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<title><![CDATA[ 触乐 ]]></title>
<link>http://www.chuapp.com</link>
<description>高品质、有价值、有趣的移动游戏资讯</description>
<lastBuildDate>Fri, 13 Nov 2026 06:38:36 +0800</lastBuildDate>
<item>
<title><![CDATA[触乐夜话：迟到的秋天]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291747.html</link>
<pubDate>Thu, 12 Nov 2026 21:22:26 +0800</pubDate>
<author>陈可安</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐夜话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-12/6af58cedf149e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>真是色彩缤纷啊！（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>从十月初起，我就开始担心降温的问题，频繁地往购物车里塞进一些毛绒绒的鹦鹉小毯子和棉窝。</p>
<p>我家在一个南方边陲小城，在这里，夏天总是非常漫长，炎热的日子严重挤压了春和秋的时间。这也就意味着降温总是猝不及防，可能前一天人还在空调房里吃着雪糕，抱怨新买的秋装没有穿的时间，第二天就会被冷醒。确实也如此，在立冬的早晨，我从空调被中伸出手去够响个不停的手机，被冷空气冻了个哆嗦。</p>
<p>买的货也到了一些，但可能是因为天气还不够冷，李苹果（我的鹦鹉）晚上只会站在棉窝的顶上睡觉。&ldquo;起码爪子不冷了。&rdquo;我这样想。</p>
<p>但在白天，李苹果很喜欢站在一个棉帐篷里。这是一个很符合鸟体工学的棉帐篷（至少很适合锥尾鹦鹉），和其他全包的小鸟帐篷不同，它的底部是空的，方便小鸟安置它的长尾巴。</p>
<p>降温以后，我也经常拎着这个帐篷&mdash;&mdash;左手水杯，右手帐篷&mdash;&mdash;走来走去，哪怕只是离开电脑桌去接水，也有一种提前迈入退休生活、我此时正在公园里散步遛鸟的感觉。鸟和人对此都表示特别满意。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-10/1916af29a0b557a3.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>这是她唯一愿意使用的过冬装备</figcaption>
</figure>
<p>而在这个秋天，我常去的拼豆店倒闭了。</p>
<p>那家店在公园旁的小区楼上，车开不进去，外卖也只能送到楼下。但好在房间整洁干净，桌椅也是年轻店主认真挑选的。所谓的&ldquo;拼豆店&rdquo;其实在店主家的跃层，一楼则住着她的白色小狗，有时小狗也会跑到楼上，像一团棉花一样滚进空调开得很足的&ldquo;拼豆操作间&rdquo;，引得女孩们放下手里的工具，低头去逗小狗。我在这家店拼的第一个图就是一只顶着苹果的小太阳鹦鹉，这串拼豆被我挂在电脑前的洞洞板上，李苹果经常跑去观察迷你的自己。</p>
<p>但夏天虽然漫长，宝贵的暑假时间却是稍纵即逝的，很多常客在九月份以后只有周末时间有空，更多人也只是在拼豆兴起的时候尝试个一两次。</p>
<p>上个月的周末，我和朋友带着两张大图纸和&ldquo;雄心壮志&rdquo;前往。我用着最原始的工具&mdash;&mdash;镊子，拼得很艰难，朋友在旁边提醒我：&ldquo;你下次一定要买一支拼豆笔来！&rdquo;</p>
<p>因为选了一张太大的图，朋友在当天只完成了一半，和店主说留到下次再来。</p>
<p>晚上，我收到了店主的信息：&ldquo;你朋友什么打算什么时候来拼完？&rdquo;</p>
<p>&ldquo;明天？&rdquo;</p>
<p>她则回复道，希望我朋友明天之后再来，比如说，换一个有更多人来的时间。</p>
<p>&ldquo;不然人太少，空调费都挣不回来，那我就没有动力上班了。&rdquo;</p>
<p>而朋友在几天后完成的那张拼豆大图，也成了店主朋友圈发的最后一张拼豆照片。过了几天，她开始在朋友圈甩卖自己为了开店购置的所有物品，从18块一张的椅子，到几千块的自动烫豆机。</p>
<p>我买了她六张白色椅子中的四张，和来帮忙的爸爸一起抱着椅子，走向灯光不足的电梯间。店主好像是抱着狗来给我们开门的，好像又不是，只记得和她挥手告别后走的那条走廊好长，我爸担心停在外面的车，催促着我快点走。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-10/7626af29b22e491c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>朋友拼的大图</figcaption>
</figure>
<p>早在两个月前，我就在游戏中换上了金灿灿的个人主页背景，做好了迎接秋天的准备；《深空当铺》的轻松熊主题mod也很有&ldquo;秋天的感觉&rdquo;，整体的色调看起来也很舒服，是我最近最喜欢的美化mod。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-10/5776af29b477bea2.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>轻松熊主题mod</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-10/2186af29b3d786a5.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>还拍了很有秋天气息的照片</figcaption>
</figure>
<p>而在立冬前的那一个月，城里几乎所有的花树都开花了，路上随处可见蔓延开的粉色烟雾；家里种的山茶花也开了满头，比春天买来时似乎还要更鲜活；这几天，餐桌上还多了豆青炖排骨这道菜，豆子很清甜，据说是返种的，此时正是当季。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291747.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[游戏爆火后，离被AI抄袭只剩一星期]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291752.html</link>
<pubDate>Thu, 12 Nov 2026 19:07:48 +0800</pubDate>
<author>祝思齐</author>
<description><![CDATA[<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 发出来就可能被盗的创意</strong></h3>
</p>
<p>《翡翠刮刮刮》（原名《赌石刮刮乐》）火了，失眠游戏工作室的喷喷却没有高兴起来。</p>
<p>&ldquo;你们大概有一周的窗口期。&rdquo;同他们接洽的移动端发行提醒他们，一周之后，市面上就会到处都有这个游戏的盗版，喷喷知道这个说法没错。</p>
<p>《翡翠刮刮刮》是团队参加独立游戏展会时提交的参赛作品，2026年5月16日，游戏在赛事平台上发布了Demo。不出三四天，不少主播都开始直播这款游戏。喷喷还发了个帖子庆祝：&ldquo;我们的游戏火了！&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-12/3226af51b5fe688c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>庆祝的时间很短暂</figcaption>
</figure>
<p>情况正是从这里开始变坏的。如同那位发行人员所言，一周之后，抖音等平台上出现了大量和《翡翠刮刮刮》的核心玩法完全一样的小游戏，这些游戏和《翡翠刮刮刮》的画面也如出一辙，不过是用AI把2D画面跑成了3D效果。到了七八月，Steam上也出现了高度相似的待发售游戏。与此同时，《翡翠刮刮刮》本身甚至还没有明确的上架日期。</p>
<p>对于游戏开发者来说，这样的事情在这几个月不断重演。正在尝试将AI融入工作流的独立开发者术士木星告诉触乐，用&ldquo;AI盗游戏&rdquo;主要有两种方式。一种是通过各种方式拿到游戏包体，扔给AI进行逆向后复刻一个几乎一模一样的出来；另一种只需要原作者发布过PV或玩法视频，就可直接用AI采用Vibe Coding的方式进行抄袭。这些游戏往往会以小游戏的形式上架抖音、Google Play乃至Roblox等平台。</p>
<p>最早的著名受害者包括Freya Holm&eacute;r，她是一位在社区里小有名气的Unity插件开发者。她在今年3月发布过一个颇有创意的&ldquo;俄罗斯方块&rdquo;变体Demo，不出几个小时就有一个Vibe Coder在评论区贴了一个复现她玩法的视频和游玩链接。此后，更多类似情况在全球范围内不断涌现，《Escape the Walls》发布PV七个多小时后，有人在Roblox里重现了其玩法；《Bills Must Be Paid》还在寻找国内发行的过程中，抖音上就出现了几乎一比一复刻的《最强的老六》。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-12/6af51ba7616a7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>从玩法展示到被复刻，中间只经历了大约5个小时</figcaption>
</figure>
<p>独立开发者们风声鹤唳。在庆祝贴发布后不久，喷喷在社交账号上号召大家&ldquo;停止参加Game Jam&rdquo;，更多人取消了在线上发布Demo的计划，或者暂缓进行任何形式的玩法展示。</p>
<p>与此同时，在今年10月的Steam新品节中出现的7100多款游戏中，有超过41%标注使用了AI辅助开发，28%为全程AI主导生成。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 不能不懂，但也不用很懂</strong></h3>
</p>
<p>凉水曾在大厂担任程序员，接触过使用虚幻引擎等的大型项目，自己也制作过Mod。凉水对解包和逆向游戏数据的过程并不陌生。今年6月，他向ChatGPT说要做某个游戏的Mod，需要提取模型，GPT二话不说就开始做了。&ldquo;到七八分钟左右的时候，它说遇到了加密。又过了两三分钟，它表示密钥已经破解。&rdquo;</p>
<p>从凉水发出指令到AI提取出游戏模型，统共花了约10分钟。至于成本，术士木星根据自己尝试时的token用量估算，&ldquo;两个小时的开销大概在55美元到60美元之间&rdquo;。有订阅的话，成本甚至能折合到5美元左右。</p>
<p>&ldquo;解包能看到脚本，但是封装在C++里面已经编译好的代码是没办法获取的。因为原本代码的逆向工程，尤其是从二进制代码逆向的话，需要很高的门槛，一般都是行业大佬才能做。&rdquo;凉水告诉触乐，&ldquo;但就像我刚才说的，AI在10分钟里已经实现了解包，再过几分钟它就能定向地解出来对应的游戏逻辑和美术资产的组装，非常容易。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-12/1896af52377d345a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Anthropic尝试限制Claude的Opus 5.5和Claude Code工具逆向老游戏，但许多开发者反馈造成了误伤</figcaption>
</figure>
<p>至于把逆向出来的数据再组装成一个新游戏，&ldquo;如果是Unity或者Godot的项目，两小时就够了&rdquo;。而且大半时间花在测试上，&ldquo;游戏体量越大，逻辑越复杂，测试用例就比较多，所以需要的时间也长&rdquo;。但这些&ldquo;对AI来说其实不是很麻烦&rdquo;。</p>
<p>凉水现在已经不会对外放出自己的游戏的Demo和试玩版，一律只放展示视频。&ldquo;只能说我的点子是免费的，你要复制我的点子，多少要付出点成本。&rdquo;</p>
<p>至少在中国，著作权法保护的是&ldquo;表达&rdquo;，不保护&ldquo;思想、方法、规则和系统&rdquo;。游戏玩法在司法实践中往往会归纳为&ldquo;思想&rdquo;或&ldquo;系统&rdquo;。在此之前，玩法形似的游戏有很多，但就算规模较大的厂商要进行类似的操作，通常也要七八十人的团队经历9至10个月的工期。现在换成1个人用AI做的话，&ldquo;最多一个月、半个月就够了&rdquo;。</p>
<p>在这个过程中，抄袭者虽说不至于能完全不懂一点代码，但也确实不需要有多强的技术能力。&ldquo;许愿式编程还是会差一点，你描述不清楚的话也做不到。你描述得越清楚，AI干活就越准确、越快。&rdquo;凉水说，&ldquo;所以你的代码能力不重要，最重要的是你的逻辑思维能力和表达能力。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 孤立无援的维权者</strong></h3>
</p>
<p>失眠游戏工作室正在尝试为《翡翠刮刮刮》维权，但喷喷现在最大的感受是&ldquo;孤立无援&rdquo;。</p>
<p>虽然游戏包体是从Game Jam的作品提交平台发布出去的，但主办方没有能力为每部游戏都采取保护数据安全的措施。因为开发周期吃紧，团队本身在打包的时候也没有余裕去考虑这类问题。这就使得上传到作品提交平台的Demo相当于&ldquo;裸奔&rdquo;，任何人下载后都能直接接触到源代码。&ldquo;能看出来很多抄袭者是直接拿我们的东西用，连Bug都一模一样。&rdquo;喷喷很确信这一点。</p>
<p>更何况，在AI面前，独立游戏团队所能采取的预防措施相当苍白。&ldquo;你最多只能给逆向的人增加一点阻碍，&rdquo;术士木星从技术角度解释，&ldquo;有效的其实是把一部分游戏的核心逻辑放到服务器上，这对逆向的人来说会增加不少成本。&rdquo;但这对开发单机游戏的小型团队来说，操作起来也是非常繁琐且需要额外维护成本的。</p>
<p>与此同时，喷喷寄希望于在平台上将仿冒品举报下架。这是一个理论上可行的途径，但实际执行起来困难重重。</p>
<p>&ldquo;我们首先需要自证，证明自己是游戏的原作者，证明抄袭者直接使用了我们的素材。&rdquo;喷喷回忆，以抖音平台为例，他需要首先证明公司的运营资质、证明游戏的拥有主体是公司，然后提供大量发布截图和流程截图去说明自己首先在哪些平台发布了这些游戏&hellip;&hellip;这个过程合计起来甚至比上架流程更加复杂，前后加起来大概花了两周时间。哪怕这个过程中抖音方面有商务同他们接洽，也无法影响其他部门的审核效率。</p>
<p>另外，在法律上，软件著作权登记号（软著号）也是证明游戏原创产权的辅助证据。理论上，抖音平台的小游戏在上架前都需要提供软著号和ICP。但喷喷发现，首先，申请软著的门槛很低，机构并不会排查你的作品是否真的为原创；甚至，盗版商拿到软著、ICP并走上架流程的速度比他们要快的多。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-12/1486af521cf79a1a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>在平台上架小游戏其实需要一系列资质</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;我们在决定把《翡翠刮刮刮》作为正式作品立项的时候，立刻就着手申请软著了。&rdquo;喷喷说，&ldquo;但申请软著的流程要走1个月，可我们5月16日发的Demo，5月20日就已经出现了盗版。&rdquo;</p>
<p>有与他们接洽的发行商透露，很多公司手头早已准备好很多软著号，只需要给相应作品换个名字就能让产品迅速上架。这也许能一定程度上解释，为何盗版反而能先于正版出现在玩家视野中并获得大量推广。</p>
<p>&ldquo;我们在申诉的时候发现，其中一个仿品获得软著的时间仅仅比我们晚了一天&hellip;&hellip;如果我们运气差一点，审核得再慢一点，有可能从法律上来讲，我们成盗版了。&rdquo;这种情况，正在成为很多小团队面临的事实。</p>
<p>而且，他们又撞上了那个经典问题&mdash;&mdash;&ldquo;法律不保护玩法&rdquo;。即使团队花了很长时间证明现有的小游戏存在明显抄袭，对方只需要花上一天，把过于相似的美术素材、音乐素材更换掉，就能顺利重新上架。</p>
<p>&ldquo;他们的逻辑就是先把你抄了，再逐批地去把能够看到的外部抄袭换掉。所以在我们申诉的过程中，情况就已经变了。&rdquo;喷喷感到非常无奈。</p>
<p>如果说小游戏的生态本就混乱，Steam维权的麻烦程度更是超出了团队预期。此前，他们成功将一个Steam上的抄袭版本举报下架，但一周之后，对方发起&ldquo;反通知&rdquo;，要求失眠游戏工作室正式起诉他们。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-12/6876af52045b6206.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>数据显示，AI出现后，Steam上的游戏数量爆发式增长</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;问题是，Steam是一个美国平台，按照他们的法律，我们需要去美国起诉才能推动后续的进程。&rdquo;这样做的成本对喷喷来说很难承受，工作室的成员之间是合作关系，公司本身没有什么资金储备。哪怕是在国内起诉盗版商，数万元的诉讼费用都需要大家一起凑钱。</p>
<p>在Steam上拉扯的过程中，他们获知了游戏背后是一家名叫&ldquo;广州绿光网络有限公司&rdquo;的小微企业，注册资本仅1万元，在职员工3人。&ldquo;怎么看都是一家皮包公司&rdquo;，喷喷说，&ldquo;即使在美国胜诉，也不会有资金真正赔给我们。&rdquo;考虑到维权成本，团队决定还是把更多时间放在开发上，暂时搁置但&ldquo;对他们保留法律手段&rdquo;。</p>
<p>目前喷喷能做的就是尝试在国内起诉。他们咨询了律师，向广州绿光网络有限公司发了律师函。由于《翡翠刮刮刮》本身尚未发售，赔款金额将会参考对方的获利金额制定。</p>
<p>不过最终维权的结果怎样，喷喷仍然抱有悲观态度。在这几个月，他和许多有类似遭遇的开发者有所交流。虽然并不是人人都和他一样，游戏还没上架就遭遇抄袭，但结果大同小异。绝大部分人在权衡了维权成本、耗费的时间后，会选择接受比起诉的诉求更低的金额和解。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-12/9316af51b26d8690.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>失眠游戏已经向盗版开发商发送律师函</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 拦不住抄，唯有另辟蹊径</strong></h3>
</p>
<p>凉水目前自己从事网页游戏的开发，这类游戏更是AI抄袭的重灾区。从在大厂和自开发的经验出发，他都觉得，在目前的技术条件下，&ldquo;保护&rdquo;几乎不可能。</p>
<p>今年被广受诟病的10月Steam新品节过后，Valve虽然作出了回应，但也称&ldquo;不会（对AI生成的游戏）设闸门&rdquo;，只是强调在新品节最初几天后会采取更符合玩家兴趣偏好的算法。而Anthropic发文称禁止用户使用Claude逆向老游戏&mdash;&mdash;其实其它大模型在涉及到逆向任务的时候也多少会推三阻四，但术士木星直言&ldquo;没什么用&rdquo;。这类安全措施其实很容易绕过。</p>
<p>只有小微开发者较多聚集的itch.io较为明确地开始大量移除被判定为&ldquo;AI泔水&rdquo;的作品。但盗版商本来就不是很青睐这个平台。综合来看，恐慌于自己可能会被抄袭的开发者们，仍然丝毫感觉不到保护。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-12/8126af5217fbc0c6.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>itch.io在众多平台中率先开始清理&ldquo;AI泔水&rdquo;游戏</figcaption>
</figure>
<p>据凉水观察，&ldquo;现在能做好网页游戏的开发者，往往都比较用心地维护玩家社区&rdquo;。毕竟，现在人人都能用上AI。如果还搞过去换皮、擦边那一套圈钱，愤怒的玩家完全可以把美术素材提取出来，自己去建立私服。这实际上是让那些换皮游戏变得没有立足之地了。</p>
<p>创意的先发优势也是一个可利用的点。在交流中，术士木星举了几个因祸得福的个人开发者的例子。他们把被抄袭视作宣发机会，吃到了不少流量红利。但这一切的前提，是玩家版权意识强烈，且Steam端受众和小游戏平台的下沉市场受众并不完全重合。</p>
<p>对于失眠游戏这样路子相对传统的团队，情况仍然是严峻的。喷喷知道AI是大势所趋，然而，当他们的本质诉求是做好设计的时候，就很难&ldquo;快起来&rdquo;。</p>
<p>当初，团队得知抢先发布移动端的窗口期只有一周，做得最多的事就是开会。喷喷很清楚先发优势有多重要，而且已经看到抄袭游戏在蚕食本该属于《翡翠刮刮刮》的市场。往后，即使他们的游戏正式推出了，大家也会认为&ldquo;这个玩法早就有过了&rdquo;。&ldquo;大部分玩家不在乎这个游戏是谁做的，只在乎谁让他们先玩到了。现实情况就是如此。&rdquo;喷喷说。</p>
<p>但在开了很多会之后，团队在&ldquo;把一个半成品都算不上的东西直接上架&rdquo;和&ldquo;好好设计后续关卡&rdquo;之间，还是选择了后者。</p>
<p>毕竟，从根本上讲，团队还是希望这款游戏能传递创作者的审美。他们为了取证，试玩过大量的抄袭版本。但那些游戏后期就是纯粹的数值堆砌、毫无设计。&ldquo;一遍遍去玩他们的游戏，然后和我们自己的做对比&hellip;&hellip;这一点对我们自己的精神伤害还是有的。&rdquo;团队的程序告诉触乐。</p>
<p>而喷喷现在能想出来的挽回方式，就是把工作室的品牌建立起来。他们之前制作的两款游戏《虫虫生态箱》和《喵了个菜》口碑都很不错。其他人盗得了他们的游戏，盗不了他们的品牌。如果把这个品牌维护得足够好，未来，只要一款作品是&ldquo;失眠游戏&rdquo;出品，就不怕缺少玩家认可。</p>
<p>
<h3 id="c4"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 结语</strong></h3>
</p>
<p>术士木星一直在社交媒体上发表着对AI的看法。因为相对重度地使用AI，他也在前线看到了短时间内随着AI能力爆发带来的种种争议。&ldquo;极端反AI和大量生产&lsquo;AI泔水&rsquo;的人，都是不负责任的。&rdquo;他说，&ldquo;AI是一个很强大的工具&hellip;&hellip;但这些人以及平台的不作为，埋没了太多本应带给玩家的好作品。&rdquo;</p>
<p>喷喷则积极地分享着自己的维权经验，希望让后来者们保持警惕，避免重蹈覆辙。&ldquo;不要轻易把包体给出去&hellip;&hellip;&rdquo;大批独立开发者们连玩法展示都开始缩窄范围、变得保守。</p>
<p>无论未来AI技术往哪个方向发展，短时间内，开发者、玩家、平台乃至发行商之间的信任都很难重建，这已经成为一个让人悲哀的事实。</p>
<p><em>（应受访者要求，&ldquo;凉水&rdquo;为化名，其余为网络名。）</em></p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291752.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[在最挤的一届Steam新品节里，“最差一届”国产游戏登顶了]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291750.html</link>
<pubDate>Thu, 12 Nov 2026 18:38:18 +0800</pubDate>
<author>陈威远</author>
<description><![CDATA[<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 引言</strong></h3>
</p>
<p>10月Steam新品节开始的前一周，黄泉就没怎么好好睡觉了。他几乎每天都是&ldquo;2点睡，7点起&rdquo;。</p>
<p>黄泉是独立游戏开发团队&ldquo;顽核社&rdquo;的负责人。他们的新游戏《我带过的最差一届》（后简称《最差一届》）在10月12日上线，上线三天后，这款游戏的实时在线人数就&ldquo;爆了&rdquo;&mdash;&mdash;从原本的1000多人涨到了8000多，服务器也随之爆满。</p>
<p>当时，距离新品节正式开始还有四天。大家都很激动。他们原本是一个&ldquo;朝九晚六、周末双休&rdquo;的团队，数据暴涨后，几乎所有人自发地进入了加班加点的工作状态。在服务器满了的第二天，他们按照准备好的预案对服务器进行了扩容。</p>
<p>顽核社的情况在前段时间的Steam新品节周期中实属罕见。</p>
<p>今年，Steam新品节的参与游戏超过8000款，和去年10月的2900多款相比，增长了2倍左右。AI的技术让新品节出现了大量低门槛的独立游戏，有玩家称这届新品节为&ldquo;屎里淘金&rdquo;。一些从业者告诉触乐，在海量AI游戏形成的包围下，优质游戏会比以往更难冒头。</p>
<p>但《最差一届》并不是这样。从10月19日开始，顽核社已经在游戏的Steam新闻页不断刷新游戏试玩人数公告：试玩Demo上线首日，游戏试玩人数破万，接着是7日破20万，10日30万&hellip;&hellip;新品节结束后，顽核社宣布，《最差一届》的总试玩人数已突破60万。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-11/6856af3dedd1022e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_9019edb4="true">新品节后，顽核社做了一张成绩贺图</figcaption>
</figure>
<p>新品节后，Steam公布了数据前50的游戏排行，《最差一届》成为第一名。从立项到试玩Demo上线，顽核社对所谓的激烈竞争并没有什么感知。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 选择</strong></h3>
</p>
<p>不少独立游戏团队都对触乐表示，他们之所以选择参加这届新品节，最主要的原因是：钱花完了。资金的压力往往迫使这些团队被动地选择就近上架游戏。但黄泉却告诉我，对顽核社来说，他们现在的开发节奏刚好与Steam的平台节奏十分契合。</p>
<p>&ldquo;我们的开发节奏基本上是和每年的新品节的举办周期是一致的，这也让我们能够尽量不错过Steam的每一个营销机会。&rdquo;黄泉说，这种变化是从去年年中时开始发生的。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-11/8686af3df29ea67c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_9019edb4="true">下一届新品节将于2027年2月22日至3月1日举行</figcaption>
</figure>
<p>顽核社于2021年年底成立，目前共有8名成员。他们第一款正式上线Steam的游戏是《地心归途》，这款游戏于2025年7月正式上线，研发耗时3年多，最终卖出十多万份。</p>
<p>从成本上协调，这个成绩只够给当时的团队成员补发些工资。而且，在《地心归途》上线后，他们计划中的续作未能拉到投资，团队被迫面临转型的困境。</p>
<p>&ldquo;当时我们没有资金做生存建造项目了，所以就想去做一些小型的项目。&rdquo;黄泉回忆，所以，在《地心归途》后，他们留意到了&ldquo;友尽游戏&rdquo;&mdash;&mdash;它属于party game的一个子品类，更强调玩家之间的玩闹气氛，比如《胡闹厨房》《人类一败涂地》。</p>
<p>当时，顽核社对&ldquo;友尽游戏&rdquo;进行了比较详细的市场调研。他们发现，这个品类是Steam近年来比较热门的游戏品类。几乎每隔一段时间，Steam上就会出现一个相关品类的爆款。比如今年8月上线的《渔力全开》和更早时候的《Meccha Chameleon》，前者累计玩家已经突破1000万，后者累积销量已经超过了2000万份。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-11/7956af3df4f17216.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_9019edb4="true">10月12日，《渔力全开》宣布游戏在2个月内累计玩家已突破1000万</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;友尽游戏&rdquo;周期更短、成本也更低。而且，目前的国内市场上还没有太多国内团队涉足这个品类。</p>
<p>&ldquo;我们后来做的这类游戏，发现开发时间大概在3个月左右，成本几乎只有《地心归途》时的1/10。这类游戏更重玩法，对玩家来说，最大的内容配置其实就是队友，对内容制作的要求反而没那么高。我们在此前的开发中已经积累了足够强的能力。&rdquo;</p>
<p>明确方向后，顽核社陆续有两款游戏都进入了更快的研发节奏。他们研发的第一款&ldquo;友尽游戏&rdquo;是《胡闹赶鸭》，这是一款玩家需要用声音驱赶鸭子达成游戏目标的联机游戏，在今年6月24日上线。第二款择游戏瞄准10月的新品节，原本是一款7月立项的盗墓题材游戏，团队希望用2个月打磨好Demo，但到了8月时，他们发现Demo仍然需要再打磨。为了赶上新品节，黄泉让团队先暂停了这个项目。</p>
<p>《胡闹赶鸭》的销量不算非常好，但玩家好评率很高。在盗墓题材游戏立项时，黄泉曾把大致的想法发到过官方账号上，从评论区的反馈来看，玩家们也都&ldquo;很感兴趣&rdquo;。&ldquo;我们就把它们当作转型后的试水之作。&rdquo;黄泉说，&ldquo;这个赛道更考验团队快速迭代能力，以及网感。&rdquo;</p>
<p>根据黄泉的描述，顽核社的团队成员在平时一直有关注的短视频平台的热点。比如，今年年初，名为&ldquo;偷吃大赛&rdquo;的潮流席卷各地的线下商超、广场：已经毕业多年的&ldquo;学生&rdquo;们回到教室里，想尽办法在&ldquo;老师&rdquo;的眼皮子底下偷吃零食，&ldquo;老师&rdquo;和&ldquo;学生&rdquo;之间的斗智斗勇被剪辑成大量名场面&mdash;&mdash;他们立即判断，这是他们要做的题材，《最差一届》由此诞生了。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-11/8166af3df77c0c19.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_9019edb4="true">短视频平台上的&ldquo;偷吃大赛&rdquo;话题</figcaption>
</figure>
<p>除去9月底中秋和国庆的十多天假期，留给《最差一届》的实际开发时间其实只有四周左右，在此期间，顽核社很快地完成了从玩法验证到试玩Demo上线的各个阶段。</p>
<p>&ldquo;从新品节后迭代的版本来看，《最差一届》和我们最初的构想基本上差不多。&rdquo;黄泉说。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 准备</strong></h3>
</p>
<p>新品节的周期大约为一周。但对独立游戏团队来说，竞争其实从更早的时候就开始了。</p>
<p>独立游戏制作者们普遍认为，Steam最重要的节点主要有四个，分别是上架商店、上线试玩Demo、正式发售以及发售后的打折促销。除此之外，Steam&ldquo;能给到的曝光就很少了&rdquo;。也因此，站外的宣发格外重要。</p>
<p>黄泉分享了他的方法：&ldquo;除了游戏本身的质量以外，另一件重要的事情，是找到自己游戏的目标玩家群体。&rdquo;这个事情他在第一款游戏《地心归途》立项时就在做了。顽核社在B站、抖音、小黑盒、小红书等渠道都有自己的官方账号，到《最差一届》立项时，黄泉已经形成了自己的方法论：以这些平台为基础，工作室的账号除了要提前几个月乃至半年经营，更要注重账号内容的&ldquo;活人感&rdquo;，这也是独立游戏应该有的感觉。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-11/2696af3dfb883092.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_9019edb4="true">顽核社的B站投稿页</figcaption>
</figure>
<p>顽核社的官方账号就是黄泉自己运营的，他会以杂谈、直播、vlog、实况等各种方式展示游戏开发进度和自己的想法。在黄泉看来，账号经营只能由制作人亲自去做，&ldquo;这是我作为制作人在第一线去跟玩家交流的机会，除了宣传以外，我也能从社区里得到对游戏比较直观的反馈，这样也有助于我做一些决策。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;这一步成功之后，围绕账号主体，就可以找一些相关性比较高的作者或KOL帮忙做一些推荐，进一步扩大游戏的知名度。&rdquo;他补充。</p>
<p>宣传之外，独立游戏制作者面临的下一个选择是：要参加新品节，游戏的试玩Demo应该什么时候上线。对大部分独立游戏来说，新品节的成绩几乎决定了游戏上架后的成绩，是&ldquo;一锤子买卖&rdquo;。</p>
<p>《最差一届》决定在新品节前一周的10月12日公布试玩Demo。这个决定来自于黄泉的判断，他认为游戏本身的素质是最重要的。&ldquo;我觉得Demo至少要提前一周放出来。我们要在新品节之前就把这些问题收集好，然后趁着活动前把Demo优化好，以一个更好的状态去参加新品节。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-11/6966af3dfda009bc.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_9019edb4="true">在游戏中，扮演学生的玩家需要找机会在老师的眼皮底下偷吃</figcaption>
</figure>
<p>《最差一届》的核心玩法其实很简单。一个班级里，多名玩家混在一群&ldquo;学生&rdquo;NPC之中，他们要在不被发现的前提下，想办法在课堂上偷吃零食、恶作剧；与之对立的玩家扮演&ldquo;老师&rdquo;，老师只有一位，他需要阻止&ldquo;学生&rdquo;的闹剧，并识别出其中的玩家。</p>
<p>在新品节刚开始时，黄泉记得，有位玩家提出了一个很有意思的想法：课室还有个后门，能不能允许&ldquo;学生&rdquo;把教室的后门打开，然后再做一个蹲下的动作，这样他们就可以从后门经过走廊，悄悄溜到教室前面的位置捣蛋了。顽核社很快就采纳了这个建议，并在新品节的第二天更新了这个玩法。</p>
<p>黄泉印象很深：&ldquo;更新之后，这一改动立刻受到大量好评。特别是在抖音上面，也出现了大量&lsquo;学生&rsquo;蹲下或者是趴在地上、躲避老师视线的搞怪视频，它们让游戏也获得了不错的传播效果。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 登顶</strong></h3>
</p>
<p>新品节前提前积攒起来的互动效果，加上外部社区的传播，确实有效提升了《最差一届》在新品节期间产品的互动数据。黄泉对我回忆起当时的数据变化：&ldquo;Demo上线第四天左右，游戏的在线峰值一下子就从1000多直接跑到了8000多。&rdquo;</p>
<p>之后，在新品节开始的前三天，《最差一届》的后台数据没有太大的变化，在线人数基本维持在8000左右，和新品节前持平，但到了个性化推荐阶段，他们的流量就开始&ldquo;疯狂地涨起来&rdquo;。黄泉记得很清楚：&ldquo;到了新品节正式开始，第一天榜单就已经比较靠前了，之后在线人数很快破万，最高峰值是2万多。&rdquo;</p>
<p>总结下来，团队认为他们做对了两件事：首先是及时结合了玩家的意见做快速迭代，比如在上一个版本里做了开后门和下蹲的玩法；其次，新品节开始后，顽核社在自己的账号、社群里发布试玩人数的战报。黄泉说：&ldquo;这二者共同吸引了大量外部用户的关注，甚至还有一些玩家自发发了游戏的试玩视频，慢慢地形成了传播，让越来越多的站外流量也涌入了进来。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-11/1846af3e0239da06.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_9019edb4="true">在新品节结束后，黄泉在顽核社的官方账号里宣告游戏拿下了&ldquo;本届新品节第一&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>顽核社分享，从试玩期间的数据来看，海外用户的占比达到总玩家数量的15%。如果按总试玩人数60万来换算，大约有9万人次。黄泉说：&ldquo;虽然这是一个偏本土化的题材，我们的宣发主要也是集中在国内，但因为我们在新品节的排名靠前，所以也获得了一些海外市场的玩家。&rdquo;</p>
<p>一位拥有多年游戏发行经验的从业者告诉触乐，从全球市场的角度来看，国区真正玩独立游戏的玩家其实不多，相对来说，国区玩家在Steam仍以大型游戏和网游为主；同时，国区的定价也相对便宜。</p>
<p>&ldquo;相对来说，国区属于&lsquo;低价区&rsquo;，&rdquo;他认为，&ldquo;如果独立游戏团队只专注于武侠、仙侠类的国内主流题材，一方面国区玩家对独立游戏的购买欲望相对低；另一方面，这些游戏也很难走出&lsquo;低价区&rsquo;，进入单价更高的海外市场。&rdquo;这位从业者认为，这也间接导致，他们在挑选合作对象时，越来越倾向于选择&ldquo;在玩法上具备全球潜力的游戏&rdquo;。</p>
<p>
<h3 id="c4"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 登顶之后</strong></h3>
</p>
<p>10月28日，新品节结束的2天后，顽核社在各个平台的官方账号发布战报，宣告&ldquo;我们拿下新品节第一&rdquo;。截止发稿时，视频在B站获得128万播放，抖音4.7万点赞，小红书上千赞。顽核社趁热打铁，宣布游戏将于11月10日正式发售。</p>
<p>《最差一届》的开发也随之进入冲刺阶段。试玩版下架后，不少玩家在群里喊话，说自己创建了一个服务器，欢迎玩家们在这段时间里一起来玩。一时间，玩家又聚集起来，他们一边新开的服务器里补充更多的反馈建议，一边和其他玩家怀念起自己的校园生活。</p>
<p>&ldquo;它基本上是一款非常顺利的游戏。&rdquo;黄泉说。但这种顺利，也让整个团队感到&ldquo;既开心，又有点惶恐&rdquo;。也有很多风险随着流量产生，比如，在&ldquo;拿下新品节第一&rdquo;的战报视频下，有不少玩家替他紧张：&ldquo;《最差一届》越快上线越好，小心被团队用AI抄袭！&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-11/3436af3e3ff57749.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_9019edb4="true">黄泉在评论区回复玩家</figcaption>
</figure>
<p>在最开始，因为项目周期的原因，《最差一届》还没来得及找发行合作，顽核社甚至曾考虑过自己和团队来兼职发行工作。在新品节开始后，黄泉开始联系发行商2P游戏。2P游戏是近年来成长迅速的中国游戏发行商，曾在全球市场发行过《苏丹的游戏》《饿殍：明末千里行》等多款国产独立游戏。因为在之前的项目里就有过合作，对方也认可《最差一届》的创意和游戏质量，双方很快就达成合作。</p>
<p>新品节之后，顽核社又与另一家发行商小象大鹅达成新的发行合作。目前，《最差一届》将由两家发行商共同支持发行工作。黄泉说：&ldquo;新加入的发行商主要支援国内的传播，我们这款游戏本身也适合直播，所以我们就想和它一起合作，为游戏在国内的传播再添一把火。&rdquo;</p>
<p>在做这些事情的同时，从新品节结束到游戏正式发售只有2周左右的时间，他还要跟紧游戏的开发进度。</p>
<p>黄泉的工作变得更加忙碌了：每天睡醒，他会刷一下后台数据，观察数据的变动情况，再查看各个官号下方的评论区和私信，观察QQ群里玩家们的反馈，检查BUG，推进项目进度，洽谈发行，准备可能要发的账号内容&hellip;&hellip;</p>
<p>发售前，他最担心的还是服务器的问题，为此他做了多个预案，他说：&ldquo;这几乎是我唯一担心的点了，正式版的时候，服务器的稳定性一定要保证好，让大家有一个良好的联机体验。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c5"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 尾声</strong></h3>
</p>
<p>11月10日9点，《最差一届》正式版发售，首日销量超过10万份。当天，游戏已经进入Steam国区销量榜前三，全球榜前三十。根据小黑盒统计，游戏的后台在线人数峰值达到35463人。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-11/2316af3fbe1411f8.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_9019edb4="true">首日销量最高达到国区排行前三</figcaption>
</figure>
<p>黄泉的运气似乎比其他的独立游戏制作者好一些。2019年，他中了一张二等奖彩票，扣除各项费用之后，他有了30万的初始资金。这成为他坚定想法、走上创业之路的契机。</p>
<p>但事实上，开始线下创业后，彩票的奖金其实很快见底。&ldquo;在第一年的时候就已经用得差不多了。&rdquo;黄泉说。2019年之前，他已经有一个研发两年的线上合作项目，线上合作的效率比较低，游戏&ldquo;最终没能成功上线&rdquo;。这种遗憾反而坚定了他&ldquo;要线下做游戏&rdquo;的想法，彩票对他来说&ldquo;更像是个契机&rdquo;。</p>
<p>直到《最差一届》诞生，顽核社已经走了五年多；而黄泉作为从业者，也走到了他的&ldquo;第十个年头&rdquo;。</p>
<p>黄泉说：&ldquo;《最差一届》的意义，是证明了我们当时的选择是正确的。&lsquo;友尽游戏&rsquo;这个品类在国内的市场里也是成立的。&rdquo;</p>
<p>他开了个玩笑：从更未来的角度来看，这届新品节或许是相对来说&ldquo;游戏数量最少的一届&rdquo;。AI时代下，&ldquo;独立游戏&rdquo;或许还将吸引更多追梦的人，对他们来说，仍有许多选择未被证明。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291750.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[对话在日从业者：腾讯”怪猎“手游为何在日本畅销榜登顶?]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291753.html</link>
<pubDate>Thu, 12 Nov 2026 17:05:00 +0800</pubDate>
<author>许艺丹</author>
<description><![CDATA[<p>10月29日，由腾讯天美与卡普空合作开发的《怪物猎人：旅人》国际服在海外上线。随后，该款游戏在日本、新加坡以及中国港澳台地区等市场陆续登顶。其中，日本成为当下《怪物猎人：旅人》在海外收入最高的地区。上线半个月以来，《怪物猎人：旅人》在日本维持在iOS游戏畅销榜Top5。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-12/5516af562bf0f6ac.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>在iOS端，欧美及日本等地区，日本地区收入超60%（源于点点数据）</figcaption>
</figure>
<p>部分从业者将其归功于IP影响力与买量投放。但根据AppGrowing国际版，这款游戏在日本投放素材数量不算高。触乐问了项目成员，有人认为基本达到预期，但也有人对游戏在日本到达游戏畅销榜第一感到惊讶。最后，他们的结论是&ldquo;日本玩家喜欢抽卡&rdquo;&ldquo;日本手游太拉胯了&rdquo;。</p>
<p>《怪物猎人：旅人》为何能在日本畅销榜登顶，一款IP游戏要如何在日本投放及吸引玩家注意力？关于这些问题，触乐找到身处日本做当地玩家游戏社区运营，以及中日监修沟通的从业者H聊了聊。H也是一名&ldquo;老猎人&rdquo;，在他看来，《怪物猎人：旅人》是一款特殊的IP向作品，它真正将正作体验搬至了移动平台。</p>
<p>以下交流内容经过整理后呈现：</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 填补市场空白，日本没有PC传统</strong></h3>
</p>
<p><strong>触乐：在&ldquo;怪猎&rdquo;系列中，《怪物猎人：旅人》会是比较特殊的作品吗？</strong></p>
<p>H：是的，&ldquo;怪猎&rdquo;系列之前也出过手机平台的游戏，但都是休闲类。这一作确实比较还原，将&ldquo;怪猎&rdquo;系列体验搬到手机平台还是比较少见的。卡普空以前做过PC端的《怪物猎人：边境Online》，是PC网游，运营了一段时间，从2007年开始运营，后面2019年才停运。所以《怪物猎人：旅人》一定程度上是可以填补空白的。</p>
<p><strong>触乐：为什么它可以填补空白？</strong></p>
<p>H：我觉得，它是现在&ldquo;怪猎&rdquo;系列除主机、掌机以外少有的能随时正常联机的移动端新游。日本这边PC的占有量其实很低，现在没有那么多人玩PC游戏。在2000年，日本玩MMO的玩家比较多，现在越来越少了。后面日本这边也出过几款MMORPG，想要回归以前的盛况，但是都失败了，像万代南梦宫的《蓝色协议》就无疾而终。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-12/6926af56356b4091.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《怪物猎人：旅人》正在筹备WeGame版本</figcaption>
</figure>
<p><strong>触乐：为什么玩PC游戏的日本玩家比例比较少？</strong></p>
<p>H：整个日本就没有PC传统，日本玩家由于技术发展路线以及特别守旧，没有大的变革根本撬动不了他们。从PC这个东西诞生开始，日本玩家就不熟悉，搞的人都是极小部分极客以及对前沿技术感兴趣的人。我朋友的大学研究室来了大一新生，问他大写锁定键在哪，对方没用过电脑不知道。日本现在年轻人很多这样。PC游戏流行的时期是80年代、00年代，那时MMORPG最火，还有像《仙境传说》。那时候网络迅速普及，这类带有非对面社交性质的游戏渗透开来，所以很热闹，那时移动端还没出来。等这一波热潮过去，新一代年轻人又没怎么用电脑了。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-12/9196af5637d16a41.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>根据《Fami 通游戏白皮书 2025》，2024年，日本游戏市场移动端市场规模占比73%，PC 端贡献游戏收入约11%</figcaption>
</figure>
<p><strong>触乐：现在不少厂商会出双端游戏，考虑性能问题，日本玩家会买电脑或者换手机吗？</strong></p>
<p>H：你让他换电脑就像杀了他们，但大家的手机都是比较新的，很多人都是用合约机，那种每个月交话费、手机免费的形式，但不会每次都换，不至于那么快淘汰旧手机。而且，现在新游戏出来后，也不一定需要你换最新的手机。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-12/6326af563eea6c4a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《怪物猎人：旅人》推荐用iOS17/Android 12或更高版本游玩</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 投放少，收益却很好？</strong></h3>
</p>
<p><strong>触乐：您大概是在什么时候看见了《怪物猎人：旅人》的线上投放素材？当时广告是什么样的形式？</strong></p>
<p>H：比较近，可能是上个月左右在X看到的。就是普通的视频广告，刷到了不会特意点开。整体大概是一个作品混剪，然后最后是主视觉图。到最近就比较密集，它在推特上广告铺得很广，每天差不多都可以刷到。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-12/7506af563fc7a1a9.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>相关广告素材</figcaption>
</figure>
<p><strong>触乐：现在刷到的广告跟上个月有什么区别？</strong></p>
<p>H：肯定文案全部都调整了，现在都变成了游戏已经上线了，然后又开了一些转发抽奖的活动。应该是一些实体奖，相当于支付宝或者微信给你打钱那种。这种形式是最直接的，参与人最多，扩展力也最强，能让游戏短时间冲入榜单。</p>
<p><strong>触乐：除了抽奖活动，你看见《怪物猎人：旅人》还有什么有意思的投放？</strong></p>
<p>H：还是抽奖印象最深。大多数广告都是很正常的世界观呈现、玩法呈现，然后告知你游戏已经上线、让你来玩。其他洗脑广告像微信上那些小游戏玩法，什么打僵尸、生存的形式。国内厂商投得多，日本厂商基本不会投这种。</p>
<p><strong>触乐：《怪物猎人：旅人》旅人的广告看起来还是挺常规的？</strong></p>
<p>H：对，日本日常的话基本不会用那种特别暴力的买量手段，比如找美女或者几名奇怪的人演小品，说什么&ldquo;你还没下载&rdquo;之类的话。这种都是国内游戏投放在做，如果在日本平台上看到这类广告，就算出演者是日本人，也都是国内请的。腾讯系的游戏也不爱投这类。</p>
<p><strong>触乐：《怪物猎人：旅人》投放的素材，符合&ldquo;怪猎&rdquo;系列的玩家群体关注的重点吗？</strong></p>
<p>H：肯定符合。&ldquo;怪猎&rdquo;系列既有玩家看重的一是怪物，二是武器。比如像武器玩法展示应该是每一种武器都各自做了素材，然后进行投放。&ldquo;怪猎&rdquo;系列在日本的群体还是很大，看见后去试的人肯定也多。针对潜在用户和大众，要激起一般人的好奇，通常会找名人或者更值钱的广告，但印象里《怪物猎人：旅人》好像还没投这种。</p>
<p><strong>触乐：根据第三方平台的数据，这次在日本的投放量其实不是特别多，但它在开服第3到5天就在iOS端拿了第一，素材数量不多成绩还好，这说明什么？</strong></p>
<p>H：看你怎么统计，考虑平台的计算方式和指标才能得出一个结论。我估计第三方平台也是大数据监控，根据哪条广告的出现频率、出现次数来计算。具体哪边投放更多以及效果，可能还是要看腾讯自己的后台数据，但第三方统计数据可以做参考。不一定是投放数量不多。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-12/4366af564343c759.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>日本地区iOS端捕捉有1446条素材；韩国与日本投放素材抓取数量悬殊（数据来自Appgrowing国际版）</figcaption>
</figure>
<p>不过，&ldquo;怪猎&rdquo;系列在日本的号召力很大，它是一个很热门的IP，你只要覆盖到了，大家看到就会去玩，你并不需要每天24小时轰炸他，强行让他产生兴趣。加上这一作贴合原玩法，不是一个大家看见&ldquo;&lsquo;怪猎&rsquo;IP出新作了，再一看是个&lsquo;消消乐&rsquo;&rdquo;的游戏，它也有能够抓住核心玩家的玩法体验。</p>
<p><strong>触乐：那《怪物猎人：旅人》作为本地IP游戏，它在日本地区投放是不是能够&lsquo;以小博大&rsquo;？</strong></p>
<p>H：也不能这么说。它的倾向可能要放在其他方面。比如你要扩大一般市场的影响力，可能就要投电视广告。其他游戏基本不会投，但这是老IP游戏需要背负的东西。你不能说它就&ldquo;以小博大&rdquo;了，它花钱的地方不一样，投入的钱也不少，只是可能没有压在买量上面，投放方式要更多样化。</p>
<p>《怪物猎人：旅人》就不是买量游戏，它不需要依靠买量来达到目的。投放的最大目的还是告知，告诉大家游戏已经出了，大家自动就会来。买量游戏是给你画个大漏斗，尽量覆盖你的目标人群，再计算留存有多少，生命周期内付费有多少，不断地洗，留下来的都是优质用户和付钱用户。这个逻辑很不一样。</p>
<p><strong>触乐：那它有投电视广告吗？</strong></p>
<p>H：现在好像还没投电视广告，但是有室外广告，东京所有的中心区基本上都照顾到了，覆盖范围很广。它在涩谷写字楼、秋叶原、山手线上都投了视频广告，地铁站内还有竖屏视频。新宿有裸眼3D大屏，之前《原神》投过，但《怪物猎人：旅人》这次没有投。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-12/4566af564d66a7f5.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《怪物猎人：旅人》上线后投的户外广告</figcaption>
</figure>
<p><strong>触乐：要吸引日本玩家的话，秋叶原是游戏厂商考虑户外广告的重要地段吗？</strong></p>
<p>H：要看你的玩家属性。二次元游戏，还有像&ldquo;怪猎&rdquo;系列这种比较重玩法的老主机游戏，可能秋叶原是比较有效的。但你比如说&ldquo;FF&rdquo;系列或者是一些休闲游戏，秋叶原就不是最重点，反而效果不是那么好，可能去人流量大的车站还会好一些，但这只是我的看法。终究是看你的玩家属性，再实际去调查每一个地方。好的广告商会给你提供数据，比如车站的人流量、男女比例、年龄范围，这些都给出实地调查数据。</p>
<p><strong>触乐：根据《怪物猎人：旅人》线下户外广告投放的位置和形式，它的价格价格大概在什么水平？</strong></p>
<p>H：屏幕广告不会太贵，一般几个屏幕一起投都不会很贵。视频一般15秒或30秒，大屏幕广告是按小时轮播，它不止一家厂商投，不是独占，所以便宜。一天8个小时，你可以选一个小时轮2次、4次、6次，再计算一个星期之内多少钱。大家一般会选一个小时4次，就算在是秋叶原，7天也就几十万日元。但看板广告就贵，在秋叶原，一个星期一百来万的都有。</p>
<p><strong>触乐：线下和线上相比，哪边的投放收益更高？</strong></p>
<p>H：线下收益不高，都是卖名声，最大的作用是扩大影响力，服务粉丝和玩家群体，并不会直接带来多大收益。线上买量最直接，会直接转化成你的下载、登录。线下就比较暧昧了，广告商会给你一个回馈，说带来了多少人流，但究竟带来多少转化很难计算。大致上游戏投线下广告都是要配合线上投，不会单独只投线下。只投线下比较难，也不推荐。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 长线体验不确定</strong></h3>
</p>
<p><strong>触乐：聊到日本玩家，大家的印象是他们对经典IP的忠诚度高，对于《怪物猎人：旅人》这种在移动端能体验本作内容的游戏，日本玩家会比较看重IP还是玩法？</strong></p>
<p>H：IP这个概念其实比较暧昧，它是因为玩法聚集起了这么高的名声，这么长时间出了那么多作品，才成为了一个IP。成为IP后，它对新旧玩家肯定都有影响力，但真正看重的还是它的玩法。有不少大IP游戏，刚上线时来了很多玩家，大家玩了后才发现这个游戏不行，它很快就死了，这种游戏也有很多。玩法的另一头是内容，包括剧情、音乐、美术。二次元游戏很多都是内容游戏，玩法千篇一律，但要不断地出让人喜欢的新角色，周边活动也要搞得好，很多人才留得下来。</p>
<p>像《怪物猎人：旅人》两头都比较重要，不仅玩法重，内容像世界观、怪物的设计、生态的展现也很重要。两头都做得很好，所以大家很喜欢它。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-12/8156af5646e049ca.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>依旧有生动活泼的&ldquo;猫饭&rdquo;动画</figcaption>
</figure>
<p><strong>触乐：《怪物猎人：旅人》既重内容，也重玩法，在移动端体验中重度游戏符合日本玩家的玩法习惯吗？</strong></p>
<p>H：很难说。可能最后的结果还是让移动端成为一个主机的替代品。玩家还是拿主机游戏、掌机游戏的感觉去玩。因为它需要玩家集中精神去玩，不是利用碎片时间点点屏幕、扫荡一下就可以的，或者像是&ldquo;消消乐&rdquo;那样在地铁上摸出来就能开一局的那种程度。</p>
<p><strong>触乐：如果真的很难在地铁上玩这款游戏，回家后日本玩家也有很多选择，它似乎要找准定位？</strong></p>
<p>H：对，这是一个潜在问题，就要看后续怎么去调整、怎么去运营。手机游戏需要长线运营，一个是更新频率，然后也要看有没有大家比较喜欢的一些玩法更新和新的怪物。另一个是它的氪金模式，光投入不回收也支撑不下去。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-12/2596af565ed644b6.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>有日本玩家分享，出门聚餐时会拿出平板和手柄与和同事一起玩《怪物猎人：旅人》</figcaption>
</figure>
<p><strong>触乐：《怪物猎人：旅人》游戏内有两种货币，一种用来抽冒险者（同伴），一种拿来养成解锁技能树，有些玩家觉得复杂，这会不会变成日本玩家不喜欢的点？</strong></p>
<p>H：会，如果复杂的话就不直观，会带来很多莫名的压力。我玩游戏本来是想放松，你还让我算来算去，这是国内游戏很多时候有的问题。现在有一群日本玩家也在说这个话题，像一些很中式的游戏，虽然是动作游戏，角色技能有一万个词条，然后你要去理解词条的运作模式和输出模式。这很复杂，有一些日本玩家不太喜欢这种类型。只是说，现在有些游戏做了很多补救措施。比如在运营时，我会用模糊的词语去描述百分比那些数字，让有需求的玩家可以在详情里自行查看。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-12/6206af564ed672db.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>日本玩家最初无法理解《怪物猎人：旅人》需要抽游戏角色</figcaption>
</figure>
<p><strong>触乐：讨论中式游戏机制复杂这个话题的日本玩家比例高吗？他们一般在哪聊，会互相争论吗？</strong></p>
<p>H：不太高，有一部分玩家，他们会在各种论坛、X上聊，没啥争论，就是抱怨，也没有什么结论。</p>
<p><strong>触乐：《怪物猎人：旅人》的体验比较花时间，日本玩家能够接受的肝度是怎样的，日本手游会比较肝吗？</strong></p>
<p>H：日本游戏不肝。因为现在在日本流行的游戏里面就没几个日本游戏了，你听说的肝的游戏可能都是非日本游戏。我现在唯一想到的挺肝的日本游戏是《碧蓝幻想》。</p>
<p>总体上，大家现在还是希望游戏占用的时间变少，将碎片化时间利用起来，能够在短时间内把当日内容玩完。但你如果有东西可以激励我每天去玩，这是一个良性循环。但你要说肝的话，每天都要投大量时间去玩这类游戏，这不光是日本玩家，现代玩家不都讨厌吗？对我来说，一天40分钟就比较长了。</p>
<p>但对游戏运营方来说，长线游玩是留存手段。让你每天有点事做，你每天玩一下，就有机会付费、有机会看到后面的内容，并不是让你长时间强制按在里面玩。像每日任务，这种还是比较善意的东西。</p>
<p><strong>触乐：对于每日任务、体力制这种长线养成体验，日本玩家的接受度是怎样的？</strong></p>
<p>H：这反而是日本游戏最擅长的，日本玩家很习惯这种长线类型，这些都很基础并且正常，没有反而会很奇怪。</p>
<p><strong>触乐：有日本玩家评论《怪物猎人：旅人》在25到30级之间升级变得比较困难，对于卡主线进度这种设计，日本玩家会很在意吗？</strong></p>
<p>H：卡进度的目的是避免游戏内容很快被消耗完，导致玩家流失。十年前，日本游戏不做这种类型，日本玩家还会很在意卡进度这点。后来这种游戏慢慢多了，像韩国游戏、中国游戏都爱做这种，大家也觉得可能是一个基础设定，它就该是这样的，说的人就变少了。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-12/9146af5655a9342a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>日本玩家感觉《怪物猎人：旅人》很有趣，但也比较介意游戏卡主线进度</figcaption>
</figure>
<p><strong>触乐：他们之前介意的点是什么？</strong></p>
<p>H：他们以前在意的是被强制卡进度的感觉：我明明还有能力达到更高的境地，你强制用这种方式让我不玩了。日本游戏大多数是重内容的游戏，会有多媒体企划（media mix）。你消耗完了还有别的途径体验游戏，比如看剧情、角色，或者是看动画、购买周边，去线下活动享受IP，等待下次更新。游戏不是单线的营收重点。</p>
<p>中国以前这么看重游戏进度的原因是它只有游戏，没有整体的多媒体企划设计，所以就在游戏上卡死了。不过现在中国游戏这种情况比较少了，《鸣潮》《终末地》都有在日本做多媒体企划。</p>
<p><strong>触乐：中国玩家和日本玩家的消耗习惯是有差异的？</strong></p>
<p>H：中国玩家比较擅长短时间内去消耗一个游戏，上线后，所有内容玩完，然后就开始&ldquo;长草期&rdquo;。日本玩家比较喜欢慢慢玩，当然，也不排除有数据党，但大多数玩家还是比较慢，他更看重你有没有每天让我玩的动力。</p>
<p><strong>触乐：日本玩家会对中国厂商做的《怪物猎人：旅人》有抵触吗？</strong></p>
<p>H：一般来说，他们不会觉得中国游戏怎么样，只是有些玩家不太习惯中国游戏中比较高强度的PVP对抗。其他像洗用户的中式SLG，它的盈利模式不一样，它只要找到少数几个愿意付钱的人就能赚得盆满钵满，它并不需要大众喜欢。</p>
<p><strong>触乐：在日常工作里，你发现日本玩家主要有什么雷点？</strong></p>
<p>H：AI是雷点红线。如果图片的背景忘记抹掉AI水印，爆出来之后只有全面撤回，重新出素材。还有就是宣传和实物不一致。如果在武器数值上，宣传和实际不一致，就会被玩家社群冲，还需要厂商退钱。这个是最忌讳的。</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 登顶之后</strong></h3>
</p>
<p><strong>触乐：《怪物猎人：旅人》在日本游戏畅销榜拿第一，这份成绩会比较难得吗？</strong></p>
<p>H：日本地区有核心玩家，&ldquo;怪猎&rdquo;系列IP的号召力大。它能拿第一我觉得还好，不会很惊讶，因为最近也没有其他的游戏上线，还是看它后面的长线运营。</p>
<p><strong>触乐：如果看畅销榜，怎样的成绩可以判断它进入了长线运营阶段？</strong></p>
<p>H：要看半年过后它会怎样，半年后还能在前20就很厉害了。或者再看大型节点，比如一周年搞活动，能冲上前10、前5就是很好的。市场上存在这类游戏，平时不温不火，在一百来名或者几十名。一旦有大型活动，它就能靠一些死忠玩家冲上前几名。</p>
<p>内容型游戏是这种情况。但根据《怪物猎人：旅人》的游戏模式，它可能很难做到这一点，需要看投入产出比。有一些游戏看起来成绩还可以，但因为投入太多支撑不下去，可能一年多就关服了。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-12/9406af5656fe167f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>上线前，玩家在X上发起相关问卷调查</figcaption>
</figure>
<p><strong>触乐：对于这种更看重玩法的长线手游，在日本市场上有对标产品吗？</strong></p>
<p>H：也有，《浪漫沙加Re・Universe》这种就挺像，虽然它的游戏模式和《怪物猎人：旅人》不太相同。它是SE近些年成绩比较好的手游，平常一直是100、200名，但每月有一两亿日元收入。它的投入不会太多，也不会做什么宣传宣发，相对于它的规模和投入来说就很赚。但《浪漫沙加Re・Universe》是RPG卡牌游戏，我不知道《怪物猎人：旅人》会维持怎样的长期投入和付费模式。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-12/5336af565a72c55a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《浪漫沙加Re・Universe》收益比较稳定</figcaption>
</figure>
<p><strong>触乐：《怪物猎人：旅人》在欧美和东亚的成绩差异还挺大？</strong></p>
<p>H：这个游戏在东亚的号召力更强。欧美也有很多&ldquo;怪猎&rdquo;系列的粉丝和玩家，我还在欧美的《怪物猎人》私服的Discord服务器里，那边有那么一群忠实的粉丝，但不是多数。</p>
<p><strong>触乐：《怪物猎人：旅人》由日方监修，你跟日本团队对接的时候，他们会有什么令人费解的要求吗？</strong></p>
<p>H：看公司。有些不是那么在意，但是大多数公司会很在意，日本监修都做得比较细。这个能理解，他最看重的就是游戏伤不伤IP，你不能乱来。整体来说，没啥特别难的点，有不理解的点。我是经常受&ldquo;夹板气&rdquo;，两边都说我：&ldquo;你怎么拿这个东西给我？&rdquo;国内的也是：&ldquo;怎么这些东西你都拿回来让我改？&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-12/5166af565bbf3c53.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>卡普空在财报电话会议中提及，《怪物猎人：旅人》中国大陆版计划在下一财年及以后上线</figcaption>
</figure>
<p><strong>触乐：像《怪物猎人：旅人》这种重玩法的游戏，日方会卡哪些？</strong></p>
<p>H：其实日方监修一般不会去卡玩法，他们会很在意内容、IP或者是法律层面的问题，法律是底线，肯定会卡死，如果没卡死就失职了。总归来说，具体还是取决于两边的关系，两边公司的实力对比，谁更强势就谁更主导。这只有他们内部才知道，只能说什么情况都有。</p>
<p>假设腾讯是主要出资方，更强势，卡普空那边只出IP，卡普空可能就只出几名法务或者项目组的人来做监修，玩法那些他都插不上嘴。如果是卡普空那边主导，那他肯定要管玩法，比如那边出了一个制作人级别的人过来指指点点：&ldquo;你太中式了，不能这样。&rdquo;你虽然反对，但要硬着头皮去改。这就跟平时程序跟产品的力量对比一样。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐夜话：我画地为牢，Chloe！]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291751.html</link>
<pubDate>Wed, 11 Nov 2026 19:06:00 +0800</pubDate>
<author>周烨</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐夜话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-11/6af42d89490e9.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>风暴里的友情（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>和很多人一样，我最近在追当下大热综艺《后会友期》，和大家一起&ldquo;画地为牢&rdquo;。为防止有些朋友还不知道这是一款怎样的综艺，我请出节目官网的简介：</p>
<p>&ldquo;《后会友期》延续真实生活的叙事，针对当代人际疏离的普遍现象，邀请四组许久未见的朋友，进行集体旅行。在旅途中共同经历极致的美景，极限的体验，在不同的人生境遇中，重新面对友情的课题，找寻与朋友，与自我，与时间的相处，领悟友谊的价值和意义。&rdquo;</p>
<p>简单来说，四组曾经的好友共赴一场高原之旅。在旅途中，他们将直面友谊的裂缝和彼此的心结，并最终选择重拾这段友谊或者就此分道扬镳。&ldquo;画地为牢&rdquo;则源自预告片里嘉宾许飞的那一句&ldquo;我画地为牢，厉娜&rdquo;。许飞说出这句话时，从语气和表情里流露出的情感浓度引人动容。网友们争相模仿，社交媒体上出现了任何一句话都以&ldquo;厉娜&rdquo;二字结尾的&ldquo;厉娜体&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-11/4866af409b55e64f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>社交媒体上的&ldquo;厉娜体&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>网上冲浪的时候，我经常看到类似这样的声音：&ldquo;友情的情感浓度比爱情还高。&rdquo;&ldquo;&lsquo;恋综&rsquo;里掺杂了很多生活、事业、孩子，反倒&lsquo;友综&rsquo;里看到了更纯粹的感情。&rdquo;&ldquo;友情一直都被低估了。&rdquo;</p>
<p>于是，我开始反思，我们是否过分关注爱情而忽视了友情呢？我开始在自己贫瘠的知识储备里实验。想出5个关于爱情的经典文学著作：《罗密欧与朱丽叶》《简&middot;爱》《傲慢与偏见》《呼啸山庄》《安娜&middot;卡列尼娜》。想出5个关于友情的经典文学著作：《绿野仙踪》《追风筝的人》《那不勒斯四部曲》&hellip;&hellip;我搜肠刮肚，知识储备却已经枯竭。</p>
<p>如果是游戏呢？我再次开始搜索，脑海里出现的首先是杰洛特与叶奈法、克劳德与蒂法、V和克里。然后我陡然意识到，杰洛特和丹德里恩、克劳德和扎克斯、V和强尼难道不值得更先想到吗？尤其V和强尼，可是整个游戏流程都在并肩战斗的伙伴啊！而克里只是隐藏在后期某个支线的下一层支线里。</p>
<p>我想，我的头脑已经被浪漫爱的观念&ldquo;殖民&rdquo;了。但我不愿认输，我一定要想出一个关于友情的游戏。然后我想到了，并且意识到自己早该想到的：2015年发行的《奇异人生》。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-11/3686af40a01437b6.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《奇异人生》讲了两位好友一起冒险的故事</figcaption>
</figure>
<p>在游戏中，我扮演一位可以借助照片回溯时间的高中生Max。利用超能力救下童年好友Chole后，我们一同揭开同校高中生Rachel失踪的真相。</p>
<p>游戏一开始，原生家庭不幸的Max独身一人回到童年生活过的小镇，周围的一切都陌生而疏离。这种无法排解的孤独感也唤起了我的童年记忆。很快，我在卫生间遇到了一起枪杀案。多次尝试之后，我终于把受害者救了下来，发现她竟是我曾经的好朋友Chole。从那时起，这只绮丽的蓝色蝴蝶就飞进了我的心。</p>
<p>后来我们回忆往昔，又开启新的冒险。这期间有太多美好的事情发生，带给我无限的快乐。我多次尝试改变时间，让Chole过得幸福，却总是适得其反。我们一起追查失踪的Rachel的下落，并找到了真相。最后那场风暴来了，整个小镇危在旦夕。</p>
<p>穿越一段段时间碎片，我发现风暴的源头是最开始改变时间时，那只蓝色蝴蝶扇动的翅膀。我面临一个艰难的抉择：回到过去，任由Chole死去；还是留在现在，任由小镇被风暴摧毁。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-11/4806af40a3b88a18.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>即将吞没小镇的风暴</figcaption>
</figure>
<p>玩到这款游戏的时候，我还在上学。那时候，我渴望一个正确的答案，我相信我应该做出正确的选择，于是我放弃了Chole。Chole死去了，小镇安全了，没有人知道我失去了什么。因为新的时间线里，那一切都从未发生过。我盯着屏幕怅然若失，久久回不过神来。</p>
<p>后来，我毕业、工作。经历了世事之后，我不会再做出同样的选择。这世间千千万万人，Max只有一个Chole这样的朋友。失去她，何异于失去整个世界。友情的重量被我低估了，我多想改变第一次选择的结局。</p>
<p>我画地为牢，Chloe！</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291751.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[把圈外人都拉入坑的奥克兰玩家嘉年华，和腾讯这款天花板产品有关]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291745.html</link>
<pubDate>Wed, 11 Nov 2026 00:13:25 +0800</pubDate>
<author>林翔</author>
<description><![CDATA[<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 1.</strong></h3>
</p>
<p>如果选一个词来形容刚刚结束的ExileCon 2026，我会想到&ldquo;大型桌游现场&rdquo;。</p>
<p>今年是第三届ExileCon&mdash;&mdash;这是由《流放之路》系列开发商Grinding Gear Games（后称GGG）举办的全球玩家嘉年华，融合游戏新内容发布、现场试玩、开发者交流和玩家社区活动于一身。</p>
<p>时隔3年，GGG再次举办ExileCon，其中一个很重要的原因是：《流放之路2》经过两年的Early Access（抢先体验），即将在12月推出免费的1.0正式版本，而由腾讯运营的国服《流放之路：降临》也将采用这套完整内容。而在这么大版本的更新下，宣告转免费更是一次有勇气的尝试&mdash;&mdash;这也与游戏即服务（GaaS）的理念相符。国服《流放之路：降临》此前已通过降价、不定期折扣、1元体验活动等多种形式让更多玩家以更低的门槛体验到瓦尔克拉斯大陆的魅力，在26年底宣告转免便是水到渠成。</p>
<p>受腾讯《流放之路》国服邀请，我第一次来到ExileCon。现场玩家来自世界各地，大部分是专门从海外飞来参与活动的，甚至有相当多的中国玩家。很多没有能亲自来到现场的国服玩家，也通过同步直播转播体验了ExileCon的全过程，直播间在线观看人数直奔&ldquo;999+&rdquo;。只不过让我有点意外的是，现场最受玩家欢迎的活动是《奥杜尔符文》&mdash;&mdash;这是GGG为ExileCon特供的现场限定小游戏。</p>
<p>包括我在内，每位来到ExileCon的玩家都会在入场时随机收到一组卡牌，卡牌对应《流放之路》系列中的基础装备。GGG 的员工则会在现场扮演怪物，他们穿着印有怪物名称和攻防属性的 T 恤。玩家可以打出对应要求的卡牌，战胜对方，获得随机掉落的新装备卡牌和制作材料&mdash;&mdash;工作人员也会通过贴纸等方式，为卡牌增加属性、提升品质，随着装备不断完善，玩家便能挑战更强的怪物和首领，争取更好的奖励。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-09/4426af1d7e57845d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>这是我拿到的基础卡组</figcaption>
</figure>
<p>这套卡牌游戏的设计很有意思。《流放之路》是一款强调装备随机掉落和角色构筑的ARPG，卡牌玩法保留了游戏中的核心循环：打怪、获取装备、制作装备，再不断调整自己的Build。也因此，来到现场之后，我要做的不只是观看演讲、试玩游戏或购买周边，更像是真的进入了一个小型的瓦尔克拉斯大陆。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-09/2706af1d7b310676.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>认真讨论卡组Build的玩家，官方摄像师也在拍他们</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 2.</strong></h3>
</p>
<p>&ldquo;轻松&rdquo;、&ldquo;亲切&rdquo;，是ExileCon给人最直观的感受。这也和Jonathan对整个ExileCon的期待相同。在进入会场之初，每当我犹豫要不要试试卡牌对战的时候，不经意和扮演怪物的开发者对上眼神，他们立即会主动示意让我去挑战他们。我还看到一些开发者，不仅自己扮演怪物，自己也在寻找不同的同事参加对战。</p>
<p>在挑战原始鬼灵（Primal Spirit）时，我和它的扮演者、负责游戏引擎开发的Thomas聊了几句。Thomas告诉我，有一些人会主动去挑自己想扮演的怪物，有一些人是来到现场的当天，随机领到的角色。也因此，不只是玩家，他们的一些同事也是现场才学会的规则。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-09/3966af1d7a347e3f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>热火朝天的对战现场</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;几乎所有员工都来了。&rdquo;另一位开发者和我说。他负责初代作品《流放之路》相关内容，而《流放之路》将在11月13日迎来赛季更新，忙碌的周末结束之后，他没办法休息，需要立马投入到新赛季更新内容的工作中。</p>
<p>&ldquo;还有很多事情没有处理完。虽然有些累，但不管怎么说，这是一个很好地跟玩家以及同事见面的机会。&rdquo;他告诉我，&ldquo;并且因为平时我专注于《流放之路》的内容，没有时间了解《流放之路2》的进展，但我一直非常好奇他们在开发的新东西，所以也正好来了解一下情况。&rdquo;</p>
<p>这位开发者提到的新内容，便是在今年的ExileCon主题演讲环节正式公布的新职业暗影（Shadow）。作为ExileCon最重要的环节，主题演讲也延续了Jonathan提到的&ldquo;轻松、亲切&rdquo;氛围。</p>
<p>通常来说，在如此关键的场合，为避免出错或者出糗，游戏公司会选择以播片的方式来展示新职业的玩法。但GGG选择让《流放之路2》游戏总监Mark Roberts现场操作。在Mark上台前，Jonathan还开玩笑说：&ldquo;这次尽量不要死，好吧？&rdquo;这句话引起了现场玩家的一片笑声。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-09/5186af1d6cb3a71d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《流放之路：降临》的联合总监Mark Roberts</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;游戏策划一定要玩游戏&rdquo;，是中文玩家社区流传甚广的一句话。Mark显然一直都在玩，而且他本身就是因为玩得够好，才加入的GGG。加入工作室之后，Mark一边工作，一边仍能在《流放之路》竞速赛（One Month Race）中保持前20名。</p>
<p>这次在现场，Mark为大家演示了将在1.0版本推出的新职业暗影。十几分钟的时间，他熟练地使用潜行、布置陷阱，切换不同的技能组合，向玩家展示了暗影的多种玩法，最后还成功击败了区域首领&ldquo;阿曼多，堕落之猪&rdquo;（Armando the Showman）。</p>
<p>只不过，演示中途出现了一个小插曲：Mark不小心被一只金色精英怪Gemling Lieutenant（古灵副官）的一记重击直接击倒。现场玩家立刻发出一阵哄笑。</p>
<p>更意外的是，Mark的这次暴毙还提前曝光了一项此前尚未公布的新功能&mdash;&mdash;死亡回顾（Death Summary），在即将更新的1.0版本中，制作团队进行了包括死亡回放、性能优化在内大量底层体验功能的更新。从展示界面中，玩家可以看到角色死亡前受到的伤害及其构成。注意到这一新功能后，现场玩家的掌声变得更热烈，甚至有人吹起了口哨。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-09/8436af1d782d7e4d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>现场&ldquo;不小心&rdquo;曝光的死亡回顾功能</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;现在正好借这个机会告诉大家，我们做了死亡回顾功能。&rdquo;Jonathan顺势在台上救场说，&ldquo;好了，让我们回到刚才被打断的演示中吧。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 3.</strong></h3>
</p>
<p>演示过程中被重要展现的暗影、决斗者两个新增基础职业，和配套的全新升华分支，是这次演讲的重点之一。</p>
<p>暗影以匕首和陷阱为主要攻击手段，并为《流放之路2》带来了一套全新的潜行机制。进入潜行状态后，玩家可以避开一定范围外怪物的侦测，再选择目标，利用技能迅速接近敌人并发动伏击。部分技能在潜行状态下还会获得额外效果。这让暗影有了不同于传统近战职业的战斗方式。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-09/5376af1d755db3fe.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>暗影在潜行状态下会显示怪物的视线范围</figcaption>
</figure>
<p>每当Jonathan介绍到新职业的关键机制，现场玩家都会用掌声和欢呼回应。我印象最深的一次，发生在他介绍决斗者（Duelist）的时候。</p>
<p>决斗者并不是这次ExileCon才首次公开的职业，它此前已经在今年的Gamescom上亮相。这次演讲主要展示了它的两个新升华职业，其中一个是骑士（Knight）。骑士最特别的设计，是可以召唤一名侍从（Squire）。</p>
<p>当侍从出现在屏幕上时，现场玩家的反应各不相同：有人惊呼，有人鼓掌，也有人看到侍从的模样后忍不住笑了起来。因为它看起来确实有点像个刚入门的&ldquo;菜鸟&rdquo;。Jonathan在现场稍微平静后补充：&ldquo;不过，一旦有人归你指挥，你的责任就是为他们配齐装备。&rdquo;</p>
<p>玩家们立刻欢呼起来。和一般的召唤物不同，骑士的侍从可以由玩家直接配置装备和技能宝石。它使用什么武器、掌握哪些技能，都由玩家决定。换句话说，玩家不仅要考虑自己的角色构筑，还要为侍从安排一套独立的装备和技能组合。这也为《流放之路：降临》的召唤物玩法增加了新的构筑空间。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-09/6066af1d73b6b9ce.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>玩家可以为侍从分配装备和技能</figcaption>
</figure>
<p>除了新增职业外，Jonathan也介绍了即将到来的1.0版本更新的全貌。在历经两年抢先体验阶段后，这次版本的更新体量堪称海量：补全第五、六章主线剧情，推出系列规模最大的单人章节；上线全新赛季玩法&ldquo;瓦尔克拉斯征服者&rdquo;，加入攻城、阵营争夺、领地征伐的大规模对抗机制；同时追加数百款全新装备、天赋节点、传奇基底，重做大量BD体系。</p>
<p>在演讲现场，Jonathan花了近两个小时才介绍完这些内容&mdash;&mdash;现在，你已经能立刻在社交平台刷到国服主播们对这些内容的总结和补充；而且，这些内容全部都将随1.0版本永久免费向所有玩家开放，这让这次更新在刷宝ARPG赛道里显得格外有分量。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-09/5296af1d714943b7.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;重磅&rdquo;是主播们提及这次更新时的高频词</figcaption>
</figure>
<p>在我看来，在刷宝ARPG大多以小步迭代的赛季为核心节奏的行业环境下，《流放之路2》这种一次性交付的超量完整内容，在传统刷宝、构筑配装的核心框架之上，塞入了完整长线叙事、大规模阵营攻防、全新职业体系等大量跨维度内容，无疑拓展了刷宝品类的空间，对整个赛道来说也是一次标志性的尝试。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-09/1916af1d6f8c129a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;瓦尔克拉斯征服者&rdquo;（Conquerors of Wraeclast）是随着1.0更新推出的全新赛季挑战，引入了军队管理、城堡建设和阵营战争等玩法</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 4.</strong></h3>
</p>
<p>随《流放之路2》正式1.0接下来的上线，GGG将进入同时运营两款大型ARPG的新阶段。可以预见，上线后，&ldquo;流放之路&rdquo;系列的玩家规模还将迎来新一轮增长。在媒体群访中，我不由有些好奇：GGG将如何应对同时开发和运营两款游戏带来的挑战？</p>
<p>Jonathan告诉我，过去几年里，GGG为了实现两款游戏的同步开发，对工作室的组织架构进行了多次调整。如今，两个项目已经基本分成了相对独立的团队：《流放之路》的具体开发工作主要由Octavian和Andrew负责，而Jonathan和Mark则将更多精力放在《流放之路2》上。</p>
<p>&ldquo;当然，我依然会参与各种方案的讨论，但现在更多是以顾问的身份提供建议。真正负责执行和推进《流放之路》开发工作的是他们。&rdquo;Jonathan说，&ldquo;让整个工作室具备同时开发两款游戏的能力，过去确实是一件非常困难的事情。不过现在我们终于能够做到。&rdquo;</p>
<p>在整个介绍和交流的过程中，我也能感受到他对各个地区玩家的重视&mdash;&mdash;比如，在提问环节，Jonathan在一些问题中会特意提到&ldquo;中国玩家也非常关心这一点&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-09/5386af1d6ea33a09.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Jonathan在主题演讲</figcaption>
</figure>
<p>GGG目前一共有265名员工。这对一家位于新西兰的游戏工作室来说，并不容易。新西兰远离欧美等传统游戏开发中心，本地人才储备相对有限，游戏开发又是一个高度依赖人才的行业。何况，他们需要面对非常多来自不同地区、拥有不同文化的玩家群体，尤其还有广阔的中国玩家。</p>
<p>Jonathan向我们透露说，他坚持亲自面试每一位员工。在他看来，面对面的交流非常重要，他喜欢直接和员工沟通。&ldquo;我们工作室基本不开正式会议。需要沟通时，我会直接去找相关同事，或者让他们来找我。&rdquo;Jonathan说，&ldquo;对我而言，最不能放弃的，就是和员工、和玩家面对面交流。&rdquo;</p>
<p>从这个角度看，无论ExileCon现场卡牌游戏让玩家和开发者面对面的设计，还是主题演讲时，游戏总监亲自上场为玩家演示游戏玩法内容，GGG与玩家的沟通方式，似乎都是Jonathan在这一理念上的延续。而在下周二，他还将亲自来到上海，和国服玩家面对面。</p>
<p>而在国区专访环节，一位《流放之路：降临》主播提到，在0.5和0.5.5版本期间，他在中国社区组织了两轮专家独狼自力赛季。他想要知道，GGG今后是否会为这类比赛提供更多支持，比如私人赛季、可调整的规则或词缀，他也希望中国玩家未来在赛事方面获得GGG的支持。</p>
<p>&ldquo;当然，我确实希望多做一些这方面的事情。&rdquo;Jonathan爽快地回答，&ldquo;二代目前还没有太多时间来做这些，不过大家肯定有兴趣。我非常愿意推进这件事，也想在私人赛季方面做得更多，我认为会很有意思。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c4"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 5.</strong></h3>
</p>
<p>活动最后一天下午，创始人圆桌结束后，Chris Wilson和Jonathan一起出现在见面会的签名桌前。Chris Wilson是GGG的联合创始人，也是初代《流放之路》的灵魂制作人，他在2023年底卸任了公司的管理职务，在2024年短暂宣布退休之后，他又在2025年创立了新的工作室，准备开发一款规模&ldquo;比《流放之路》小得多&rdquo;的游戏。</p>
<p>其实，前一天我就看到Chris站在会场的一个角落里，想找他合影、交流的玩家在一旁排起了长队。想想这两天的ExileCon，我始终觉得这里有一种难得的纯粹。即使已经离开GGG，Chris依然会回到ExileCon来，也依然受到玩家的尊重和喜爱&mdash;&mdash;无论你是游戏公司的创始人、开发者，还是远道而来的玩家，当你来到ExileCon，又都成为了瓦尔克拉斯大陆的一部分。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-09/1856af1d6950fbc1.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Jonathan在核对挑战者的卡牌</figcaption>
</figure>
<p>举办这次的ExileCon的场地奥蒂亚中心一共能容纳2000多人，活动门票很早就售罄了。在第一届ExileCon举办时，Chris曾透露过，当时《流放之路》的玩家只有不到1%是新西兰本地玩家，而当年参加ExileCon的人里，有超过90%来自海外，许多中国玩家甚至是远渡重洋奔赴南半球。是什么吸引这么多人，愿意为了一款游戏的线下活动飞超过10小时的路程？</p>
<p>我们或许可以从其他地方知晓答案&mdash;&mdash;今年5月，新版本&ldquo;远古回响&rdquo;推出后，《流放之路：降临》在国内B站、NGA等玩家平台收获了大量好评，1.0版本的转免预约也是国服玩家之间持续热门的话题。这证明了在持续更新的过程中，它始终能够持续吸引大量玩家回到游戏，也验证了GGG一直以来的思路：不靠付费锁内容，而是把一整套打磨完成的庞大玩法、故事交给玩家。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-10/7206af32c439cb1c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption></figcaption>
</figure>
<p>那些没有能实际前来，选择在线上观看活动的国内外玩家，也纷纷在直播评论里留下相当热情的文字。其中点赞最高的一条是：&ldquo;没有哪家公司能像 GGG 这样。能够成为他们的玩家，本身就是一种荣幸。谢谢你们！&rdquo;</p>
<p>而在下周二，《流放之路：降临》国服1.0前瞻试玩会将在上海举办，Jonathan也会来到现场，和国服玩家面对面交流。届时，国服玩家也能试玩到ExileCon揭晓的全新职业。</p>
<p>虽然，就和所有的持续运营游戏一样，或许对于GGG和腾讯国服来说，当1.0版本正式上线时，挑战才真正开始。但就像有玩家说的那样：&ldquo;过去两年很愉快，希望接下来还能再有二十年。&rdquo;对他们来说，期待早在更早之前就开始产生了。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-09/2086af1d6789567b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>最后一场活动结束后的奥蒂亚中心，玩家散场，经历两天雷暴，天空终于彻底放晴</figcaption>
</figure>
<p>&nbsp;</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[在汇聚千万玩家的赛场上，我看到了策略竞技游戏赛事最好的面貌]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291746.html</link>
<pubDate>Tue, 10 Nov 2026 23:18:00 +0800</pubDate>
<author>周烨</author>
<description><![CDATA[<p>&ldquo;未来三年再投入十个亿。&rdquo;黄凌冬话音未落，观众区就爆发出一阵热烈的掌声。</p>
<p>这是&ldquo;金铲铲之战2027共赴新局：电竞升级&middot;PC启航&rdquo;发布会的现场。11月6日，触乐受邀来到西安，参与了这次发布会。</p>
<p>活动现场，腾讯游戏副总裁、腾讯互动娱乐《金铲铲之战》中国总负责人黄凌冬分享了产品及玩家生态发展成果，发布了2027年的赛事升级规划。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-10/4576af30e338bfac.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>发布会现场</figcaption>
</figure>
<p>作为一款策略类游戏，《金铲铲之战》的电竞赛事始终呈现出不同于传统电竞赛事的独特气质。发布会上，黄凌冬分享了《金铲铲之战》电竞赛事过去面对的疑问，&ldquo;过往无论FPS，还是MOBA这些品类确实适合做电竞。但是《金铲铲之战》这类策略游戏真的适合吗？&rdquo;</p>
<p>现有的赛事经验已经给出了答案。发布会上，黄凌冬公布了赛事参与数据：过去两年，《金铲铲之战》赛事参赛人次均超过1000万。不同于传统的&ldquo;观赏型电竞&rdquo;，《金铲铲之战》走出了&ldquo;参与型电竞&rdquo;的路线。一方面不断完善的赛事工具，降低玩家的参赛门槛；另一方面，多元化的赛事体系让每一份热爱都有机会上场。</p>
<p>回应曾经面对的疑问，黄凌冬作出了回答：&ldquo;电竞可以是每一个人的舞台。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 1</strong></h3>
</p>
<p>11月7日，西安下起了小雨。</p>
<p>我来到位于大唐不夜城的棋友聚会现场时，场地四周的各个摊位前，都有玩家打着雨伞排起长队。场地中央，胖胖龙和羽饰骑士的大型雕像在棋盘两侧对弈。雕像后方的T型舞台上，普通玩家和职业选手同台竞技的选手挑战赛战况火热。T台两侧的两张八角桌上，玩家线下对战的水友赛也同步进行。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-10/2686af30fb660bc3.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>棋友聚会现场</figcaption>
</figure>
<p>&nbsp;我挤进围观水友赛的人群，听到有玩家说了一句，&ldquo;被这么多人看着打，谁不紧张？&rdquo;超哥应该是那一局玩家里最紧张的一位。当时他英雄血量已经不多，容错空间有限。他需要快速刷牌，把连败积攒的金币兑换成场上战力。在他身后，站了五位出谋划策的玩家，随时准备为他的每一步操作发出欢呼或是嘘声。</p>
<p>超哥和他身后的五位玩家，是同一个游戏交流群的群友。交流群最初因讨论几位主播而聚集起来，目前已有两百多名成员。大概一个月前，有人在群里分享了《金铲铲之战》公开赛秋季赛的信息。几个人一拍即合，决定从全国各地来到西安线下聚会。这不是交流群里的群友第一次线下见面。群主小特告诉我，此前就有其他群友在深圳、杭州、成都等地线下见过。&ldquo;每次有比赛的时候，群里方便的就会线下见面。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-10/6206af3100ef1a0d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>玩家在参与线下互动</figcaption>
</figure>
<p>《金铲铲之战》的电竞比赛，一直注重为玩家提供线下交流的空间。过去四年，金铲铲的公开赛已经走进十几座城市，搭建起各具特色的线下空间。这次西安秋季赛落地大唐不夜城，凸显的是这座城市深厚的传统文化底蕴。玩家从开元广场的棋友聚会一路向北，沿街可以与&ldquo;唐韵不倒翁&rdquo;阿狸互动，与伊泽瑞尔版李白对诗。一路行至秋季赛赛场陕西大剧院内，感受现场氛围连接着游戏内同步上线的长安主题活动，玩家能始终沉浸其中。</p>
<p>在我和群友们闲聊的时候，超哥刷出了关键弈子远古巨龙。有群友激动地喊起，&ldquo;大龙！大龙！&rdquo;马上又有其他群友提示小点声，&ldquo;其他人都听着呢！&rdquo;远古巨龙强化了超哥的战力，群友们看到了登顶的希望，又七嘴八舌为超哥规划起对局策略。小特告诉我，群里平常玩游戏也是这样的氛围。一位群友共享屏幕直播自己的对局，其他群友在语音频道里发表意见，不过现场大家直接交流更通畅。</p>
<p>在策略类游戏的生态里，玩家有强烈的获取游戏思路和运营策略的需求。线上玩家社区中，这类内容占了大半部分。《金铲铲之战》打造棋友聚会，不仅是巩固IP认知，也有为玩家提供线下交流空间的考量。</p>
<p>水友赛超哥拿到了第三名，没能如愿登顶。群友们一边安慰说，&ldquo;可惜，可惜。&rdquo;一边复盘，&ldquo;要是站右边就赢了。&rdquo;</p>
<p>这时，雨已经大了。超哥从座位上起身，搓搓快被冻僵的手，穿上群友递来的雨衣。一群人有说有笑，向赛场方向走去。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 2</strong></h3>
</p>
<p>随着大屏幕上三星凯特琳点掉锋喙鸟，观众发出一阵欢呼。这是11月8日《金铲铲之战》公开赛秋季赛决赛的第一局。前期走魔女连败的路线的杭杭成功拿到三星凯特琳，最终登顶。现场解说在介绍登顶者数据时提到，下一局是他在公开赛上的第200场对局。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-10/9506af311b3bf7d0.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>决赛现场观众的喝彩</figcaption>
</figure>
<p>杭杭于2024年第一次登上公开赛赛场，以新人选手的身份拿下全国总决赛的第三名。当时他还是一位在读研究生。在赛后采访中，他透露比赛前两天还在酒店里写论文提交给老师。</p>
<p>这两年来，杭杭一直活跃在《金铲铲之战》的赛场上，取得了很多成绩。这是一个普通玩家成长为职业选手的故事，而这样的故事在《金铲铲之战》的赛场上还有太多。JOC5冠军祈愿和2026公开赛春季赛冠军糕手雕妹，都是从高校赛走上公开赛的赛场的大学生。2026年女子赛的冠军三猫头子，也是上班十几年的普通打工人。</p>
<p>谈起这些非职业出身的选手，总是让普通玩家蠢蠢欲动。小特告诉我，在他们的交流群里，就有三四位群友参与过《金铲铲之战》的平台赛。虽然没能更进一步，但群友们热情不减。我刚一加入群聊，就有人向我介绍说，&ldquo;本群是毋庸置疑的全网第一高强度下棋群，有丰富的比赛组织经验。&rdquo;后来小特告诉我，群里差不多每个赛季都会组织一次比赛，每次有四五十人参与，整个赛程持续一周。</p>
<p>这一刻，《金铲铲之战》一直强调的&ldquo;参与型电竞&rdquo;在我面前具象化起来。11月6日在发布会上听到过去两年《金铲铲之战》赛事参赛人次均超过1000万的数字时，我只感到一种抽象的多。这次偶遇小特一行人，我才意识到，这个数字意味着在任何一个《金铲铲之战》玩家聚集的地方，你都可能遇到一位参与过电竞赛事的玩家。而在这背后，还有很多像小特和群友们这样玩家组织的民间比赛作为支撑。</p>
<p>在自身开创的&ldquo;参与型电竞&rdquo;的路上，《金铲铲之战》步履稳健。而发布会的内容告诉我，《金铲铲之战》还想要走得更远。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 3</strong></h3>
</p>
<p>在11月6日的发布会上，还有一串数字引发了现场连绵不断的掌声。黄凌冬宣布，2027年《金铲铲之战》电竞全年总奖金较2026年翻倍；年度冠军赛生态总奖池达到1000万元，年度冠军可获得总计300万元奖金。</p>
<p>这是发布会上公布的2027年《金铲铲之战》电竞体系的七大升级之一。上面提到的年度冠军赛是在全年三次公开赛的基础上推出的全新重磅级赛事，《金铲铲之战》的赛事体系升级为&ldquo;三大一超&rdquo;架构。届时，来自不同赛事舞台的顶尖选手将在周年庆现场汇聚，角逐出年度最强弈士。与年度冠军赛同步推出的，还有年度积分榜。榜单将顶尖选手之间较量拉长到一整个赛年，连接全国公开赛、巅峰赛、平台赛、高校赛等多重渠道赛事表现，成为选手们实力表现的最好见证。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-10/4116af3133f58198.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;三大一超&rdquo;赛事架构</figcaption>
</figure>
<p>公开赛之外的特色赛事也将持续升级。女子赛将引入时尚品牌加持，为冠军时刻加冕。还会定制专属游戏资产，为赛场上的选手留下独特的闪耀印记。高校赛将推出全新高校赛事电竞品牌&mdash;&mdash;棱彩学院，为高校学子提供便捷办赛工具和百万级生态激励，线下办赛规模也拓展至300场。这些都为不同的玩家群体提供了多元的参赛渠道。</p>
<p>现场的观赛体验将迎来焕新。全新推出的八角舞台让八位选手围坐一张棋桌同台对弈。每位选手身后，都有专属粉丝区供玩家落座。从发布会现场的图片，我已经可以预想到&ldquo;八面台&rdquo;比赛的热烈氛围。比赛之外的线下体验也进一步提升，玩家在棋友聚会中可以看比赛、见主播、与同好交流，或是随时坐下来&ldquo;开铲一局&rdquo;。在《金铲铲之战》的比赛里，玩家不仅见证赛场，也参与其中。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-10/5746af312b868a5e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>全新的八角舞台</figcaption>
</figure>
<p>相较于MOBA或FPS这类已经反复验证过适合&ldquo;观赏型电竞&rdquo;的品类，策略类游戏缺少短兵相接的交战带来的刺激体验，其精彩的策略抉择有时又不能及时被观众领会，&ldquo;观赏型电竞&rdquo;并不是合适的选择。不过，策略类游戏也有其优势。它并不依赖毫秒级的极致操作，而是依赖策略思考的深度与广度。相对来说，其入门门槛较低，更利于广泛的玩家参与进来。</p>
<p>《金铲铲之战》的赛事布局，把握了从策略类游戏的特点，选择了&ldquo;参与型电竞&rdquo;的方向。在棋友聚会现场，我看到了玩家参与的热情。几位自称水平有限的玩家，听我介绍了水友赛之后，选择现场报名。发布会也不断强调降低参赛门槛，让每个玩家都有机会上场。</p>
<p>《金铲铲之战》以&ldquo;参与型电竞&rdquo;之路，成为策略类赛事的定义者。在这条路上，《金铲铲之战》未来三年还将加码投入10亿，用于玩家文化打造、内容扶持和电竞升级。而这背后，是官方从玩家的热爱和参与中看到了真实的机会。</p>
<p>发布会上，黄凌冬公布了一组数据：上线五年来，《金铲铲之战》累计注册用户超2.4亿，月活跃用户突破5000万，全网话题播放量超2700亿。在刚过去的9月内，《金铲铲之战》相关内容全网每小时观看量超过了1000万次。数据背后，是每一位玩家亮起的屏幕和心中的热爱。正是这些，给了《金铲铲之战》加大投入的底气。</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 4</strong></h3>
</p>
<p>11月8日，《金铲铲之战》公开赛秋季赛落幕。灰原在第六局登顶夺冠，杭杭和林神分别获得亚军和季军。赛后群访中，选手们被问到赛事升级后的计划。有选手表示要加倍苦练，也有选手志在必得，最后一个发言的杭杭用一句诗做了总结：&ldquo;路漫漫其修远兮，吾将上下而求索。&rdquo;</p>
<p>《金铲铲之战》也继续走在求索的路上。11月6日的发布会宣布延续&ldquo;落子中国，一铲一城&rdquo;的探索。2027年，《金铲铲之战》计划走进成都、长沙、上海、深圳等城市，结合城市文化打造有特色的赛事和玩家体验，让更多的棋友线下相聚。腾讯互动娱乐《金铲铲之战》发行执行制作人叶菁还带来了《金铲铲之战》PC版的消息。为回应玩家在桌面端&ldquo;开铲&rdquo;的声音，PC版正在紧锣密鼓地开发中，将于即将到来的新赛季与大家见面。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-10/7326af31368ac407.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《金铲铲之战》PC版公布</figcaption>
</figure>
<p>落地大唐不夜城之中，每天很晚的时候，都还有人流走进棋友聚会的现场。除了《金铲铲之战》的玩家，还有很多游客被现场布置吸引，走进观赏。在现场，我听到操着各地方言的游客三三两两地交谈。其中我可以听懂一些，多是年轻一点的朋友向身边年长的亲友介绍这是《金铲铲之战》。有一位叔叔举起手机，镜头环绕现场一周，把一切都录制了下来。</p>
<p>一日散场之后，我遇到两位来迟的棋友。他们遗憾于活动已经结束，我上前告诉他们，&ldquo;明天还会再次开场。&rdquo;</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐夜话：听人说话]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291748.html</link>
<pubDate>Tue, 10 Nov 2026 23:05:22 +0800</pubDate>
<author>王琳茜</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐夜话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-10/6af2b1b3bed8c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>图/不是小罗</figcaption>
</figure>
<p>不知道有没有读者朋友注意到，从前几天开始，我们的&ldquo;触乐夜话&rdquo;栏目恢复了原名&mdash;&mdash;之前有很长一阵时间，出于某种原因，这个栏目被改为了&ldquo;触乐怪话&rdquo;。</p>
<p>我对这次栏目名的恢复十分欢欣鼓舞。一方面，我觉得&ldquo;夜话&rdquo;两个字更好听，很古典和清闲，让人自然想起《冷斋夜话》之类友人促膝的语境；另一方面，我对&ldquo;怪话&rdquo;两个字也比较畏惧，大部分时候，我都觉得自己写的东西非常日常，并没有那种故意搞怪的气势。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-10/6106af2b1f22bed9.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>新旧之交</figcaption>
</figure>
<p>之前，有时候出差遇到同行、朋友，或者和即将入职的新同事聊天，总会有人对我讲到，他很喜欢也很想尝试写&ldquo;触乐夜话&rdquo;栏目，理由大概是感觉编辑在其中表现的个性比较鲜明，可写的内容也非常自由。每次听到类似的话，我其实都有一点点的尴尬，不知道如何回应，因为我一直不太擅长写这种偏向&ldquo;杂谈&rdquo;的东西，也不是很愿意诚实地把这个栏目写成&ldquo;日记&rdquo;，每次写夜话，我都觉得自己写得实在是滥竽充数，总会相当为难和纠结，有点身在福中不知福的感觉。</p>
<p>就像前面说的那样，&ldquo;夜话&rdquo;最初是对友的交谈，但毕竟我不是真正在和亲密的朋友说话。和亲密的朋友说话时，我也往往更加漫无目的、神游天外。而且，在编辑部，写夜话的目的更多是在展露自己的同时，保持一种&ldquo;写东西的感觉&rdquo;，所以它在一些时候更在于分享和展现自己的想法。我身边有一些同事的夜话写得很好也很有趣，但对我自己来说，我总是要想到：会有人想要听你说无关紧要、无聊，甚至写得也不好的话吗？</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-10/7646af2b2d52d6be.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>如果有的选，我更想只是做一顿饭给别人！</figcaption>
</figure>
<p>如果这个问题被反抛给我，我想我也是不愿意的。我对很多事情的耐心都非常有限，在工作之外，大部分稍长些的文章，如果写得不够有特点或者新鲜，我就会轻易放下。平时，我很容易因为一个人说话的含糊、不坦荡而感到烦躁，而如果有人太过滔滔不绝、吐字顺滑，我也会觉得有表演的嫌疑。想要在表达自己的时候是坦率的而不至于招人厌烦的，我想真的是很难的一件事。我总是想打印出&ldquo;无话可说&rdquo;四个大字，粘贴在我到达的各处角落。</p>
<p>但不论如何，变回&ldquo;夜话&rdquo;还是让我很开心的。北方最近入冬，更加和夜话、夜气一类的词相配，清新冷冽，纯净温暖，我希望有一个这样的冬天。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291748.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[2026三角洲行动烽火世界杯11月27日开赛，全球六大赛区12支顶尖战队决战斯德哥尔摩]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291749.html</link>
<pubDate>Tue, 10 Nov 2026 15:23:01 +0800</pubDate>
<author>酱油妹</author>
<description><![CDATA[<p>2026三角洲行动烽火世界杯（DFI 2026）将于11月27日至29日在瑞典斯德哥尔摩DreamHack举行。来自全球六大赛区的12支顶尖战队将齐聚欧洲，争夺50万美元总奖金及年度全球冠军荣誉。</p>
<p>继2025年首届烽火世界杯在杭州举办后，本届赛事首次走出亚洲，登陆国际知名电竞盛会DreamHack。随着国内职业联赛与海外赛区选拔体系逐步完善，来自不同地区的职业战队将在同一舞台展开对决，迎来全球竞技实力的新一轮检验。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-10/3526af2c1bf618a8.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>2026三角洲行动烽火世界杯</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 六大赛区集结，参赛名单正式出炉</strong></h3>
</p>
<p>随着各赛区选拔赛相继落幕，本届DFI的12支参赛队伍已全部确定。中国大陆赛区由TES、RSG、IBG出征；EMEA赛区由瑞典Alliance (ALL)、英国Fnatic（FNC）代表出战；美洲赛区由美国SSG战队、印度GODL战队晋级。日本赛区冠军FL、韩国赛区冠军NS，以及泛太平洋赛区的中国台湾RX战队、泰国MKK战队、印尼ONIC战队，也将齐聚瑞典斯德哥尔摩，共赴这场全球烽火对决。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-10/8886af2c20cbe9e1.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>12支参赛队伍</figcaption>
</figure>
<p>与上一届相比，本届世界杯的全球选拔体系进一步完善。中国大陆赛区通过职业联赛成绩与年度积分确定出征名单；美洲、EMEA、韩国赛区依托三角洲行动官方的跨区域赛事体系2026 Delta Force Rise Series，通过体系化的积分与晋级制度选拔；日本及泛太平洋赛区则通过地区赛事2026 Delta Force: Invitational Japan Qualifier 和 Pan-Pacific Operations Cup S2层层选拔，争夺晋级资格。</p>
<p>六大赛区的共同参与，意味着《三角洲行动》正在从区域性职业竞技走向更加系统化的全球赛事竞争，也让不同地区对&ldquo;搜、打、撤&rdquo;玩法的战术理解有机会在同一赛场接受检验。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 历经重重选拔，12支顶尖战队齐聚斯德哥尔摩</strong></h3>
</p>
<p>中国大陆赛区由TES、RSG、IBG三支队伍出战。其中，TES是2026年烽火职业联赛春、夏双冠得主，凭借贯穿全年的稳定发挥锁定世界杯参赛资格。队内选手white更连续斩获春、夏季赛总决赛FMVP，成为本届中国赛区值得关注的核心选手之一。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-10/4666af2c220e4143.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>中国大陆赛区三支出战队伍</figcaption>
</figure>
<p>二号种子RSG在整个夏季赛中不断调整，从更依赖个人能力的打法，逐步建立起更完整的团队协作。三名选手的赛季击败数均超过125次，队伍的首砖率也位列联赛第一；队伍随后率先锁定总决赛席位，并最终以亚军身份晋级世界赛。</p>
<p>第三号种子IBG凭借春夏季赛的稳定表现晋级。相比纯粹的正面交火，IBG更擅长对比赛信息的阅读、转点时机掌控以及对对手落点的预判。这三支队伍风格各异，带着不同赛区的实战经验，将迎接来自全球强队的检验。</p>
<p>海外赛区的争夺同样漫长且激烈。自今年7月起，2026 RISE SERIES S1便拉开帷幕，美洲与EMEA赛区的队伍历经两个赛季的持续拉锯。最终，瑞典老牌俱乐部Alliance (ALL)、重返世界赛的Fnatic (FNC) 拿下EMEA前两号种子；美洲赛区则由完成阵容升级的SSG与从公开预选赛一路杀出的全巴西阵容GODL夺得冠亚军，成功突围。</p>
<p>在亚太赛区，选拔机制呈现出多元且严苛的特点。韩国赛区于今年9月才正式宣布加入RISE SERIES体系，在极短的时间内，各支队伍在10月的RISE SERIES KOREA中展开激战，最终由建队仅数月、由名教头DEADDOG带队的Nongshim RedForce (NS) 斩获唯一名额。日本赛区除全年四届的日常联赛（DELTA FORCE OPEN SERIES）外，还专门设立了针对本次世界杯的独立预选赛，综合电竞豪门FENNEL (FL) 脱颖而出。泛太平洋赛区则采用了&ldquo;地区赛+总决赛&rdquo;的双层漏斗机制，覆盖中国台湾、印尼、越南、泰国、新马菲等多个国家和地区。各区域先决出种子队伍，再统一进行泛太平洋杯（Pan-Pacific Operations Cup S2）的残酷厮杀，最终中国台湾RX、泰国MKK与印尼ONIC三支新锐力量以前三名的身份拿到了通往斯德哥尔摩的机票。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 三角洲首入DreamHack电竞圣地，新老势力碰撞多重看点</strong></h3>
</p>
<p>本届烽火世界杯不仅是《三角洲行动》首个在亚洲以外举办的搜打撤国际赛事，更标志着该赛事成为了首个通过完整职业联赛体系选拔出征、并作为正式比赛项目落地瑞典DreamHack嘉年华的中国自研电竞赛事。</p>
<p>作为国际知名电竞盛会，DreamHack曾承载2011年《英雄联盟》首届全球总决赛及2013年首届CS Major。值得一提的是，Fnatic俱乐部旗下不同电竞项目的队伍曾分别在上述两届赛事中夺冠。如今，Fnatic将以《三角洲行动》参赛队伍的身份再次登上DreamHack舞台，为本届赛事增添了跨越不同电竞时代的历史连接。</p>
<p>从2025年杭州举办首届烽火世界杯，到2026年全球六大赛区通过各自赛事体系选拔队伍、共同会师瑞典，《三角洲行动》正逐步建立起覆盖不同市场的职业竞技体系。</p>
<p>不同于传统FPS赛事主要围绕交战胜负展开，《三角洲行动》烽火赛事将信息获取、战术交火、资源运营与撤离决策融入同一竞技过程，对队伍的综合判断与临场应变提出了新的要求。随着来自不同地区的知名职业战队不断加入，伴随着职业联赛赛制不断推陈出新，加上本届烽火世界杯严苛的选拔体系，种种动作表明这一新兴电竞品类的全球竞技生态也在持续发展。</p>
<p>11月27日至29日，全球六大赛区的12支顶尖战队将在瑞典斯德哥尔摩展开最终角逐。究竟是中国赛区延续强势，还是海外战队实现突破，2026三角洲行动烽火世界杯即将揭晓答案。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[橙光游戏平台：困在浪潮起落间]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291744.html</link>
<pubDate>Mon, 09 Nov 2026 23:17:03 +0800</pubDate>
<author>周烨</author>
<description><![CDATA[<p>几乎每天，你都能看到B站UP主逍遥散人的《逆袭之星途闪耀》视频下方在刷新新的弹幕和玩家留言。这是一条发布于2014年的直播回放，截至目前，这条视频的播放量已经接近4000万，并被收录进入B站入站必刷98大视频。</p>
<p>《逆袭之星途闪耀》是2014年最火爆的橙光游戏之一，它讲述了女主在进入娱乐圈后经历一系列起伏，最终成长为超级巨星的故事。这是一款典型的橙光游戏，采用立绘结合大量剧情文本而制作，分支设计夸张惊险。凭借着玛丽苏剧情和逍遥散人的直播效果，《逆袭之星途闪耀》热度一路走高，人气值超1000万，登顶当年橙光人气榜。橙光游戏也因此进入大众视野。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-09/5196af1bf290c877.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>逍遥散人的《逆袭之星途闪耀》直播回放</figcaption>
</figure>
<p>同样是2014年，橙光开始受到资本市场的关注，当年获得50万美元的天使轮融资。2015年，橙光获得300万美元的融资，同年鲜花商城上线，橙光正式开启付费之旅。</p>
<p>2016年，橙光获得1000万元融资，《逆袭之星途闪耀》《绝世千金》等作品卖出电视剧版权。两年后，橙光获得的融资达到1亿元&mdash;&mdash;同一时间内，数家与橙光类似的互动阅读平台上线，似要掀起一股浪潮。</p>
<p>回忆当年，作者哈里还记得当时充满朝气的氛围，&ldquo;几乎我们所有人都觉得，橙光未来肯定是能上市的。&rdquo;看起来，光明的前景正在前方等待。</p>
<p>然而，2018年亿元融资之后，橙光再没有公开可查的融资信息，也在此后慢慢淡出了大众视野。</p>
<p>自2013年橙光游戏平台上线，十几年过去了。这些年间，作者、玩家还有周围的世界都变了太多，而橙光平台又怎样了呢？</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 1</strong></h3>
</p>
<p>&ldquo;轻短篇、革新派、勤耕奖&hellip;&hellip;&rdquo;作者小橘口中冒出一连串名词，这些都是橙光作者福利的具体类目。2016年刚签约橙光时，这些作者福利占据她收入的大头。近些年，福利削减之后，依靠着人气积累带来的玩家付费分成，她的总体收益才与之前持平。</p>
<p>查询橙光平台官网公布的福利计划可以发现，2018年，橙光提供的作者奖金总额为1800万元。到2026年，这个数字变成了650万元，仅为此前的三分之一。同时，大多作者福利多与作品付费指标挂钩，集中向营收能力强的作品与作者。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-09/4306af1bfafec469.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>橙光平台2018作者福利</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-09/9556af1c02d32eb5.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>橙光平台2026年作者福利</figcaption>
</figure>
<p>逐条点开网站左侧的福利类目，可以看到更多细节。&ldquo;过审奖&rdquo;为每部过审作品提供10个&ldquo;橙子&rdquo;，&ldquo;橙子&rdquo;可以用于兑换站内道具。&ldquo;素材补贴券&rdquo;按类目规则发放总价值200万元的素材券，可用于在站内素材库兑换素材。目前无法确定这200万元是否计算在650万元的奖励总额中。</p>
<p>&ldquo;新手保护奖&rdquo;最高600元。&ldquo;完结奖&rdquo;按作品字数、鲜花数等指标分别分发，单部作品最高累计千元左右。&ldquo;天道酬勤奖&rdquo;则按月更新字数和月鲜花数分档，最高一档3000元。</p>
<p>还有&ldquo;小金狗储蓄&rdquo;，这项奖金提升根据满足条件作品的分成比例存储，在作品完结后领取，完结后将不再累计。此外，橙光每年的重要赛事The Best征稿大赛也被列入作者福利计划。</p>
<p>小橘告诉触乐，2018年左右，橙光平台福利设置了&ldquo;革新派扶持计划&rdquo;和&ldquo;轻短篇创新计划&rdquo;，鼓励创新题材作品。&ldquo;现在这些都没有了，大家基本都在一个套路里面，哪个题材火就做哪个。橙光也没有特意去推一些小众的作品，而是有点市场化的意思，让作者跟玩家去走比较热门稳妥的路线。&rdquo;</p>
<p>大约十年前，橙光的平台的作品百花齐放。那时橙光以女性向游戏为主，但也有《潜伏之赤途》《恒水中学连环虐杀》《篱笆庄秘闻》之类题材鲜明丰富的作品，它们也都在当时取得了不错的关注度。</p>
<p>&ldquo;以前可能有一些作品比较粗糙，但题材确实丰富，有很多创新的作品。&rdquo;回忆这些年来橙光的变化，小橘说，&ldquo;现在基本同质化了。像什么宫斗娱乐圈、什么养成，基本都是一样。大家在比谁的养成衣柜比较多，谁的画面比较精美。&rdquo;</p>
<p>但在橙光全职作者小A看来，这是橙光游戏在商业化上逐渐成熟的标志。在此之前，高人气的作品并不一定能获得高收益，此后作品的人气和收益才匹配起来。小橘也告诉触乐，&ldquo;那一些百花齐放的作品并没有赚到什么钱。&rdquo;</p>
<p>在平台商业化发展的过程中，作品的题材取向逐渐清晰和明确起来，作者们用力的方向也发生了变化。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 2</strong></h3>
</p>
<p>2014年，还在上大学的哈里制作了自己的第一款橙光游戏。当时他为这款游戏付出的成本只有自己的时间。2022年，同样在上大学的小舟却发现，自己一直在贴钱制作游戏。</p>
<p>2014年，橙光游戏画面普遍比较粗糙。哈里的游戏完全依靠橙光免费素材库制作，画面与平台上其他作品差距不大。但他依靠&ldquo;黑科技&rdquo;在玩法上做出了差异性。凭借丰富的养成系统和独特的随机机制，这款游戏获得了一定热度，最高登上光影区榜单第四位。</p>
<p>现在，打开橙光制作工具的下载界面，你依然能够看到免费素材库作为宣传亮点，素材的种类包含立绘、音乐、特效等六大门类。但是对于小舟来说，在2022年飞速发展发展的当下，免费的素材往往不具备竞争力。她告诉触乐，&ldquo;现在平台上的作品玩法差异不大，作者都在卷画面、卷立绘。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-09/5836af1c0cdca167.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>橙光素材库可提供免费素材</figcaption>
</figure>
<p>提升画面品质最直接的办法就是向画师约稿。小橘介绍，橙光作者的约稿方式主要有两种：一种是单独和画师约稿，一种则是多个作者集体购买画师授权。前者一张立绘的价格一般几千元左右；后者一张立绘拆分卖给多人，平均每人支付的金额可降至几十元。</p>
<p>出于成本考虑，小橘一般和其他作者组团购买画师授权。一部作品的素材成本大约两三千元左右。小舟的情况大抵相同，不过她作为新人作者人气有限，很难收回这部分成本。</p>
<p>&ldquo;目前橙光上的作品，基本都是购买授权。玩家看到免费素材，会认为作者对自己的作品不用心。&rdquo;小舟告诉触乐，&ldquo;为了作品被更多人看见，我也只能购买授权。&rdquo;她还透露身边有作者，一部作品的素材成本就达到上万元，最终也没能收回成本。</p>
<p>&ldquo;我身边大家都是这样，入不敷出地为爱发电。&rdquo;小舟说。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 3</strong></h3>
</p>
<p>2017年开始，多家公司先后入局互动阅读平台。其中比较代表性的包括&ldquo;闪艺&rdquo;、网易的&ldquo;易次元&rdquo;和腾讯的&ldquo;一零零一&rdquo;。资本涌入，残酷的竞争随之而来。各家纷纷推出激励计划，而橙光不巧处在一个尴尬的阶段。小A记得，那时的橙光正处在合约争议中。</p>
<p>在那段时间，橙光正频频售出知名作品的改编版权。橙光在同期调整了与作者的合同，将著作权收归平台所有，作者仅拥有署名权。这一改动引发了作者群体不满。而其他平台打出著作权归作者所有的口号，从橙光挖走了一部分作者。等到橙光再次修改合同，把著作权放回作者手中，却为时已晚。</p>
<p>同样是2017年，更大的冲击来自于互动阅读赛道之外，同样面向女性玩家的乙女游戏发展了起来&mdash;&mdash;《恋与制作人》的诞生是一个鲜明节点。相比橙光游戏，重资本、工业化制作乙女游戏美术表现更精致，游戏玩法更丰富，剧情写作也更工整。小舟认为，&ldquo;乙游出现之后，橙光游戏也越来越强调代入感，但还是不如乙游。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-09/6396af1cc91829bd.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《恋与制作人》</figcaption>
</figure>
<p>女性向游戏的浪潮自那时起转向乙女游戏。相比之下，橙光这边平静许多。&ldquo;偶尔有一两个出圈的作品，但也没有利及其他作品。&rdquo;小橘说。</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 4</strong></h3>
</p>
<p>上个月，哈里来到北京一所大学讲了一节游戏设计课。课前互动环节，他询问现场的学生有没有玩过橙光游戏。这门课面向数媒专业，现场女生占比很高。</p>
<p>在哈里的预期里，这群女生应该有很多在初中时期接触过橙光游戏的玩家，然而他在现场收到的回应却很少。根据现场的氛围，他推测，有些学生可能并不愿承认自己玩过橙光游戏。</p>
<p>&ldquo;橙光用户长大之后，平台上的游戏对她们就没有吸引力了。&rdquo;哈里分析，&ldquo;随着人生阅历逐渐丰富，橙光游戏的内容深度已经不能满足她们的需求。她们会逐渐离开橙光，选择更有深度的娱乐内容。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;平台上明显换了一批玩家。&rdquo;小橘观察到，橙光的玩家一直都是学生群体，留下的老读者很少。现在的这批玩家给她带来了一些困扰，她的作品曾遭到玩家避雷，这是以前罕见的情况，现在却对很多作者来说习以为常&mdash;&mdash;&ldquo;每个作者都遭到过避雷。如果你没被避雷过的话，那大概率要么你是神，要么你很凉，没有人知道你。&rdquo;</p>
<p>她认为这一代玩家更有自我意识，也更擅长表达。小橘发现，新发布作品的评论区，经常有玩家问是否可以代入。类似乙女游戏，橙光游戏平台也存在&ldquo;女主党&rdquo;和&ldquo;代入党&rdquo;的分歧，玩家和作者都被卷入其中。</p>
<p>&ldquo;如果作者的一部作品标了&lsquo;纯代&rsquo;，评论区就不能出现&lsquo;女主&rsquo;这个词。反过来也是一样。&rdquo;小橘说，看到有作者被要求退款和切割，她也会感到害怕。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-09/8206af1cdd92bd68.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>在橙光平台搜索&ldquo;纯代&rdquo;的部分结果</figcaption>
</figure>
<p>小A也注意到橙光平台上出现了&ldquo;乙代梦&rdquo;的话题。&ldquo;橙光的玩家一直都是年轻人，不同时代的年轻人，&rdquo;小A说，&ldquo;大环境在变，女性向游戏都在吵这个，波及到了橙光。&rdquo;提及十几年前大学时代的作品，小A表示，&ldquo;都是黑历史。被考古到的话，容易身败名裂。&rdquo;但他也逐渐放平心态，&ldquo;其他游戏圈子也在变，橙光并不是独特的。&ldquo;</p>
<p>
<h3 id="c4"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 5</strong></h3>
</p>
<p>2026年6月，互动影游《女王的游戏：盛世天下》女帝篇发售，引发了社交媒体热潮。其官方数据显示，截至2026年9月，&ldquo;盛世天下&rdquo;系列累计销量超600万份，创互动影视作品全球销量记录。该系列以精致的影视级视听效果著称，玩家很难想到，它改编自同名橙光游戏。</p>
<p>橙光制作工具的出现，降低了游戏制作的门槛。以自身为平台，橙光汇聚起大量的UGC内容，形成了互动文字游戏的浪潮。橙光因UGC起家，也因UGC衰落。工业化的游戏行业产出了大量高品质的产品，UGC内容难以与之抗衡，处处透出古早味的橙光游戏落在了后面。</p>
<p>互动影游领域则更显尴尬。无论是《盛世天下》还是更早就爆火的《隐形守护者》，都改编自橙光游戏。可橙光自己在互动影游领域的尝试却没有激起太多水花。作品走得更远，孕育它们的平台落在了后面。</p>
<p>现在，AI改变游戏的时代已经到来。橙光在2026年初推出了自己的AI工具&mdash;&mdash;橙戏Agent，定位AI互动影游创作引擎。目前已有多部橙戏制作的作品上线橙光平台。</p>
<p>新的浪潮正在奔流，这一次，橙光至少已然置身其中。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291744.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐夜话：翻找了一些游戏说明书]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291743.html</link>
<pubDate>Mon, 09 Nov 2026 23:05:00 +0800</pubDate>
<author>陈威远</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐夜话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-09/6af12538ad76f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_7c4e9718="true">跨越时空（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>在前段时间，当我写完&ldquo;在AI战争中幸存的策划&rdquo;时，需要为文章配上一些图片。主人公潇潇的第一份工作来自《仙剑奇侠传四》，他说，在当时说明书最后的&ldquo;感谢人员名单&rdquo;里有他的名字。于是我想把这一页找来，放进配图里。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-09/8056af1256bd1243.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_7c4e9718="true">《仙剑奇侠传四》的说明书目录</figcaption>
</figure>
<p>过程非常简单，AI已经很大程度上代替了原有的搜索功能。我给豆包下了个指令，问它&ldquo;我可以在哪里找到&lsquo;仙剑四&rsquo;的说明书&rdquo;，十几秒后，它把链接给到我面前（事实上，这其实是个幸运的结果，在之后针对其他说明书的整理中，它给我的大部分链接都是失效的，我不得不逐个手动搜索）。完成了配图工作后，虽然还有许多不足，但稿子在很大程度上尘埃落定了。我开始一页页地翻起《仙剑奇侠传四》的说明书。</p>
<p>曾经，对于一款游戏来说，&ldquo;说明书&rdquo;是不可或缺的补充。我在如今的各类怀旧游戏考古视频里也经常能看到它们的身影。基于当时的游戏局限性，制作者会把许多游戏外的信息放进说明书里，引导玩家更好地了解游戏世界观、具体的操作。其中也包含一些关键的攻略信息。当年在互联网上堪称神秘的&ldquo;操作&rdquo;或&ldquo;技能&rdquo;，其实都曾被明明白白地写在了正版说明书里。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-09/9366af12584def54.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_7c4e9718="true">《轩辕剑叁外传 天之痕》中，对不同角色状态的分析被写成《扁鹊内经》</figcaption>
</figure>
<p>在我小学时，对游戏的认识主要来自于同学借来的&ldquo;藏经阁&rdquo;光盘，以及一些需要精确闪避病毒和弹窗游戏的神秘网站。我当时甚至不知道游戏还有&ldquo;说明书&rdquo;的存在。我对一款游戏的理解有一半来自游戏本身，另一半则来自回家路上和同学天马行空的想象里。如今再打开熟悉的游戏说明书，混杂着某种淡淡的亲切和伤感。</p>
<p>从目录可以看到，《仙剑奇侠传四》说明书包含56页，涵盖游戏的安装、任务介绍、基础操作、详细的系统介绍、迷宫特技、小地图和小游戏指引、疑难解答、版权宣告、售后服务、制作人员，以及游戏中出现过的诗词整理&hellip;&hellip;甚至，在最后几页里，还能看到当时的电脑和手机联动广告。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-09/2236af125a4c3d26.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_7c4e9718="true">&ldquo;旗舰宙斯机&rdquo;！</figcaption>
</figure>
<p>看这些内容的时候，我试图想象一位在当年的正版玩家是如何玩游戏的：或许他会先从各类杂志和宣传中看到了游戏的宣传报道，然后在发售日从附近的电玩店或是书店里买入盒装游戏。在阅读完或许在当时看来也曾千篇一律的游戏说明之后，打开电脑主机的DVD槽，放入碟片，读碟、安装、输入游戏代码，然后进入游戏&hellip;&hellip;如果游戏碟片出了什么问题，还可以邮寄回去更换；通关之后，玩家觉得游戏好或不好，还可以选择写信给公司或游戏杂志社，抒发自己的见解。</p>
<p>从最终效果来看，这种玩家日常或许和如今没有太多的不同，只是作为玩家，我也亲历过从&ldquo;仙剑一&rdquo;到&ldquo;仙剑四&rdquo;的迭代，但这种经历可能与他们有所不同。我相信，当年的玩家或许也并不都会在意一本&ldquo;说明书&rdquo;，大家都是冲着游戏而来的。只是想到在当年玩游戏的时候往往没有这些&ldquo;说明书&rdquo;时，这种没有本身会让我有些遗憾。</p>
<p>现在的玩家和厂商都已不再需要&ldquo;游戏说明书&rdquo;了。在游戏外，我们有更加详尽的wiki和社区攻略；在游戏内，厂商也越来越努力地把教程做得更有趣。但我也能看到闲鱼上有人摆出&ldquo;老游戏说明书打印&rdquo;的服务。它们变成了某种代表了时代和回忆的文本。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-09/6256af125c81edeb.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_7c4e9718="true">闲鱼上的说明书与攻略本合集</figcaption>
</figure>
<p>另一个有趣的发现是，在Steam上架的一部分老游戏里，右下角的游戏外链版块里会出现&ldquo;说明手册&rdquo;版块。一些厂商会把当时说明书的PDF放进去。结合在外部网站上搜集到的，我试图整理了&ldquo;仙剑&rdquo;系列、&ldquo;大富翁&rdquo;系列、&ldquo;明星志愿&rdquo;系列、&ldquo;古剑奇谭&rdquo;系列和&ldquo;轩辕剑&rdquo;系列的一部分说明书。同时，我也找到了诸如《神界原罪》《骑马与砍杀》《魔法门：英雄无敌3》《巫师3：狂猎》的说明书。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-09/8596af125e02aa18.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_7c4e9718="true">Steam你做得好啊！</figcaption>
</figure>
<p>不知道是不是幸存者偏差，相比之下，&ldquo;狂徒&rdquo;工作室及其后继者们的说明书（比如&ldquo;仙剑&rdquo;系列、&ldquo;轩辕剑&rdquo;系列和&ldquo;古剑奇谭&rdquo;系列）会显得更有&ldquo;人味儿&rdquo;一点。制作团队会在说明书的序言或结尾放进团队的碎碎念作为结尾，内容大都是&ldquo;加班如何辛苦&rdquo;&ldquo;游戏上架了非常感慨&rdquo;之类的内容，就和现在制作人会在微博发牢骚差不多。反倒是一些成体系的大厂，比如R星，他们甚至会有一个专门的网站来放置所有的游戏说明书，涵盖从《荒野大镖客2：救赎》到《侠盗猎车手：罪恶都市》的各类游戏，但似乎很少看到制作人有机会在说明书上写些什么。当然，我必须再次强调：这并不是某种定论或是批判&mdash;&mdash;我也能在《神界：原罪》的说明书里看到制作人的心路历程。只是这在我所知道的国产老游戏中，似乎这种情况更加普遍，且也更有亲切感一些。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-09/8706af125f8989e7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_7c4e9718="true">《神界：原罪》说明书末尾，制作人记录了在研发过程中的团队新生儿。内容由微信截图机翻。</figcaption>
</figure>
<p>属于&ldquo;说明书&rdquo;的时代已经过去了，如今的国产游戏也随着诸如《黑神话：悟空》《影之刃：零》等游戏的诞生步入了一个新的时代。我很确信，未来也会有更多优秀的后来者。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-09/4646af1261193bf7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_7c4e9718="true">《仙剑奇侠传二》说明书，后记的部分内容。</figcaption>
</figure>
<p>我不知道这是否算是某种缅怀，我只是很遗憾，在当年只能以那样的方式来玩游戏。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291743.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐本周行业大事：《影之刃零》72小时销量破400万，《星布谷地》定档，《物华弥新》运营生变]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291740.html</link>
<pubDate>Sat, 07 Nov 2026 19:05:00 +0800</pubDate>
<author>甄能达</author>
<description><![CDATA[<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《影之刃零》72小时全平台销量突破400万</strong></h3>
</p>
<p>11月2日，《影之刃零》发布公告，发售72小时后，游戏的全平台销量突破400万份。10月29日，该款游戏在PC和PS5平台上线，是一款采用UE5开发的黑暗武侠题材动作冒险游戏。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-06/6336aed8f034fd6e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《影之刃零》公布销量喜讯</figcaption>
</figure>
<p>上线初期，玩家曾因《影之刃零》游玩过程中存在的显卡不适配、索敌体验不佳、玩法习惯等问题给出差评，《影之刃零》在Steam简体中文好评率在77%左右。伴随游戏进程推进，截至11月6日，游戏好评率已提升至93%。SteamDB数据显示，《影之刃零》Steam同时在线人数峰值曾超过83万。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-06/5576aed8f1304833.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《影之刃零》Steam同时在线人数峰值曾超过83万</figcaption>
</figure>
<p>10月28日，制作人梁其伟面向玩家写了一封公开信，回顾了一路以来的旅程。他从自己最早凭借《雨血：死镇》与游戏行业初次触电，聊到团队携带预告片登上PlayStation的发布会，再聊到团队砍掉其他在研项目，专注《影之刃零》的研发。《影之刃零》突破400万份后，官方表示，目前已经一一收集玩家反馈，将在近期优先修复明显的Bug。</p>
<p>从《黑神话：悟空》到《影之刃零》，近年来，国产单机动作游戏逐渐在全球市场获得更高关注。面前，也有不少仍在开发的优秀国产动作游戏，包括《湮灭之潮》《一盏秋声：锦衣卫》《猿公剑》《古剑》《归唐》等。谈及未来，部分游戏行业从业者认为当前单机市场仍未满足玩家需求，看好国产动作游戏的前景。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《星布谷地》《崩坏：因缘精灵》定档，《山海奇旅》开启测试招募</strong></h3>
</p>
<p>10月30日，米哈游生活模拟新游《星布谷地》宣布全球公测定档12月4日，届时将登陆PC、iOS和安卓平台，官网显示，游戏预约量已超1000万。11月1日，《星布谷地》推出公测前瞻特别节目，揭晓了游戏的核心玩法系统、丰富的友邻，以及一系列公测庆典活动与福利。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-06/6546aed8f2b34adf.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《星布谷地》推出公测前瞻特别节目</figcaption>
</figure>
<p>在《星布谷地》中，玩家将扮演&ldquo;种星人&rdquo;，通过种植&ldquo;露卡种子&rdquo;逐步塑造自己的星球地貌、四季与生态，并体验种植耕作、烹饪、赶海采集、钓鱼、捕虫等一系列生活模拟玩法。游戏还提供了家园布置、星球探索和多人社交内容。</p>
<p>在此次前瞻中，官方公布了创作者激励计划，展示了总量近千件的免费外观设计，包含服装及家具外观。在测试中，AI NPC成为游戏社交体验的亮点。米哈游此前作品以动作、角色养成为主，《星布谷地》是其在生活模拟赛道的新尝试，也将与国内众多同品类产品一同竞争。游戏上线后能否凭借慢生活体验、社交和内容创作获得长线运营生命力，将是《星布谷地》值得观察和期待的产品重点。</p>
<p>此外，近期，国内还有多款新游公布最新动态。11月5日，网易生活模拟游戏《山海奇旅》开启新一轮测试招募。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-06/6836aed8f5c4ceed.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《山海奇旅》开启新一轮测试招募</figcaption>
</figure>
<p>米哈游发布《崩坏：因缘精灵》的三测PV及实机演示，并宣布游戏将于2027年春季正式上线。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-06/4296aed8f757816d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《崩坏：因缘精灵》三测PV获得较高关注</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 沐瞳亮相第九届进博会</strong></h3>
</p>
<p>11月5日至10日，沐瞳科技《Mobile Legends: Bang Bang》（以下简称&ldquo;MLBB&rdquo;）官方IP漫画与正版授权迷你手办盲盒&ldquo;峡谷萌将&rdquo;亮相第九届中国国际进口博览会。本届进博会共有162个国家、地区和国际组织参与，4142家境外企业参展。</p>
<p>中国馆的主题为&ldquo;开创新局面 共赢新未来&rdquo;，游戏出海集合展位是其中文化出海展示的内容之一，集中呈现了中国游戏企业在全球市场的发展成果。今年是MLBB上线十周年，现已覆盖全球220多个国家和地区，全球累计注册用户超过15亿，月活跃用户峰值超过1.1亿。沐瞳此次参展的两件展品，是MLBB在游戏之外，以IP影响力链接海外用户日常生活的缩影。</p>
<p>其中一项展品是官方IP漫画，以游戏英雄与世界观为基础改编，以多种语言面向全球出版发行，由沐瞳科技、北京百路桥文化传媒与马来西亚城市书苑联合发起，已纳入马来西亚教育部&ldquo;小小城市书苑&rdquo;项目，目前已走进马来西亚、印尼、菲律宾等国。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-06/2926aed8f87440ca.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>MLBB展出的官方漫画</figcaption>
</figure>
<p>另一件展品&ldquo;黎明之地&middot;峡谷萌将&rdquo;迷你手办盲盒由沐瞳与火星酷玩联合开发，将11位MLBB人气英雄重新设计为3.5至4厘米的Q版手办。英雄形象融合了多地本土文化元素，例如&ldquo;迦多铎卡伽&rdquo;源自印尼民间神话，巴当取材自马来民间传说，布鲁诺的足球元素则呼应拉丁美洲的球迷文化。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-06/6546aed8f9ccfeb5.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;黎明之地&middot;峡谷萌将&rdquo;迷你手办</figcaption>
</figure>
<p>从走进海外多国的官方漫画，到融合中国制造与东南亚本土文化的手办，沐瞳正以MLBB的全球IP号召力为纽带，推动中国游戏从&ldquo;产品出海&rdquo;走向&ldquo;文化出海&rdquo;。</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《物华弥新》突发服务器停运风波</strong></h3>
</p>
<p>10月31日凌晨，《物华弥新》游戏研发团队词牌社工作室发布公告，称因与原发行方在运营方向上难以达成一致，后续游戏运营主体将由原发行方转移至研发团队，并公布了玩家数据迁移安排。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-06/9866aed8fc802990.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《物华弥新》游戏研发团队词牌社工作室发布公告</figcaption>
</figure>
<p>10月31日下午3点，B站方面回应称，成都龙渊网络科技有限公司在未进行任何沟通告知的情况下，单方面终止官方服务器访问，并要求玩家将资料迁移至第三方服务器，相关行为违反合同，并对玩家体验和数据安全造成了严重影响。B站表示，已经对相关情况取证并准备通过法律手段维权，同时提醒玩家不要向非官方渠道提交账号、密码和验证码。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-06/1536aed8fdc509a2.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>B站方面回应</figcaption>
</figure>
<p>公告同时提及，研发商因自身原因陷入债务纠纷，B站一直在提供帮助，但没想到龙渊网络会采取无视契约和玩家利益的决定。据天眼查，今年，成都龙渊法定代表人王某被两次下达限制消费令，被执行金额约7476万元，申请人还包括中手游。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-06/4246aed8feb93952.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>成都龙渊法定代表人王某被两次下达限制消费令</figcaption>
</figure>
<p>经联系，成都龙渊网络方面尚无回应。</p>
<p>在玩家侧，账号资产、充值记录和个人数据能否得到妥善保护，是这场纠纷中最直接的问题。B站在公告中提及，目前已将玩家个人账户等数据资产备份保存。对于行业而言，研发方与发行方围绕服务器、运营主体和玩家数据迁移发生争议，也凸显出研发与发行合作中服务器控制和运营权限划分的重要性。</p>
<p>
<h3 id="c4"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《怪物猎人：旅人》冲上日本畅销榜第1</strong></h3>
</p>
<p>10月29日，腾讯天美与卡普空合作开发的手游《怪物猎人：旅人》在海外上线。上线后，游戏在多个地区的App Store免费榜取得较好成绩，随后游戏登上日本iOS平台畅销榜第1。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-06/2236aed900695400.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《怪物猎人：旅人》在日本超越老牌IP游戏</figcaption>
</figure>
<p>《怪物猎人：旅人》是《怪物猎人》系列面向移动端推出的新作。2022年，腾讯天美与卡普空宣布合作开发新游，并在2025年首曝实机视频、开启首测。该款游戏在移动端保留了系列标志性的多人协作体验，并适配手机平台调整了操作方式。</p>
<p>日本是《怪物猎人》系列的重要市场，本土玩家对老牌IP也具有相当高的忠诚度，《怪物猎人：旅人》能在日本获得认可，对卡普空在移动端拓展IP用户群具有一定意义，这也是天美将成熟的海外IP转化为移动游戏产品的重要尝试。海外市场的长期表现，也能为产品后期在国内上线的成绩提供参考，影响市场信心。</p>
<p>
<h3 id="c5"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 富春股份实际控制人被提起公诉</strong></h3>
</p>
<p>11月6日，富春股份发布公告称，公司实际控制人缪品章因涉嫌内幕交易罪被提起公诉，目前处于取保候审状态，案件正在等待福州市中级人民法院一审判决结果。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="406"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-06/1666aed902088f89.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>富春股份实际控制人缪品章因涉嫌内幕交易罪被提起公诉</figcaption>
</figure>
<p>根据公司公告，缪品章前期涉案行为可追溯至2020年底。2023年10月，缪品章及相关方曾因涉嫌内幕交易收到证监会《行政处罚决定书》和《市场禁入决定书》。提起公诉，即相关涉案事项进入审查起诉阶段。</p>
<p>富春股份表示，缪品章自2023年10月16日起已不再担任公司董事及高级管理人员，目前日常经营由公司高管团队负责，生产经营正常，相关事项不会影响公司控制权。</p>
<p>根据财报，富春股份今年前三季度总收入为3.04亿元，同比增长5.51%；归母净利润约4414.09万元，同比增长579.06%。富春股份旗下上海骏梦从事移动游戏研发、发行和IP运营，拥有《仙境传说RO》《秦时明月》等产品。</p>
<p>
<h3 id="c6"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《EVE》研发团队&ldquo;自然选择&rdquo;完成A+轮融资</strong></h3>
</p>
<p>11月5日，企查查显示，AI陪伴产品《EVE》的研发公司自然选择完成A+轮融资，融资金额超1亿美元，投资方包括五源资本、启明创投、源码资本、经纬创投和华业天成。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-06/2736aed903b3beed.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>自然选择完成A+轮融资</figcaption>
</figure>
<p>自然选择成立于2024年，创始人张筱帆此前曾创办游戏公司终极幻境，推出恋爱题材手游《奇点时代》。随后，张筱帆跨入AI陪伴和AI社交领域，推出了《EVE》《Elys》。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-06/2136aed91123460b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>自然选择旗下AI产品</figcaption>
</figure>
<p>其中，AI陪伴产品《EVE》被部分玩家称为AI乙游。《EVE》曝光及研发团队获得投资后，众多同类新品竞相涌现，包括《无限谷》《恋恋终序》《万千》《万境之约》《代号云端》等。虽然新品众多，但多数产品面临角色记忆、商业化探索及Token消耗量等难题。《EVE》上线后口碑及成绩不如预期，也让投资者对这类产品变得慎重。</p>
<p>自然选择从游戏研发转向AI陪伴与社交产品，也反映出开发团队正在将游戏开发中角色塑造、互动体验和用户关系等经验，带入新的AI应用领域。</p>
<p>
<h3 id="c7"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 名越工作室正式解散</strong></h3>
</p>
<p>11月2日，据日媒4Gamer报道，日本《官报》显示,名越工作室依据10月31日召开的股东大会决议，正式解散并进入清算程序。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-06/6956aed9165b7fd4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>名越工作室解散公告</figcaption>
</figure>
<p>2021年，《人中之龙》系列制作人名越稔洋离开世嘉，隔年成立名越工作室。2025年末，工作室曾公布新作《Gang of Dragon》。今年3月，据彭博社报道，网易停止资助名越工作室，随后，网易发言人表示将从 5 月起停止对该工作室的资助。</p>
<p>过去几年，中国游戏公司曾通过投资、收购和设立海外工作室的方式拓展主机与PC业务，随着投资策略调整，厂商关注领域也在发生转变。近期，腾讯便密集投资了多家土耳其休闲游戏工作室。</p>
<p>
<h3 id="c8"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 任天堂上半年营业利润增长，Switch 2硬件销量同比下降</strong></h3>
</p>
<p>11月5日，任天堂公布2026财年上半年业绩。2026年4月至9月，公司营业利润达到2165亿日元，同比增长49.1%，同期净销售额为9660亿日元，同比下降12.1%。</p>
<p>任天堂称，销售额下降原因为硬件销售量减少。任天堂上半年共售出约776万台Switch系列主机。其中，Switch 2销量为649万台，同比下降37.4%。营业利润获得增长，主要得益于新游《斯普拉遁：涂击队》及《马力欧赛车世界》等既有产品销售量较为稳定，软件销量达到9022万份。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-06/4096aed913861ac3.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《斯普拉遁：涂击队》带动了Switch 2的一波销量</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c9"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> PIF与Silver Lake商谈收购Unity</strong></h3>
</p>
<p>近日，据路透社报道，沙特公共投资基金PIF与Silver Lake等投资者就收购Unity进行谈判，讨论的收购估值为250亿美元。</p>
<p>交易尚未确定，Unity正在借助投资银行评估相关方案。Unity同日公布的第三季度财报显示，营收同比增长32%，达到6.221亿美元。收购消息传出后，Unity股价在同日收盘时上涨14.93%。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-06/7506aed9145dcaba.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>消息传出后，Unity股价收盘时上涨14.93%。</figcaption>
</figure>
<p>9月10日，据彭博社援引知情人士报道，沙特主权财富基金（PIF）正在考虑合并艺电（EA）与Savvy Games，将EA在主机及PC领域的优势与Savvy Games在移动领域的布局合并，打造一家游戏巨头。目前，该笔合并计划也仍未正式确定。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291740.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[在AI战争中幸存的策划]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291741.html</link>
<pubDate>Fri, 06 Nov 2026 19:18:00 +0800</pubDate>
<author>陈威远</author>
<description><![CDATA[<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 落败</strong></h3>
</p>
<p>2025年的某天，潇潇所在的项目突然被内部评估为&ldquo;赛道前景不大&rdquo;，随后被取消。那是某个大厂的搜打撤项目，已经开发接近2年，潇潇在项目里担任系统及关卡负责人。项目被取消后，他需要寻找能够接纳他的新项目。</p>
<p>一开始，潇潇只是感到有些可惜，但觉得影响不大。毕竟当时市场上的搜打撤赛道正火热。可他没想到，当他准备寻找新项目时，不论是公司内还是其他外部厂商，都不再对他的履历感兴趣了。</p>
<p>&ldquo;项目取消之后，我去看过公司内部&lsquo;活水&rsquo;（内部调岗）机会，符合的岗位很少，我也去问过几次，但聊完之后都没有反馈了。&rdquo;潇潇说。</p>
<p>潇潇今年已经四十多岁，在2005年入行。入行时进的第一个项目是《仙剑奇侠传四》，他担任文案策划。后来他陆续进过腾讯、网易等大厂，历任关卡策划、数值策划、组长、系统负责人，最高做过主策划和项目主创。从业经历称得上丰富，此前，他的项目履历几乎未曾有过空档。</p>
<p>但现在，潇潇发现，自己的履历似乎&ldquo;没有用了&rdquo;。适合他的岗位都在二次元和开放世界项目里，但他年纪太大了，&ldquo;一般这种项目都会直接认为老策划不懂年轻玩家，不予考虑。而且我还比别人贵&rdquo;。最好的一次，潇潇面到了某个公司的副总，但最后还是没有下文。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-06/4106aed84b788743.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_2bfbb891="true">《仙剑奇侠传四》说明书的成员名单页中，潇潇被列入&ldquo;特别感谢&rdquo;中。</figcaption>
</figure>
<p>几次面试碰壁后，一位HR告诉潇潇，像他这样的情况，现在要走&ldquo;公司特批&rdquo;才能进去&mdash;&mdash;原因在于，虽然他有着很丰富的项目履历，但在当下的职场里，这些积累下来的能力和经验，不再像以往一样有着高估值。而他也算不上明星策划，没办法为项目带来额外的影响力。</p>
<p>潇潇意识到，他的职业困境在于：以他的资历，如果只是进入一个小项目，从职业追求的角度来看意义不大。但如果想要进入大项目，从目前的市场情况来看，很难获得机会。</p>
<p>&ldquo;我是土木工程毕业的，当年毕业的时候正好赶上了房地产起来的那几年，但我就是想做游戏，所以才一头扎进了游戏圈里。那时候做游戏一个月才1500元。&rdquo;潇潇对我说，他总结，以往策划的职业生涯还有机会走到50岁，但如今这个年龄关或许将要被提前到35岁以前。</p>
<p>表面上的原因有很多：项目年轻化、职场竞争、降本增效&hellip;&hellip;总体来说，这些因素在过去一直存在，尽管此前行业同样艰难，他并未想到自己会因此失业。但现在，新的变量出现了。</p>
<p>&ldquo;我觉得导致&lsquo;年龄关&rsquo;被提前的最大变量还是AI，&rdquo;潇潇说，&ldquo;我发现，我们这种老策划的经验，慢慢地在AI面前变得不那么重要了。现在我们和AI之间，就好像在打一场无形的战争。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-06/9876aed851950d2b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_2bfbb891="true">在社交平台上，不少&ldquo;35岁&rdquo;的中年游戏人已经离开游戏行业</figcaption>
</figure>
<p>这场&ldquo;战争&rdquo;来得非常迅猛，以至于很多和潇潇一样的&ldquo;老策划&rdquo;还没反应过来，他就无可避免地从原有的位置上滑落了。在过去，他们最大的优势在于经验、决策和判断，但现在，AI改变了团队讨论和判断设计的方式，老策划的话语权也因此开始松动。他们渐渐感到，自己的经验不再像过去那样被需要。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 变化</strong></h3>
</p>
<p>在潇潇的感受里，变化从2025年年初开始。起初，AI带来的变化非常细微，大家都只是把它当作一个可以让自己更快完成工作的小帮手。之后，随着AI能力不断升级，潇潇所在的团队将AI接入了工作流中。</p>
<p>公司原本有一套项目管理系统，包括策划、美术、程序等板块在内的所有内容都会通过这个系统由PM（项目经理）统一管理。AI被接入到这套系统里，项目的推进流程也随之发生改变。</p>
<p>&ldquo;比如说，你是项目经理，要做一个游戏，你可以用AI一键生成PM的需求单，它会拆分好各个板块需要完成的任务，自动地把项目成员作为处理人放进去，然后把需求对应发出去。&rdquo;潇潇说。</p>
<p>他继续补充：&ldquo;收到了项目需求的策划会发现系统里也有一个AI功能的按钮，按下去可以帮你把技术文档写完，然后文档流转到下一个流程，据我所知，比如技术评审、开发也是有个类似的AI评审功能，他们也会把任务交给AI去做&hellip;&hellip;&rdquo;</p>
<p>最后，开发完的内容会给测试进行QA。&ldquo;不过测试还是由人负责的，&rdquo;潇潇说，&ldquo;因为目前这个由AI来做的话成本更高。&rdquo;</p>
<p>与此同时，随着AI能力的不断提升，团队习惯使用AI来辅助输出方案的同时，潇潇觉得自己团队里老策划的权威也在被一点点消磨。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-06/5096aed85b886d94.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_2bfbb891="true">小红书上，有人分享用AI写的游戏策划案</figcaption>
</figure>
<p>在过去，一个项目中，资深策划往往在自己负责的板块里拥有绝对的权威。这种权威展现在或大或小的方面，最明显的时候可能是工作群里几句话的讨论：当有其他策划提出不同的想法时，负责相关板块的老策划往往可以凭借地位和经验优势压制对方&mdash;&mdash;甚至可以说，几乎没有人敢表现出不同的想法，&ldquo;这本身就已经是非常越界的行为了&rdquo;。</p>
<p>&ldquo;在AI之前，负责某个玩法板块的owner只要出了设计，一般都会被通过，群里会适时出现一片赞美，最多是会有人提些不痛不痒的交互建议。&rdquo;但在AI出现之后，情况发生了变化，开始有一些新人开始尝试用AI来挑战老策划的权威。比如，拿着AI推导过的结果来&ldquo;争论&rdquo;。</p>
<p>这种争论并没有到激烈的程度，大部分情况下，老策划还是可以轻易地反驳回去。但氛围已经发生了变化：对很多老策划来说，很多工作的推进是事前已经明确的分工，大家都习惯了在工作时&ldquo;自扫门前雪&rdquo;；而且，如果每个成熟的设计都需要再做一次讨论，对项目推进来说也是无用功。更何况，出于效率和稳定性考量，老策划常常需要交出一些相对保守的设计。</p>
<p>但对于亟需展示自己能力的新人来说，这些行为是难以理解的，甚至令他们&ldquo;不齿&rdquo;的。潇潇感觉，在过去，新人缺乏经验，也缺乏时间和精力去人工验证一个理论的正确性；而AI强大的分析、推导能力成为了如今新人展示自己想法的有力武器。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-06/4466aed85d9a339f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_2bfbb891="true">B站up主&ldquo;老刘用AI做游戏&rdquo;在近期使用Kimi&ldquo;复刻&rdquo;了《皇牌空战》</figcaption>
</figure>
<p>潇潇举了一个例子，之前，他在某个射击游戏里亲自设计和落地了一个&ldquo;局内标识队友位置&rdquo;的罗盘逻辑，在后来的另外一个项目中，也需要制作一个一样的功能。这个功能被交给一位新人负责，新人很自然地就使用了AI做反推设计，最终成品和潇潇初始的设计有所出入，但仍被投入使用。</p>
<p>&ldquo;基于AI的设计能力，它成了新人的第二个权威来源。让他们又看到了弯道超车的机会。&rdquo;潇潇说，&ldquo;打个比方，本来新人60分，老人90分，AI相当于给新人都加了20分，他们就有机会了。&rdquo;</p>
<p>变化不仅发生在新老之间，很多新人之间的争论也开始更大幅度地涉及到AI。过去，新人策划间的争论一般由老策划来调停，他们会以自身经验来判断谁的设计更加正确，但很多时候，这种经验主义也让他们难以清楚地解释具体原因。而现在，AI似乎成为了一个更加&ldquo;公正&rdquo;的裁决者。</p>
<p>&ldquo;很多老策划可能也讲不清楚原因，只是知道都是这样做的。&rdquo;潇潇说。但正是这种模糊，让新人在接触老策划时加强了不信任感。他们转投向AI，可在潇潇看来，AI才是那个&ldquo;平等地偏爱双方的角色&rdquo;。</p>
<p>&ldquo;我遇到过的情况是，新人策划如果问AI一些开放式的问题，比如&lsquo;我这样设计好吗&rsquo;，AI就会告诉他&lsquo;我觉得这样设计很好&rsquo;。这时候，如果其他人不认同这个方案，这个策划就会说&lsquo;你去我工位看看我的AI是怎么说的&rsquo;，看完之后，反对者又会拿自己的意见去问自己的AI，AI又会为他输出一版有利于他的结论。两边就这样用AI互相反驳了起来，没完没了。&rdquo;潇潇说。</p>
<p>另一方面，在团队之外，潇潇担心，随着AI深度参与游戏开发，未来的游戏项目留给策划施展想法的空间会变小。换句话说，如果策划这个岗位本身的价值都在受到AI挑战，新人是否有&ldquo;话语权&rdquo;，或许也将失去意义。</p>
<p>潇潇说：&ldquo;当年我曾经还参加过某个IP改编项目。当时，围绕是否要显示伤害数字，策划们吵得很厉害。有的策划觉得不显示数字才能还原原作的真实感，有的策划则认为只有数字才能体现出玩家的成长变化。那时候大家都是新人，每个人都会尽可能地表达自己的想法。但现在很少了，意义也不大。一般到最后，都是要看上面的意思。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 损害</strong></h3>
</p>
<p>AI Agent出现之后，潇潇发现行业使用AI的趋势更进一步。他接触过的一些团队已经不满足于将AI用作辅助完成任务的工具，它们的架构也因AI发生偏移。</p>
<p>潇潇最直观的感受，是项目的推进变得更&ldquo;规范&rdquo;了。</p>
<p>他以某个&ldquo;搜打撤&rdquo;游戏的设计为例。以往，老策划的界面布局往往会照搬模板设计，美术人员也习惯于接受这种需求。他解释道：&ldquo;因为这不是核心的验证点，对于美术人员来说做起来也更容易。&rdquo;但&ldquo;老板&rdquo;就会问AI：有没有更好的优化方案&mdash;&mdash;在这些场景下，AI会做很多为了优化而优化、为了差异而差异的事情，导致潇潇之前的团队里，原来相对轻松的工作都要重新做一遍。潇潇认为：&ldquo;有人说AI来了之后，大厂的&lsquo;人效比&rsquo;没有上去，我觉得这也是一个因素。&rdquo;</p>
<p>在过去，大多数游戏产品开发会由一个主策划把控整体的需求和产出。主策划最直接的价值体现在过往的项目经验上，一个优秀的策划可以把此前开发过程中积累的经验和教训内化成某种&ldquo;感觉&rdquo;，将其打磨为自己的设计理念或标准，并应用在之后项目的所有生产管线中。而现在，这种&ldquo;标准&rdquo;也在被挑战。</p>
<p>潇潇也是一样，之前他曾负责过某个搜打撤项目的系统组。在设计游戏中的物品尺寸时，团队里的&ldquo;老策划&rdquo;会希望按照传统搜打撤类产品的方法，完全按照写实的物体尺寸比例去做背包的格子数量&mdash;&mdash;大的东西占的格子多，小的东西格子少。而新策划则会觉得，&ldquo;这并不重要。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;就是沿着&lsquo;IRL（In Real Life）准则&rsquo;走的，&rdquo;他说，&ldquo;老一点的策划会觉得有些东西就是准绳，你不能越过。而新人觉得不重要，有很大一部分原因也是因为他们有这些AI工具的结论支持：AI会说，理论上，游戏趣味性比拟真之类的规范可能更重要。这看起来比老策划的&lsquo;准绳&rsquo;更有说服力。&rdquo;</p>
<p>与此同时，当AI的产出能力越来越稳定之后，AI生成的策划案往往在内容上更全面，呈现也更美观，老策划用经验写下的设计似乎就显得比较&ldquo;粗糙&rdquo;，给人更加不可靠的感受。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-06/4966aed8ddf76139.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_54f0a3dd="true">一位自称纽约大学游戏设计专业在读的B站up主在分析《逃离塔克夫》的设计时，会着重提及游戏通过迎合的设计提升游戏的沉浸感。</figcaption>
</figure>
<p>主策划本人的表达也有可能影响项目，并不是所有人都能清晰、平和地表达自己的想法，而AI可以做到。而且，大家越来越开始担心单人的主策划不如AI那样全面&mdash;&mdash;潇潇观察到，如果一个项目的主策划是某个功能性岗位出身，比如数值、美术，那高层总是会担心游戏在研发过程中被带偏，&ldquo;如果&lsquo;主策&rsquo;出现脑子不清楚的情况，那项目或许就完了。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;现在，有些我知道的大厂已经不喜欢由&lsquo;主策&rsquo;来主导所有模块了。甚至，你去看一些大厂公开的团队名单，会发现他们已经没有标出具体的&lsquo;主策&rsquo;岗位了。&rdquo;他说。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-06/4416aed865d0a84f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_2bfbb891="true">一名曾从业10年的美术告诉触乐，一些公司的&ldquo;主美&rdquo;&ldquo;主程&rdquo;也在被外包出去。</figcaption>
</figure>
<p>没有主策之后，项目就变成了&ldquo;谁出钱谁负责&rdquo;。潇潇说：&ldquo;实际的项目负责人会变成内部的某个&lsquo;老板&rsquo;，可以理解为类似&lsquo;投资人&rsquo;的角色，他负责整个项目的投入产出。要立项时，&lsquo;老板&rsquo;首先会拉起一批核心的成员，一起做个demo，然后内部评审。如果评审结果不错，就结合反馈意见再调整调整&hellip;&hellip;两三次之后，如果demo达到要求，就可以开始立项、招人。&rdquo;</p>
<p>在这个逻辑下，项目的运转似乎变得更加稳定，团队会基于对应的职能拆分工作，最终各司其职地将产品打磨出来。而&ldquo;老板&rdquo;也不会太过担心专业性问题，他依然拥有一整个专业的团队，以及AI的支持。决策权最终被收束回&ldquo;老板&rdquo;手上。</p>
<p>&ldquo;但项目的存续变得更不稳定了，&rdquo;潇潇说，&ldquo;假如&lsquo;老板&rsquo;哪天中午和谁吃了个饭，聊到项目时，突然觉得商业趋势不对，下午回来就有可能把项目砍了。&rdquo;</p>
<p>从潇潇自己的角度来看，主策划的消失似乎也是某种程度上的必然。&ldquo;对&lsquo;老板&rsquo;们来说，AI游戏如果能赚钱，那当然没有任何问题。&rdquo;他说，&ldquo;但对成熟策划来说，我肯定更希望在我职业生涯里做一款我擅长的，或者我能做好的，然后也能赚钱的游戏。这其实和&lsquo;老板&rsquo;们想要的是不完全一样的。&rdquo;</p>
<p>潇潇认为，像他这种传统策划自己就有不少想法。&ldquo;如果我们想自己做一款游戏的话，我们会预设好这次做的模块是哪些，具体怎么体现&hellip;&hellip;最多让AI来帮忙细化。但在一些&lsquo;老板&rsquo;看来，他们更希望整个产品最核心的部分都可以由AI来产出。这对于我们这一批策划来说，其实是一个很大的挑战，工作理念完全不同了。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;有一次，我的&lsquo;老板&rsquo;找我聊招人的事，他说想要招一些能够全面用AI做游戏的人。当时我反问他：&lsquo;如果这个人能够完全用AI做一款游戏，那为什么要听你的话去做一个游戏？是因为我们的idea比他更好吗？如果我们的idea更好，那我们也不需要他来做游戏了，对吧？&rsquo;&rdquo;潇潇笑了笑，&ldquo;后来，&lsquo;老板&rsquo;就没回我了。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 幸存</strong></h3>
</p>
<p>离职之后，从潇潇了解到的情况来看，打造AI原生团队依然是一些大厂的重要战略方向。现在，他成立了自己的工作室，开始研发自己的第一款独立游戏《花冠战略》，目前游戏已经上架Steam商店页面。前段时间，9月15日，游戏开启首次Play Test（游玩测试）。通过这种方式，他试图继续留在游戏行业。</p>
<p>这也意味着潇潇需要继续和AI打交道。在游戏开发的过程中，他让AI参与到美术、程序的开发中来。但他说这是有区别的，比如程序框架，他坚持完全手写，AI只负责内容的扩展，类似程序的&ldquo;Open-Close&rdquo;开发原则。而在美术方面，AI会负责初步的美术资源的生成，但所有的资源也都会由人工进一步地精修和处理，以确保达到所需的品质。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-06/4236aed86b47fbd5.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_2bfbb891="true">《花冠战略》的游戏画面，玩家可以利用盟友国家发动代理人战争</figcaption>
</figure>
<p>在潇潇自己擅长的领域，他对于AI仍是抗拒的，比如游戏的设计策划工作；但为了能够活下来，他也学会了妥协和接受在其他部分使用AI。他说：&ldquo;先活下来会比较重要。&rdquo;</p>
<p>潇潇想起当年刚进入上海软星的日子，那时候还是2005年左右。当时，他的领导就和他说过要留心游戏行业的&ldquo;35岁&rdquo;危机。&ldquo;我印象最深的就是，他跟我说要努力，要不到了35岁怎么办，&rdquo;潇潇回忆，&ldquo;当时大家也卷，但更多是担心生存问题。那时候游戏行业还没有很赚钱，一份卖69元的正版&lsquo;仙剑三&rsquo;，扣除零售商等中间费用之后，到项目组只有6元。未来在哪里都不知道。&rdquo;</p>
<p>对于当时的从业者来说，或许很难想象，行业里还有什么问题是比因为盗版而赚不到钱更难的。</p>
<p>潇潇回忆，当时他还很仰慕这位领导，觉得&ldquo;他说啥都是对的&rdquo;。但到后来，他有一天加班到晚上8点，想请假早点回家给妈妈过生日，却被领导断然拒绝。之后，他想起领导平时还要总教育他&ldquo;做人要孝顺&rdquo;云云，这份仰慕很快转变成某种程度的&ldquo;鄙夷&rdquo;。</p>
<p>从那时起，他开始学会用平常心看待自己的前辈和同行，并渐渐成长为一名成熟的策划。</p>
<p>此前，他曾是腾讯NExT Studio的成员之一。当时的官网简介写的是&ldquo;突破游戏的边界&rdquo;，&ldquo;就是要不断地去找到游戏行业别人没做的、没有触及的地方。&rdquo;潇潇说。这对他影响很深。他说，选择做独立游戏，除了赚钱以外，主要是希望填补游戏行业里&ldquo;没人做过&rdquo;的空缺。比如《花冠战略》的核心玩法，就是4X战略与卡牌策略的玩法结合。他说：&ldquo;如果财务情况允许的话，我希望未来会有一个自己的小团队，去做更多这样的游戏产品。&rdquo;</p>
<p>他补充道：&ldquo;因为我不太喜欢做那种别人已经做过的玩法，我希望能够帮不同游戏的玩法找到喜欢它们的玩家，或者说，希望能帮助不同的玩法品类变得更完善吧。&rdquo;</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐夜话：正经人谁写日记呀？]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291742.html</link>
<pubDate>Fri, 06 Nov 2026 19:05:00 +0800</pubDate>
<author>许艺丹</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐夜话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-06/6aed89c4a57a2.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>今天小罗站好远，像登上月球的宇航员（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>之前，我向朋友坦诚，自己会写日记。他开玩笑道：正经人谁写日记呀？我嘻嘻哈哈回了几句，心里想的是，那你可不知道写日记的好。</p>
<p>关于写日记的记忆，最早可以回溯到小学时期。最初写日记极为敷衍，到了假期末尾，我会匆忙地将身边物品都写一遍，标题名包括《我的大象T恤》。到了高中，日记变成了班主任说的随笔。主题不限，最初我将它当作一项任务，后来，它成为了紧张学业之外的调味剂。我也不理会老师是否会看，就自顾自地写下了很多碎片化的信息，每周交上去后，还会看见末尾有语文老师用红色墨笔批注的&ldquo;阅&rdquo;。</p>
<p>倾诉欲最旺盛时，不论在哪里，我会没事拿出本子写上几句，写窗外的天气、院子里的老人，也写那时候的心情。为此，精心挑选好看的本子变成一种开学仪式。</p>
<p>学校附近有家文具店。每到开学前，我会去店里，用整个下午或者晚上的时间，将每个本子翻开来看。封面需要好看，内页也要足够特别。挑出一堆本子后，最后还有二择一的决胜圈，我会纠结一番、仔细比对，甚至是将本子放在远处，离开几步距离，然后假装回眸，根据第一直觉做最终决定。这个过程，很有购置香水时通过闻咖啡豆找回嗅觉的郑重。</p>
<p>其中，我非常喜欢联华文具的本子，尤其是它的复古系列。有一种是复古烫金画风，看上去像一本世界名著，它的侧边书口还有烫金工艺，内页是简单的横线条纹。另一种的封面通常有梵高画作，像是《夜晚露天咖啡馆》《星月夜》《收获》，它的内页组成更加丰富，包含空白的复古牛皮纸以及一些精美复古的印花图样。当时我常买的规格有A5、A6，还有极少的方形本。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="400"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-06/2266aed872d33867.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>联华的本子</figcaption>
</figure>
<p>有了好看的本子，写日记也是一种享受，是我与自己之间的对话。写日记时，我会更加坦诚。但也有人对我说，因为日记曾被家人偷看，后来再也不写了，或者会在日记中撒谎。不过，整体来说，日记的确会记录很多真实的回忆与心情，也会留下厘清困境的蛛丝马迹。</p>
<p>最近在看《后会友期》时，里面有老友写信介绍对方的环节。有嘉宾分析，我们在写介绍信时，提到对方称&ldquo;你&rdquo;或者&ldquo;Ta&rdquo;时完全是两种含义，&ldquo;你&rdquo;代表着现在与直接对话，而Ta代表过去和描述。厉娜介绍许飞时说：&ldquo;我无法介绍她。&rdquo;许飞介绍过去时用的是&ldquo;她&rdquo;，提到现在和矛盾，写到的是&ldquo;你对我的指控我都收到了&rdquo;。白小纯提到美好的过去会说&ldquo;你&rdquo;，聊到现在会用&ldquo;他&rdquo;。这些都成为观众分析感情和嗑CP的原料。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="641"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-06/8656aed8739bb62f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>许飞的信</figcaption>
</figure>
<p>而面对自己时，在日记里提&ldquo;我们&rdquo;&ldquo;我和你&rdquo;&ldquo;你&rdquo;&ldquo;他&rdquo;也是不同的意思。我发现，当我有想说又无法说的话，总会情不自禁地写下&ldquo;你&rdquo;，希望拉开距离时，就会用第三人称。如果我们梦见一个许久不见的人，我们在日记开头会写下&ldquo;昨晚，我又梦见了你&rdquo;，又或者是&ldquo;昨晚，我又梦见了Ta&rdquo;，这也能体现一些微小的情绪差异和时间的流逝。</p>
<p>写日记会让人内心平静，即使不向他人倾诉，也能获得一种自洽。读书时，我总在想，自己真的有天会不再写如此美妙的日记吗？不过，好像也就在工作后的某一天，我突然就写得慢了。以前一年能写完一本，后来变成了两年写完一本。有段时间，我总在日记开头写着&ldquo;又是两个月没写了&rdquo;，下一篇又是类似的开头。</p>
<p>每当这时，我就会感叹：自己也许变成了无聊的大人，就像《小王子》开头写的那些相信数字的大人一样。</p>
<p>不过更可怕的是，当我们借由键盘而不是笔写字时，有些字你能够读出声，但不一定会写。有次，我想帮一起运动的同学签到，原本是多么有趣的互动，我突然发现自己想不起她的姓怎么写，十分尴尬。</p>
<p>不过还好，最近我又有了新的&ldquo;三分钟热度&rdquo;爱好，手帐。它给了我一些再次面对自己的机会。手帐这件事不新鲜，甚至有些过气。现在打开闲鱼，我们或许还能看见手帐材料大甩卖，不少女性向游戏里也有手帐玩法，另外也有手帐主题的推理游戏，不过，我也着实一直没有入坑。直到最近，我从同事那里得到了非常宝贵的礼物。这些水果类的内页和复古风味的贴纸、胶带，再次唤起了我对小物品的喜爱，也终于让我有了做手帐的冲动。那天晚上，我在&ldquo;帐友&rdquo;的推荐下，入手了一台照片打印机。隔天，我又翻出之前积攒的手工纸，磕磕绊绊地写了第一篇手帐。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="630"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-06/5666aed875fd0fed.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>也有手帐主题的推理游戏</figcaption>
</figure>
<p>在社交平台，我还看见不少阿姨在退休后开始享受做手帐。于是，我的平台被手帐挤占了。</p>
<p>最重要的是，它似乎成为了一种暗号。在运营同事来时，我提起手帐，突然收到不少回应，也得到了一些&ldquo;人一旦记日记就会知道日记的好&rdquo;的共鸣。最近，还有朋友说，她准备去逛手帐集市，我想了想，搜到成都也有集市，也有了新去处。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="567"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-06/2956aed874ae18cc.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>60后阿姨手帐日记</figcaption>
</figure>
<p>我非常珍惜爱好带来的快乐。大家因为爱好聚在一起，彼此也能有更多精神上更深层次的交流，它可以成为工作、日常生活之外的一方净土，爱好或许不太利他，但一定悦己。而做手帐和写日记也是如此，它能让我诚实面对自己，还能获得更多和他人偶发的交流机会。</p>
<p>我喜欢能够慢半拍的生活。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[峰值83万人之夜：《影之刃零》的Steam数据]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291739.html</link>
<pubDate>Fri, 06 Nov 2026 18:06:54 +0800</pubDate>
<author>祝佳音</author>
<description><![CDATA[<p>11月4日，夜幕降临，位于GMT+8中国时区的《影之刃零》玩家们陆续回到家里。他们吃完晚饭，打开电脑，开始玩几天前发售的《影之刃零》。北京时间19:15，STEAM版本同时游玩人数曲线开始陡峭增长。60分钟后，北京时间20:15，《影之刃零》的STEAM同时游戏人数相较1小时前增加了10万人，总数超过45万人。这种上升势头将持续数小时以上，直到22:30抵达最高峰，此后之后，游戏的玩家数量会开始缓慢下滑，但这种下滑是比较平稳的，很多玩家会熬夜玩游戏（比你想象得多），所以就算是在深夜24:00，仍然有超过50万人在游戏里，人数继续缓缓下降，直到早上，游戏的人数会抵达一个低谷。</p>
<p>数据可以告诉我们很多有趣的事情，触乐抓取并分析了《影之刃零》的STEAM数据，试图从中找到一些好玩的东西。需要再次申明的是，本文所有推测均由STEAM可正常获取的公开数据得到，如果未特别说明，以下的数据和结论均局限于游戏的STEAM版本，而不包括诸如PS5版或其他平台的版本。而且我们也并不能保证数据的绝对准确性，如果有某些数据和分析与官方口径有差异，请以官方数据或口径为准。</p>
<p>下面让我们来看看数据和游戏。很多人都知道，《影之刃零》发布后在STEAM上的好评率一路攀升，数据可以直观地体现这一点。在10月28日，即发售首日，有超过12000位玩家为游戏打出了好评，但同时有超过2700名玩家打了差评，这让游戏的好评率只有81.6%。接下来，差评数量以惊人的速度下降，到11月4日，有超过9000位玩家为游戏打出好评，打差评的人只有328人。这些数据意味着游戏当天的好评率达到了96.5%。同时也让游戏的总好评率一路提升至90.8%，到现在为止，有超过69000位玩家为游戏打出了好评，不到7000名玩家打出差评。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-06/3976aed79d249c1b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>截至发稿，数据又发生了一些变化，不过简中评论依旧占绝大多数</figcaption>
</figure>
<p>在STEAM商店页切换界面语言，可以看到公开显示的&ldquo;本语言评测共X篇&rdquo;的数据。用这个办法，我们发现，在全球不同STEAM的玩家中，简体中文玩家发表评价的数量最多，简体中文的评价接近65000份，还有不到5000位简体中文玩家给出了差评，但综合而言，简体中文版的好评率在所有语言中排第3。</p>
<p>在了解以下事实之前，我要再一次提醒您注意，截止北京时间11月5日19时，《影之刃零》的评测总数超过76000份，而其中简体中文的评论接近65000份&mdash;&mdash;也就是说，除简体中文外其他所有语言的评论总条数约为12000份，不足简体中文的1/5&mdash;&mdash;严肃地说，面对如此大的差距，很多结论并不能作为任何决策的参考。</p>
<p>但如果单纯只是随便说说，那么&mdash;&mdash;最热情的赞扬来自巴西，使用巴西葡语的玩家为《影之刃零》贡献了超过95%的好评率。这个好评率和使用西班牙语的玩家一样&mdash;&mdash;但要注意，在我们的取样中，这两个语种的评论数加起来也不过800多条，约占简体中文语言玩家的百分之一，这使得这个数据出现了足够大的偏差。</p>
<p>如前所述，简体中文的评测总数接近65000份，断崖式领先于其他任何语言。评测数量第二多的语言毫不令人意外地是英文。使用英文的玩家贡献了接近6500篇评测，好评率达到91%，接下来是繁体中文、俄语和巴西葡语。好评率前三的语言是西班牙语、巴西葡语和简体中文。差评率前三的语言是韩语（21%）、俄语（18%）和繁体中文（13%）。</p>
<p>我们选取了每种语言最新的数百到数千条评论（当然，很多语言的评论不到300条），想试试分析玩家们喜欢和不喜欢的地方都是什么。在所有给出差评的韩语玩家中，有31%抱怨游戏的价格太贵，另有15%的韩语差评带有&ldquo;退款&rdquo;标记&mdash;&mdash;《影之刃零》的韩语版售价69800韩元，约合52美元，这个价格比简中版贵了12美元左右。当然，严格来说，&ldquo;使用韩语写评论&rdquo;的玩家并不一定位于韩国或者使用韩区STEAM，但是我觉得既然我们不准备写论文，大体上我们可以忽略这一点点误差。如果我们从&ldquo;韩国朋友发现自己买游戏要多花点钱&rdquo;的角度看，韩国朋友的抱怨也值得得到那么一点儿理解。你当然知道，《影之刃零》在全世界各国家和地区的售价都不一样，售价最便宜的前三个国家/地区是中国大陆（268元人民币，约合40美元）、中国香港（328港币，约合42美元）；巴西和中国台湾并列第三，售价各自约为42美元。</p>
<p>《影之刃零》售价最贵的前三个国家/地区分别是波兰（299兹罗提，约合77美元&mdash;&mdash;为什么！）瑞士（59.9瑞士法郎，约合74美元）；第三名是欧元区和英国并列，售价都约合68美元。我认为游戏的售价和好评率绝对是有点关系，国区价格最便宜，简中好评率93%，韩国售价贵12美元，韩语差评率达到21%，但是另一个值得注意的地方是波兰，价格最贵，评价却不错，波兰玩家不愧有单机游戏灌溉出来的传统，非常质朴宽容！</p>
<p>差评率第二名的俄语玩家对游戏的主要不满似乎集中在Boss的设计上，他们抱怨Boss&ldquo;攻击不停、血量多、弹反窗口短、被迫硬弹反&rdquo;，也许他们不太喜欢这种战斗风格？而且有超过23%的俄语差评中提到了&ldquo;中国游戏/中国&rdquo;，SAD。</p>
<p>繁体中文玩家的差评里，排名第一的理由是打击感和战斗反馈&mdash;&mdash;真是个万用理由，排名第二的是着色器编译，是不是有点儿理解这些差评了。不过要注意的是，繁体中文的玩家写差评时的累积时长中位数是19小时，高于俄语的16小时和韩语的12小时。</p>
<p>一个不是特别准确的说法是，差评归差评，玩归玩，繁体中文的玩家差评和继续玩游戏是两条并行前进的线。但另一方面，当一个玩家愤怒地写下差评的时候，他真的熟悉了这款游戏吗？截止我们抓取时的数据，写差评的英语玩家目前的游戏时长中位数为7.9小时，位列&ldquo;差评者累计游玩时间中位数最短排名&rdquo;首位&mdash;&mdash;也就是说，从游戏发售到现在，给差评的英语玩家游戏时间中位数不足8小时。其次是日语（8.2小时）和德语（8.7小时）。给差评的玩家游戏时间最长的前三种语言则是繁体中文（19小时）俄语（16.1小时）和波兰语（14.1小时）。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-06/1166aed79d261b1e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>随着时间推移，给出差评的玩家写出的理由也丰富了起来</figcaption>
</figure>
<p>在最近的约500条好评中，使用简体中文的玩家最常用的形容词是&ldquo;爽&rdquo;（147条）&ldquo;好玩&rdquo;（134条）&ldquo;不错&rdquo;（简繁合计约29条）、&ldquo;棒&rdquo;&ldquo;完美&rdquo;&ldquo;赞&rdquo;各约15-17条，总体来说，体现了中文玩家相对比较矜持的特色。英语玩家则更直接，排名前列的形容词包括&ldquo;Good&rdquo;&ldquo;Great&rdquo;&ldquo;Amazing&rdquo;&ldquo;Fun&rdquo;&ldquo;Best&rdquo;和&ldquo;Beautiful&rdquo;，日语好评中出现较多的形容词是&ldquo;面白い&rdquo;（有趣）&ldquo;楽しい&rdquo;（愉快）和&ldquo;神&rdquo;，一种&ldquo;XX仙人&ldquo;形容词刻板印象油然而生。</p>
<p>巴西葡语的玩家对游戏的战斗系统赞不绝口，南美人民热情的天性激情迸发，赞誉之词包括&ldquo;我见过最好的战斗系统&rdquo;&ldquo;战斗是纯粹的艺术&rdquo;&ldquo;像真正的功夫电影&rdquo;，有一条评论我尤其喜欢，原文是&ldquo;Terapia gratuita em forma de combate.&rdquo; 翻译成中文大概意思是&ldquo;以战斗形式出现的免费心理治疗&rdquo;。同一条评测中对画面的形容是&ldquo;使用虚幻引擎，被计算机图形学之神保佑&rdquo; ，看看这真诚而有文采的形容，我自叹弗如！</p>
<p>《影之刃零》的第一个成就叫&ldquo;寻心路&rdquo;，它的条件是完成序章的第一段追逃。截止11月5日下午19:00，全球拿到这个成就的玩家占总玩家比例为94.5%&mdash;&mdash;也就是说，有5.5%的玩家买了游戏而没有解锁第一个成就，他们怎么了？根本没玩吧？这么忙吗？</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-06/4976aed7ad08dfe8.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>英语区的好评比较热情</figcaption>
</figure>
<p>仍然是截止到这个时间段，完成率最低的成就是&ldquo;逆天改命&rdquo;，这个成就的达成条件是&ldquo;完成其余所有成就&rdquo;，相当于白金，完成率为3.2%，次低的成就分别是&ldquo;用玉双环连续抛出飞环，击中锁定的敌人&rdquo;的&ldquo;环环相扣&rdquo;（6.1%）和&ldquo;集齐 10 块杀气琥珀&rdquo;的&ldquo;珀力非凡&rdquo;。</p>
<p>当然在未来这些数据都会发生变化，现在，11月6号，写这篇稿子的时候，《影之刃零》刚刚发售了不到10天，它仍然在不停地创造自己的各种记录。以11月4日为例，玩家数量从中午就开始持续增长，这种势头会一直持续下去，直到22:30，玩家数量达到当天最高峰，超过68万名玩家在游戏中探索和战斗。夜越来越深，凌晨2:30，游戏人数下降至不足最高峰的1/3。然后大家开始休息，在线人数持续下降，凌晨4:30，游戏人数跌破10万。次日早上8:30，天已经完全亮了，《影之刃零》的同时游戏人数记录为当天最低值，只有少于75000位魂大人还在坚持战斗。</p>
<p>之后在线人数开始缓慢回升，这可能是地球另一侧的美国玩家开始上线了。1小时后，北京时间9点30，美国东部时间20:30，《影之刃零》在STEAM上的游戏人数重新超过10万人，3小时后，北京时间12:30，美国东部时间23:30，游戏人数超过20万人。按趋势，游戏人数将在接下来的时间里缓慢持续增长，直到当天北京时间20点至22点之间达到最高峰。这样的循环就像日出日落或者季节更替之类的自然现象一样，在《影之刃零》发布之后的每一天反复出现。或者其实所有受欢迎的游戏都是这样。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-06/9636aed7a5372e47.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>峰值在线人数总是周期性的</figcaption>
</figure>
<p>这些数据可以告诉我们一些事情，或真或假，有时候我们能从数据中发现我们未曾关注的东西，也有时候数据会让我们忽略很多更有价值的信息。哪怕是在这样一篇以数据为主线的文章里，我也要说，我始终相信可能有些最重要的东西是数据难以表现的&mdash;&mdash;比如那些情真意切的感受，哪怕是愤怒但仍然是真心实意的批评，或者是战胜敌人后的兴奋和快乐。遍布全球的玩家们把情感、精力和热情投入到游戏世界中，把生命中的一部分时光分配给这个游戏，这是创作者所能得到的最大的奖励，也是重要的成就感来源。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291739.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[被策划TK之后，深度对话《战术小队：破晓攻势》发行制作人]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291738.html</link>
<pubDate>Thu, 05 Nov 2026 20:50:00 +0800</pubDate>
<author>林翔</author>
<description><![CDATA[<p>TK是Team Kill的缩写，指玩家误伤或者击杀队友。在大多数游戏中，为了保证玩家体验，友军伤害通常是默认关闭的。这样一来，玩家可以把注意力集中在战斗本身，不必担心误伤队友。</p>
<p>但对于《战术小队》这样的军事拟真射击游戏来说，情况有所不同。还原真实战场环境，让玩家身临其境地参与一场接近现实的战斗，是游戏设计的核心。友军伤害的存在，也意味着玩家必须学会辨别敌我、通过语音沟通和报点传递信息，并按照战术要求协同行动。</p>
<p>这也是《战术小队》国服版本《战术小队：破晓攻势》在5月首次曝光时，玩家社区非常关心的细节之一。而这些细节往往是构成一款拟真游戏魅力的关键因素。</p>
<p>不过，对于像我这样此前没有接触过《战术小队》的新玩家来说，游戏中的硬核设计带来的上手门槛是实打实的。10月24日，我在北京核聚变现场试玩了最新优化的《战术小队：破晓攻势》。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-05/3446aec358ee6dab.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《战术小队：破晓攻势》在核聚变的现场</figcaption>
</figure>
<p>那是一局标准模式下的攻防战。说实话，尽管我参加过一次媒体测试，但这次上手面对复杂的战场环境和各种需要经验判断的信息，我依然有些手忙脚乱，只不过由于队长言桢给了我们非常清晰的指示，让我在整个过程中的参与和目标感比第一次试玩更加明确。</p>
<p>这次的实战证明，就算是言桢这样的老手，面对战场环境也很难做出准确判断。有一次，我们都在同一栋建筑里，我在转角处撞见了他。也是因为我没有及时报告自己的位置，撞见的瞬间，他直接开枪将我TK。发现误伤友军后，言桢在队内语音频道向我道歉，还按照社区规则发了一句&ldquo;SRY&rdquo;。</p>
<p>我能理解硬核拟真的FPS游戏带来的乐趣，因为我之前也认真考虑过尝试《战术小队》，但碍于种种限制并没有能成行。这也是为什么我会这么关注《战术小队：破晓攻势》，它看上去可以解决许多和我一样，想要尝试这款游戏的中国玩家的一些障碍，从而让更多人接触到真正的拟真军事游戏。</p>
<p>可问题是，中国市场已经有不少成熟的射击游戏、玩家的时间又被各种长线运营产品切分的情况下，团队为什么会选择在这个时候，把这样一款强调协作、拥有高沟通成本和较高上手门槛的游戏带入国服。他们要如何解决原作的硬核体验、国服玩家的实际需求与新手门槛之间的矛盾？能否建立一个足够稳定的玩家社区，并为这种相对硬核的玩法提供长期支持？</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-05/6896aec37341a317.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>二测武器自定义系统引入了&ldquo;配装预算&rdquo;，增加了新的平衡维度</figcaption>
</figure>
<p>带着这些困惑，在《战术小队：破晓攻势》第二次测试&ldquo;启明测试&rdquo;开启前，我找到了这款游戏的发行制作人北子，和他进行了一次直接的沟通。</p>
<p>面对当下的轻量化和快节奏市场环境，他说自己和团队也不是没有考虑过相关的尝试，但每一次尝试都证明了《战术小队》的核心乐趣恰恰在于它的复杂性。</p>
<p>&ldquo;我难道不希望有更多玩家了解我们的游戏，并且体验到《战术小队》的乐趣吗？我肯定希望。&rdquo;北子说，&ldquo;但前提是，不能让这款游戏变得不再是《战术小队》。&rdquo;</p>
<p>面对可能存在的挑战，北子还是很乐观，因为首曝和第一次测试以来，社区反馈的数据超出预期。比如，截至目前，《战术小队：破晓攻势》官网上注册战队数量已经超过180支。并且在他看来，《战术小队》在当下的社交媒体环境下，有着一些天然的传播优势。甚至包括《变色龙躲猫猫》在内的一些Party Game的成功，在他看来，也能被视为一种积极的信息。</p>
<p>团队面临的最大困难还是新人引导，这也是即将开启的第二次测试需要验证的功能之一。&ldquo;我们想要在这样一款游戏里尝试接纳新人，整个过程肯定会很痛苦，也很难找到特别好的解决办法。&rdquo;北子告诉我。&ldquo;但不管怎么样，我们还是要去做。一直到上线之后，这都会是我们持续更新的重点内容。&rdquo;</p>
<p>以下为对话内容，为方便阅读经过编辑调整。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> &ldquo;老带新&rdquo;是社区运转的关键</strong></h3>
</p>
<p><strong>触乐</strong>：&ldquo;启明测试&rdquo;马上要开始了，距离第一次的&ldquo;晨星测试&rdquo;还不到半年，这两次测试的间隔时间比较短，它们的目标分别是什么？</p>
<p><strong>北子</strong>：目前还是以核心玩法为主，主要是验证我们在玩法和系统上的一些调整能不能得到玩家认可，以及玩家能不能投入到我们希望提供的核心体验循环中。这次我们还不会测试商业化或者运营相关的内容。</p>
<p>大部分产品在测试玩法或者留存时，一轮测试可能就差不多够了。但《战术小队》的情况比较特殊，很多底层系统调整一次之后，可能会引发其他问题，需要再调整。再加上，我们有一些新系统、新机制在同步开发，第一次测试时还没办法全部展示给玩家。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-05/2416aec3d91b1b36.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>启明测试招募已经开启</figcaption>
</figure>
<p><strong>触乐</strong>：这两次测试的玩家规模大概是多少？</p>
<p><strong>北子</strong>：第一次测试是千人规模，属于相对小范围的测试。那算是我们第一次公开对外的测试，服务器有一定的压力。因为像《战术小队》这样拥有大规模地图和高烈度交战的大战场游戏，在国内还比较少见。如果上来就做万人规模的测试，服务器一旦出现问题，就会非常影响玩家体验。</p>
<p><strong>触乐</strong>：当时因为服务器问题，测试还延期了一段时间。</p>
<p><strong>北子</strong>：对，延期的是战队赛测试，正常测试还是在跑的。因为原本只是千人规模的测试，我们预计参加战队赛的玩家不会太多。但后来发现，通过官网和社区渠道报名的玩家数量超出了我们预留的资源，我们临时对后端做了一些调整。</p>
<p>这次测试的招募已经开始，预计规模在3万到4万人。</p>
<p><strong>触乐</strong>：这次参加测试的玩家中，新人或者说此前没有玩过《战术小队》的玩家，大概会占多少？</p>
<p><strong>北子</strong>：这次我们会有意控制新兵和老兵的比例。如果全是老兵也不太合适，因为我们希望验证新加入的&ldquo;老带新&rdquo;系统能不能发挥作用。因此，此前玩过《战术小队》、有一定经验的玩家会占一半，另一半则是此前对《战术小队》没有太多了解的玩家。</p>
<p><strong>触乐</strong>：之前在首曝发布会上，您也介绍过&ldquo;老带新&rdquo;的教官系统。目前版本中，它具体是什么样的形式？</p>
<p><strong>北子</strong>：其实从第一次测试开始，我们就想尝试建立新兵和老兵之间的联系。但受时间安排限制，第一次测试并没有实装&ldquo;老带新&rdquo;系统。这次测试中，我们加入了一些相关功能，但还不是完整版。</p>
<p>比如，老兵可以创建带教房间，并标注具体的教学内容，比如教步战、教载具或者带新人跑图。房间也可以成为战队招新的一个窗口。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-05/3276aec3c50b1fd2.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>匹配大厅里可以看到招募学员的房间</figcaption>
</figure>
<p><strong>触乐</strong>：我理解新玩家有接受&ldquo;老带新&rdquo;指导的需求，但对于老玩家来说，他们为什么要花时间带新人？</p>
<p><strong>北子</strong>：《战术小队》的社区生态里有一个特点，就是很多战队都有招新需求。他们会在贴吧发布招新帖子，或者直接在战队服务器的名称上标注招新信息。对战队来说，只有不断吸纳新人，才能找到合适的人才，再把他们培养成正式队员，参与比赛、争取荣誉。战队积累的荣誉越多，也越容易吸引新的成员。这是一个循环体系。</p>
<p>包括一些战队内部还有从预备役晋升为正式队员的考核，比如认载具、认地图、分析战术等。因此，在他们的战队服务器里还会有专门的考核训练场。考核时，教官带着你挨个从车前面走过去，问这是什么车，你需要限时回答，最后给你打分，判断是否真的合格。</p>
<p>未来国服上线后，由于我们不再采用原来的服务器制，从战队生态的角度来看，&ldquo;老带新&rdquo;系统就会成为战队接触和培训新人的一个直接窗口。</p>
<p>除此之外，《战术小队》的玩家群体中，也有一些人本身就喜欢和新兵交流。对他们来说，带新人本身就是游戏最有意思的部分。针对这部分玩家，我们也会提供相应的激励。比如，游戏内会设置一套独立的教官成就路线，提供称号、等级等奖励；游戏外，官方也会规划一些激励和扶持计划，让教官能够获得更直接的回报。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-05/5976aec4361e6042.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>核聚变现场试玩</figcaption>
</figure>
<p><strong>触乐</strong>：听上去战队是社区中很关键的一部分。游戏内会围绕战队做一些社交方面的设计吗？</p>
<p><strong>北子</strong>：会的。后续我们还会针对整个战队系统做一轮打包更新。其实原本在《战术小队》中就有类似的灵感。比如，一些战队会利用UGC工具制作模组。如果战队里有擅长开发的玩家，他们还会利用这些UGC工具为战队制作自己的营地，有点像传统MMO游戏里的家园。</p>
<p>我见过一些战队会把过去比赛中的高光时刻做成定格画面，陈列在营地里，也会展示比赛合照、成员名单，或者把战队人物的形象摆出来作为纪念。</p>
<p>我们也希望能在国服里实现类似的内容。我们可能会为每个战队单独建立一个营地场景，并提供一定的自定义空间。不同战队都有自己的文化，作为官方，我们也希望鼓励大家通过这样的空间进行表达和创作，进而吸引、接纳更多新人。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-05/5276aec3ccb4d61e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>核聚变现场设置有沙盘地图</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 硬核，还是轻量化？</strong></h3>
</p>
<p><strong>触乐</strong>：从我自己的两次媒体试玩体验来看，这款游戏的上手门槛要比其他FPS游戏高不少，很容易劝退新玩家。</p>
<p><strong>北子</strong>：怎么说呢，《战术小队》肯定是一款非常难的游戏。我觉得在所有FPS游戏里，它的上手难度都能排进前几名。我们想要在这样一款游戏里尝试接纳新人，整个过程肯定会很痛苦，也很难找到特别好的解决办法。</p>
<p>市面上大部分游戏，做半小时的新手教程，基本就能把规则讲清楚，剩下的交给玩家慢慢摸索，这就是所谓的&ldquo;易上手，难精通&rdquo;。但《战术小队》是既难上手，又难精通。</p>
<p>我们在尝试降低新手门槛、设计新手引导的时候，也意识到了这个问题。哪怕我们做100个新手关卡，玩家最后也不一定能真正学会。因为这毕竟是一款强调实战和人与人交互的游戏。</p>
<p>这就像你刚入职，我给你发一大堆工作文档和资料，让你自己看、自己消化，第二天就要求你交付一个能实际使用的成果。即使有再多参考资料，你真正做起来还是会很懵。但如果有一个导师，有什么不懂的地方可以随时请教，情况就会好很多。就像考驾照一样，人与人之间的教学肯定是最有效的。所以，这也是我们刚才提到的&ldquo;老带新&rdquo;机制的作用。</p>
<p>当然，我们也会做PVE教学关卡，包括AI助手或者AI教练。但这些功能对于解决新手引导的问题来说，可能只能起到&ldquo;止痛药&rdquo;的作用。我们还是更希望通过系统引导，让玩家自己参与到新人的接纳和培养过程中。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-05/3976aec3ee6f0ebf.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>在首曝的实机演示下，也有玩家呼吁&ldquo;老带新&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p><strong>触乐</strong>：这个过程中，没有考虑过轻量化的路径吗？</p>
<p><strong>北子</strong>：也考虑过。你要问我能不能做？当然能做，而且有很大的空间。比如，我们可以设置一些更安全、更简单的环境，让新人先熟悉游戏，再慢慢把更多玩家培养起来。</p>
<p>但《战术小队》的核心恰恰在于它的复杂性。有了这些门槛，它才好玩。因为这是一款模拟游戏，里面有太多系统是相互耦合的。</p>
<p>大部分模拟游戏开发商在做游戏时，不会过多考虑怎么设计系统，才能让各个部分耦合起来。因为它模拟的是现实，而现实中的很多系统本来就是相互关联的。如果一款模拟游戏已经开发完成，再去调整其中某个部分，就可能像多米诺骨牌一样，引发一系列连锁反应。</p>
<p>比如，我们最开始尝试加入命中反馈和快捷标点时，就有很多玩家表示不接受。虽然这些功能能让玩家更方便地获取信息，但他们并不想要，因为这和现实世界不一样，真实的战斗不是这样的。</p>
<p>我们内部也在不同测试版本中尝试过好几种简化方案。每一轮体验下来，你要说它不好玩吧，也不是不能玩，但总觉得玩起来很奇怪。所以我们判断下来，做轻量化有它的好处，不做也有不做的好处。</p>
<p><strong>触乐</strong>：可是轻量化的好处意味着更多的用户群体。</p>
<p><strong>北子</strong>：对，所以这中间也需要平衡。要我说不希望有更多玩家了解我们的游戏，并且体验到《战术小队》的乐趣吗？我肯定希望。但前提是，不能让这款游戏变得不再是《战术小队》。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-05/3756aec3f5e09542.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;火力侦察&rdquo;模式会是新玩家的入门选择</figcaption>
</figure>
<p><strong>触乐</strong>：我注意到最近你们发布了一个&ldquo;火力侦察&rdquo;模式的介绍，这是某种程度上的轻量化尝试吗？</p>
<p><strong>北子</strong>：其实这就是原版《战术小队》里就有的暖服模式。它有点像一个基础的战斗单元，玩家可以通过这个模式，初步了解作为步兵，在实际游戏中遇到中近距离交战时需要做些什么。比如，如何和队友沟通、协调行动，如何进行资源管理，以及如何理解大地图上的一些关键POI（战略要点），这些内容都能在这个模式里得到体现。</p>
<p>在这个模式里，我们还是保留了命中反馈。因为它可能是大部分玩家进入游戏后的第一局。我觉得新玩家能够承受的压力是有限的，而《战术小队》本身就要求玩家具备很强的信息处理能力。如果在交火过程中，玩家还要花费大量精力判断自己是否命中、是否真正对敌方单位造成了有效杀伤，反而会挤占他们处理其他战场信息的精力。</p>
<p><strong>触乐</strong>：这次在核聚变现场试玩，我作为新手的压力就很明显，不仅要判断是否击中目标，开枪之前还得犹豫一下，判断对方是不是友军。</p>
<p><strong>北子</strong>：尤其是在刚上手的阶段，新玩家可能会因此承受很大的压力。对老兵来说，这些事情可能已经形成了肌肉记忆。他们听到声音，或者看到某个位置出现敌人，就能大致判断出哪里可能存在威胁。就像MOBA游戏里，看到野外某个地方有眼，就会意识到附近可能有人一样。</p>
<p>但对新兵来说，这种挫败感肯定非常强烈。他们既要克服索敌上的困难，又要理解整个战场的规则，还要熟悉资源管理等系统，本身就已经有很大的压力。如果第一局游戏里，我们不通过一些适当的方式帮他们减轻负担，他们可能还没来得及理解《战术小队》究竟应该怎么玩，就已经被挡在门外了。</p>
<p>我们现在这个模式其实是在寻找一个平衡，既希望它有一定的门槛，也希望玩家能顺利跨过这个坎儿。而一旦跨过它，玩家就会像从新兵营打靶，变成面对真正的敌人一样，体验会有质的变化。所以，后续一些能够缓解玩家交战压力的设计，大概率都只会出现在门槛外，最核心的玩法或者说《战术小队》的灵魂，还是不会变。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-05/5616aec4026d4a55.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>核聚变线下还有一个步兵射击体验区</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 为什么是《战术小队》？</strong></h3>
</p>
<p><strong>触乐</strong>： 如果要做一款新的FPS游戏，作为腾讯的团队，你们有很多选择，而且腾讯内部也有不少FPS项目在同步开发。但你们为什么最终选择了《战术小队》这个IP？支撑国服立项的理由和数据是什么？</p>
<p><strong>北子</strong>： 简单来说，我们需要判断的是，这款产品在国内有没有进一步发展的机会。</p>
<p>当时我们在国内尝试立项时，做过一些同品类产品的横向对比，比如&ldquo;武装突袭&rdquo;（Arma）系列，它算是这个领域的老大哥，还有后来推出的《人间地狱》（Hell Let Loose）。</p>
<p>我们发现，《战术小队》在中国社群中的活跃度非常高。以贴吧为例，对比相关贴吧的关注人数、热度和发帖量，《战术小队》贴吧的人均发帖量和热度都达到&ldquo;武装突袭&rdquo;系列的好几倍。另外，它在视频平台上的播放量也非常可观，B站和抖音上的相关内容都有几十亿级别的播放量。而在当时，官方还没有针对国内市场做任何流量扶持。这说明产品本身就具备通过内容出圈的能力。</p>
<p><strong>触乐</strong>： 我的确刷到过很多《战术小队》的视频切片，比如特别出圈的&ldquo;重筒不给步兵队&rdquo;。</p>
<p><strong>北子</strong>： 这也是很多游戏不具备的先天优势。另一个比较突出的数据是，对于一款海外上线的游戏来说，上线5年之后还能维持增长趋势的产品非常少。虽然《战术小队》的整体用户基数没有头部产品那么大，但它的玩家数量一直保持着相对平稳的增长。其中，将近40%的销量来自中国，这个比例也是&ldquo;武装突袭&rdquo;系列的4倍左右&mdash;&mdash;大部分硬核游戏，包括生存类硬核游戏，中国区玩家的销量占比通常都在10%以下。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-05/2006aec40ab2e9cb.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>社交媒体上有很多《战术小队》的热门切片</figcaption>
</figure>
<p><strong>触乐</strong>：这和《战术小队》加入了中国阵营有一定关系吗？</p>
<p><strong>北子</strong>： 其实在3.0版本前后，《战术小队》的中国玩家比例就已经接近20%了。后来4.0版本加入中国阵营，带来了国内玩家比较期待的内容，中国玩家的比例就一直在增长。</p>
<p>与此同时，我们也观察到国内社区的增长速度非常快，而且当时这基本还是世外&ldquo;放养&rdquo;的野生状态。我自己也是《战术小队》的玩家，清楚这款游戏存在一些问题，比如画面品质相对老旧、缺乏一些系统功能，以及技术稳定性方面的不足。但在这些问题依然存在的情况下，游戏还能保持增长，说明它本身确实有一些先天优势。这些都是我认为这个产品值得尝试的理由。</p>
<p><strong>触乐</strong>：国服具体是什么时候立项的？</p>
<p><strong>北子</strong>：正式立项大概是在2023年，但前期的一些方案从2021年就开始讨论了。当时我们已经和世外围绕海外版《战术小队》有过一些内容构想。</p>
<p>因为中国用户在销量和社区数据上的表现，世外也开始思考：中国玩家是不是更喜欢《战术小队》？这款游戏在国内市场有没有进一步扩大的机会？毕竟当时《战术小队》已经上线六七年，很多底层设计已经很难再做调整，所以前置的方案、调研，从那时候就跑起来了。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-05/4366aec415fc196d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>二测新增并重做了多款武器瞄具</figcaption>
</figure>
<p><strong>触乐</strong>：这个过程中，世外和国服团队的如何分工？</p>
<p><strong>北子</strong>：我们有点不同，我们自己团队和世外团队算是研维一体的模式。我们之间的关系比传统意义的发行方和开发商要更密切一些，我们团队里也有负责开发的同学，我们会有一些开发权限，有代码，能够拉分支，提交change list，我们可以自己去做调整。这种开发模式，是我们基于过去一两年项目的开发进度讨论得到的最有效的模式。</p>
<p>我知道国服的玩家对于世外有一些意见，主要集中在开发效率，吐槽团队&ldquo;总是画饼&rdquo;之类的，很多玩家希望能看到的内容，一直没有等到。所以，我们国服还是希望能不蒸馒头争口气吧。当我们看到玩家的反馈，就迅速出响应，哪怕由于中国和加拿大的时差，以及世外的研发同事还要负责《战术小队》后续开发计划中的一些内容，没有人力。我们就自己上手去改，及时去修改玩家反馈的意见。</p>
<p><strong>触乐</strong>：会有什么世外认为完全不能改动的设计吗？</p>
<p><strong>北子</strong>：目前来看，基本上没有什么是完全不能改的东西。有时候反而是我们去主动给一些输入。因为我们作为发行方，直面玩家，对于玩家的反馈更敏感。而且，这也是他们第一款单独面向国内市场的产品，我们也会更了解国内玩家在哪些方面比较在意。但毕竟这是一个IP授权的产品，我们身份还是发行，产品的具体方向还是要跟世外的研发侧一起来讨论，共同制定。</p>
<p><strong>触乐</strong>：尽管我们前面提到，《战术小队》在相对硬核的玩家社区里有很高的活跃度和黏性，但它的门槛也客观存在。比如，游戏要求玩家通过语音和队友沟通，这会不会把许多习惯于&ldquo;独狼&rdquo;玩法的玩家拒之门外？</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-05/9006aec42b68166e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>核聚变现场排队试玩和参与活动的人非常多</figcaption>
</figure>
<p><strong>北子</strong>：所有游戏都会遇到队友之间缺乏交流的情况。我们会设计一些机制鼓励玩家开麦，也会考虑如何让那些确实不愿意开麦的玩家，依然能够正常融入游戏体验。</p>
<p>但我个人观察到一个变化：现在玩家之间开麦沟通的意愿正在变得更强。国内玩家社区的习惯也在不断变化。比如近几年有很多偏娱乐的Party Game走红，它们大多都非常强调玩家之间的沟通。</p>
<p><strong>触乐</strong>：比如《变色龙躲猫猫》？</p>
<p><strong>北子</strong>：我觉得不管是《变色龙躲猫猫》，还是《Big Walk》，过去一两年都有很多类似的游戏。它们能在短时间内取得这么高的销量，中国玩家在其中也贡献了很大一部分。还是刚才那个观点，玩家的属性和习惯是会变化的。</p>
<p>玩家选择&ldquo;独狼&rdquo;玩法，究竟是因为他们天生不喜欢和别人沟通，还是因为一些外部的游戏环境、游戏设计，让他们逐渐成为了&ldquo;独狼&rdquo;玩家？这可能也是一个&ldquo;先有鸡，还是先有蛋&rdquo;的问题。</p>
<p>而且基于测试数据和社区反馈，我们对于《战术小队：破晓攻势》能被更多玩家接受，还是有信心的。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐夜话：为了醋包饺子]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291735.html</link>
<pubDate>Thu, 05 Nov 2026 20:47:18 +0800</pubDate>
<author>陈静</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐夜话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-05/6aec433754dfa.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>不要欺负植物呀！（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p><em>（本文含有对《蒲公英不屈》的剧透&hellip;&hellip;虽然它其实没什么可透的。）</em></p>
<p>不知道是不是因为&ldquo;节奏天国&rdquo;出了新作，我身边玩游戏的朋友，还有视频网站上关注的主播们，大家或多或少都开始关注一些不那么&ldquo;规范&rdquo;的音游。看得多，玩得多了，总会遇到一些怪咖，比如今年9月发售的《蒲公英不屈》。</p>
<p>第一眼看到《蒲公英不屈》，你很容易把它当作一款叙事类、&ldquo;小而美&rdquo;的独游。美术小清新，音乐轻柔舒缓，一粒蒲公英种子随风飞舞，最终在柏油路上落地，靠着缝隙里的一点泥土扎根，艰难生长。落地之后，玩家要做的是收集水、阳光和二氧化碳，通过光合作用让蒲公英长大，先度过一年四季，才能等到开花。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-04/8836aead5a1bfb35.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>这还是个科普游戏</figcaption>
</figure>
<p>开花之后，真正的考验才开始。你首先要面对的是推着婴儿车的妈妈，为了哄孩子不哭，她一会儿前后摇晃婴儿车，一会儿拿出玩具给孩子玩，而你，一株不屈的蒲公英，要靠着恰到好处的&ldquo;防御&rdquo;（虽然没有人知道一株植物要怎样防御）免于车轮的践踏，抵挡孩子的击打&mdash;&mdash;这小孩能把玩具扔得那么准，未来必不可限量！最后，你的种子会再次随风而去，在遥远的地方生长。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-04/9786aead5d964d9e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>婴儿车攻击！</figcaption>
</figure>
<p>蒲公英周而复始。这一次，你长在了铁轨中间，风吹日晒，倒也惬意。然而，你好不容易开了花，一只黑猫却把你当成了天然逗猫棒，对着你爪击、打滚、尾扫，而你仍然只有一招&ldquo;防御&rdquo;。不过，小猫咪能有什么错呢？只要你坚持到火车开来，聪明的小猫就会躲开了！</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-04/9046aead607af628.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>猫咪攻击！</figcaption>
</figure>
<p>蒲公英周而复始。你的种子到达了更多的地方：街角公园、小店后巷、院子里、马路旁，有一点点泥土，植物就会顽强生长。十年过去，曾经用玩具殴打你的小孩已经中学毕业，她从地上捡起你折断的花朵，轻轻吹口气，帮种子走上另一段旅途。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-04/9426aead68f06d36.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>十分唯美的画面</figcaption>
</figure>
<p>&mdash;&mdash;直到这里都很唯美，对吧？起码我玩到这的时候，什么坚强成长啦，生命轮回啦，日式物哀啦，类似的词儿一个接一个在脑海里蹦出来了，却万万没想到，游戏还有一关&hellip;&hellip;</p>
<p>蒲公英周而复始。在第十年的雪夜，你遇到了一个喝醉的上班族。他在蒲公英面前不小心滑了一跤，竟然将一朵花当成敌人，Battle起了街舞！各种认识或不认识的舞步、掌法、铁头功、托马斯回旋，全都往一棵手无寸铁的植物上猛猛招呼。这个时候，你作为一株不屈的蒲公英，更要严防死守。可恶，不要输给这种人！</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-04/1936aead62b3636c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>醉汉街舞攻击！</figcaption>
</figure>
<p>最终，假如你防守成功，故事就会以&ldquo;醉汉晕倒在路边栏杆上&rdquo;宣告结束。自此，游戏通关，艺术已成。通关后会新增Boss Rush模式，也就是连续迎战婴儿、猫咪与醉汉。但坦白地说，我很难想象有谁愿意重复玩这个&hellip;&hellip;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-04/4016aead7aa5fa28.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>蒲公英胜了！虽然也没有什么奖励&hellip;&hellip;</figcaption>
</figure>
<p>游戏评论区里，我能找到不少&ldquo;为了醋包了顿饺子&rdquo;的发言，原因也十分简单：上班族醉汉那个关卡不论是动作丰富程度，还是演出的用心程度，都比前两个关卡好太多了。难怪人们纷纷猜测，作者是不是自己喝醉回家路上不小心踩到了蒲公英，才做出这款神人（非贬义）游戏来。而这种前半段抒情唯美、后半段无厘头的叙事也让不少人记住了它。所以，尽管《蒲公英不屈》流程非常短，大概只有30分钟到1小时，但因为实在很&ldquo;神&rdquo;，加上非常便宜（仅售2.99美元，国区15元），很多玩家即使迅速通了关，也表示不会退款。</p>
<p>当然，毕竟只是一款体量非常小的独游作品，《蒲公英不屈》目前的&ldquo;特别好评&rdquo;都是基于&ldquo;有趣&rdquo;这个前提的，可千万别把它当正经音游看，否则你就会发现，它的操作极为简陋，拍子完全卡不准，Boss战的音乐风格与画面完全不搭（应该都是从公版曲库中选择的曲子），玩起来相当费劲。不过，应该也不会有人真的把它当成音游来玩吧？</p>
<p>我还挺喜欢《蒲公英不屈》的，某种意义上，我心目中独立游戏最大的乐趣正是在于这种&ldquo;饺子醋&rdquo;，把一个点子做得有趣，就可以做出一款不错的游戏。总的来说，因为它实在太短，而且确实很搞笑，所以我很推荐大家也去玩玩。你甚至不用怕剧透，它的有趣之处就像很多经典作品的经典桥段一样，无论什么时候都可以让你会心一笑&mdash;&mdash;哪怕知道三顾茅庐之后就是火烧博望坡，你也会津津有味地看《三国演义》的。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[《金铲铲之战》“大橘大利”模式上线：体验一场全新的“搜打撤”]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291737.html</link>
<pubDate>Thu, 05 Nov 2026 12:10:00 +0800</pubDate>
<author>周烨</author>
<description><![CDATA[<p>11月4日，《金铲铲之战》&ldquo;大橘大利&rdquo;模式上线。我第一时间更新游戏，体验了新模式。还没有正式进入对局，我就已经发现新模式和之前不一样&mdash;&mdash;新增的选卡界面提示我，选择三张卡片从局外带入局内。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-04/6216aeaf9f33bc43.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《金铲铲之战》&ldquo;大橘大利&rdquo;模式</figcaption>
</figure>
<p>&nbsp;每个新赛季，《金铲铲之战》都要经历一次近乎&ldquo;重做&rdquo;的颠覆式更新。&ldquo;大橘大利&rdquo;模式则在这一点上更进一步。新模式的核心机制&ldquo;时间卡片&rdquo;引入了局前策略的设计维度。这并不是《金铲铲之战》初次探索局前策略，早在&ldquo;符文大陆传奇&rdquo;赛季，《金铲铲之战》就以&ldquo;英雄传说之力&rdquo;机制试水。</p>
<p>&ldquo;时间卡片&rdquo;像是&ldquo;英雄传说之力&rdquo;取得不错反响后，团队围绕局前策略做出的更完整的深度设计。新模式里，玩家需要在对局开始前从200多张卡片中选择3张构筑卡组。丰富的卡片组合带来了更深的策略深度，也对局内运营造成了更具基础性的影响。</p>
<p>几局游戏之后，我逐渐爱上了&ldquo;大橘大利&rdquo;模式。&ldquo;时间卡片&rdquo;为崇尚随机性的自走棋带来了少有的确定性，并在两者间找到了令人舒适的平衡点。确定性的加入释放出一定的思考量，降低了玩家的负担。同时新模式又引入玩家自行设定战斗目标的机制，带来了新的博弈点。&ldquo;大橘大利&rdquo;模式赋予了《金铲铲之战》全然不同的游戏体验，基于这点，新模式也会把《金铲铲之战》带向更大的玩家群。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 冷静沉着选卡组</strong></h3>
</p>
<p>初次进入&ldquo;大橘大利&rdquo;模式，系统向我介绍了全新机制&ldquo;时间卡片&rdquo;，并引导我从三套卡组中选择一套。鉴于其中两套绑定了特定阵容，我选择了更具通用性的&ldquo;速升3星&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-04/7886aeb03b72e9ee.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>三套初始卡组</figcaption>
</figure>
<p>新模式下，玩家需要在开局前选择三张&ldquo;时间卡片&rdquo;带入局内。进入局内后，它们会在不同阶段逐步生效，成为与运营节奏深度绑定的战斗资源。</p>
<p>&ldquo;时间卡片&rdquo;的重点在于&ldquo;时间&rdquo;，每张卡片上都标明了它生效的战斗阶段。比如，同样是获得金币，玩家在1-4阶段获得金币和2-7阶段获得金币的效果完全不同。获得金币的时间会直接改变玩家的运营节奏。</p>
<p>1-4阶段的金币可以帮助玩家在开局时更从容地升级人口，及早打出连胜压制。2-7阶段的金币更多是提供中期补强的资源，支持玩家补足战力缺口。</p>
<p>开局前选定了&ldquo;时间卡片&rdquo;，就选定了这一局的运营思路。以我选择的初始卡组&ldquo;速升3星&rdquo;为例，更适配的运营思路是，利用前期提供的&ldquo;次级英雄复制器&rdquo;和免费刷新的机会，快速把低费弈子升至三星，在对局早期形成战力压制。相反，强调后期发力的运营思路就不适配这套卡组。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-04/8046aeafc0d8903e.PNG?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;速升3星&rdquo;卡组</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;时间卡片&rdquo;给玩家带来的新感受是确定性。经典的游戏模式中，随机性主导的对局需要玩家实时动态调整运营策略。我常常会在某一个阶段发现选择过多，难以抉择。很快，有限的操作时间在犹豫不决间快速流逝。我开始手忙脚乱，操作变形。</p>
<p>&ldquo;大橘大利&rdquo;模式减少了这种困扰。&ldquo;时间卡片&rdquo;会在固定的阶段为玩家提供固定的资源，这在对局中建立起确定性。整个对局的规划也围绕这份确定性展开。于是，一部分的策略思考被转移到局前，玩家就有了无限的时间做出冷静的选择。同时局内的思考量也相对减少，很大程度上避免了选择过多带来的窘迫体验。</p>
<p>经典模式里，我要在紧张的抉择里迫使自己冷静下来。而&ldquo;大橘大利&rdquo;模式中，我可以带着一份从容开始对局，这份从容就来自&ldquo;时间卡片&rdquo;。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 紧张刺激搜打撤</strong></h3>
</p>
<p>我的第一局游戏刚来到2-3阶段，系统就跳出挑战目标让我选择。在&ldquo;最终进入前7&rdquo;和&ldquo;最终进入前5&rdquo;之间，我毫不犹豫地选择了&ldquo;前5&rdquo;。每局游戏只有8名玩家，&ldquo;前7&rdquo;听上去太缺乏挑战性了。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-04/5606aeafe03d8e2a.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;维持原状&rdquo;还是&ldquo;接受挑战&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>&nbsp;随着对局深入，我又陆续收到&ldquo;前3&rdquo;和&ldquo;前1&rdquo;的挑战邀请。选择&ldquo;前3&rdquo;时我没有思考太多。可到了选择&ldquo;前1&rdquo;的时候，我变得谨慎起来。那时，&ldquo;速升3星&rdquo;卡组的强势期已经过去，我在对战中一直连败。猜测不准其他玩家战力的后期发展，我选择了&ldquo;维持原状&rdquo;，保持&ldquo;前3&rdquo;即可。</p>
<p>对局快结束时，我好运爆发，连续两轮追出三星弈子，最终登顶。这时我开始后悔当时没有选择&ldquo;接受挑战&rdquo;，这样可以获得更多奖励。</p>
<p>对局结束，我发现我和排在第2位的玩家都谨慎地选择了保持&ldquo;前3&rdquo;，最终挑战成功。后面排在第3至5位的三名玩家选择了挑战&ldquo;前1&rdquo;，结果挑战失败。反而排在他们后面的第6位玩家，挑战目标定在了&ldquo;前7&rdquo;，得以挑战成功。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-04/5566aeafec3306ee.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>我的&ldquo;大橘大利&rdquo;初体验</figcaption>
</figure>
<p>挑战目标机制改变了游戏的胜利条件。经典模式中，8名玩家的前4位胜利，后4位失败。&ldquo;大橘大利&rdquo;模式中的胜负，取决于玩家对战局的评估和挑战目标的选择。在我的第一局游戏中，就出现了排在第3至5位的玩家失败，排在第6位的玩家反而胜利的情况。</p>
<p>挑战目标的出现，使得不同类型玩家的游戏体验大不相同。对于风险厌恶型的玩家，几乎可以确保每一局的体验都是&ldquo;这局稳了&rdquo;。&ldquo;大橘大利&rdquo;模式提供了梯度式的挑战目标，最低目标仅为&ldquo;前7&rdquo;。这意味着玩家只要谨慎选择挑战目标，不是第8位出局就可以挑战成功。&ldquo;前7&rdquo;、&ldquo;前5&rdquo;、&ldquo;前3&rdquo;、&ldquo;前1&rdquo;，小赢、中赢、大赢、超大赢，都是赢。</p>
<p>对于喜欢挑战的玩家，对局的体验就要紧张刺激多了。挑战目标定得太高，即使是第2位也会失败。8个玩家里只有登顶的玩家，一定可以完成挑战。更紧张刺激的是，&ldquo;大橘大利&rdquo;模式还有类似&ldquo;搜打撤&rdquo;的机制。</p>
<p>&ldquo;大橘大利&rdquo;模式内还有三个不同的模式供玩家选择。随着游戏的进程，更高风险的传送门会逐步解锁。其中，&ldquo;波动传送门&rdquo;和&ldquo;未知传送门&rdquo;不仅要缴纳一定数量的模式内货币&mdash;&mdash;&ldquo;金橘&rdquo;入场，更重要的是，一旦挑战失败还要面对损卡风险。卡片损坏后，立即花费&ldquo;金橘&rdquo;才能修复。否则就要在卡池里重新抽到这张卡才能再次使用。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-04/4006aeaffbd45f26.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>三个模式的传送门</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-04/4116aeaff848aa23.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>好在一开始有免费修复的机会</figcaption>
</figure>
<p>挑战目标和损卡机制的加入，要求玩家能够准确地评估自身和其他几名对手的战力，以做出更合理的选择。对于高手玩家，评估战力是一种重要能力。精准评估战力，卡位获得奖励会成为新的爽点。</p>
<p>对于新手玩家，更谨慎的目标选择会极大地消除战斗的挫败感。不断小赢的体验，能够赋予新手玩家一次又一次的成就感。随着游戏水平提升，新手玩家也会在自己逐步调高挑战目标的过程中，获得充实的进步感。这些都会帮助新手玩家留存下来，一步一步，走得更远。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 铲子做个大盘子</strong></h3>
</p>
<p>作为一位集换式卡牌游戏（TCG）爱好者，我不免要把&ldquo;时间卡片&rdquo;和TCG比较。</p>
<p>同为策略类游戏，自走棋和TCG的游戏体验完全不同。TCG中，每位玩家战斗前构筑好卡组，享受卡组内战斗资源带来的确定性。而自走棋则要求在玩家在完全随机的情况下，依照一定的策略选择战斗资源，逐步搭建起自己的战斗体系。</p>
<p>&ldquo;大橘大利&rdquo;模式的&ldquo;时间卡片&rdquo;，显然带有一定的&ldquo;TCG&rdquo;风味。同样在战斗前构筑卡组，同样提供确定的战斗资源。甚至如果仅论&ldquo;时间卡片&rdquo;，它的确定性还会更强一点。因为它在固定的时间必定生效，而TCG还有卡牌抽不到手上的风险。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-04/4526aeb07715c14c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>TCG风味的卡册</figcaption>
</figure>
<p>&nbsp;有了确定性的加持，&ldquo;时间卡片&rdquo;机制是利好新手玩家的。新手玩家可以挑选一套自己喜爱的卡组，反复练习一种确定的运营思路，积累对局经验，提升游戏水平。</p>
<p>回忆起我的新手阶段，也是类似的方法，选择一套自己喜欢的羁绊反复练习。然而羁绊受局内随机性的影响太大，有时就是刷不到想要的弈子。若要转换阵容，又受制于对其他羁绊了解太少，难以操作。随机性给我的新手期带来了很多挫败感。</p>
<p>&ldquo;时间卡片&rdquo;则不同，它很确定地让玩家在特定阶段获得特定资源，更有很多卡片效果会提供特定弈子或特定羁绊的纹章和钥匙。新手玩家完全可以从自己喜爱的卡组和与之绑定的羁绊开始练习，&ldquo;时间卡片&rdquo;的确定性会降低凑齐羁绊的难度，从而改善新手玩家的游戏体验。</p>
<p>&ldquo;大橘大利&rdquo;模式也更能吸引偏爱TCG体验的玩家，做大《金铲铲之战》玩家的盘子。自走棋和TCG之间始终有一组奇妙的张力。一方面，两者同为策略类游戏，玩家之间始终存在基于兴趣的迁移动力。另一方面，两者的游戏体验迥异。这使得其中一部分玩家在短暂体验之后，因找不到&ldquo;熟悉的感觉&rdquo;而果断放弃。&ldquo;大橘大利&rdquo;模式为TCG玩家提供的正是&ldquo;熟悉的感觉&rdquo;，很容易成为这部分玩家走进自走棋品类的桥梁。</p>
<p>每局结束后，玩家都可以获得一定数量的&ldquo;金橘&rdquo;。花费&ldquo;金橘&rdquo;可在模式商店内购买&ldquo;时间之匣&rdquo;。这是类似TCG卡包的一种道具，打开后可以抽取各种稀有度的&ldquo;时间卡片&rdquo;。我已经计划积攒一些&ldquo;时间之匣&rdquo;，外放一首《好运来》，开启一次酣畅淋漓的抽卡。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-04/3046aeb01191900a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>我的第一张传说卡</figcaption>
</figure>
<p>&nbsp;&ldquo;大橘大利&rdquo;，我要去抽卡了！</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[索尼“中国之星计划 ” 第四期招募中，单项目将获价值百万美元投资 ]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291733.html</link>
<pubDate>Thu, 05 Nov 2026 09:56:39 +0800</pubDate>
<author>酱油妹</author>
<description><![CDATA[<p>2026年11月3日，索尼互动娱乐（上海）有限公司（以下简称&ldquo;索尼互动娱乐&rdquo;）今日在上海举办&ldquo;中国之星计划&rdquo;发布会，正式宣布该计划第四期项目支持力度再次升级：对每个入选项目进行价值100万美元的项目投资；同时，引入更多战略合作伙伴拓展全球网络，包括DENMU電夢及Solutions 2 GO（以下简称&ldquo;S2G&rdquo;），为开发者提供更具针对性的专业服务。&ldquo;中国之星计划&rdquo;第三期重点游戏《绝晓》将获得价值100万美元的项目投资，《达巴：水痕之地》将于2027年春季发售；《潜阈限界》将于2027年内发售。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-03/5736ae9ccf8c82ae.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>2026中国之星计划发布会圆满成功</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;中国之星计划&rdquo;自2016年启动以来，至今已累计选拔19款国产游戏，其中11款已经成功上市，项目也在不断成长和优化中，致力于协助本土开发者快速成长，将更多具有中国文化特色的优质游戏带给全球玩家。</p>
<p>索尼互动娱乐（上海）有限公司董事长兼总裁江口达雄在现场分享了PlayStation在中国的任务和愿景：&ldquo;PlayStation想建立一座连接中国和世界的游戏文化交流之桥：积极将海外高品质硬件产品和游戏内容带来中国，满足中国玩家多样化的游玩需求；同时，深化与本土游戏团队合作，让更多中国游戏通过PlayStation走向全球。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-03/5846ae9ccf8dc638.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>江口达雄，索尼互动娱乐（上海）有限公司董事长兼总裁发表讲话</figcaption>
</figure>
<p>会上，&ldquo;中国之星计划&rdquo;领导者、索尼互动娱乐中国软件事业部总经理Sean Kelly表示：&ldquo; PlayStation持续优化&rsquo;中国之星计划&rsquo;项目，不断加大投资力度，致力于为中国游戏开发者提供更完善、更全面的支持体系。不断涌现的优质国产游戏作品也让我们更加确信中国游戏开发者的巨大潜力与热情。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-03/6136ae9ccf983280.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Sean Kelly，索尼互动娱乐中国软件事业部总经理发布致辞</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 第四期支持政策再度升级</strong></h3>
</p>
<p>&ldquo;中国之星计划&rdquo;第四期计划在延续初期公开的游戏开发、发行、市场推广等全方位支持的基础上，进行支持力度的再次升级：一方面，第四期将对每个入选项目进行价值100万美元的项目投资，确保入选项目获得充足的资源支持；另一方面，在原公开的第四期合作伙伴名单外，还将引入DENMU電夢及S2G作为新的合作伙伴成员，为入选游戏项目提供更完善的支持体系。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-03/7366ae9ce5c04231.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>包波，索尼互动娱乐（上海）有限公司游戏制作总监公布中国之星计划第四期进展</figcaption>
</figure>
<p>DENMU電夢是一家专注全球游戏行业的投资机构，致力于支持具有独特创意的游戏开发者。由暗星科技（《救赎之路》的开发商）开发的《达巴：水痕之地》是中国之星计划第三期的入选作品，也是DENMU電夢在中国投资的众多游戏之一。以《达巴：水痕之地》为合作起点，DENMU電夢将与&ldquo;中国之星计划&rdquo;一起，在项目资金、开发协助及市场推广等方面为中国游戏开发者提供有力支持。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-03/3216ae9ce255fd17.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>游镕畅，DENMU電夢管理合伙人&amp;CEO现场分享</figcaption>
</figure>
<p>S2G作为一家提供全方位服务的分销公司，早在22年前就与PlayStation开展合作。作为中国之星计划的合作伙伴，S2G计划协助发行第三期入选游戏《达巴：水痕之地》及《潜阈限界》。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-03/1246ae9ccfa3b0ee.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>片方祐介，Solutions 2 GO Asia Vice President, Asia Publishing现场分享</figcaption>
</figure>
<p>中国之星计划入选游戏《无限机兵》于2025年3月正式发售，获得诸多业界好评。中电博亚CE-Asia作为这款游戏的发行方，也在现场分享了如何与开发者协同、提高项目确定性，并成功将游戏带给世界玩家的幕后故事。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-03/8436ae9ce3aa06f7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>吴立，中电博亚CE-Asia总裁现场分享</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 第三期重点项目《绝晓》获追加投资</strong></h3>
</p>
<p>现场，索尼互动娱乐宣布，&ldquo;中国之星计划&rdquo;前期入选的多个项目正在稳步推进的同时，第三期入选游戏作品《绝晓》将获得价值100万美元的项目投资，助力其加快开发进度、提升品质，力争早日与全球玩家见面。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-03/8946ae9cdd1cb3e4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>中国之星计划第三期游戏《绝晓》将获得价值100万美元的项目投资</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;中国之星计划&rdquo;在陪伴本土游戏开发者成长的过程中，持续完善项目自身，也逐步构建起了一个面向全球市场、更加成熟的中国游戏孵化生态体系。未来，索尼互动娱乐将继续坚持对中国市场的长期承诺，协助本土游戏开发者，将更多蕴含中国文化特色的游戏创意推向全球舞台。希望主机游戏可以成为更多中国玩家的日常娱乐选择。</p>
<p>&ldquo;中国之星计划&rdquo;第四期招募开启中，感兴趣的团队可将公司和项目介绍发至：china.heroproject@sony.com</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[《称量愿望单》：一场独立游戏发行谜案]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291734.html</link>
<pubDate>Wed, 04 Nov 2026 19:05:00 +0800</pubDate>
<author>陈可安</author>
<description><![CDATA[<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-04/1216aeaa28233f42.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption></figcaption>
</figure>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐夜话：二次元在KTV]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291732.html</link>
<pubDate>Wed, 04 Nov 2026 19:05:00 +0800</pubDate>
<author>赵雨</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐夜话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-04/6aea96e7ce999.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>我要点米奇律师！（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>上周末和朋友们一起久违地约了纯K局，不知道从什么时候开始，这帮搞二次元的出来活动，最后总是不约而同地触发&ldquo;要不纯K吧&rdquo;这样固定的台词。</p>
<p>周日下午，我们准时到了纯K，中包坐四个人绰绰有余，一落座大家就直奔目标：有的人在扫码点歌，有的人在扫码点菜，一首歌的功夫里，菜单已经滚了好几遍。好几年前有句暴论叫&ldquo;台湾菜正统在纯K&rdquo;，它的牛肉条曾经是我的必点，这次再来，发现已经黯然下架，那种怅然若失感，就像老玩家回归后发现早已经被时代抛弃，曾经带大自己的轮椅角色已经进了下水道。我在平板上划拉了好几轮，理智上已经明白，只是情感上一时无法接受罢了。</p>
<p>好在卤肉饭和小食上得很快，毕竟是中央厨房统一配送管理，吃饭的人迅速就位，唱歌的人火速补位，玩手机的人也腾出一只手去拿小食，大家都有光明的未来！</p>
<p>早几年，二次元唱歌并不是只有纯K一个选择，曾经我也试图发掘朗玩（ROUND ONE），那时候日剧《重启人生》播出没多久，原本冷清的朗玩KTV突然火爆到排队，我一度怀疑就是《重启人生》带火的。某个周末，我和朋友一行人特意赶去朗玩宝山日月光店，就为了体验一把《重启人生》里主角和学生时代的朋友们在KTV里尬唱的感觉。前台的工作人员们也穿着跟电视剧里一模一样的红白条纹装，代入感十足，更惊喜的是，KTV里甚至自带了沙锤和铃鼓！</p>
<figure class="image"><img alt="" height="534"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-03/9826ae97a7d80644.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>物尽其用，唱到《Snow halation》的环节，大家纷纷默契地拿起了沙锤和铃鼓，如果有荧光棒气氛就更到位了</figcaption>
</figure>
<p>《粉雪》作为《一公升的眼泪》的插曲，原本是首一听就眼泪汪汪的苦哈哈歌，但在《重启人生》里，主角团们每次在成年礼结束后去朗玩KTV，就会固定刷新一个立志要做音乐的现充角色小福，充当麦霸，但很可惜唱得不咋地；无人在意的喜剧角色加藤君则在一旁热唱《粉雪》，且水平爆杀小福，引得KTV内外充满了快活的空气，一举将《粉雪》从知名催泪歌变成了搞笑歌曲。这次我们来朗玩，《粉雪》是无论如何都要唱的。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="446"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-03/9976ae97a7da061a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>加藤君你出道吧！</figcaption>
</figure>
<p>只是好景不长，朗玩很快也倒闭了，我们能去的地方又少了一处。</p>
<p>时间再往前推几年，我还会去一家冷门得多的DAM&mdash;K，有原生的日本JOYSOUND系统和原汁原味的点歌板，曲库更新的速度非常快，当季的新番OP、ED都能找到，缺点就是太正宗了，没法切原唱伴奏。据老板介绍，这点和日本保持一致，是为了保护版权，而对于我来说，失去原唱不亚于互联网喷子失去了键盘，十分折磨，所以渐渐地也不去了。听闻它现在已经转型为半个猫咖，挺好。</p>
<p>思来想去，二次元曲目较多、环境干净、价格合理、经营稳定，满足这点的线下KTV店，可能真的只剩纯K了。如果不局限在线下，Switch的《卡拉OK JOYSOUND》 倒是可以一试，游戏本体免费，但想要唱歌需要额外购买票券，价格不贵，但一旦买了类似的月票季票，来自外界的各种阻力就会变大，比如上班、聚餐、逛展、旅游，各种因素叠加下，你会将它抛之脑后，等到心血来潮想要一展歌喉的时候，打开游戏一看，票券过期了！早知道去纯K了！</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-03/3096ae97bd024869.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>我以为我们长大了会唱点别的</figcaption>
</figure>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291732.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[对话小红书小工具：为AI创作时代找到新的分享方式]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291731.html</link>
<pubDate>Tue, 03 Nov 2026 19:05:00 +0800</pubDate>
<author>陈静</author>
<description><![CDATA[<p>一名喜欢女团的用户，把粉丝之间讨论的话题做成了一款互动玩法。</p>
<p>作品通过小红书的&ldquo;小工具&rdquo;功能挂在笔记下方，其他用户只要直接点击，就可以体验它的内容。</p>
<p>8月18日，小红书小工具功能全量上线。截至目前，小工具已经累计上线近6万个作品，累计创作者1.2万人；累计使用4.54亿次。</p>
<p>如今，Vibe Coding已经成为AI大模型最广泛的使用方式之一。它让普通人有更多机会把自己的想法变成可以操作和交互的内容。小红书小工具业务运营团队告诉触乐，根据他们的观察，到了今年，用户已经可以比较容易地用大模型制作网站、构建应用，但这些作品在发布到社交平台传播时，往往会因为涉及跳转、分享安全等问题，被限制流量，影响作者和用户的体验。</p>
<p>小红书最开始想解决的，就是这个问题。进入AI创作时代后，许多作品可以不仅限于视频、图文等形式，引入小工具，就是让用户通过Vibe Coding做出来的作品，可以直接在小红书上分享，即点即玩。</p>
<p>目前，平台内部已经把小工具作为一种新的内容形式，去做下一步的规划和投入。在这个过程中，小红书也要解决新内容上线后的一系列问题：怎样让内容找到用户？怎样让作者得到反馈？又该建立怎样的规则，让这套系统可以长时间运转下去？</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> &ldquo;普通人是最多的&rdquo;</strong></h3>
</p>
<p>实际上，普通人想要使用Vibe Coding创作，仍然有一定的条件。首先是资金，目前能够支持应用构建的大多是付费高阶模型，天然需要费用投入。其次是使用过程，需要学习怎样通过自然对话实现自己的想法。还有最关键的动力问题&mdash;&mdash;创作一个属于自己的作品，需要很强的主观能动性，不仅要有想法，还要愿意投入一部分钱和时间，持续打磨，不断调整和优化。</p>
<p>但不论如何，Vibe Coding都大大降低了人们的创作门槛。在社交平台上，这也带来了一个相当直观的影响：为了满足一小群人的兴趣，就可以做出一款作品。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-03/8066ae956754f807.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;Vibe Coding&rdquo;已经成为社交平台上的热门搜索词</figcaption>
</figure>
<p>不论是互动玩法、图片处理工具，还是简单的测试，小工具创作的很多内容都可以从一个很小的想法开始。作者不必从一开始就规划一款完整的产品，或者让它承担什么明确的商业价值。运营团队提到，小工具还处在兴趣驱动的阶段，一款作品可以先实现简单的需求，得到使用者反馈之后，再决定要不要继续下去。</p>
<p>小工具正式上线前，小红书对使用者的预想是以独立开发者、创作者为主，然而实际上，使用小工具的人里，&ldquo;普通人是最多的&rdquo;，他们来自不同的年龄、性别、职业，作品明显带有日常兴趣的痕迹。在小红书剧综合作的&ldquo;花少&rdquo;相关小工具内容里，创作者涵盖大学生、上班族、&ldquo;宝妈&rdquo;，甚至还有初中生。把这些人放在小红书所有用户群体中观察，他们可能仍然属于较早接触AI、愿意使用AI的那一批，但他们也可以在一定程度上说明，AI可以支持普通用户借助工具，将自己喜欢的事物、想要分享的经验做成作品，呈现给更多的人。</p>
<p>因此，小工具能否吸引更多使用者，除了自身是否便利，还要看创作出的内容能不能在兴趣圈层中扩散，遇到问题之后能不能迅速调整，而这取决于平台的入门引导、反馈和功能支持。</p>
<p><strong>触乐：从平台角度，小红书怎么定位小工具？</strong></p>
<p><strong>小工具业务运营团队（下文简称运营团队）：</strong>最开始，我们看到很多开发者做独立作品。他们会到小红书或者其他社交平台上，通过录屏或图片的形式分享。但这些作品既然是可交互的，评论区的人就会想用，它们的下载地址往往通过私信或者私域传播。</p>
<p>而在AI创作时代，很多AI交互作品已经不只是用视频或者图文来承载。我们现在用的还是H5、静态网页这样的载体，但已经能解决一部分问题：作品可以直接在小红书分享，大家即点即玩，直接参与。</p>
<p>到现在，它的发展和在用户端的应用已经超出了我们的一些想象。大家能玩的方式很多，所以我们已经把它当作一种新的内容形式，做下一步的计划和投入。</p>
<p><strong>触乐：目前，用户分享得最多的是哪些类型的内容？</strong></p>
<p><strong>运营团队：</strong>互动玩法占据绝大部分。在互动玩法里面，测试、测评、模拟器、文字对话类，以及乙女向、换装类，占比都比较高。回看页游网站、QQ空间的时代，模拟器、女性向玩法本来就比较多，而这些内容也天然适配小红书的用户生态。</p>
<p>小红书有很多垂类和兴趣圈层，从里面也长出了很多互动玩法。大家有共同的话语和共鸣，比如拼豆、攀岩、徒步，还有F1相关等等。也有人把舞台剧的剧本、演出人员编进玩法里，做模拟器，这些是相对有特色的。</p>
<p>除了互动玩法，另一类数量较多的是图像创作，以前大家可能用美图、醒图等工具对着模板加工图片，现在可以用小工具做拼图、打孔，各种图片效果处理。在这方面，小工具其实有点像一个Skill，用户上传照片，就可以根据需求生成结果，非常快。</p>
<p>再往下，内容就更多样了，做PPT、考公、面试模拟器、性格测试&hellip;&hellip;各种各样的东西都有。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="781"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-03/7456ae95cadb3357.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>一款以女团为主题的养成类小工具，仔细观察可以发现，里面的内容大多取材于现实中粉丝们在社交平台频繁讨论的话题</figcaption>
</figure>
<p><strong>触乐：这些创作者主要是独立开发者，还是已经有团队进入？</strong></p>
<p><strong>运营团队：</strong>普通人是最多的，今天在小工具生态里更多看到的是，人人都可以成为AI创作者。这和我们一开始的想象不太一样。</p>
<p>国内的Builder这两年增长很快，但他们更多的导向是创业，或者知识付费、私域这些东西。小工具目前还停留在兴趣阶段，是一种新的内容题材，或者说形式。</p>
<p>现在很多创作者来自各行各业。也不能简单说是普通人，他们是比较前沿、较早接触AI的一批人，但未必是内容型、分享型专业作者，可能是职场员工，或者某个兴趣群体里的爱好者。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> &ldquo;吸引兴趣圈层的共鸣&rdquo;</strong></h3>
</p>
<p>小工具可以直接挂在小红书笔记中。这意味着，一款作品的传播可以不只靠作者自己。</p>
<p>接入社区以后，同一款作品有机会出现在许多篇受众不同的笔记里。原作者可以介绍自己的作品，其他用户也可以推荐，展示它的使用方法，或者把它放进合集里继续分发。在这个过程中，推荐的人也在一定程度上参与了内容的创作，即使自己没有直接通过小工具制作，也可以加入传播的路径。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="774"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-03/3106ae958721c9f9.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>一位小红书用户的笔记评论区，用户本人和其他评论都可以推荐多款小工具</figcaption>
</figure>
<p>对于作者而言，这让作品有更多机会走出自己账号原有的圈层，触达更多人群。而站在平台角度，它把发现和体验放在了同一个池子里，既为用户省下了寻找入口的步骤，还可以围绕作品产生更多推荐和讨论。一款作品受到大量用户欢迎，可以带动更多人发布新内容，而新内容又会带来更多新用户。</p>
<p>在此基础上，平台对于推荐、合集等内容的引导，一个重要的方向就是让原本已经习惯分享的用户，有意愿介绍新的作品。</p>
<p><strong>触乐：什么类型的小工具，更容易得到用户关注和自然流量？</strong></p>
<p><strong>运营团队</strong>：除了互动玩法、审美、美学相关的东西，主要还是各个兴趣圈层里的共鸣。这是吸引同圈层、同兴趣群体很关键的题材和主题。</p>
<p>很多人已经开始尝试做这方面的东西。比如，有一位用户喜欢某个女团，而这个女团又在小红书上有很多同好，大家会讨论粉丝相关的话题。她就把这些内容做成玩法，上传之后反响很好。</p>
<p>在功能层面，我们也加入了一些对作者比较友好的设计，比如关注作者后继续游玩等等。这些功能上线之后，许多作者更新了自己的小工具，第一批尝试的人，大多数涨了一两千粉丝，比较好的作者两天就涨了1万粉丝。这是一个比较直观的数据。</p>
<p>小工具在社区里的分发，和普通笔记不太一样。笔记主要还是由作者自己发布、自己投流，流量入口来自笔记本身；而小工具可以被不断挂载到其他人的笔记里。比如我今天玩到一个好玩的小工具，想推荐它，我也可以发一篇笔记宣传。这样一来，其他人的笔记也会成为它的传播入口。</p>
<p>我们在9月初发现了这个趋势，并且开始做相应的引导。现在已经有很多人在分享、整理自己喜欢的小工具合集。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="650"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-03/4986ae95bfd204a7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>不少小工具会将&ldquo;发笔记&rdquo;置入玩法中，让使用者更方便地在平台内部分享</figcaption>
</figure>
<p><strong>触乐：围绕小工具出现的介绍、教程和推荐等内容，平台有没有主动规划、引导，让它们形成自己的生态？</strong></p>
<p><strong>运营团队：</strong>有的。从8月到现在，我们一直在持续做。这是一个新东西、新生态，背后也是一群新作者，从最开始的引导、教育、功能使用，到功能持续迭代，我们都在做，也会收集作者们对平台的诉求。</p>
<p>我们也会引导一些内容范式。这些新作者，很多人可能只有几百、几千粉，本身的流量有限。他们有点像当年第一批拍短视频的作者，目前声量还没那么大。所以，我们会通过UGC社区的方式做引导，比如&ldquo;小工具必吃榜&rdquo;之类的话题，让大家分享不同群体喜欢的、不同主题的小工具合集。这种范式到今天依然在持续，也在不断滚雪球。</p>
<p>此外，针对小工具这类内容，我们也在考虑单独的分发和流量加成。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> &ldquo;2天涨了1万粉&rdquo;</strong></h3>
</p>
<p>大部分作者都希望从持续创作中获得回报。在直接变现模式尚不明确的情况下，创作者的基础诉求，是通过作品帮助自己的账号成长，持续获得流量和用户反馈。这足以成为现阶段作者判断是否要继续投入小工具创作的重要依据之一。</p>
<p>为此，平台需要进一步应对不同创作者的诉求&mdash;&mdash;运营团队提到，就像游戏领域有专职UGC作者一样，Vibe Coding圈子里也有类似的社群，成员基本上都在开发AI互动玩法，或是一些AI场景下的小功能，成果可以公开售卖，也可以变成私域课程。小红书与这样的社群保持着联系，他们也给出了不少建议。</p>
<p>还有创作者与用户之间的联系。在小红书经常作为内部案例的小工具&ldquo;开蚌直播间&rdquo;里，作者已经根据评论区的玩家建议迭代了50多个版本，拥有10多个玩家社群，社群群主则由早期玩家担任。通过类似的模式，小工具将&ldquo;维护作品&rdquo;变成了作者与用户之间的长期交流。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="733"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-03/4606ae958e69bf79.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>小工具&ldquo;开蚌直播间&rdquo;页面，是较为典型的模拟经营玩法</figcaption>
</figure>
<p>不同作者的创作方式也不一样。运营团队介绍，有的作者会批量尝试，上线多个作品，从中找出最受欢迎的，再重点维护。有的作者会精耕细作，只做两三款，把更多时间和精力花在已有的作品上。</p>
<p><strong>触乐：平台在内容和分发上给了小工具怎样的曝光机会？</strong></p>
<p><strong>运营团队：</strong>&ldquo;开蚌直播间&rdquo;就是个很好的例子。作者是一个Coser，原本在小红书上分享的主要是二次元、Cosplay、漫展等等内容，但她的职业是AI产品经理，看到小工具之后，开始尝试Vibe Coding，做出了&ldquo;开蚌直播间&rdquo;。</p>
<p>因为&ldquo;开蚌&rdquo;这个玩法，用户很容易就会分享&ldquo;我今天开到了什么样的珍珠、什么样的东西&rdquo;。我记得9月初，这款小工具上线不到一周，使用量就突破了100万。这100万使用量里，大概有2.5万篇笔记在分发、传播，不完全来自作者自己账号的流量。</p>
<p>到现在，&ldquo;开蚌直播间&rdquo;应该已经迭代了50多个版本。评论区有很多用户反复提出建议，作者也据此做出了其他版本，服务不同类型的用户。作者现在应该有15个自己的社群，每个社群的群主，都是第一批玩家。</p>
<p>我觉得这是一个很好的生态体现：你看到一种新的内容模式，愿意尝试；尝试之后得到反馈，又愿意持续投入。到现在，已经有一批忠实的粉丝和用户，在持续关注你、等你迭代。</p>
<p>之后，这些反馈也能直接体现在账号的粉丝数量上。比如，作者使用了我们新上线的关注功能之后，一个周末、2天时间，涨粉就突破了1万。</p>
<p><strong>触乐：创作者提出过哪些需求，平台能够很快实现？</strong></p>
<p><strong>运营团队：</strong>前面提到的关注功能就是作者反馈来的。平台本来想解决的是&ldquo;作品如何更好地分发&rdquo;这个问题，所以允许其他人推荐、挂载作者的小工具。但从作者的感受来说，他会觉得：&ldquo;我的小工具火了，却没有直接反馈到我的账号上。&rdquo;尤其是短时间内，这个模式还无法变现，作者就会先把小工具当成账号的流量来源。</p>
<p>我们应该是在9月中旬发现这个需求，很快就做出来、上线了。基本上每周，我们都会和用户做调研，也有比较多的用户社群持续反馈。</p>
<p>还有一些常规功能需求。最初8月18日上线的版本，相对来说功能较少，也有一些兼容性问题。到现在，AI接入、联网、云储存、排行榜，以及第三方接口等能力，都已经陆续提供给大家了。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="536"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-03/4046ae95dfca7fde.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>包括&ldquo;关注作者&rdquo;在内，小工具还会陆续完善功能</figcaption>
</figure>
<p><strong>触乐：专门的创作者、创作团体进入之后，小工具可能给他们的商业模式带来什么变化？平台对此有什么计划？</strong></p>
<p><strong>运营团队：</strong>目前，小工具还是依托在笔记这个载体里。但我们后续也在观察：它是不是一个长期性的东西？</p>
<p>举例来说，Skill去年很火，大家都在搞，但现在，很多Agent已经把各种Skill封装起来了，用户下载产品之后可以直接用，不需要再自己找很多Skill。所以，Vibe Coding未来是一种长期的内容形态，还是大模型发展到当前这个能力阶段时出现的一种形式，我们自己也在观察。</p>
<p>如果我们判断，它确实是一种全新的、长期存在的AI交互内容载体，就应该有对应的商业计划。我们内部也在做调研和策略上的思考。</p>
<p>不过，我们也觉得，无论大模型或者其他技术怎么突破、发展，最终都会变成生产工具。可能是生产内容的工具，也可能是生产其他生产资料的工具。</p>
<p>人类离不开社交媒体，也离不开娱乐内容。所以，这些技术未来能在内容生产中起到什么样的作用，是值得继续观望的。</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> &ldquo;对原创性的判断、溯源更加严格&rdquo;</strong></h3>
</p>
<p>对于作者和平台来说，针对AI创作的明确规范都十分重要。</p>
<p>AI让创作变得容易，许多问题也随之而来：创作者出于兴趣制作出的作品，可能涉及人物、音乐、影视等各个方面的著作权；大量同质化内容影响用户体验，平台需要筛选和引导；作品越来越容易模仿和传播，对原创的鼓励和保护就变得格外重要。</p>
<p>在著作权等层面，监管往往会滞后于实际发展。从一些人工智能大会上披露的信息，人们可以了解到，国家版权局已经尝推动AI创作的相关政策，如果未来政策落地，对平台会有更加明确的指导作用。但在现阶段，不仅限于小红书，AI短剧、漫剧，其内容生态里都出现了版权保护问题。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-03/8846ae95b2997825.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>国家版权局引发的《版权工作&ldquo;十五五&rdquo;规划》中，&ldquo;规范生成式人工智能相关领域版权秩序，积极推动解决人工智能相关版权合规问题&rdquo;被列入重点领域版权秩序治理工程</figcaption>
</figure>
<p>对此，小红书的做法是，更严格地判断和溯源原创内容，对于目前已经十分明确的版权问题，会遵循版权保护原则。与此同时，从平台一方提供更多的可用素材选择。</p>
<p><strong>触乐：AI会不会加重作品内容同质化？平台有没有在筛选、准入上做一些工作？</strong></p>
<p><strong>运营团队：</strong>原创性的保护和判断，我们在做。目前AI类内容的原创性判断虽然比较难，但圈子还比较小，源头相对容易追溯，我们想在早期就把这部分工作做起来。一些同质化的东西出现，评论区的人也会很快指出原创在哪里，帮助做一些甄别。</p>
<p>目前，小工具毕竟是一个UGC社区。如果未来涉及变现、商业化，进入商业化审核，我们可能会对原创性的判断、溯源更加严格。</p>
<p><strong>触乐：涉及商业变现后，BGM、美术素材等内容的版权问题，平台有什么打算？</strong></p>
<p><strong>运营团队：</strong>对音乐、人物肖像、IP素材这些明确的权利问题，在商业变现时，要遵循版权保护。没有明确授权，就不能使用、不能上传，或者消音、不通过审核。</p>
<p>小红书也会提供包括IP合作在内的更多选择，未来商业化之后，可能有更多品牌和行业进来，给大家更多共创模式。这不只存在于小工具，也存在于整个内容创作里。</p>
<p><strong>触乐：目前，小工具对违规内容的处理标准和做法是什么？</strong></p>
<p><strong>运营团队：</strong>小工具上线目前主要分成两步，先是把作品提交审核，等待审核通过后再发笔记挂载，它才会进入社区。</p>
<p>后续，我们会发布一个小工具内容公约，我们会参照小红书内容层面的违规标准。处理结果就是小工具无法上线，和笔记发不出来、被提示违规的效果类似。如果在作品审核层面发现违规，处理不会和作者账号本身绑定。</p>
<p>
<h3 id="c4"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> &ldquo;只要是精品内容，用户就会认可&rdquo;</strong></h3>
</p>
<p>谈到小工具的未来，运营团队没有预测它可能会占小红书多少内容，而是把关注更多放在创作者身上。从小红书与用户的接触来看，目前，Vibe Coding在整个行业里还没有一条特别显著、明确的商业化路径，所以开发者们还是把它当成一种试验。</p>
<p>举例来说，一位作者使用Vibe Coding做了一款游戏，或是图像创作的应用，通过小工具或者类似的功能，无论是放在小红书、社群、私域，还是其他媒介，都可以用比较小的投入，从社交媒体上获得用户的反馈。如果效果好，他们下一步的选择可能是到App Store上架，或是去发行平台发行。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="807"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-03/9846ae95961615a1.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>在App端，小红书也推出了小工具排行榜，除了总榜、热榜排名之外，还有&ldquo;编辑精选&rdquo;&ldquo;生活方式&rdquo;&ldquo;休闲玩法&rdquo;&ldquo;图像创作&rdquo;等几个分类</figcaption>
</figure>
<p>运营团队认为，如果这类作品已经形成了一股重要的力量，整个生态也形成闭环，那么小工具发展、平台能力不断补全，小红书也可以会出现另一种模式，成为维护产品、将产品变现的场所，为创作者省略掉&ldquo;最后一步&rdquo;。</p>
<p>只不过，平台可以给创作者更好的工具、更多的流量，但内容能否成功，仍然取决于用户是否喜欢。这或许是小红书，以及同样有意在AI工具上加大投入的平台需要考虑的问题。</p>
<p><strong>触乐：如果看未来一年、三年，甚至更长时间，小工具可能发展成什么样？小红书希望它在平台的内容构成里处于什么位置？</strong></p>
<p><strong>运营团队：</strong>现在还不太好下这个判断。从内容层面看，小工具可能是一种新的内容题材。今年年初，行业里也有报道把Vibe Coding作品称为图文、视频之后的第三拨内容经济。有些人会把它放到这样的高度。</p>
<p>但对我们来说，可能更关注它背后的这群人。小红书从最初的PDF，到图文、短视频、中视频，再到现在，背后一直都是人。这些人愿意做内容，愿意尝试新的呈现方式，这对我们来说比较重要。无论是最开始的独立开发者，还是现在范围更广的Builder，我们一直和这群人保持比较紧密的联系。做小工具扶持也好，在AI时代提供更多交互性的产品功能也好，其实都是想服务好这群人。</p>
<p>未来，无论模型能力发展到什么程度，创作者们产出的东西是什么格式、用什么方式呈现，社交媒体上都应该有相应的能力和容器，让他们更好、更方便地分享自己的成果和内容。</p>
<p><strong>触乐：如今AI创作已经十分广泛，未来，怎样的作品容易受到用户欢迎？</strong></p>
<p><strong>运营团队：</strong>AI确实可以实现很多人的想象力。小红书上有一些千奇百怪的想法，现在都能用AI呈现。我觉得，未来有更多精品内容出来，让用户通过消费投票，会更好一些。不管是&ldquo;古法手搓&rdquo;的内容，还是AI做的内容，只要是精品内容，我觉得用户都会认可。</p>
<p>现在也有很多很棒的AI电影、独立电影出来，我觉得是一个很好的信号。</p>
<p><strong>触乐：有人把AI比作火车，区别只是使用时间早晚，而不是要不要使用。你认可这种说法吗？</strong></p>
<p><strong>运营团队：</strong>对，这个说法我还是比较认同的。现在各行各业都在拥抱AI。我觉得这是全行业对话体系的一次升级。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐夜话：我们的《红色沙漠》快溢出了]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291730.html</link>
<pubDate>Tue, 03 Nov 2026 19:05:00 +0800</pubDate>
<author>梅林粉杖</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐夜话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-03/6ae99378ee753.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;GaaS&rdquo;就是&ldquo;Game as a Service&rdquo;，服务型游戏（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>几天前，《红色沙漠》第一个收费资料片《未知征途》上线了，我家里客厅里又开始响起游戏读取时那段熟悉的旋律。</p>
<p>在《红色沙漠》刚刚发售、读档特别特别慢的那段时间，这首曲子入脑入心，睡觉时都萦绕在耳边，如今又回到了被它支配的日子。</p>
<p>这还是我本人没有亲手去玩《红色沙漠》，只是看着和听着媳妇玩的后遗症，媳妇也没有说是猛玩，只是隔三差五刷一刷，现在已经打了320小时。</p>
<p>总之，这段音乐大概又得响一阵子了。《未知征途》将游戏舞台从原本的大陆延伸到了海洋，拓展了很多新玩法，现在你可以造船、开船、海战，探索深海，还能恋爱结婚、建设家园、经营城堡&hellip;&hellip;这真不是网游吗？</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-03/6ae99b3b75d11.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>准备出发，和我的猫！</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-03/6ae996351bcf5.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>奔向海岛！</figcaption>
</figure>
<p>由于不是第一视角体验，仅仅时不时坐在一边观摩，我对《红色沙漠》的印象不一定特别准确，但是跟打过320小时的玩家交流过后，我发现自己的观感也没有特别离谱。应该说这是个优缺点都挺明显的游戏，早期上线时一堆小问题，连键位设置都不符合主流习惯；谜题设计也很没有头脑，解谜过程迷茫又煎熬，然而这些还是掩饰不住它巨大的优势&mdash;&mdash;一个应有尽有、量大管饱的可探索世界。</p>
<p>有的朋友看到这样的游戏，会条件反射一般称之为&ldquo;罐头&rdquo;，《红色沙漠》也确实塞进去了很多开放世界常见的内容，谈不上多么创新，可是如果&ldquo;罐头&rdquo;不再是往常那种规模，而是不管你深入体验任何一个系统都得惊异于它的丰富程度和可互动性，简直跟现实里一样，有特别多能做的事儿，那就需要另当别论了。</p>
<p>特别是，这个游戏并没有很强的主线故事，主线就像是个大型教学任务，只是一步步引导玩家熟悉系统，大量可玩的内容其实隐藏在各种支线和生活系统之中，这样弱化剧情的&ldquo;罐头&rdquo;理应遭到唾弃。可是，我们又惊异于风格各异的巨大地图，即使320小时，对世界的探索也只有大概七八成。纵然知道地图可以自动生成再人工修改，那工作量也不能说很小。繁多的动植物种类以及延伸出去的其他玩法，什么烹饪啊、抓宠物啊，也是十足的时间杀手。看看场景里有多少种猫咪可以带回家，睡在你的床边，你会忍心不去玩吗？</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-03/6ae997d1c8b87.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>各种猫猫狗狗，宛如动物园！</figcaption>
</figure>
<p>《红色沙漠》不是很像发明家，更像是深山行旅碰见了热情好客的老奶奶，什么好东西都想塞给你，塞到溢出，那么就算本来不满意也会让你觉得物超所值。更何况，《红色沙漠》背后的团队不仅提供的内容多，改漏洞也快，经常早上还有问题，吃个午饭回来发现更新，解决了。</p>
<p>&ldquo;服务型游戏&rdquo;这个概念提出来已经很久，我还没看到有几个单机游戏具备这样的售后强度。《红色沙漠》如网游一般运营，能够长期且快速地维护，一点点把初期不怎么样的口碑拉回来。按照惯性思维，它本可以像当今的很多游戏一样，初期不提供这么多内容，随着更新慢慢开也可以，可《红色沙漠》是一发售就几乎把所有东西堆出来，只是有这样那样的问题，没有精修。发售半来年开发者们勤于修正，改掉了大量Bug，还推出增强版，调整了许多系统和玩法&mdash;&mdash;这是8月底的事儿，然后不到3个月之后，资料片就上线了&hellip;&hellip;</p>
<p>我看到一些开发商Pearl Abyss的访谈，它们的思路是很网游的，不是从剧本开始，而是先搭建一个完整、可游玩的世界基底，然后各子系统分别开工，互不干扰，整合起来比较容易。所以，《红色沙漠》能够做到这一切，跟开发团队本身拥有大量网游运营经验有关，也有相当一部分素材可以直接利用《黑色沙漠》的，比较省心，可即使如此，还是要感慨一句：太勤奋了！</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-03/6ae9986f4751e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>风景绝美，它也是超合格的步行模拟器呢</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-03/6ae9988f0c99d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>完全不同地貌的大陆</figcaption>
</figure>
<p>如今世界上很多相同量级的团队，已经丧失了这样的灵活和高效。如神一般存在的CDPR，《赛博朋克2077》首发时丢盔卸甲，改了很久；《巫师3：狂猎重制版》前阵子发售头一天，全世界玩家都发现自己无法读取云存档，也无法存盘，甚至一些场景里的光效调了几遍还是亮瞎眼。</p>
<p>现在，我对网游出身又愿意去开发单机游戏的朋友是会多一丝期待的，首先是有情怀，其次，那行动力也应该是超高的&hellip;&hellip;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-03/6ae99a01f1a9b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>继续开拓&hellip;&hellip;</figcaption>
</figure>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[AI冲击下，美术外包之城正在两极分化]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291728.html</link>
<pubDate>Mon, 02 Nov 2026 18:39:46 +0800</pubDate>
<author>许艺丹</author>
<description><![CDATA[<p>美术外包商务派某发现，从2026年开始，厂商的外包订单明确提及可以使用AI了。</p>
<p>他记得，2021年的时候，厂商还在严格禁止使用AI，当时游戏厂商会着重强调&ldquo;不准使用AI&rdquo;。到了2025年，厂商在提需求的时候就已经会附加一句：&ldquo;如果用了AI，请不要直接交付AI生成结果，必须手绘一遍。&rdquo;再到2026年，国内的游戏厂商美术外包需求已能直接使用AI对接。随之而来的是工期缩短。今年，有熟悉的美术采购人员找到他，希望订单工期能够直接折半。</p>
<p>派某目前在成都一家百人规模的美术供应商工作。这是他入行的第四个年头。</p>
<p>在游戏行业中，成都被称为&ldquo;美术外包之城&rdquo;。2005年，天府软件园启用。腾讯西进，随后完美世界与育碧相继入驻。2006年，成都将数字娱乐产业规划为支柱产业，鼓励原创与外包共同发展。如今，从金融城到天府五街再一路往南，开发团队与美术供应商彼此合围。其中，头部美术供应团队有夏尔、维塔士、原力动画等，它们与海外及国内的头部厂商之间拥有长期合作关系。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-02/7646ae85b4e1eb5c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《成都市人民政府办公厅关于印发〈成都市数字新媒体产业发展规划（2010－2012）〉的通知》</figcaption>
</figure>
<p>但AI来了。在AI冲击下，部分成都美术供应商发现自己有断粮的风险。商务李言在前几年便离开了老东家，原因是薪资减少、社保断缴。2022年，AI刚出现时，他所在的公司订单数大量减少，尽管这种境况在2025年前后有所缓解，但订单量仍不如从前。有些时候，他只能吃底薪。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-02/5976ae85b6c3c665.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>成都游戏美术外包公司数量众多</figcaption>
</figure>
<p>以前以量产、价低为优势的团队，正面临新的挑战。当上游的厂商将AI加入美术资产生产工作流之后，处于下游的美术供应商现在只有两种选择：&ldquo;要么加入，要么被淘汰。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 在成都做美术外包</strong></h3>
</p>
<p>美术外包从业者在聊到工作时，时常会提起一个词语，&ldquo;人天&rdquo;。</p>
<p>&ldquo;人天&rdquo;的意思是&ldquo;一个人一天的工作量&rdquo;，在外包工作中，这个词在不同的语境下有不同的用法。在公司内部，人天是用来考核员工的KPI，一个员工一个月要完成不少于多少人天的工作。在商务情境下，人天是美术负责人、商务和游戏厂商协商讨论的工期和价格。</p>
<p>当需求来临时，外包人员会评估需求的工期，比如，做一张图需要5个人天。厂商可以还价，要求按2个人天来计算费用。经过一番拉扯，最后，这张图的价格被定为3个人天。2024年，一张二次元风格的2D原画卡面人天单价在1000元，但按初级从业者每月固定薪资折算，实际人天单价薪资在150元到300元。</p>
<p>问题在于，虽然某项工作的计价标准是3人天，但实际工作中，完成这张图却需要一个人切实地工作5天，甚至更多&mdash;&mdash;也就是说，一个外包员工工作了5个工作日，最后却只能按照3个工作日的标准收钱。绩效的计算也是一样，一个外包从业者可能每天疯狂加班，一个月却只能完成15个人天，因为那几个工单的标准加起来只有15个人天。</p>
<p>喵喵记得，在第一家美术外包公司中，她要完成每月规定的人天就比较困难。</p>
<p>2020年，喵喵刚毕业，游戏行业蓬勃发展，她不懂外包与研发的区别，觉得游戏原画都差不多，盲选了成都一家较大的美术外包公司做2D人物原画。她曾看过北上广深的岗位，选择成都的原因很简单，职位标注有&ldquo;双休&rdquo;。</p>
<p>但从喵喵入职后的第一天起，她就开始加班。</p>
<p>&ldquo;项目难度高，自己画得慢，画的东西还总是不过关。&rdquo;来到工位第一眼，她看见同事们正在画的图，感叹大家都很厉害，自己也很有压力。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="503"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-02/6166ae85b8c51faf.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>喵喵下班途中经过商城</figcaption>
</figure>
<p>作为成都规模较大的美术外包团队，喵喵所在的公司当时服务的客户包含国内行业多数头部厂商，也有独立游戏团队。根据作品集风格，喵喵被分配至某个小组，主要服务二次元游戏产品。</p>
<p>一切都非常&ldquo;工业化&rdquo;，所有的工序早已有成熟的工作流程。组长拿到人物立绘需求后，会依据草图、线稿、细化和三视图等流程继续拆分，再根据组员的排期、能力和风格分配。一般来说，组长很少会让一个人负责角色的全流程工作。喵喵会同时跟进来自不同项目的线稿、三视图流程。</p>
<p>在试用期和初级画师阶段，喵喵尚且能够完成每月KPI；而在晋升至中级后，&ldquo;人天&rdquo;数就逼近了一个月工作日的上限。&ldquo;不合理的地方在于，你知道一个月就那么点工作日。&rdquo;</p>
<p>很多时候，他们无法预知下一个单子的难易程度。如果客户正好在细化环节提出修改整个方向，负责细化的人就需要返回至设计环节微调。有次，她曾与客户周旋了近1个月。经无数次修改后，公司最终仅给她增补不到两人天。</p>
<p>&ldquo;这里都是以0.5人天为单位来增加的，增加1个人天已经算慷慨的了。&rdquo;</p>
<p>3D建模师小虾也经历过这类糟心事。他在成都另一家美术供应商工作，去年，他接到了国外项目一批低模急单。要求很严格，单一物件的报价只有10人天，但小虾后来核算：&ldquo;每天工作10小时，通过加班也得3周才能做完一个物件。&rdquo;</p>
<p>在这个项目中，小虾做了一段时间，因连续好几个月KPI没有达标，最终被降薪。</p>
<p>小虾回忆，原本他是从动画行业逃到游戏行业的，经过一年的美术培训才来到成都工作。第一份找到的美术外包工作只有2000元底薪，要求&ldquo;9点到岗，晚上10点才能走&rdquo;。他待了一个月便逃到了现在这家公司，早期压力同样很大。待了四年后，在他看来，加班至晚上8、9点已经算是&ldquo;比较健康&rdquo;，自己每月也能基本完成人天。</p>
<p>但降薪让他很烦闷，&ldquo;钱少还辛苦&rdquo;，他越来越觉得这是一份没有归属感的工作。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-02/8216ae85ba1c898d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>有关美术外包的社交动态</figcaption>
</figure>
<p>还有部分成都高校毕业生，正在被美术外包的&ldquo;低薪高压&rdquo;劝退。今年，在校生小鱼参加了校企合作项目。进入成都一家美术外包企业实习前，小鱼和同学得知每月会有2000元作为生活补贴。但实习后才了解，前提是考核通过。小鱼所在小组的同期学生均未通过考核。待了两个月，每月补贴仅有两三百。</p>
<p>离开后，小鱼将&ldquo;美术外包&rdquo;&ldquo;游戏行业&rdquo;从求职的选项中划掉。成都有许多高校开设美术专业，也有数量庞大的美术外包企业。但游戏外包企业已不再是当下毕业生的首要选择。</p>
<p>成都美术外包依靠&ldquo;物美价廉&rdquo;赢得生存空间。据行业传闻，即使是同样的外包，人天单价还有地域差异，在上海是1000元，在成都就降为900元。在成都游戏人群中，有人问，为何都说成都是一座宜居的城市，有人苦笑回应：&ldquo;因为人力房租便宜。&rdquo;</p>
<p>但在AI的冲击下，&ldquo;性价比&rdquo;本身可能会成为一种劣势。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> AI改变工作流程，但没有提速</strong></h3>
</p>
<p>&ldquo;在我接触的项目中，99.9%的国内厂商外包订单都已将AI加入工作流。&rdquo;喵喵对触乐说。</p>
<p>2022年，因长期加班感到疲惫，喵喵从第一家公司离开。在家接外包两年后，2025年，她入职一家新的美术外包公司。这时，AI已经成为日常工作流的一部分。</p>
<p>从美术外包团队的角度，AI如果能够提效是件好事，也能相应弥补人天与实际工时的差距。但在他们的表述中，AI在缩短工期这件事上效果甚微。</p>
<p>&ldquo;对于我们干活的人来说，AI就是改变了工程流程，并没有提速。&rdquo;喵喵说。</p>
<p>不同岗位的从业者也有自己的见解。&ldquo;2D场景能用AI跑，但没那么好掌控。&rdquo;场景原画师陈晨对触乐说，&ldquo;欧美卡通是AI最好跑的风格，不太有AI味，其他就不一定了。&rdquo;至于是否需要稍加修改再提交，陈晨觉得这得看项目，&ldquo;现在有的游戏场景很明显就已在用AI直出了&rdquo;。</p>
<p>相较场景，陈晨认为AI在人物原画的应用上更胜一筹。喵喵的体验不同，至少在她身处的二次元项目中，她在细化时暂时可以不使用AI。如果甲方在细化环节提出问题，对于跨阶段的反馈，喵喵一般靠手动微调解决。</p>
<p>但据喵喵所知：&ldquo;有些大厂项目在每个环节都会要求你用AI跑一遍，有时甚至变态到图已经通过了，还会让用AI重新跑，修改后再提交。&rdquo;她认为这一环节为的是出图稳定和统一画风，&ldquo;外包画风各有差异，大厂会用自己内部自研的AI最后跑一遍，AI也需要素材持续进步。&rdquo;</p>
<p>她所在的团队也会按照长期合作的项目调试对应的AI大模型。不过，喵喵说：&ldquo;AI不可能直接生成符合甲方要求的图，基本都要自己重新改。&rdquo;有时，用于抽图的时间，已经足够画师直接上手绘画。&ldquo;AI不难学，要稳定出图才难。&rdquo;</p>
<p>3D美术资源生产又是另一套工作流程。3D建模师需要依据客户给的参考图生成3D模型，整个流程大致分为高模、低模、烘焙与贴材等。其中高模还原环节较有难度，小虾向触乐分享，客户多数时候给的参考三视图都不太清晰，需要建模师设计和还原细节。</p>
<p>在小虾所在的公司，从去年年底开始，美术总监牵头做了多场AI分享演讲，公司也专门搭建了内部AI数据库让员工使用。今年3月，小虾开始尝试将AI加入工作流。</p>
<p>他向触乐分享了AI对3D建模的助益&mdash;&mdash;&ldquo;辅助重复性工作，或者是加快某些流程的进度，在高模阶段让AI补原画没有的细节，包括低模拓扑、生成刺绣等特殊贴图&rdquo;。但他又很快话锋一转：&ldquo;这些是我在网上或者分享会中了解到的，实际上，我已经基本不用AI了。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-02/6736ae85c2c974d6.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>网上对AI大幅提高3D建模效率抱有期待</figcaption>
</figure>
<p>小虾不用AI的原因是：&ldquo;AI生成的3D建模看着还不错，但你想拿来直接用是不行的，也无法扔进工作流。&rdquo;今年，他曾经尝试使用AI辅助设计&ldquo;垃圾堆&rdquo;的高模。按照以前的流程，他需要在另一个软件中将组件拖拽、穿插和拼装。这次，他尝试跳过这一步骤让AI直接生成高模。原画本身比较模糊，在小虾看来，AI生成的高模组件彼此粘连，层次也不好。他修改折腾了两天，最后还是只有自己重新手动建模。</p>
<p>更重要的是，客户有自己的规范要求。&ldquo;AI生成的3D物件看起来工整，但可能算出来的面数是5000，但客户只接受1000，这时只能自己检验，如果再吭哧吭哧修改，可能真不如一开始就自己动手。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;而且，30天的工期，AI最多也就能节约两天。&rdquo;小虾补充。</p>
<p>现在，小虾基本不会再使用AI。在公司内部，美术总监不再提及AI提高建模效率，他也没听说有同事能完美使用AI辅助工作。他认为这是当前3D模型的局限，&ldquo;当然再发展一两年，也说不好&rdquo;。</p>
<p>在游戏厂商侧，AI已经加入了3D建模工单对接流程。但派某发现，AI正在无形中增加对接难度。&ldquo;如果客户用AI出三视图，有时衔接处的结构不太能相互对应，只能我们自行梳理结构和设计，这会相应增加返工和反馈成本。&rdquo;</p>
<p>在提交时，有的厂商需要保留作画痕迹，图层要尽量细化。有的公司要求会稍微放低。但整体来说，画师也需要按照手绘逻辑在最后重新划分图层。</p>
<p>近些年，国内厂商找到派某时，通常会提到：&ldquo;可以使用AI，但不要有AI感。&rdquo;相比较而言，海外对AI的态度相对保守。不过，多数美术供应商已将AI加入工作流程。派某说：&ldquo;目前大家的态度是用归用，但如果出现问题，就是重大事故。&rdquo;</p>
<p>派某举例，如果有公司的画师在提交工程文件时夹带了一张标注着&ldquo;AI生成&rdquo;的图层，最终，这条从需求线到交付的所有经手人都会被全部处罚。</p>
<p>外界都说AI能够有效提速，但实际带来的沟通、修改等成本仍只能由从业者自己承担。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span>  报价腰斩，单价需求更高</strong></h3>
</p>
<p>从2026年开始，小虾感受到公司开始降本增效，尤其是出勤考核变得更加严格。</p>
<p>紧张氛围的背后，是现实中游戏行业增长变缓，订单数量逐步减少，工单价格也跟随AI能力的发展缓慢下降。</p>
<p>李言记得，现在已经比AI刚出现时好多了。2022年到2024年，国内研发都在砍项目、内部试AI，而外包靠单子存活，商务靠订单吃提成，没需求时，他只能吃底薪。&ldquo;直到2025年逐渐有了需求，公司才有钱吃饭了。&rdquo;李言说。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-02/6336ae85c75c73f8.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>2024年，国内自主研发游戏国内市场实际销售收入增速放缓</figcaption>
</figure>
<p>派某解释需求复苏的原因为：&ldquo;过了探索期后，大家发现AI无法完全取代人工，大项目需求量大，一个季度几百个需求，团队内部仅保留核心技术人员，根本干不过来。&rdquo;不过即使如此，派某发现头部厂商的订单量已缩减了20%。</p>
<p>今年，派某还曾向去年合作过的3D二游团队打听。对方直接告诉他，现在没有外发需求了，内部正在搭建AI生产链。</p>
<p>虽然整体已比他预想的要好，但厂商预算却实打实减少了很多。</p>
<p>有时，订单工期会面临腰斩。派某在和国内头部厂商对接时，有的客户会用内部AI直接跑出中模（白模），交给他们，希望将10人天的工期缩减至5人天。他只能和对方继续在价格上&ldquo;拉扯&rdquo;。派某觉得这个过程很像在菜市场砍价，最后，他因为对方坦诚预算有限而妥协。在交付时，工单实际用时为7天。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-02/4646ae85c86aa9b7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>3D建模生成流程中，中模（白模）搭建在第一步</figcaption>
</figure>
<p>派某解释：&ldquo;在我们这行有句话，有活干永远不亏，工厂有单子就不会死，利润是做出来的，而不是赚出来的，只要单子价格在合理范围内。&rdquo;</p>
<p>但是，外包公司之间也存在恶意竞价。就这几年，李言听闻一种新的报价方式，甲方把几个供应商一起拉一个群，群里基本处于禁言状态，只有甲方能说话。甲方提出需求，接着&ldquo;一群外包竞价，外包单独私聊报价格，价格越卷越低，精度越卷越高&rdquo;。</p>
<p>李言举例，在巅峰时期，一张高精度立绘能报价1w3左右。但现在加入AI制作，画师需要重新画，工作量没有变化，价格直接砍半。现在很少再有报价6K的立绘。&ldquo;除了大环境的原因，近几年因为这点死的公司也挺多。&rdquo;李言说。</p>
<p>而在从业者陈晨看来：&ldquo;厂商是想用AI的价格拿到手绘的质量。&rdquo;</p>
<p>相对来说，以海外订单为基本盘的团队受到AI的冲击相对较小。派某所在团队服务的是海外射击游戏团队，尽管海外正陷入裁员潮，多款产品停止开发，但他们按照类别长期承接某类资产。派某说：&ldquo;我们服务的是厂商而非项目本身，项目取消了，总会有新的项目。&rdquo;海外回款也更快，只用一个月，而部分国内厂商在3到6个月。对于美术供应商，能否出海也变得相当重要。</p>
<p>游戏大厂仍有量产需求，在中小公司里，走在前沿的团队已经改变了发包思路。</p>
<p>10月23日晚间，宙船工作室的制作人月下刚从宁波回来。他在那里待了两周，与一家正在转型的影视团队合作，共同摸索搭建一条基于AI的3D游戏生产管线，做一款3D俯视角游戏。</p>
<p>聊到外包，月下说：&ldquo;外包需求还存在，以前发包更多是基于经营管理层面的选择，将简单的、可重复的部分包出去，现在更像是包出去做一些效果尝试和范例，基于技术实践方案，从一开始就判断哪些适合AI来做，只外包AI不太擅长做的部分，比如原画概念设计、动作标准pose，特效外包。&rdquo;</p>
<p>他拿动作标准pose向触乐举例，以前制作动作Pose的工作流程可能需要30天，前10天在定Pose，后20天在做中间帧和调整动画流畅度。但现在，他们只需要将核心动作设计外包，耗时5-10天工期，最后由AI 3D资产动作管线补充关键帧。</p>
<p>特效现在也仍需外包。因为在3D游戏中，特效由动画、粒子与shader组成，需要人来主观判断特效在游戏内的画面表现，月下说，他们现在使用AI还不能做出好看的特效。</p>
<p>月下算了笔帐，在他曾经开发的3个项目中，外包共花费了500万，在新项目中，外包预算会缩减至100万-150万。&ldquo;整体量缩减了90%，但单价提升了，成本只降低了80%，因为你愿意花双倍的价钱买那10%。&rdquo;</p>
<p>在月下的新项目中，合作的技术人员不少是之前外包团队的老板，公司解散后，他们现在自己在AI辅助下单独接单。同样的，他不会再找人天单价太低的外包合作方。在他看来，这是AI能搞定的活，&ldquo;只是有些公司现在还不想承认&rdquo;。</p>
<p>他提出，游戏行业存在一条平均线，&ldquo;超过平均线的人，能够多赚钱，而低于这条线，一分钱也赚不到，而AI的发展正在让这条线越来越高。&rdquo;</p>
<p>在当下，大厂仍有量产需求，但派某也提及，整体来说简单需求减少，厂商向美术供应商提出更高的要求，而不再仅是执行与量产。而在从前，量产正好是成都大量美术供应商所擅长的。</p>
<p>2025年，2D角色画师喵喵能直观感受到公司的订单量减少，团队处于&ldquo;半倒闭&rdquo;状态，她思考回家做一名自由职业者，通过接外包生活。后来回家后，虽然立绘报价降低，但减少了中间差价，她获得的收入变多了。</p>
<p>但这种情况更加适合具有核心竞争力的人才。</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 求变或者等待消失</strong></h3>
</p>
<p>成都本地的游戏供应商总会互相交流，今年，他们听闻，有家美术外包公司裁员80%，还有美术供应团队已经不招新人了。</p>
<p>加班程度和所获薪资严重失衡，让美术外包这份工作像是一碗青春饭。当订单量缩减，薪资减少，人员也开始出现流失。小虾感觉，今年公司的人员流动率比较大，会有人返聘回来，但也有更多人因为薪资和压力离开。中高级人才不缺去处，成都一家美术外包公司的HR说：&ldquo;近几年，中高级岗位更难招人了。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt="" height="667"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-02/7356ae85c9de3a50.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>美术资产供应商关于中高级人才的招聘越来越难</figcaption>
</figure>
<p>在这种人力结构变化下，部分外包团队开始积极转型，不再做单一美术资产的散包业务，开始承接面向整个新版本或更长研发周期的整包业务，或是与游戏团队合作开发，以及钻研自研产品。</p>
<p>这成为美术外包供应商面对AI冲击，所做出的另一种全新选择。</p>
<p>成都一家较大的美术供应商就是如此。商务负责人不二对我说，从2021年开始，公司考虑到AI的冲击，搭建了AI团队作为中台，通过做整包积累自己的技术壁垒。</p>
<p>不同公司对整包的认知和定义不同。派某认为整包是一个场景的整包，一般不到一年。不二说公司目前会与厂商签订长期合约，团队会一直跟随版本迭代制作。不过他也提及，在AI的冲击下，公司所接整包的需求范围的确在缩减，部分3D建模的减面工作已能被AI替代。</p>
<p>但这种转型也需要付出代价，前期合作甚至是亏本的，&ldquo;因为我们需要调度大量人员，需要铺管线，理解项目，前期磨合成本相当高。&rdquo;但也正因如此，他们能够抓住机会接到来自头部厂商较大范围的执行外包。</p>
<p>目前，这家美术供应商的员工分布在多个楼层，围绕中间的电梯过道，四周工位都坐满了人。置身其中，我能看见他们承接的业务非常广泛，员工的电脑桌面有欧美卡通风格的立绘，也有3D建模的界面。目前，他们还在开发一款2A规格的单机项目，正在寻找发行，此外，还孵化了一个独立游戏团队。</p>
<p>不过不二也说：&ldquo;在前几年的变革过程中，有新的人才加入，也有人掉队，公司因此流失了不少看好的人才。&rdquo;</p>
<p>小虾所在的团队也在尝试往整包方向发展。他们决定不仅做美术资产，也帮客户做关卡和玩法设计。今年，公司放出了程序和策划招聘需求，小虾的工位旁边现在就坐着一名程序。派某所在公司，今年甚至有厂商委托他们用AI做游戏买量视频与买量素材。</p>
<p>当美术外包团队失去量产优势，在AI时代，市场对供应商的核心技术力、设计审美和品牌提出更高要求。在不二看来，这是一件好事。</p>
<p>而这些会让美术外包之城发生哪些变化？</p>
<p>月下说，成都作为美术外包之城，这里有大量的学生，也有从外地回流、成都大厂分部的资深从业者，生活成本低，这里的城市形态天然适合做外包，而游戏外包本质挣的是&ldquo;培训费&rdquo;。招聘网站商，部分相关实习生岗位会带有学习培训等附加项。拥有能力和人脉的资深从业者，能够接到人天单价1200元的单子，将它分配给初出茅庐的学生，经过规范化的训练与时间的沉淀，学生们就能交出一份及格的答卷。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="688"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-02/9706ae85ce53193d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>某游戏特训生（带薪）的招聘信息，薪资为3k-5k</figcaption>
</figure>
<p>月下说，在AI时代，这样的优势依旧存在，只是&ldquo;毕业生众多&rdquo;这份优势正在减弱。对于新人来说，以前他们只需要和毕业生竞争，而现在AI打通了这条通道，毕业生需要直接和高级人才竞争。</p>
<p>&ldquo;未来没有了初级人才上升的培训通道，原有的通道崩塌了，新的通道怎么建立，我还不知道。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;或许在未来，有能力的人会与AI一同合作，如果能做到以前辛苦带团队的产量和效果，那他为什么还要开一家人数众多的外包公司呢？&rdquo;</p>
<p>面对AI带来的改变，他们大多认为只能拥抱变化。不二认为，只做散包的公司会消失、被淘汰，他们只能依靠关系和合作关系获得一些零星的支持。</p>
<p>&ldquo;在AI的时代背景下，你只有两种选择，加入，或者被淘汰。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c4"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 结语</strong></h3>
</p>
<p>晚间10点，一家美术供应商所在的写字楼，多个楼层依旧零星亮着灯。对于美术外包从业者，加班，这是一种常态。</p>
<p>做美术外包的人，他们总能接触一系列正在开发的游戏，因为签有保密协议，大多数时候聚在一起也不能聊工作，只能互相吐槽工作，一同发泄压力，聊着好想离职，但也都有不说大家也理解的犹豫。</p>
<p>美术外包难，喵喵将这个身份比喻成医生，永远需要学习。她在家工作的两年，一直在接外包，不然担心自己会与游戏行业脱节。她认为AI是大势所趋，在她现在擅长的国风二次元品类，因为玩家的喜好与品质要求，暂时没有严重受到AI波及，但她也说：&ldquo;未来就说不定了。&rdquo;小虾也这么想：&ldquo;人类大脑的进化速度，当然比不上机器的学习速度。&rdquo;</p>
<p>小虾还会想去研发团队，但在不间断工作4年后，他也想休息一下，补完之前无法长时间游玩的游戏。回望过去，如果再来一次，他认为自己不会来成都做外包。他说：&ldquo;如果你是应届生，一定要慎重，不要把来成都做美术外包作为你的第一个站点。&rdquo;</p>
<p>但是，从业者陈晨对此补充了一句：&ldquo;在这座城市，你不做外包，有的是人做。&rdquo;小虾有时也感叹，公司内的组长和主美工资高，但是他们都很辛苦。据他观察，组内成员年龄最大也没超过40岁。</p>
<p>前段时间，派某听闻，成都有10万家美术外包公司。他有些震惊，都不知道在成都的哪个角落、哪座写字楼的格子间有这么多美术外包从业者。&ldquo;恐怕天府三街的上空掉块板砖，都能砸到同行。&rdquo;</p>
<p>近段日子，李言仍旧会在朋友圈发信息：&ldquo;模型、特效有档期，请有美术需求的厂商联系我！&rdquo;他说，能怎么办呢，美术外包苦啊。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：武侠音乐]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291727.html</link>
<pubDate>Mon, 02 Nov 2026 18:39:31 +0800</pubDate>
<author>林翔</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-02/6ae841ced0458.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>贝斯其实是一种双持武器（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>《影之刃零》的音乐很有意思。写这篇怪话的时候，我才刚打到花千笑，打完脑子里全是战斗音乐的律动。这场Boss战曲子的关键乐器是古琴，尤其是它的滑弦，相当贴切地把花千笑的&ldquo;醉剑&rdquo;招式在听觉层面复现出来。并且，因为是民乐器，天然地带着一种古风，或者说武侠气质。</p>
<p>但我觉得最有意思的，是这首曲子的风格。它听起来像是一首Trap风格的嘻哈Beat&mdash;&mdash;古琴在其中充当了采样的角色，你甚至可以想象自己在这首曲子上来一段freestyle。</p>
<p>这种中国民乐和当代流行音乐技法的融合，是《影之刃零》Boss战音乐给我留下印象最深的特点之一。</p>
<p>游戏上线的头两天，社区讨论最多的Boss不是叶师傅，而是新娘阿花。一方面是因为战斗难度较高，并且失败之后要跑很长一段距离才能重新挑战。另一方面是因为战斗演出，玩家被新娘阿花的投技抓住后，她会念叨着让人难以忘却的台词，然后一刀斩向玩家的头。</p>
<p>不仅如此，这段战斗的音乐也很有特色。这像是一小段有些氛围（Ambient）色彩的曲子，女声吟唱时而飘渺，时而惊悚，用故障（Glitch）的手法，营造出一种中式恐怖之感。豪华版玩家需要注意，战斗中的音乐和特典音乐集里的《鬼花轿子》是两首不同的作品。在今天上线的《影之刃零原声曲辑》里收录了战斗音乐就叫《新年阿花》。不过《鬼花轿子》也很好玩，将一首红事曲子融入电子舞曲元素，让它变成了一首可以在Club里跳舞的作品。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-02/9886ae801a308820.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《神驰其间》是血色森林的探索曲，很当代也很武侠</figcaption>
</figure>
<p>我看到有玩家吐槽，说《影之刃零》有种&ldquo;洋不洋，土不土&rdquo;的感觉。我觉得倒也没错，但我猜这种感觉是制作组希望达成的效果，毕竟此前梁其伟在接受采访时就提过，他将《影之刃零》的风格描述为&ldquo;武侠朋克&rdquo;。这个新造的词参考的是&ldquo;蒸汽朋克&rdquo;，蒸汽朋克本身就是一种用旧技术搭建新世界的感觉。放在《影之刃零》身上则是用传统武侠的要素，构造一个新的具有当代审美意味的游戏作品。</p>
<p>其它方向暂且抛开不说，至少在音乐上，薄彩生尝试了一次不错的探索，是真的很融合，也很先锋。</p>
<p>除前面提到的曲子外，序章的左殇Boss战的竟然有一首激昂的金属曲子，我看别人的录像时还听到里面有核嗓（应该是那首《六龙御天2026》，天哪，这中二的名字）。而《影之刃零》的主题曲、由张靓颖演唱的《心湖》则是一首纯粹的流行歌。尽管这些被我记住的曲子风格不尽相同，但它仍然有着老式武侠电影里继承下来的气质。</p>
<p>其实，在《影之刃零》之外，也有不少音乐人曾经探索过如何用当代的表达来传递&ldquo;武侠&rdquo;的感觉，例如Howie Lee和Anti General两位国内的电子音乐人。不过我听过的最直接的致敬是马来西亚出生的华裔音乐人Tzusing的那首《日出東方 唯我不敗》，现在想想，把它放进《影之刃零》里做一首Boss战的音乐也不觉得违和。</p>
<p>我已经开始好奇，假如《影之刃零》要办游戏音乐会的话，应该如何选择场地呢？比起交响音乐厅，Livehouse或许更适合一些，毕竟我想象不出在音乐厅里听到重型音乐的样子。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-11-02/1726ae802328ba02.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>庞镇，我来啦！</figcaption>
</figure>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291727.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐本周行业大事：10月195款游戏版号下发，《白银之城》定档，《影之刃零》正式发售，《战舰少女R》核心主创离世]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291726.html</link>
<pubDate>Sat, 31 Oct 2026 16:13:00 +0800</pubDate>
<author>甄能达</author>
<description><![CDATA[<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 10月195款游戏版号下发，散爆少前新作过审，腾讯网易乐元素均在列</strong></h3>
</p>
<p>10月29日，国家新闻出版署公布2026年10月国产网络游戏审批信息，同步更新进口网络游戏审批信息及审批变更信息。本月共195款游戏过审，其中国产网络游戏183款、进口网络游戏12款；另有10条游戏审批变更信息同步披露。</p>
<p>从数量上来说，本月相较9月的209款（国产206款、进口3款）减少14款，进口版号数量明显回升。从申报类别看，本月移动类125款、移动-休闲益智类48款、移动与客户端双端产品16款、客户端产品4款，另有移动与网页双端产品1款、游戏机（悦动元气机）游戏1款。移动端产品仍占绝对主体，双端与客户端产品合计20款，占比约一成。</p>
<p>截至10月，2026年累计下发游戏版号1766个，其中国产1708个、进口58个。</p>
<p>国产版号名单中，多家头部厂商在列：腾讯《不可卷卷书店》、网易雷火《桃花》、完美世界《诛仙：归来》、三七互娱《斗罗大陆：第十魂环》与《闲田悠悠》、恺英网络《武林外传之七侠重游》、波克科技《勇闯奇幻岛》、四三九九《神将世界：破晓》、游族网络《拇指人领主》等。经典IP改编与长线续作占比可观，《诛仙：归来》《斗罗大陆：第十魂环》《武林外传之七侠重游》均为老牌IP的新版本。</p>
<p>本月版号名单中值得关注的产品有散爆网络《少女前线：蓝蝶契约》，这是散爆旗下黑卡蒂工作室开发的二次元第三人称射击作品，前身为在东南亚测试后调整方向的《Project NET》，研发路线由PVP对抗改为PVE共斗，主打4人组队协作。该产品也是&ldquo;少女前线&rdquo;IP在十周年节点推出的衍生新作。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-31/7456ae5727ec978c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《少女前线：蓝蝶契约》标志着该IP从策略战棋向射击品类的延伸</figcaption>
</figure>
<p>《他予回声》是乐元素推出的一款女性向偶像游戏，目前，游戏已经曝光两队偶像团体组合。就在前段时间，这款产品已经开启首次删档不付费小规模封闭技术性测试，玩家讨论度颇高。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-31/1716ae5729f090e0.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《他予回声》在首曝阶段就获得了不错的关注度</figcaption>
</figure>
<p>灵犀互娱《忘却前夜：银钥》大概率为策略卡牌RPG《忘却前夜》的国服版本，这款游戏在海外已运营两年。这款游戏为一款类杀戮尖塔卡牌肉鸽的二次元产品，在美术、世界观方面融合克苏鲁元素。</p>
<p>紫龙游戏《奥丁：神叛》为本月最受关注的进口产品之一，为韩国发行的MMORPG，移动与客户端双端过审。该作以北欧神话为背景，在韩服运营已有一段时间，此次国服版号落地或将意味着产品将启动国内发行。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《白银之城》宣布定档12月14日，预约超1500万</strong></h3>
</p>
<p>今天，乐元素自研UE5大世界动作RPG《白银之城》正式宣布定档。这款产品将于将于2026年12月14日开启全球公测，同步登陆iOS、安卓、PC、PS5多平台，目前游戏全球预约量已经突破1500万。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-31/3286ae5770ae753b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《白银之城》以维多利亚幻想都市为舞台</figcaption>
</figure>
<p>触乐曾参与《白银之城》的几次测试，从测试表现来说，这款产品有优良的美术、战斗表现，题材辨识度突出。对乐元素来说，《白银之城》也具备很强的战略意义：长期以来，乐元素的基本盘依靠《开心消消乐》这类休闲长线产品支撑，《白银之城》是公司押注二次元中重度赛道的旗舰项目，也是乐元素第一次投入UE5开发的高规格大世界作品，承担着品牌突破、切入中重度二次元与海外市场的任务。</p>
<p>值得注意的是，今年年末也是新品的集中上线潮。如蛮啾网络的幻想大世界RPG《蓝色星原：旅谣》已经官宣11月26日全平台公测，预约量同样处于高位。这意味着玩家注意力、买量资源、社区流量都会被快速分流，对产品的首发口碑、差异化体验、长线运营能力提出更高考验。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《影之刃零》正式发售，玩家同时在线峰值达72万</strong></h3>
</p>
<p>10月29日上午10点，《影之刃零》全球同步上线，登陆Steam、Epic、WeGame及PS5平台。游戏正式上线后，不足一小时Steam同时在线玩家数突破30万，当日峰值约43万。10月30日，根据SteamDB统计，《影之刃零》在当日的玩家同时在线峰值达到了723,876人，位列Steam历史峰值榜第15名。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-31/2506ae572bd5ce6e.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>登顶Steam全球热销游戏榜的《影之刃零》</figcaption>
</figure>
<p>《影之刃零》在8月12日开启预购，在开启预购后几小时内即登顶Steam全球热销游戏榜。10月27日，游戏再度销量登顶，并在正式上线日继续稳住榜首。目前，Steam玩家好评率目前在70%～80%区间，玩家负面反馈集中于首发阶段的闪退、加载慢、优化稳定性等技术问题。</p>
<p>《影之刃零》定价为国区标准版268元、豪华版328元，限量典藏版1199元（限量2万套）。在销量方面，分析机构Alinea Analytics发布了对《影之刃零》预售期间的估算情况，截至10月28日，游戏已卖出约85万份，其中73.8%来自Steam平台，26.2%来自PS5平台，从地区来看约62.5%的总销量来自于中国。该机构表示，估算《影之刃零》上市前的销量可能突破100万份。</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 世纪华通、恺英网络、完美世界、巨人网络相继公布2026年第三季度报告</strong></h3>
</p>
<p>10月底，世纪华通、恺英网络、完美世界、巨人网络相继公布2026年第三季度报告，报告中世纪华通以332.98亿元营业收入居首，巨人网络、恺英网络、完美世界也均实现营业收入同比增长，经营现金流与盈利能力同步稳健。</p>
<p>其中，完美世界依靠《异环》推动第三季度单季利润大幅回暖。截至目前，《异环》全球累计流水超27亿元人民币，全球官方渠道累计流水占比近60%，海外累计流水贡献高于国内市场。这也让完美世界在第三季度单季实现营业收入23.62亿元，同比增长36.85%，归母净利润5.06亿元，同比大增211.47%。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-31/9586ae574773ed5b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《异环》在10月28日开启了1.5版本前瞻</figcaption>
</figure>
<p>恺英网络则依托在运营产品实现营收高速增长的同时，通过战略参股强化IP合作布局。9月12日，恺英网络发布公告，通过全资香港子公司收购Neosphere49%股权并增资，间接参股&ldquo;传奇&rdquo;IP原始权利方Wemade，以期和IP源头略绑定，并获得更稳定的&ldquo;传奇&rdquo;系列手游、页游、H5游戏的境内改编、开发、发行、运营授权，巩固&ldquo;传奇&rdquo;业务基本盘。</p>
<p>第三季度单季，恺英网络旗下产品《烈焰觉醒》《仙剑奇侠传：新的开始》《热血江湖：归来》均表现良好，实现营业收入24.61亿元，同比增长64.42%。归母净利润6.41亿元，同比增长1.22%。期末总资产159.13亿元，较年初增长21.72%。</p>
<p>巨人网络在第三季度单季，公司实现营业收入19.96亿元，同比增长16.98%。归母净利润7.42亿元，同比增长16.01%。《超自然行动组》依然是公司最主要的增长支柱，此外老牌长线产品《原始征途》《球球大作战》也持续版本更新、精细化运营，存量收入稳定。报告中同时提及，在研新品管线投入上仍在加码。此外，巨人网络在本季度投资收益达到3.71亿元，其中对联营企业和合营企业的投资收益为3.46亿元。</p>
<p>世纪华通营收利润实现双增，现金流保持稳。第三季度单季，公司实现营业收入111.81亿元，同比增长11.63%。归母净利润18.32亿元，同比增长7.69%。收入增长的驱动力主要来自旗下老牌主力SLG《无尽冬日》长线韧性极强，多款新品陆续起量，以及AI工具降本增效进一步抬升利润率。</p>
<p>
<h3 id="c4"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《战舰少女R》核心主创毛佳栋（铃兰）离世，终年40岁</strong></h3>
</p>
<p>10月26日，上海幻萌网络发布内部通知，确认公司初创团队成员、《战舰少女R》核心主创毛佳栋（玩家圈内通称&ldquo;铃兰&rdquo;、&ldquo;铃兰大王&rdquo;），于10月中旬在家中离世，终年40岁。通知同时呼吁公众尊重逝者及其家属隐私，不传播未经证实信息。</p>
<p>铃兰是&ldquo;战舰少女&rdquo;项目最早的发起者与核心主创之一。2013年末，他在社区发起企划，召集同好打造国产舰娘拟人游戏，这款产品在2014年正式上线，由幻萌网络研发、派趣科技发行，也是国内最早一批舰娘题材二次元手游，产品以战舰拟人、打捞收集、舰队编队推图、改造养成作为核心玩法，区别于同期主流重抽卡氪金的二次元产品，沉淀了稳定的玩家群体。</p>
<p>2015年，研发方幻萌网络与运营方派趣发生知名版权运营纠纷，项目几经波折，幻萌推出重制版本《战舰少女R》，于2016年1月重新上架，&ldquo;R&rdquo;取自Remake（重制）之意，铃兰全程参与了这次项目的存续与重构，长期负责核心策划、内容方向、社区沟通，是玩家社群里辨识度极高的制作人，并多次出面回应相关争议。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-31/4016ae573d76d7e7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>官方调整了原定更新计划以示对铃兰的缅怀</figcaption>
</figure>
<p>在《战舰少女R》运营稳定后，铃兰开始退居二线，负责《战舰少女R》的线下活动、大型周年活动策划和周边策划等衍生企划。在铃兰离世的消息传出后，大量玩家在社区悼念，《战舰少女R》官方微博主页封面图也已经变为黑白。</p>
<p>
<h3 id="c5"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《蔚蓝档案》日服运营权移交NEXON，悠星六年代理关系终结</strong></h3>
</p>
<p>10月25日，悠星（Yostar）在《蔚蓝档案》日服官方直播中宣布，预计于2027年1月将日本地区的游戏运营业务全面移交给开发商NEXON。悠星代表取缔役社长李衡达在视频公告中表示，此次变更是悠星与NEXON Games经过长时间协商后达成的共识，并非停服，玩家账号、游戏道具及未使用的青辉石将完整继承。</p>
<p>《蔚蓝档案》由韩国NEXON Games旗下子公司开发，2021年2月在日本上线，日服由悠星代理发行。这是悠星继《碧蓝航线》《明日方舟》之后，在日本市场代理的又一款二次元产品。对于悠星来说，作为一家早期以代理国产游戏出海为核心业务的公司，《碧蓝航线》在日本的成功为悠星积累了本地化运营经验和用户基础，《明日方舟》日服的长期稳定运营进一步确立了悠星在日本二次元手游发行领域的地位。目前有许多知名二游产品的日服发行商都是悠星。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-31/8636ae573b83afd8.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《蔚蓝档案》是非常正统的二次元产品</figcaption>
</figure>
<p>《蔚蓝档案》日服上线后，凭借叙事风格和角色设计，在日本二次元社群中站稳脚跟，与《明日方舟》并列为悠星在日本市场的两大支柱产品，是悠星财报中重要的收入来源之一。在过去五年中，悠星在《蔚蓝档案》日服本地化、游戏周边运营、IP企划相关等诸多方面都获得不少玩家好评。2023年，悠星还将《蔚蓝档案》引入中国大陆，发行简中服。</p>
<p>从具体公告中可以看出，本次运营调整由开发商NEXON Games提出终止现有发行合作引发。交接完成前，悠星仍将继续负责日服运营与活动更新。官方为平稳过渡准备了补偿福利，包括免费100连招募、大量信用点、高级报告书等资源。双方高层将于11月再度沟通，公布账号迁移手续及数据处理的具体细则。目前，本次移交范围仅限日本地区。国服（简中服）运营方上海星啸网络科技有限公司随后发布公告，确认简中服运营与服务责任保持不变，将继续与NEXON Games保持合作。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-31/3736ae573295d7ba.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《蔚蓝档案》在国内运营方面将保持不变</figcaption>
</figure>
<p>从悠星的发展路径来看，这一调整或许也与公司战略转型的方向有关。2025年，悠星推出了首款自研自发游戏《星塔旅人》，标志着其从纯发行商向研运一体化公司转型。代理产品运营权陆续被开发商收回，是全球游戏行业的一个普遍趋势&mdash;&mdash;随着海外市场重要性提升，头部厂商更倾向于自建团队直接运营，而非依赖本地发行商。</p>
<p>
<h3 id="c6"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> Valve Steam业务团队在演讲中回应Steam上AI生成游戏泛滥问题</strong></h3>
</p>
<p>10月27日，&ldquo;Steam Indie Connect&rdquo;开发者活动在韩国举行。该活动由Valve、釜山独立游戏节组委会与韩国内容振兴院（KOCCA）合办，Valve Steam业务团队成员Tom Giardino与Marc Wilkinson出席，并与韩国独立开发者进行了问答环节。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-31/2256ae5730b7647b.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;Steam Indie Connect&rdquo;开发者活动</figcaption>
</figure>
<p>在开场介绍中，Giardino提到，Steam近期全球同时在线峰值达到4350万。韩国市场过去五年Steam总收入增长126%，其中付费游戏与DLC收入增长70%，游戏内购收入增长388%。</p>
<p>在问答环节中，Giardino与Wilkinson详细回答了许多开发者关心的问题，包括Steam的愿望单机制、如何做好本地化等等，值得注意的是，从问答中也能注意到，在AI生成式游戏大量涌现的背景下，Steam如何处理AI工具使用、游戏克隆问题，已经成为开发者最关心的问题。</p>
<p>有开发者提出，随着AI生成游戏越来越多，新游在Steam上获得曝光变得更加困难；与此同时，Steam Next Fest上低质量AI游戏泛滥，也导致大量开发者并不能获得理想的成绩。Wilkinson在回答中解释，Next Fest的曝光机制为，活动前两天，游戏对玩家几乎是随机展示的，两天之后，个性化推荐才会启动，将玩家可能感兴趣的游戏推到前台。许多关于低质量游戏泛滥的报道，都是基于前两天的数据写的。Giardino则表示，Valve不打算以是否使用AI为由限制开发者，是否在开发中使用AI，是每个开发者自己的决定。</p>
<p>在问答环节中，一名开发者提到，近期有独立开发者收到敲诈邮件，威胁称&ldquo;如果不付钱，就用AI复制你的游戏并抢先上线&rdquo;。Giardino表示这是他第一次听说此类敲诈案例。他将敲诈本身定性为更适合执法机构处理的问题，但同时表示，如果开发者向Valve举报此类案件，Valve愿意进一步调查并提供帮助。</p>
<p>对于AI克隆游戏本身，Valve的策略并非删除克隆版，而是让原版获得更多曝光权重。Giardino建议开发者从两方面建立防线：一是建立社区，通过工作室网站和玩家关系培养认同感与信任；二是持续更新，不断加入新功能和原创内容。这一思路也与Valve长期对待盗版的态度一致，不做激进的DRM限制，而是让正版成为最好的版本。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[生软联合创始人：EA高管没做过游戏，关闭工作室不是意外]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291724.html</link>
<pubDate>Fri, 30 Oct 2026 20:10:23 +0800</pubDate>
<author>等等</author>
<description><![CDATA[<p>上周三，当生软（BioWare）&ldquo;死亡&rdquo;的消息传开时，57岁的格雷格&middot;泽舒克（Greg Zeschuk）正在加拿大不列颠哥伦比亚省中部&zwnj;的&zwnj;巴宾河河边垂钓虹鳟。为了专心钓鱼，泽舒克关掉了手机。那天晚些时候，泽舒克从河边回到度假小屋，才发现手机里涌入了一连串短信。&ldquo;我收到了差不多10条短信。&rdquo;泽舒克说，&ldquo;我刚打开手机，就看到有人发消息向我表示慰问：&lsquo;我对生软的遭遇深感遗憾。&rsquo;当时我的第一反应就是：&lsquo;生软没了！&rsquo;&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-30/6316ae3fe6c472ff.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>格雷格&middot;泽舒克近照</figcaption>
</figure>
<p>1995年，泽舒克和雷&middot;穆齐卡、奥古斯汀&middot;叶共同创办了生软。过去30年间，生软打造了《博德之门》《质量效应》《龙腾世纪》等多款备受推崇的游戏，甚至重新定义了角色扮演品类。作为生软联合创始人，泽舒克和穆齐卡还在2018年底被授予&ldquo;加拿大勋章&rdquo;。然而，EA近期宣布将关闭生软，终止&ldquo;质量效应&rdquo;系列新作的早期开发工作，并裁掉工作室剩余的大约50名员工。这是EA裁员重组计划中的一部分：在EA被沙特牵头的财团以550亿美元收购的私有化交易完成短短78天后，这家发行商就启动了一轮涉及约400人的裁员。</p>
<p>据泽舒克透露，过去几天他曾婉拒其他媒体的采访请求，与笔者对话是他首次就生软被关闭一事发表看法。&ldquo;我没有第一时间感受到强烈的情感冲击。&rdquo;泽舒克说，&ldquo;我不在现场，没有亲身经历那一刻。但换个角度来看，这其实挺好，因为我可以更从容地接受和消化上周发生的一切&hellip;&hellip;当然，生软被关闭确实令人感到难过、痛苦。在埃德蒙顿，生软曾经像一座象征着希望、活力和无限可能的灯塔，向世人证明了尽管这座城市历史上并不以游戏闻名，当地开发者仍有能力打造出非同凡响的作品。&rdquo;</p>
<p>从某种意义上讲，早在14年前，当泽舒克和穆齐卡在同一个月离开游戏行业时，他俩已经体会了失去生软的痛苦。&ldquo;我在很久很久以前就感受了所有情绪。要想以健康的方式离开一家公司，我必须切断情感羁绊，从情绪中抽离出来并告诉自己：&lsquo;好了，情感抒发完毕，现在是时候往前看了。&rsquo;&rdquo;泽舒克补充，&ldquo;与生软被关闭相比，我更为那些失去工作的人感到担忧。如今游戏行业的竞争无比残酷，对任何从业者来说，被迫踏上求职之路都是一件相当可怕的事情。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-30/2136ae3fe8e8e34a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>生软联合创始人奥古斯汀&middot;叶、格雷格&middot;泽舒克和雷&middot;穆齐卡</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 不后悔将生软卖给EA</strong></h3>
</p>
<p>有人或许认为，从2007年生软被EA收购的那一刻起，这家加拿大工作室就已经注定会走下坡路。但泽舒克本人并不这么看。2013年1月，彼时已离开生软数月的泽舒克在一次采访中告诉笔者：&ldquo;我认为，生软之所以能够在EA获得成功，原因之一是我们公司足够成熟，有足够优秀的人才来应对EA的&lsquo;熊抱&rsquo;&mdash;&mdash;一种出于好意，却常常用力过猛的拥抱。我们需要足够坚韧才能挺过来，我想我们做到了。在此过程中，我们也会不断成长和蜕变。&rdquo;</p>
<p>如今回头来看，面对EA&ldquo;熊抱&rdquo;，生软的态度是否随着时间推移变得越来越软，直至彻底屈服？泽舒克表示，EA在他离职后为生软提供了数次机会，开发《龙腾世纪：影障守护者》是最后一次。&ldquo;生软证明了自己能够在既定框架内运作，并成功推出了几款产品。令人感到遗憾的是，当EA被收购后，他们再也没有机会制作下一款&lsquo;质量效应&rsquo;游戏了。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-30/2726ae3fefb87c52.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《龙腾世纪：影障守护者》于2024年发售，口碑和销量均未能达到EA的预期</figcaption>
</figure>
<p>按照泽舒克的说法，他和穆齐卡之所以将生软卖给EA（译注：奥古斯汀&middot;叶已于1998年离开生软），并非因为工作室陷入了困境。泽舒克补充，他从不为这个决定感到后悔。&ldquo;那会儿生软的整体状况很好，没人强迫我们出售工作室，我们也没有受到任何外部压力。不过，考虑到奥斯汀团队主导的&lsquo;星球大战&rsquo;项目需要更多资金，而且规模更大的公司能给我们带来稳定性，我们主动寻求改变。&rdquo;他说，&ldquo;归根结底，我们可能过早迈出了这一步，但我们确实认为，与其独自承担经营生软的所有风险，倒不如投靠一家大公司。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;事实上，当时有多种选择摆在我们面前，我觉得我们从中找到了最佳选项。尽管生软的发展前景看起来还不错，但经过权衡，我们认为加入一个更大的平台更稳妥。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 人走了，公司自然会变</strong></h3>
</p>
<p>与许多其他游戏公司的创始人一样，泽舒克在从行业退休后的几年里曾经远离游戏。后来，他又重新爱上了游戏，却几乎从来不玩生软在他离开后推出的任何作品。&ldquo;我在《圣歌》里逛悠过，但从来没玩过《质量效应：仙女座》。&rdquo;泽舒克透露，&ldquo;经过几年的&lsquo;冷静期&rsquo;后，我重拾这份爱好，现在算是一名重度玩家。&rdquo;</p>
<p>随着年龄增长，泽舒克对游戏的喜好也发生了转变：他不再像年轻时那么喜欢剧情向游戏，而是更偏爱&ldquo;基于攻击性&rdquo;的游戏。例如，泽舒克自称花了大把时间玩&ldquo;仁王&rdquo;系列游戏，并兴致勃勃地聊起了他在《仁王2》中通关高难度挑战模式奈落狱的经历。&ldquo;我在那个模式里恐怕就投入了超过1200个小时&hellip;&hellip;我真心喜欢动作对战类型的游戏，或许这就是我们当年决定立项开发《翡翠帝国》的原因。&rdquo;泽舒克说，&ldquo;我还是《艾尔登法环》的铁杆粉丝，觉得它很可能是史上最伟大的游戏。当然，《塞尔达传说》也十分接近。&rdquo;</p>
<p>谈到生软在过去十几年里的变化，泽舒克指出，任何工作室都不可能突然大变样，而是会经历渐进的演变过程。在他看来，生软曾经拥有浓厚的创业公司气质，但这种气质在生软被EA收购、几位创始人离开后逐渐消失了。&ldquo;随着创始团队成员纷纷离开，新人加入，工作室自然会发生变化。&rdquo;他解释，&ldquo;我不会狂妄到认为我和穆齐卡是生软的灵魂人物，仿佛我俩一走，工作室就要完蛋了。事实绝非如此。当我俩离开时，生软拥有一支人才济济的强大团队，完全能够填补我俩留下的空缺。然而，改变总会悄悄发生。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-30/8986ae3ff41cb793.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《质量效应3》</figcaption>
</figure>
<p>今年8月，当泽舒克听说EA被沙特公共投资基金牵头的财团收购时，他就隐隐预感到，生软的结局恐怕不会太好。&ldquo;我觉得那就像钉在棺材上的最后一颗钉子。&rdquo;泽舒克说，&ldquo;从某种意义上讲，EA又一次变得与过去完全不同。虽然我没有听说任何内部消息，但我推测，EA背后的财团只想要那些体育游戏和&lsquo;战地&rsquo;系列，其他一切都无关紧要。生软制作的游戏比较独特，往往结构复杂、开发周期漫长。相比之下，每年推出体育游戏系列的新品容易得多，并且也更赚钱。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 往前走，不回头</strong></h3>
</p>
<p>当EA宣布关闭生软时，《网络奇兵》《杀出重围》主创、现已退休的游戏设计师沃伦&middot;斯派克特（Warren Spector）在职场社交平台领英上的一则帖子中罕见爆粗，声称EA应解雇做出这个&ldquo;狗屁&rdquo;决定的高管，而非一线开发者。作为生软联合创始人，泽舒克的反应反倒更加冷静克制。&ldquo;老实说，这已经与我无关。早在15年前，我就不得不在情感上与生软彻底切割&hellip;&hellip;我认为&lsquo;断舍离&rsquo;有益身心，如果不迈出这一步，我恐怕会永远陷入自我怀疑，并始终在原地徘徊。&rdquo;</p>
<p>尽管如此，泽舒克承认，他对游戏行业对待开发者的方式感到不满。按照泽舒克的说法，生软等工作室之所以曾经获得成功，在很大程度上依赖于多年来潜心打磨技艺，并默契配合的团队成员，然而，掌握决策权的高管们却低估了团队的重要性。&ldquo;许多高管想当然地以为随便找一群人组队，再加上AI，就能创作出伟大的游戏作品。这种观念太荒谬，太外行了。&rdquo;泽舒克说，&ldquo;另一个残酷现实是：在几乎所有游戏公司，那些管理者往往没有开发游戏的一线经验&hellip;&hellip;他们从来没有参与过一款游戏的完整制作过程，所以根本不了解游戏开发究竟是怎么一回事。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-30/7686ae3ffd57c556.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>泽舒克和他的酿酒厂</figcaption>
</figure>
<p>很多玩家想知道，泽舒克是否对回购生软工作室的名称和&ldquo;质量效应&rdquo;IP感兴趣？泽舒克对此回应：&ldquo;不，多年前我已经离开游戏行业，从来没有打算回归。我对以玩家的身份体验游戏感到开心。尽管我对如何制作游戏有自己的见解，这个想法听起来也很诱人，但只要想到为了制作一款出色的游戏需要倾注多少心血，付出多大代价，我就觉得不值得。我绝对不可能走回头路。&rdquo;</p>
<p>当然，泽舒克也不会把自己的所有时间都用来钓鱼。2017年，泽舒克在埃德蒙顿创办了酿酒厂Blind Enthusiasm Brewing Company。经过几年的发展，如今Blind Enthusiasm已经成为一家&ldquo;大型精品酒厂&rdquo;，拥有十几名员工，每年生产6万到10万瓶（每瓶750毫升）啤酒。这家酿酒厂的产品远销海外，包括美国、欧洲和日本，在不久后的未来还将进入中国市场。&ldquo;酿酒厂生意不错，这是我的新事业。如今回想起在游戏行业经历过的前尘往事，我既不感伤，也不怀念。对我来说，人生中的那个章节早已翻篇。&rdquo;</p>
<p>
<div class="divider">&nbsp;</div>
</p>
<p><em>本文编译自：<a href="https://80.lv/articles/bioware-co-founder-greg-zeschuk-says-studio-was-killed-by-executives-who-have-never-made-a-game" target="_blank">80.lv</a></em></p>
<p><em>原文标题：《生软 Co-Founder Greg Zeschuk Says Studio Was Killed by Executives Who Have Never &quot;Made a Game&quot;》</em></p>
<p><em>原作者：&nbsp;Brian Crecente</em></p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：难道我真的老了]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291725.html</link>
<pubDate>Fri, 30 Oct 2026 20:09:11 +0800</pubDate>
<author>祝思齐</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-30/6ae46eeb7cb2a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>图/小罗</figcaption>
</figure>
<p>最近，我提前测评了《影之刃零》。在此之前，我已经很久没有如此高强度地限时通关一个动作游戏了。赶在正式发售前打出完美结局的时候，游戏的结算页面显示我玩了47.5个小时，死亡222次。</p>
<p>最大的感受是腰真的很痛，手也很痛。毕竟，这款游戏的战斗着实高速，甚至在激烈的Boss战中偶尔还会夹杂QTE按键。在最终战的时候，好几个QTE需要限时连按，而我的手指已经有点按不动了，需要调动整个手腕的力气疯狂连点。至于Boss的密集程度&mdash;&mdash;如果主支线一起推的话，到了一个阶段的末尾，我常常误以为自己在打连战模式。</p>
<p>放下手柄，我突然陷入了一种悲伤：难道我也终于到了不得不感慨&ldquo;年龄到了&rdquo;的时候？几年前我还能一周内通完《鬼泣5》并且没有感受到什么副作用；我还玩过首发时数值爆炸的《匹诺曹的谎言》，当时都没有感觉像现在这样精疲力尽，最多也就是骂骂咧咧而已。以前还能靠纯粹的感官刺激熬夜，如果任务链特别长还会坚持一次做完。现在如果感觉累了，就很难集中精神。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="644"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-30/5226ae444cf700e4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>感觉打完得瘫一天</figcaption>
</figure>
<p>在之前的夜话中也提到，现在除了工作需求，我平时玩游戏的时候连通关强迫症也消失了。比较惊讶又合情合理的是，在访谈中遇到的一些制作人，他们也表示很少会从头到尾玩通一款游戏，绝大部分都会在摸清楚它的设计机制和基础循环之后停止，或者说暂时放下就再也没有打开过。</p>
<p>这和现在游戏中充斥着大量填充性内容有一定关系。人的时间精力是有限的，如果实在是对故事感兴趣，那就抽时间云一下好了。《影之刃零》让我觉得特别值当的一点是几乎没有任何填充性内容。反复跑路、刷取物资之类的几乎不存在，关卡又是线性的，对低精力人已经非常友好了。内容密集则是另一方面的事。</p>
<p>到头来，很长时间以来，我通关率最高、甚至会打多周目的游戏，只有很难通过&ldquo;云&rdquo;获得乐趣的CRPG。最近我看到有朋友在重拾旧日经典，看到他们因为剧情转折而捶胸顿足、惊讶万分的样子，好像也体会到了一点久违的快乐。</p>
<p>不过即使是那一类游戏，因为年代久远、机制过于繁琐等等缘故，我还是会通过打一些Mod来改善整体的游戏体验，主要是用来跳过一些&ldquo;刷刷刷&rdquo;内容或者不太感冒的副玩法。宗旨就是绝不折磨自己，尽量不在重复内容上浪费时间。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-30/6896ae4454ab721e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>跪谢各路大佬</figcaption>
</figure>
<p>最后，在满意地达成了《影之刃零》的完美结局之后，这几天我又回到了《羊蹄山之魂》。不过我没怎么认真玩，只是四处逛街、看风景，甚至就牵着马站在某处旷野上挂机，自己去干别的。只能说，偶尔完全不考虑游戏本身的目的，可能才是最适合娱乐与放松的&hellip;&hellip;</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291725.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：键盘冒火烤肉吃]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291721.html</link>
<pubDate>Fri, 30 Oct 2026 10:02:29 +0800</pubDate>
<author>陈可安</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-29/6ae2aa4633b99.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Yes, Chef!（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>在游戏新品迸发的下半年，Steam最吸引我的打折活动居然是烹饪游戏节。</p>
<p>现实生活中，我的做饭水平非常普通，经常被朋友评价为&ldquo;每天做一些生命体征维系餐&rdquo;。通常我做饭的步骤是：先下面条或者大米，再扔进去肉类，出锅前塞一把青菜&mdash;&mdash;一个小电饭锅就能解决我所有吃饭问题。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-28/2656ae1b8d53e0a4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>拍得很丑实际上也是勉强入口&hellip;&hellip;</figcaption>
</figure>
<p>但这不妨碍我对&ldquo;烹饪&rdquo;这件事有极高的兴趣，具体表现为我时常把烹饪比赛当作下饭配菜（可能单纯是因为自己做的太难吃了）、在B站和小红书收藏了几百个烹饪教程（小红书的AI给我整理收藏夹时指出，我点赞了很多懒人食谱）、在每一次烤非常简单的蛋挞时都拍精修图上传朋友圈&hellip;&hellip;</p>
<p>听起来，我对于&ldquo;烹饪&rdquo;这件事可谓叶公好龙，仍旧处于一个空想阶段，但很多开放世界游戏内置的烹饪系统给了我一个幻想成真的机会，让我可以轻易制作（按几下屏幕）一些看起来很复杂的甚至很魔幻的料理。</p>
<p>而在一些mmo中，厨师也是经常会出现一种职业，这时做饭又成为了我游戏中的生活方式，比起刺客等刀尖舔血的职业，我更享受这种优哉游哉的感觉。游戏好友盯着悬赏榜接任务、快意恩仇时，我在收集材料、一键做菜、观察市场动向、在大赚特赚和亏得底朝天两个极端跳跃&mdash;&mdash;用最近很流行的话来说，就是喜欢在游戏里做&ldquo;日子人&rdquo;。</p>
<p>随着对虚拟烹饪的喜爱逐步增加，我决定趁着史低购入好评如潮的烹饪模拟游戏《Chef Life: A Restaurant Simulator》（中文名：主厨人生），这时正好是Steam烹饪节，在活动页面逛了一圈后，我还顺便加购了新品《大厨的轮班》。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-28/3416ae1b915558e7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>很喜欢烹饪节的这个头图，多么温馨啊！</figcaption>
</figure>
<p>根据玩家们的建议，我还买了两个《主厨人生》的DLC，给自己未来的餐厅增添菜系，准备大肆烹饪一番。但一个周末过去了，我的《主厨人生》进度明显有些停滞。</p>
<p>也许是因为我意识到这款3D烹饪游戏似乎太过于还原现实，作为一个虚拟厨师，我需要操控角色移动，完成从拿取材料到结束洗碗的全步骤，容错率不低的初始关卡似乎快被我玩成了洗碗模拟器。现实中对烹饪极不擅长的氛围似乎蔓延到了游戏里，每一个步骤都会增添新的压力，让人颇有艰难学厨的感觉。</p>
<p>&ldquo;我不是来体验这个的！&rdquo;我想。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-28/7246ae1b95dce5e6.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>当大厨好难</figcaption>
</figure>
<p>也有精通此游的朋友安慰我，说等手下有了&ldquo;副厨&rdquo;就熬出头了，从此可以享受轻松的厨房生活，不再需要老老实实地做菜。Steam评论区有一个幽默的评论也证实了这一点：</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-28/9706ae1b9aeef966.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>但什么时候才能拥有副厨呢！</figcaption>
</figure>
<p>比起《主厨人生》，在《大厨的轮班》里做大厨则是更轻松写意的那一条世界线。</p>
<p>简单来说，这是一款打字烹饪游戏，玩家只要在键盘上打出对应的字词，就可以完成烤披萨、做咖啡、给客人上菜等多种行动。</p>
<p>虽然经常让我联想起小学时在计算机课上玩的《金山&times;&times;&times;》，但加入烹饪和模拟经营元素后意外的很有趣，上手也很快。毕竟操作的逻辑非常简单，只要在看到词语出现的一瞬间争分夺秒地敲下键盘就好。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-28/9706ae1ba259b27d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>不仅是字词，有时也要打出标点符号</figcaption>
</figure>
<p>玩家当然也可以选择多国语言，给自己一种&ldquo;我在学习外语&rdquo;的错觉。可惜只是错觉，因为这些字词和动作本身没有关联，一连串的动作比如往披萨饼上撒料的过程也不会形成一个完整的句子&mdash;&mdash;如果可以的话，我会给全世界正在外语学习中受苦的学生热烈推荐这款游戏。</p>
<p>简体中文的版本也还需要优化，人物对话翻译得有些生硬，有时还会突然冒出来一些英文词，非常破坏猛敲拼音的气氛，在字词长短的安排上也不如原始的英文版本来得顺手。</p>
<p>比如击毙偷偷溜进餐厅的老鼠（对于老鼠来说太残忍了所以我选择代入&ldquo;黑手党&rdquo;）时，在英文版本，玩家可以很简单地于混乱中瞬间敲下一两个字母，如&ldquo;ya&rdquo;、&ldquo;o&rdquo;，迅速地完成任务；而在中文版本里，有时设置的虽然也只是单字，但玩家有可能还需要敲上三到四下键盘。别小看这多出来的一下，也许我的客人等多了这一秒就耐心耗尽呢？</p>
<p>除了烹饪本身，游戏中也有一些很戏剧化的过场剧情，比如玩家操控的主角原本是一个盗贼、餐厅老板其实有隐藏身份、突然出现的美女有感情困扰等&hellip;&hellip;像一部意大利黑帮题材肥皂剧，角色们留下一些令人震惊的对话，下一个关卡又开始了。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-28/3506ae1ba575350e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>前盗贼现大厨努力撒谎中</figcaption>
</figure>
<p>但当我敲键盘敲到冒烟，给客人做意面炸意式饺子时，会在心中产生一个疑问：</p>
<p>我真的下班了吗？</p>
<p>如果我已经下班了，而且今天还是周日，为什么我还在疯狂敲键盘啊？</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[从《黑神话：悟空》到《影之刃零》，一份名单里的江湖]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291723.html</link>
<pubDate>Thu, 29 Oct 2026 14:43:25 +0800</pubDate>
<author>林翔</author>
<description><![CDATA[<p>去年12月，《影之刃零》制作人梁其伟在参加完TGA后，发文分享了自己的现场见闻。其中有一张照片，是他和《光与影：33号远征队》制作人Guillaume Broche的合影。</p>
<p>当时，《影之刃零》正处于开发收官的关键时期。梁其伟借这个机会，向Guillaume交流了开发经验。后来在接受媒体采访时，他提到，《33号远征队》团队给出的建议中，有一条尤其关键：&ldquo;最后九个月的时间，最重要的事情是删东西。从游戏里砍掉一些内容，然后把剩下的部分打磨好。&rdquo;</p>
<p>这不是梁其伟第一次提《33号远征队》。在2025年8月的一次采访中，梁其伟解释《影之刃零》对于类魂游戏的借鉴时，举例说：&ldquo;《33号远征队》也从魂游中提炼了部分元素，将它们与JRPG相结合，为玩家带来了新鲜体验，这与我们正在做的事情非常相似。&rdquo;</p>
<p>也是那个月，Guillaume在参加ChinaJoy期间参观了灵游坊在上海的动捕棚，并试玩新Demo。根据灵游坊官方在小红书的分享，两边团队&ldquo;花了整整一下午，真挚地交换了很多创作的灵感&rdquo;。双方还互赠了有象征意义的礼物，贝雷帽与斗笠。</p>
<p>于是，在昨天流传出来的《影之刃零》特别鸣谢名单中，我们看到Guillaume Broche的名字时，也就不意外了。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-29/7906ae2d6d007da5.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Guillaume Broche参观《影之刃零》动捕棚</figcaption>
</figure>
<p>这份流传出来的特别鸣谢名单很有意思。它不同于通常意义上的制作人员名单，列出的人并非《影之刃零》的开发团队成员，而是在游戏诞生过程中，以不同方式给予过帮助的人。尽管名单非常简洁，只有相关人物的名字，但我们却能从中看到隐藏的故事和游戏行业里的关系网。</p>
<p>尤其值得注意的是，其中有几位人物，也出现在两年前发行的《黑神话：悟空》的致谢名单中。从《黑神话：悟空》到《影之刃零》，两份名单的重合不仅让人看到两款国产单机游戏背后的共同面孔，它们之间的差异也提供了一个观察游戏行业关系的窗口：这些人为什么会出现在作品的鸣谢名单里？他们与游戏、与创作者之间，又有着怎样的联系？</p>
<p>趁着《影之刃零》今天发售，我们也借这份名单，看看它所记录的行业故事，以及梁其伟和灵游坊一路走来的印记。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-29/6566ae2d7dd87ee7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>网传《影之刃零》的特别鸣谢名单</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 真金白银</strong></h3>
</p>
<p>对于《影之刃零》这样一款游戏来说，鸣谢名单上最直观的当然是真金白银支持过游戏开发的投资人。在《影之刃零》的诞生过程中，最关键的一笔投资发生在2021年，来自腾讯。</p>
<p>2021年9月，灵游坊宣布获得腾讯数亿元战略投资。对这家成立了十年的游戏公司来说，这笔融资恰好发生在一个重要的转折点上：此前多年，灵游坊主要围绕&ldquo;影之刃&rdquo;系列开发手游。而从2018年左右开始，梁其伟已经带领一支小团队，秘密研发PC、主机游戏。按照他当时的说法，这是一项&ldquo;近乎任性&rdquo;的投入，财务风险需要团队自己承担。腾讯的出现，为这条此前缺少外部资金支持的路线提供了新的空间。灵游坊随后公布了未来五年研发两款大型单机游戏的计划，《影之刃零》正是其中之一。</p>
<p>这也解释了为什么名单上会出现多位腾讯相关人士，包括负责腾讯全球游戏发行业务的腾讯高级副总裁马晓轶，腾讯副总裁、投资部主管、腾讯投资管理合伙人李朝晖，腾讯投资执行董事荀为谦等等。</p>
<p>如果把时间再往前拨，灵游坊的成长也离不开其他投资人与发行商。2011年，梁其伟回国创立灵游坊，获得真格基金的天使投资。2013年，公司又获得网易资本数百万美元的A轮融资。此后，灵游坊开始将重心转向手游，《影之刃》于2014年公测，由网易代理发行。2016年推出的《影之刃2》转由英雄互娱代理发行。2018年，灵游坊获得延安灏钰投资，这家机构与英雄互娱存在关联。</p>
<p>2021年初，《影之刃3》上线，仍由英雄互娱代理发行。同年，灵游坊的股权结构发生变化：网易雷火和与真格基金有关联的股东先后退出，创始团队回购了相关股份。随后，腾讯进入，成为公司唯一外部股东。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-29/8586ae2d8f631e44.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《影之刃3》的宣传图</figcaption>
</figure>
<p>尽管网易雷火和英雄互娱在《影之刃零》开发前，便退出了灵游坊的股东行列，但相关人物的名单依然出现在了这次《影之刃零》特别鸣谢名单上，其中就包括英雄游戏（原英雄互娱）的联合创始人应书岭与吴旦，以及网易集团执行副总裁、网易雷火事业群负责人胡志鹏等等。</p>
<p>从这个角度看，这份名单或许也是一种表达：即使公司已经走到新的阶段，也没有忘记那些曾经在不同阶段伸出援手的人。所谓&ldquo;吃水不忘挖井人&rdquo;，大概就是这个意思。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 从《黑神话：悟空》到《影之刃零》</strong></h3>
</p>
<p>2024年《黑神话：悟空》上线后，我们也曾撰文讨论过它的制作人员名单背后的故事，其中同样有一份特别鸣谢名单。对比两份名单，你会&ldquo;惊讶地&rdquo;发现，竟然出现了一些相同的名字：来自腾讯的马晓轶、李纳川、钱赓，来自英雄互娱（现已更名为&ldquo;英雄游戏&rdquo;）的应书岭、吴旦，来自网易的胡志鹏，以及来自米哈游的刘伟（疑似）。这种草蛇灰线很有意思，因为它能透露的信息远不止单纯地理解为&ldquo;商业感谢&rdquo;。</p>
<p>这要从灵游坊和游戏科学的投资结构说起。两家公司虽然一个在北京，一个在杭州，但它们的股权变化、甚至是变化的时间点，都非常相似。在英雄互娱相关基金投资灵游坊的2017年前后，英雄互娱也对尚处早期阶段的《黑神话：悟空》进行了投资，并持有游戏科学19%的股权，其创始人吴旦也进入了公司董事名单。</p>
<p>同样是在灵游坊宣布获得腾讯战略投资的2021年，腾讯出资入股了游戏科学，获得约5%的股权，随后英雄互娱慢慢退出。2026年，腾讯最终也成为了游戏科学的唯一外部机构股东。这也能解释为什么腾讯和英雄互娱相关人物被同时写进两份名单。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-29/9046ae2db79f0daf.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>2024年TGA，李松伦、冯骥、应书岭与吴旦（从左至右）在洛杉矶聚餐</figcaption>
</figure>
<p>不过，比较奇怪的是，与灵游坊不同，网易和游戏科学之间并无公开的投资或股权关系，网易执行副总裁胡志鹏却同时出现在两份鸣谢名单中。网易雷火和游戏科学两家工作室都位于杭州，而胡志鹏如今也是网易新作《归唐》的制作人。冯骥曾在《归唐》公布预告片时转发支持，我们可以推测两人或许有着联系和交流。</p>
<p>如果《黑神话：悟空》鸣谢名单中的&ldquo;刘伟&rdquo;确实是米哈游联合创始人刘伟，那么他也是两份名单中的重合人物。只是目前尚未找到刘伟与游戏科学及《黑神话：悟空》团队的公开交集，因此还无法判断他为何出现在该名单中。相比之下，&ldquo;大伟哥&rdquo;与梁其伟的交集则更多。2016年，在触乐与莉莉丝共同举办的闭门分享会上，刘伟和梁其伟就曾一起作为嘉宾分享、交流。2025年科隆游戏展期间，刘伟也曾前往《影之刃零》展区参观。</p>
<p>对于二游玩家来说，《影之刃零》的鸣谢名单还有一个特别的看点，库洛游戏CEO李松伦和刘伟竟然同时出现在名单里，颇有一种&ldquo;世界大和解&rdquo;的感觉。</p>
<p>梁其伟和李松伦有交集，其实并不奇怪。库洛游戏早期也曾获得英雄互娱投资，后者持股一度达到37%。库洛的《战双帕弥什》与灵游坊的《影之刃2》和《影之刃3》，也都由英雄互娱发行，且同为动作手游。而在今年初的TapTap年度游戏大赏上，梁其伟和&ldquo;松伦哥&rdquo;被拍到坐在一起，有说有笑，看得出来两人的关系不错。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-29/9266ae2db1f1d902.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>梁其伟和李松伦在TapTap年度游戏大赏</figcaption>
</figure>
<p>可能最让我感慨的是，《黑神话：悟空》制作人冯骥也作为被鸣谢的人出现在名单里。在《影之刃零》开发过程中，冯骥就曾多次在社交平台公开表达欣赏。2025年1月，《影之刃零》发布蛇年贺岁实机演示，冯骥转发并称赞：&ldquo;这才是正版的蛇年拜年视频。朋友们，日子真的好起来了。&rdquo;梁其伟随后回应：&ldquo;一起吃饺子咯。&rdquo;</p>
<p>同年7月，《影之刃零》发布22分钟实机演示，冯骥又在朋友圈转发，称游戏&ldquo;真正做出了心中古龙的江湖味&rdquo;。到了今年10月，当有玩家问他是否会第一时间游玩《影之刃零》时，他在微博回复：&ldquo;还有九天，度日如年。&rdquo;又一次激起大家对这款游戏的讨论。</p>
<p>两年前，《黑神话：悟空》取得的成功，可以说是为国产单机打开了局面，让包括《影之刃零》在内的其它国产单机游戏获得了更多的关注。而如今，《影之刃零》的发售会进一步夯实行业的基础。从《黑神话：悟空》到《影之刃零》，一份鸣谢名单的变化，也能看出行业的变迁。</p>
<p>并且，看到这些顶尖游戏创作者之间的持续互动和交流，至少说明，在竞争激烈的游戏行业里，同行之间并不只有产品竞争，也有着对彼此创作的欣赏。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 敬平台一杯</strong></h3>
</p>
<p>除了投资人和同行，特别鸣谢名单中还有一组重要的人物：平台与发行渠道相关的从业者。他们的出现，指向了《影之刃零》从开发走向市场的另一面。</p>
<p>三位来自索尼，吉田修平、江口达雄和Christian Svensson。索尼在《影之刃零》的全球推广中投入了大量资源，而游戏在主机平台上也由PlayStation独占。对于一款来自中国团队、面向全球市场的大型动作游戏来说，索尼不仅提供了主机平台，也成为它触达海外玩家的重要推手。</p>
<p>今年8月，索尼通过专场State of Play集中展示《影之刃零》的新内容。State of Play是索尼互动娱乐面向玩家发布游戏资讯的官方节目，通常会集中介绍第一方作品和重要第三方游戏。为一款游戏安排专场，足以体现索尼对它的重视。索尼互动娱乐（上海）有限公司董事长兼总裁江口达雄也曾在接受媒体采访时表示已经&ldquo;迫不及待&rdquo;，称希望与团队&ldquo;一起出海&rdquo;，向海外市场大力推广这款作品。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-29/7066ae2dc6311af1.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《影之刃零》State of Play专场发布会海报</figcaption>
</figure>
<p>心动网络与TapTap也占三位，黄一孟、黄希威和戴云杰。三人同时出现在名单中，背后有一段更早的行业交集。其中黄一孟和戴云杰也是VeryCD的联合创始人，梁其伟的第一款游戏《雨血1：死镇》曾在VeryCD上发布。前面提到的2016年触乐与莉莉丝举办的闭门分享会，除了梁其伟和刘伟是分享嘉宾外，黄一孟也在其中，而且梁其伟和刘伟都分别提到了前者为他们提供的帮助：《影之刃2》上线前，就在TapTap做过测试。</p>
<p>而在TapTap成立十周年纪录片《理想的存档》里，梁其伟受邀出镜，回顾了自己做游戏的历程。在纪录片里，他又一次地提到2020年《黑神话：悟空》的第一支宣传片以及《原神》的横空出世，对于他后来做游戏的影响。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-29/1656ae2dda79effb.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《理想的存档》梁其伟提到2020年是想法的转折点</figcaption>
</figure>
<p>除此之外，Epic和WeGame也是这次《影之刃零》的首发平台之一。因此Epic Games创始人兼CEO Tim Sweeney和腾讯PC游戏平台部总经理、WeGame游戏平台负责人钱赓，也出现在名单里。</p>
<p>Tim Sweeney的出现可能更多还是在于《影之刃零》开发使用虚幻引擎的关系。Epic官网刊载的一篇开发者访谈中，梁其伟曾表示，虚幻引擎5是团队能够以相对精简的规模完成这一体量项目的关键：&ldquo;如果没有虚幻引擎5，区区150人绝无可能完成这种体量的项目。&rdquo;</p>
<p>并且，《影之刃零》与《堡垒之夜》的联动也已经在8月预售时同步开启，只要在Epic游戏商城预购或购买《影之刃零》，就能在《堡垒之夜》中获得相关服饰。说起联动，《三角洲行动》在9月二周年发布会上，同样官宣了与《影之刃零》从武器、皮肤到专属模式的一系列联动。再考虑到腾讯和灵游坊的关系，这大概便是腾讯天美J3工作室负责人姚远和《三角洲行动》制作人郭智列入鸣谢名单的理由之一。</p>
<p>一款游戏如何开发，是游戏团队说了算。但从主机平台、PC商店，到游戏引擎和跨产品联动，《影之刃零》这次备受瞩目的发行，远比一张开发人员名单所能呈现的更广。这大概便是特别鸣谢名单单独出现的意义之一。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-29/9606ae2ddfe52d3d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《三角洲行动》与《影之刃零》的联动</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 尾声</strong></h3>
</p>
<p>抛开商业层面的合作和相互支持，这份名单里还有一些不那么容易从商业关系解释的人物。比如，可能有不少玩家会意外，为什么一位游戏主播会出现在《影之刃零》的特别鸣谢名单里？但其实，女流（石悦）和梁其伟的交情，可以追溯到很早以前。</p>
<p>两人都毕业于清华大学建筑系，后来又先后放弃所学专业，进入游戏行业。在早期的一次访谈中，女流谈到这段经历时说：&ldquo;进入游戏圈放弃所学专业，为了真正喜欢的事，可能不被一些人理解，但是内心有自己的坚持的这种感觉，我想没有人比师兄更能理解。&rdquo;</p>
<p>PlayStation中国十周年时，两人还共同参与了纪念短片《这是我们的十年》。他们回到清华建筑学院，以资深玩家的身份对谈，回顾各自与游戏结缘的经历。梁其伟也借此机会透露了《影之刃零》当时的开发进度。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-29/2856ae2def540f6f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>梁其伟与女流在纪录短片《这是我们的十年》</figcaption>
</figure>
<p>类似的人物还包括中国传媒大学副教授、游戏设计系主任张兆弓。梁其伟在去年受张兆弓邀请，被聘任为中国传媒大学客座教授。</p>
<p>肯定会有人说，这不就是一份商业背书或者宣传营销的噱头吗？我当然不否认这其中存在这样的考量，但它的确很有意思，因为它可以让我们看到，一款游戏走到今天，背后有着许多难以简单量化的人际关系。</p>
<p>俗话说，有人的地方就有江湖。武侠故事里，侠客一定会记得谁曾在自己落魄时伸出援手，也记得谁真正理解过自己的选择。《影之刃零》也是如此。</p>

]]></description>
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