquo;面对扩盘，目前整个搜打撤都遇到了新的课题。&rdquo;《暗区突围》制作人117在这次交流中对我们说。</p>
<p>暑期档更新的新赛季同样如此。7月初，《暗区突围》在主打&ldquo;诡雾山谷&rdquo;的S17赛季结束后，上线了以生化内容为主题的S18新赛季。与此同时，《暗区突围：无限》S6赛季则推出了全新的全新的PvE主导模式&ldquo;警戒区&rdquo;&mdash;&mdash;永雏塔菲直播试玩的重点，正是这一模式。</p>
<p>于是，趁着《暗区突围》和《暗区突围：无限》新赛季上线前后，我们来到制作团队位于云海大厦的新办公室，和他们聊了聊搜打撤品类当下遇到的挑战、应对这些挑战的思路，以及他们对这个品类未来发展的判断。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 解决&ldquo;最优解&rdquo;</strong></h3>
</p>
<p>与我们交流开始前，117刚结束新一期&ldquo;暗区无暗改&rdquo;节目的拍摄。这是一档通过阅读玩家评论来回应社区反馈的节目。也正因为有这档节目，《暗区突围》玩家已经习惯在117的社交媒体账号下认真分享自己对游戏的建议，而不只是宣泄情绪。</p>
<p>在最新一期节目中，117解释了新赛季的一项改动：下架投弹无人机。</p>
<p>投弹无人机是在S16赛季加入的战术道具。它既能为玩家提供侦察信息，也能通过投弹轰炸对目标造成伤害。正式上线前，制作团队已经针对平衡性进行过多轮调整，包括降低移动速度、增加引擎声纹传播距离，以及新增警示灯特效等。</p>
<p>然而，在经过两个赛季的实装后，117还是决定将它下架。而这个决定，也很好地体现了《暗区突围》制作组长线运营时的决策逻辑。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-27/9816a66e66b2a71b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>117解释了下架投弹无人机的理由</figcaption>
</figure>
<p>《暗区突围》是一款鼓励玩家主动搜集信息的游戏。这与游戏设计之初的思路有关。117曾在多个场合提到过一个叫作&ldquo;博伊德循环&rdquo;（OODA）的理论。这个源于军事领域的决策模型，将对抗拆分为观察、判断、决策和行动四个环节，谁能更快完成这一循环，谁就更有可能赢得对抗。</p>
<p>多数射击游戏更强调&ldquo;观察&rdquo;和&ldquo;行动&rdquo;，玩家比拼的是枪法、反应和操作。《暗区突围》则有意识地把重心放在&ldquo;判断&rdquo;和&ldquo;决策&rdquo;上。作为一款手游，《暗区突围》很难无限放大操作上限，制作团队更希望玩家通过信息收集和局势分析来建立优势。</p>
<p>因此，《暗区突围》围绕&ldquo;信息&rdquo;构建了大量设计。声纹系统成为玩家最重要的信息来源，各种脚步声、枪声和环境音都会以可视化形式呈现在屏幕上；生命探测仪、手持电台、便携摄像头等战术道具，以及S18赛季新增的无人小车，也都在帮助玩家主动获取战场信息。</p>
<p>基于这样的设计逻辑，投弹无人机在对局中产生的问题也逐渐显现。它不仅能让玩家在不暴露自身位置的情况下获取精准的敌方信息，还能直接发动攻击，自然而然地成为一种&ldquo;优势道具&rdquo;。</p>
<p>而当一种道具既能提供信息，又能直接造成伤害时，它就很容易在《暗区突围》里演变为过于强势的最优解，压缩其他打法的生存空间，与制作团队鼓励玩法多样性的理念相悖。这种时候，117就会选择重新调整平衡，甚至将其下架。</p>
<p>不过这里的&ldquo;最优解&rdquo;，并不仅指某一把武器或某一个道具形成的打法，也包括玩家按照自己的偏好逐渐固化的行为模式。</p>
<p>拿我自己来说，比起主动寻找交战，我更享受搜打撤中搜索、潜行和成功撤离带来的沉浸感。因此，我很少开局直奔保险箱，而更愿意慢慢&ldquo;刮地皮&rdquo;。对应到地图选择，我也会更偏爱资源分散、交战压力较低的北部山区和山谷。而喜欢高强度对抗的玩家，则往往会选择电视台、前线要塞这样的地图。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-27/5206a66eb7135bbb.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>除训练场外，目前端游有6张地图可以选择</figcaption>
</figure>
<p>问题在于，一旦玩家长期停留在自己的舒适区，久而久之体验就会逐渐固化，失去新鲜感，最终流失。这在《暗区突围：无限》制作人Dave看来，这同样是一种需要平衡的&ldquo;最优解&rdquo;。&ldquo;对于一款持续运营游戏来说，最优解的产生，某种意义上就意味着这款游戏将要面临巨大挑战。&rdquo;</p>
<p>装备、武器过强，还可以通过数值调整解决；但玩家形成的行为习惯，却不能简单依靠设计去纠正，否则很容易变成社区最敏感的话题&mdash;&mdash;&ldquo;教玩家玩游戏&rdquo;。</p>
<p>无论是《暗区突围》还是《暗区突围：无限》，制作团队都希望能让不同类型的玩家都找到适合自己的玩法，而不是把所有人引向同一种答案。正因为游戏强调&ldquo;判断&rdquo;与&ldquo;决策&rdquo;，两款产品也天然允许更多行为模式共存：有人猛攻，有人当&ldquo;鼠鼠&rdquo;，有人仔细刮地皮，也有人进局先睡觉。</p>
<p>于是，现阶段如何通过正反馈强化玩法的多样性，成为Dave思考的重点。例如在S6赛季，《暗区突围：无限》从手游引入了专精系统。系统分为三大方向：强化正面作战能力的&ldquo;战斗&rdquo;、提升救援与持续作战能力的&ldquo;生存&rdquo;，以及侧重搜索效率和后勤收益的&ldquo;辅助&rdquo;。它鼓励玩家根据自己喜欢的打法进行选择，并强化相应能力，从而进一步放大不同玩法的特长。</p>
<p>在Dave看来，专精系统正是为玩家提供正向体验的其中一种尝试。如何能进一步增加和丰富这种正反馈体验，是团队下一阶段的核心设计课题。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-27/4126a66ec94c5b0c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>端游的专精系统</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 两种PvE模式</strong></h3>
</p>
<p>在持续为玩家创造新鲜感这件事上，117和Dave给出了两种略有不同的思路。如果说Dave的方法之一，是通过&ldquo;多元的正反馈&rdquo;强化不同玩法的体验，那么117更倾向于不断为玩家&ldquo;提供新的可供解决的题目&rdquo;。这种理念上的差异，也体现在了手游和端游新赛季两种PvE模式的设计之中。</p>
<p>过去一年，如何定位搜打撤的PvE玩法，一直是行业和玩家社区讨论最多的话题之一。去年10月发售的《逃离鸭科夫》意外走红，从市场角度证明了搜打撤PvE模式的潜力。但与此同时，《弧光猎人》成为一个更值得思考的案例：它的在线人数从巅峰时期的48万，下降到最近一周的4万左右，也直观地反映出PvE内容在长线留住玩家方面的乏力。</p>
<p>对于《暗区突围》手游和端游而言，PvE其实都不是一个容易兼容的选择。除了内容消耗速度快之外，经济系统也是一个难题。在PvP模式下，玩家之间的竞争会不断消耗资源，天然抑制经济膨胀；而在纯PvE环境中，如何控制财富产出、维持经济循环，以及规划长期的内容更新节奏，都成为运营必须面对的问题。</p>
<p>但另一边，玩家对于PvE的需求却越来越强烈。长期高压、高失败成本带来的挫败感，以及PvP始终难以彻底解决的外挂问题，都让越来越多玩家开始期待一个门槛更低、压力更小的游玩环境。甚至有一部分暗区玩家研究出了&ldquo;焚决&rdquo;：开局就在自己脚下扔燃烧瓶&ldquo;自焚&rdquo;，主动降低胜率，只为了之后更容易匹配到压力较低的&ldquo;补偿人机局&rdquo;。</p>
<p>面对不断增长的需求，《暗区突围》手游和端游都给出了自己的回应。手游S18赛季推出了生化玩法&ldquo;浊潮之下&rdquo;，端游S6赛季则上线了全新的PvE主导模式&ldquo;警戒区&rdquo;。这两种玩法，也分别体现了两支制作团队对于现阶段PvE的不同理解。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-27/2696a66f0ca3a0eb.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>手游S18赛季的生化模式突出&ldquo;爽打&rdquo;</figcaption>
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<p>先说说《暗区突围》的生化玩法。相比传统的搜打撤，这一模式更像一场合作闯关。4名玩家共同挑战6个线性关卡，既不再需要携带自己的装备入局，也没有死亡掉装的压力，而是通过局内成长不断解锁新的武器、战术道具和能力，完成一次完整的PvE流程。</p>
<p>从体验上来说，它是《暗区突围》的一次&ldquo;减压&rdquo;设计。例如，传统模式中的压弹机制被大幅简化，让玩家可以把注意力集中在战斗本身，享受持续清理尸潮带来的爽感。117认为，FPS游戏丧尸题材本身就是一种经典的情绪释放体验，能够满足玩家宣泄压力的需求。</p>
<p>值得注意的是，这一模式并非临时加入的&ldquo;番外篇&rdquo;。早在《暗区突围》的世界观中，&ldquo;理想国&rdquo;试剂就已经埋下伏笔。S18赛季则借由湾区丧尸危机，将这条剧情线正式展开。PvE不仅承担了玩法拓展的功能，也成为补充世界观叙事的重要载体。这条线索制作团队已经筹备近一年的时间。</p>
<p>相比之下，《暗区突围：无限》选择了一条让玩家有些意外的路线&mdash;&mdash;把搜打撤的压力保留到PvE中。</p>
<p>早在上个赛季，《暗区突围：无限》就推出了纯PvE模式&ldquo;无人区&rdquo;。玩家可以通过门票进入没有真人对抗的对局，它一方面承担着新手熟悉地图、练习机制的功能，另一方面也为希望暂时远离高压PvP的玩家提供了一种替代选择。</p>
<p>不过，无人区很快暴露出问题。由于原地图的人机更多承担的是&ldquo;信息干扰&rdquo;功能而非真正的战斗压力，玩家熟悉行为规律之后，对局很快会进入垃圾时间。同时，PvE模式用低压的方式持续产出资产，一定程度上也在不断侵蚀经济系统的平衡性，这在&ldquo;搜打撤&rdquo;游戏中会有重要的影响。这使得无人区既缺乏足够的挑战，也难以成为玩家长期停留的玩法。</p>
<p>于是，S6赛季推出的&ldquo;警戒区&rdquo;，更像是对无人区的一次升级。制作组为PvE模式重新构建了压力。更高强度的人机、更多特制的兵种，还包括首领集结、空投争夺、随机天气，共同提升了PvE对局的不确定性，让玩家回到&ldquo;需要判断、需要决策&rdquo;的状态。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-27/2506a66edfad48f8.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>警戒区模式还有特殊天气</figcaption>
</figure>
<p>这在《暗区突围：无限》运营总监Vincen看来，相比上一赛季的无人区，警戒区在长线运营上的定位更加清晰，也更具可持续性。只是上线之初，习惯了无人区的玩家对警戒区的难度存有疑虑，Vincen和团队也注意到了这点：&ldquo;结合数据和玩家反馈，我们在更新中调整了一些人机的分布和数量，随着玩家越来越熟悉，我们也发现玩家的推进速度和能力很快提升了上来。&rdquo;</p>
<p>值得注意的是，手游和端游都没有将目前的PvE方案视为终点。</p>
<p>对于生化模式的剧情玩法，117把它当作提供给玩家的&ldquo;休闲零食&rdquo;。&ldquo;就跟嗑瓜子一样，如果专门怼着磕，你磕不了太久；但偶尔磕几颗，还是会很有意思。&rdquo;因此，在7月17日正式开放的新地图&ldquo;湾区&rdquo;，还是回归了传统的PvPvE模式，只不过其中的E是生化模式中的丧尸。</p>
<p>而Dave也认为，现阶段的警戒区仍然只是一次试水，还不足以单独支撑搜打撤的长期内容体验。并且根据S6赛季前瞻透露的未来消息，《暗区突围：无限》也将在下赛季加入生化玩法。Dave向我们透露，端游会提供给玩家一些不一样的方案。</p>
<p>就在上周六（7月18日），《暗区突围》和《暗区突围：无限》同时宣布与《生化危机4》联动，再次成为玩家社区讨论的焦点。</p>
<p>谈到为什么会在这个时间点推出生化玩法时，117告诉我们：&ldquo;生化模式是一个很好的契机。最近我们做了很多优化，游戏体验也发生了一些积极变化。&lsquo;生化模式&rsquo;本身又是一个很容易引起关注的话题，能够让更多玩家重新回来看看，现在的《暗区突围》是什么样子。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-27/4966a66ee4887b70.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>手游与《生化危机4》的联动已经上线</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 比赛的下半场</strong></h3>
</p>
<p>&ldquo;到今年，搜打撤已经过了需要证明自己价值的阶段。&rdquo;聊起对这一品类的判断时，Dave这样总结。</p>
<p>过去几年，搜打撤从一个被质疑的玩法，逐渐成长为一个成熟品类。它不仅证明了自己能够支撑长线运营，也开始像Rogue-like一样，成为一种被其他游戏借鉴的设计语言。武侠、奇幻，甚至是二次元品类都开始尝试融合搜打撤玩法，来实现新的体验和&ldquo;破圈&rdquo;。</p>
<p>但另一方面，搜打撤自身的扩圈速度却开始放缓。无论是复杂的规则、高昂的失败成本，还是较高的学习门槛，都让它很难像MOBA或传统FPS一样触达更广泛的用户。&ldquo;这是它面对大众市场存在的天然劣势。&rdquo;117判断说，如今的搜打撤已经进入了一个&ldquo;相对稳定&rdquo;的发展阶段。</p>
<p>当一个品类不再依赖不断吸引新玩家来证明自己，竞争的重点也会随之发生变化。如何留住已经进入这个品类的玩家，或者说如何让不同类型的玩家都能找到适合自己的体验，开始成为《暗区突围》新的课题。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-27/9806a66f183679ab.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《暗区突围》剧情PV也是玩家津津乐道的话题</figcaption>
</figure>
<p>对于117来说，答案不是寻找一次颠覆性的改变，而是继续强化它最独特的体验。《暗区突围》立项之初，就没有把竞争对手局限在FPS，而是放在整个娱乐市场中考量&mdash;&mdash;包括短视频。它们竞争的，本质都是用户有限的娱乐时间。</p>
<p>根据行为心理学中的&ldquo;最小努力原则&rdquo;，当两种娱乐方式能够提供相近的满足感时，人往往会选择成本更低的一种。短视频正是如此。学习成本几乎为零，也无需持续投入，就能快速获得情绪反馈。</p>
<p>那么，游戏还能提供什么短视频无法替代的价值？117当时的判断是：更极致的体验。视频始终是一种单向媒介，它能够提供的情绪反馈，在持续时间、参与程度和心理强度上都有天然边界。而游戏可以通过玩家的参与和决策，让这种反馈变得更深、更强，也更持久。</p>
<p>Dave最早也在手游团队，经历过《暗区突围》的立项和上线，而后才接手《暗区突围：无限》的开发。</p>
<p>回顾过去两年，他把端游的发展分成了两个阶段。2024年海外上线时，产品内容和服务体系尚未成熟。2025年国服上线时，团队首先考虑的是如何&ldquo;活下来&rdquo;。而现在数据稳定下来之后，《暗区突围：无限》开始进入他们定义的&ldquo;2.0时期&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-27/9246a66f21bae8de.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《暗区突围：无限》下赛季也将迎来生化模式</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;回头是暗&rdquo;是玩家社区里流传的一句话。意思大概是，体验过其他搜打撤之后，还是觉得&ldquo;暗区&rdquo;更适合自己。这当然是一种来自玩家的认可。我自己也是如此。相比其他搜打撤，我喜欢&ldquo;暗区&rdquo;的一个原因在于，它不会逼着我去玩某一种固定的玩法。我可以不主动找人打架，不用抢保险，也一样能够获得不错的体验。</p>
<p>聊到这里时，Dave注意到了我提到的一个词&mdash;&mdash;&ldquo;不用&rdquo;。</p>
<p>在他看来，&ldquo;不用&rdquo;意味着玩家是在主动避开自己不擅长或者不喜欢的内容，本质上仍然是一种妥协。而《暗区突围：无限》在2.0阶段希望做到的，是把这种&ldquo;我不用这么玩&rdquo;，变成&ldquo;我想这么玩&rdquo;。</p>
<p>&ldquo;玩家在这里应该是主动地选择适合自己的游玩路线。&rdquo;Dave说，&ldquo;我们希望未来能通过更多元的正反馈，让每一种类型的玩家都能获得认同感。&rdquo;</p>
<p>从提供新鲜的体验，到给予玩家更多的认同感，或许这不仅是《暗区突围》与《暗区突围：无限》想完成的变化，也是整个搜打撤正在经历的变化。当一个品类不再急于证明自己，而开始思考如何容纳更多不同的玩家时，这场比赛才真正进入了下半场。</p>

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<title><![CDATA[触乐怪话：愿还是不要乱许]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291509.html</link>
<pubDate>Mon, 27 Jul 2026 17:06:48 +0800</pubDate>
<author>林翔</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-27/6a6712822a314.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>愿望许下后，实现它的路径有多种（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>在现实生活里，有几个经典的&ldquo;许愿&rdquo;场景，像是吹生日蜡烛之前，或者看到流星划过的那一刻。不过我们心里也清楚，所谓的&ldquo;许愿&rdquo;更多是一种安慰和祝福罢了。但如果真的有一种道具，能让你的一个愿望成真，你会怎么使用呢？比如阿拉丁神灯或者型月宇宙里的圣杯，以及最近上映的恐怖电影《痴迷》里的许愿柳&mdash;&mdash;它的原型是&ldquo;猴爪&rdquo;。</p>
<p>前两天，我冒着台风，去看了午夜场的《痴迷》。电影的设定和故事都很简单：男主角借助许愿柳，许下暗恋对象能够爱上自己的愿望。没想到愿望真的实现了，却也由此引发了一连串非常可怕的后果。</p>
<p>为了不剧透，我就不展开讲具体剧情了。不过，这部电影让我觉得最吓人的地方，并不是故事本身，而是女主角在&ldquo;愿望&rdquo;影响下逐渐变得扭曲的状态，十分瘆人。电影里有不少人物表情，都让我寒毛直竖。如果我是猫的话，估计全程都会是炸毛状态。</p>
<p>最近上映的恐怖片不少，前段时间的《后室》我也去看了。这两部电影有一个共同点：成本都很低。《后室》的成本大约1000万美元，而《痴迷》只有75万美元。它们的长处却完全不一样。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-27/9486a671157330a0.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>后室的经典图片，打上触乐标签之后，也让人没有那么掉san了</figcaption>
</figure>
<p>《后室》最迷人的地方在于概念设定，剧情展开反而比较平淡。看完电影回来之后，我还跑去B站把导演之前拍的后室系列短片合集补了一遍。《痴迷》则正好相反，设定本身没什么特别吸引人的地方，更多是靠惊悚氛围一点点堆积，再用Jump Scare给你最后一击。</p>
<p>我看过的恐怖片其实不多，主要还是因为胆小。小学的时候，我在电脑上听有声恐怖小说，被吓出了心理阴影，很长一段时间睡觉都得开着灯。并且Jump Scare这种手法虽然俗套，明明知道编剧八成会在这里安排一下，但对我就是屡试不爽。</p>
<p>比如也是小学的时候，我玩《反恐精英》，经常一拐角突然撞见一个敌人，都会被吓得一激灵，准心直接乱飞。这也是为什么我前后试了两次《生化危机2》，最后都因为精神一直绷得太紧，遇到暴君之后就放弃了。</p>
<p>反倒是这两次在电影院看恐怖片的经历，让我开始重新评估自己对这个题材的接受程度。说不定我没有那么怕恐怖片？等下次有新电影上映，我应该还是会很有兴趣继续去看。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-27/3296a6711f1a047e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>女主角最经典的一帧表情，上传完之后，我都要把它从电脑上删除才行</figcaption>
</figure>
<p>倒也不能说《痴迷》完全没有给我留下冲击。因为周六半夜被窗外的台风吵醒后，我躺在床上，脑子里还是《痴迷》女主角那张似人非人的脸，只能赶紧想想没打完的《明日方舟》肉鸽转移注意力。甚至担心一睁眼，会不会看到她站在房间的角落里。说到这个，昨天睡前我起来喝水，黑暗中瞥见我家的白猫站在卫生间门口，那一瞬间就让我想起了女主角。跟家里人提起这事的时候，她告诉我，有传言说女主角的那段表演就是在模仿猫&mdash;&mdash;写到这里，我双手的寒毛又竖起来了。</p>
<p>不过，据说饰演女主角的演员Inde私下也是个游戏迷。有段时间没有戏拍，她就靠直播打游戏赚点房租。有趣的是，我在小红书刷到过一个她玩《逃生（Outlast）》的直播切片。直播中，她翻过一扇窗户，一只丧尸突然跳脸，把她吓得尖叫一声，直接把鼠标都扔了，愣了好几秒才想起来操控角色逃跑。</p>
<p>看到电影里把我吓得半死的角色，自己也会被同样的方式吓到，让我有种莫名的救赎感。</p>

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