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<title><![CDATA[ 触乐 ]]></title>
<link>http://www.chuapp.com</link>
<description>高品质、有价值、有趣的移动游戏资讯</description>
<lastBuildDate>Sun, 21 Jun 2026 06:13:53 +0800</lastBuildDate>
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<title><![CDATA[世界第一足球游戏是怎样诞生的？]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291427.html</link>
<pubDate>Sat, 20 Jun 2026 15:00:00 +0800</pubDate>
<author>等等</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light"><strong>编者按：</strong>你看世界杯了吗？从美加墨世界杯揭幕战至今，小组赛首轮已经全部结束。有酣畅淋漓的大胜，有个人英雄主义的闪光时刻，也有豪门意外翻车的冷门剧情。作为世界第一运动，足球从来不缺少话题，而世界杯更是许多人走近足球、爱上足球的第一扇窗。</p>
<p>对不少玩家来说，世界杯带来的热情并不止于观看比赛。从现实赛场回到屏幕前，EA的&ldquo;FIFA&rdquo;系列（现为&ldquo;EA Sports FC&rdquo;）一直是体验足球魅力最经典的方式之一。它不仅还原了传球、跑位、配合与临场决策的乐趣，也通过转播镜头、球场氛围和真实授权，让玩家仿佛置身于一场电视直播中的足球比赛。</p>
<p>如今，EA的&ldquo;FIFA&rdquo;早已成为足球游戏的代名词，但很少有人知道，这个拥有30多年历史的系列最初是如何诞生的。下面这篇来自Time Extension的报道，将带我们回到1993年，看看EA加拿大工作室如何打造出这款后来改变足球游戏历史的作品。</p></div>
</div>
<p>1993年12月，EA面向世嘉16位家用游戏机Mega Drive推出了&ldquo;FIFA&rdquo;系列的开山之作《FIFA国际足球》（FIFA International Soccer）。与EA旗下《NFL冰球》《约翰麦登橄榄球》等其他体育竞技类游戏类似，《FIFA国际足球》对被公认为&ldquo;世界第一运动&rdquo;的足球运动进行了逼真模拟。从初代作品发售到2023年EA与国际足联正式结束长达30年的授权合作关系，&ldquo;FIFA&rdquo;游戏全球销量超过3.25亿份，成为有史以来最畅销的游戏系列之一。</p>
<p>在本文中，曾参与《FIFA国际足球》开发、营销和发行工作的多名前EA员工接受采访，回顾了这款极具标志性的足球游戏的诞生历程。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="564"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-19/3716a34a3cf0cd1a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>世嘉MD（Genesis）版《FIFA国际足球》的封面</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 稚鸟初鸣</strong></h3>
</p>
<p>《FIFA国际足球》由EA加拿大工作室牵头开发，但若追根溯源，这个项目的诞生在很大程度上应归功于EA英国分部成员的决心，因为他们曾竭尽全力劝说EA制作一款足球游戏。上世纪90年代初，EA英国分部规模很小，主要负责为外部开发团队提供支持，测试游戏，以及在欧洲推广北美产品。然而，EA英国分部市场营销和制作团队的几名成员相信，如果EA为世嘉Mega Drive打造一款能够带给玩家逼真体验的足球游戏，将会获得巨大成功。这些人当中包括时任EA市场经理的尼尔&middot;特瓦拉佩鲁玛（Neil Thewarapperuma）。</p>
<p>&ldquo;EA让我们做的事情，基本上就是在欧洲销售美国产品。&rdquo;特瓦拉佩鲁玛透露，&ldquo;我们的工作内容包括翻译游戏内文字和一些宣发物料，为产品制作新包装等等。我们留意到，EA推出的很多体育游戏都获得了成功，比如《约翰麦登橄榄球》就很火爆。我记得当《NFL冰球》在欧洲发售时，我们将游戏名换成了《EA冰球》（EA Hockey），因为EA还没有拿下NFL联盟的全球授权。那些游戏都很棒，但我想做一款足球游戏，所以我写了一份技术文档，阐述为什么EA应该考虑立项制作足球游戏。我不知道当时EA市场部门有没有其他人提出同样的建议，但至少在欧洲，我是第一个这么做的人。&rdquo;</p>
<p>特瓦拉佩鲁玛提交了那份文件，却没有得到任何回应。大约1年后，也就是1992年，EA英国分部的另一名员工马修&middot;韦伯斯特（Matthew Webster）提出了类似想法，并准备了一份内容更充实的设计文档，详细介绍了他对一款名为《EA足球》（EA Soccer）的游戏的构想。</p>
<p>韦伯斯特于1990年加入EA英国分部，在那之前，他的职业梦想是加入英国皇家空军。为了拿到飞行奖学金，韦伯斯特曾经在皇家空军基地接受3天的训练，却很快意识到自己并不想过军旅生活。因此，他开始寻找新工作，向EA投递了求职简历。&ldquo;我去EA面试，得到了一份客服工作。&rdquo;韦伯斯特回忆，&ldquo;出于对游戏的热爱，我很想亲自参与游戏开发，所以我向一位名叫约翰&middot;罗伯茨的制作人毛遂自荐，担任他的助手。入职EA后不久，我参与了《EA冰球》的QA测试，那时候EA还没有获得北美地区以外的NFL授权。《EA冰球》的成功让我深受启发，萌生了制作一款足球游戏的念头，于是我为《EA足球》编写了一份设计文档。&rdquo;</p>
<p>在当时，由于EA英国分部没有合适的内部研发团队，韦伯斯特需要与外部开发者合作，请他们帮忙制作游戏原型。韦伯斯特想起了家住维德尼斯的两名开发者朱尔斯&middot;伯特（Jules Burt）和乔恩&middot;劳（Jon Law），因为他俩刚刚向EA英国分部展示了一款排球游戏的Demo。伯特和劳没有任何世嘉官方开发工具，不过在一次贸易展上，他俩设法从一位德国销售员那里弄到了一套凑合能用的简易开发套件：一块被电线缠绕的电路板，可以连接到世嘉Mega Drive顶部，并与Commodore Amiga电脑连接。</p>
<p>&ldquo;我们曾经试图向EA推销一款排球游戏。&rdquo;伯特透露，&ldquo;我们想制作一款采用卡通画风、运行流畅，还带点街机感觉的游戏。因此，我们跟EA的代表见了几次面，他们也来过我们工作室好几回。大概在EA代表第3次来访时，马修&middot;韦伯斯特又来了，还带上了他的领导约翰（游戏制作人约翰&middot;罗伯茨&mdash;&mdash;译注）。当时我们就想：&lsquo;这家伙是谁？来这儿干嘛？&rsquo;约翰给我们带来了一个坏消息：&lsquo;很抱歉，我们不会签你们的沙滩排球游戏，但我们想问问，你们是否有兴趣做一款足球游戏？&rsquo;&rdquo;</p>
<p>伯特和劳在那款排球游戏上倾注了大量心血，对被EA拒绝感到失望。尽管如此，他俩还是接受EA提议，在随后3个月里为《EA足球》制作了3个不同原型。其中，前两个原型分别采用侧向视角和与《麦登橄榄球》类似的视角（玩家角色会在镜头内外跑动），第3个原型则采用了等距视角。有趣的是，伯特起初是在他父亲的建议下决定尝试等距视角的。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="569"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-18/6176a33d8acaf453.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>1990年在欧洲发行的《麦登橄榄球》封面</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;我爸经常在我工作时跑来串门，看看我们在忙些什么。&rdquo;伯特回忆，&ldquo;他总是告诉我：&lsquo;为什么你们不能把游戏做得更像足球比赛的电视转播画面呢？&rsquo;所以我们就想：&lsquo;不如试试等距视角吧！&rsquo;经过一番尝试，我们发现效果还真不错。&rdquo;</p>
<p>不久后，他俩向EA展示了3种不同的视角，而等距视角给EA留下的印象最深。韦伯斯特认为，等距视角便于玩家将《EA足球》与当时普遍采用俯视角的《Kick Off》、《感官足球》（Sensible Soccer）等其他足球游戏区分开来。&ldquo;等距视角让我们眼前一亮。&rdquo;韦伯斯特说，&ldquo;我们觉得它很特别，也很新颖。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 择木而栖</strong></h3>
</p>
<p>收到韦伯斯特的反馈后，伯特和劳原本打算继续推进项目，EA总部高层却突然决定让EA加拿大工作室接手《EA足球》的开发工作&mdash;&mdash;EA于1991年收购位于加拿大不列颠哥伦比亚省本拿比市的游戏开发商Distinctive Software，并将其更名为EA加拿大工作室。伯特和劳对此感到失望，但如今他俩承认，EA做出了对项目本身最有利的决定。</p>
<p>伯特指出：&ldquo;如果EA让我们开发这款游戏，我们恐怕很难制作音效、多屏幕等大量实际内容。我和乔恩的时间、精力和能力都有限，也不一定能联系其他人来帮忙。&rdquo;</p>
<p>为了安抚朱尔斯&middot;伯特和乔恩&middot;劳，EA为他俩提供了在英国分部的工作机会。与此同时，韦伯斯特继续以助理制作人的身份留在足球游戏项目组，并通过电话与EA加拿大团队保持密切联系。&ldquo;我记得在当时，EA加拿大工作室已经成立了大概1年左右，因为我们收购了DSI。&rdquo;韦伯斯特回忆，&ldquo;EA加拿大工作室在业务整合方面面临着挑战，尤其是与EA旧金山团队的整合&hellip;&hellip;因此，EA英国分部的负责人向公司高层提议：&lsquo;如果你们真的想做好这款足球游戏，为什么不把它交给加拿大团队呢？&rsquo;后来，我们向EA加拿大团队展示了游戏原型，并叮嘱他们：&lsquo;这就是我们想要实现的效果。&rsquo;&rdquo;</p>
<p>1992年底，EA加拿大工作室开始制作《EA足球》，团队核心成员包括制作人布鲁斯&middot;麦克米兰（Bruce McMillan）、开发总监乔伊&middot;德拉-萨维亚（Joe Della-Savia），以及工程师田杨（Jan Tian）和布莱恩&middot;普朗克（Brian Plank）。当时，普朗克是EA加拿大工作室的一名音频程序员，田杨则刚刚主导开发了另一款体育游戏《4D Sports Tennis》。</p>
<p>普朗克还清楚地记得他是怎样加入《EA足球》项目组的。&ldquo;1992年12月的一天，有人拍了拍我的肩膀问：&lsquo;我们打算做一款足球游戏，你愿意加入我们团队吗？&rsquo;我说：&lsquo;好啊，听起来很酷！&rsquo;那会儿我已经认识田杨了，只是跟他还不算很熟。&rdquo;普朗克说，&ldquo;田杨之前做过一款网球游戏，也被调入了这个项目。从某种意义上讲，田杨和我是《FIFA》最早的2名程序员。我俩大概在12月加入团队，不过直到次年1月初，我们才真正开始制作游戏。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;《4D Sports Tennis》的开发令我精疲力尽。&rdquo;田杨承认，&ldquo;当同事邀请我参与开发《EA足球》时，我的想法是：&lsquo;噢不，我再也不想做体育游戏了，我得休息一段时间。&rsquo;但制作人布鲁斯&mdash;&mdash;他是一名水平不错的业余球员&mdash;&mdash;告诉我：&lsquo;你应该加入进来！你是我们团队里最合适的人选。&rsquo;所以最后我同意了。&rdquo;</p>
<p>《EA足球》团队对市面上的其他足球游戏进行了深入、细致的研究，田杨还在PC端搭建了一个AI测试平台，以完善传球、站位和盘带等核心功能。&ldquo;我想先验证游戏的玩法是否可行。&rdquo;田杨说，&ldquo;在玩法验证阶段，动画或画面并不重要。因此，我在电脑上用线条画了一块方格球场，在球场两侧画出球门线，然后用一根棍子和一只白点，分别对应球员和足球。我只想看看球员能否带球跑动、踢球和追着球跑，并轻松地将球传给队友。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;田杨是个技术达人。&rdquo;麦克米兰说，&ldquo;他既聪明又热爱足球，对他来说，参加《EA足球》项目是一件顺理成章的事情。布莱恩（普朗克）却对足球一窍不通，所以这对搭档挺有意思。我们最初的做法很简单，就是让两名角色在屏幕里互相传球，镜头、画面或者任何其他元素都无关紧要。我们花了大量时间打磨核心玩法。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;田杨负责玩法机制和跟足球相关的内容，其他所有事情由我来处理。&rdquo;普朗克解释，&ldquo;怎样描述我俩的合作方式？你不妨想象这样一幅画面：我和田杨背靠背坐在一块小小的立方体里，可以决定什么时候转身交流，什么时候埋头工作。我俩经常一起玩游戏。每当田杨调整游戏玩法，我都会第一时间试玩，然后向他提供反馈。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 羽翼渐丰</strong></h3>
</p>
<p>据普朗克透露，《EA足球》最初的测试平台是用C++语言编写的，开发团队本打算尝试在世嘉Mega Dirve开发套件上运行代码。然而，他和同事后来意识到团队现有编译器（用于将代码翻译成MD主机的68K机器语言）的表现不尽人意，他们需要采取更务实的做法，亲自动手操作。</p>
<p>&ldquo;我简直就像一台将C++代码转为C代码的人形编译器。&rdquo;普朗克打趣，&ldquo;我连续两天全身心地投入工作，不愿被任何人打扰。我把田杨编写的所有代码都转换成C语言，并确保它们能够在Genesis（世嘉MD的北美版本&mdash;&mdash;译注）上跑起来。就这样，几乎一夜之间，我们成功地将测试平台变成了一款可以在Genesis上运行的游戏。从那时起，我们彻底改变了策略。我告诉田杨：&lsquo;你得开始用C语言编写所有代码了，因为这是项目未来的发展方向。&rsquo;&rdquo;</p>
<p>在《EA足球》开发期间，几位美术和音效师加入团队，共同完善游戏体验。与朱尔斯&middot;伯特和乔恩&middot;劳设计的早期原型类似，EA加拿大团队开发的游戏版本采用了等距视角。按照普朗克的说法，他之所以做出这一设计选择，很大程度上源于对《Zaxxon》等上世纪80年代经典街机游戏的喜爱。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-18/5546a33da00445b3.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>由朱尔斯&middot;伯特和乔恩&middot;劳开发的早期版本</figcaption>
</figure>
<p>为了尽可能真实地模拟足球比赛，《EA足球》的开发者们养成了这样一个习惯：观看大量比赛录像，并仔细分析球员的每个动作，以及球员在比赛里做出某些决定的原因。&ldquo;EA的图书管理员琳达收集了她从世界各地能够找到的比赛录像，试图帮助我们了解足球运动的本质。&rdquo;布鲁斯&middot;麦克米兰回忆，&ldquo;因此，我们吃晚饭时经常聚在一起观看足球比赛的录像。我们还会讨论各种问题，比如&lsquo;他为什么那样做&rsquo;&lsquo;后卫为什么突然把球往边线踢&rsquo;&lsquo;这跟站位有关，对吧？如果你把足球踢出界外，队友们就可以稍微缓一缓，有时间重新调整站位了&rsquo;。&rdquo;</p>
<p>《EA足球》的首席美术乔治&middot;阿什克罗夫特（George Ashcroft）补充：&ldquo;当时我们看了很多VHS录像带&mdash;&mdash;从精彩进球集锦到搞笑花絮，什么都看。我记得有同事从其他地方买回录像带，带到办公室让大家翻来覆去地看，到最后磨损特别严重。另外，EA加拿大工作室也有一些铁杆球迷，对球员的个人信息如数家珍，所以我们经常向他们请教。至于动画记分牌，我们很可能借鉴了《NFL冰球》的设计，那款冰球游戏里也有类似的记分牌。我们设计动画记分牌的初衷，就是让进球显得更有冲击力，更令玩家感到震撼。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;我和田杨一起开发了阵型编辑器。&rdquo;韦伯斯特透露，&ldquo;田杨设计了一套系统，把球场分割成数个方格：玩家可以把球放进不同方格，通过这种方式制定阵型，并规划球员主要在哪些位置活动。这样一来，当足球移动时，简易的AI就会尝试让球员出现在特定位置，或者玩家选择的特定阵型中。我曾投入大量精力完善这套系统，对它做了很多改进。&rdquo;</p>
<p>随着《EA足球》在方方面面日趋完善，EA加拿大工作室对这个项目越来越有信心。在每轮测试中，开发团队都收获了EA英国和加拿大测试团队的热情反馈。产品经理尼尔&middot;特瓦拉佩鲁玛回忆，每当他在EA英国办公室加载游戏的最新版本时，总是会被深深震撼。&ldquo;EA加拿大团队的工作成果简直令人觉得不可思议。&rdquo;特瓦拉佩鲁玛感叹，&ldquo;《EA足球》的每个新版本都超出了我们的想象。当他们在游戏里加入观众音效时，我们更是觉得难以置信，因为从来没有任何开发者做过类似的事情。我们被惊呆了：&lsquo;你们是认真的吗？这究竟是怎么做到的？&rsquo;&rdquo;</p>
<p>《EA足球》团队希望将游戏打磨得尽可能完美，然而对首席程序员田杨来说，这却成了问题的根源。田杨承认，有段时间他疯狂工作，经常跑去办公室加班，甚至不惜以牺牲健康和家庭生活为代价。&ldquo;某个周日晚上，我回到办公室，想要尝试实现脑子里的新想法。那晚布鲁斯也来了，他问我：&lsquo;你怎么还在这儿？&rsquo;然后就坐下来跟我聊天。&rdquo;田杨说，&ldquo;过了一会儿后，电话铃声突然响起，布鲁斯拿起电话，那头传来了我儿子的声音：&lsquo;您能让我爸爸回家吗？&rsquo;当时我儿子才8岁。我忍不住泪流满面，因为我已经快3个月没有跟儿子见面了&hellip;&hellip;那段工作经历对我的家庭生活造成了严重影响，我都不知道自己怎么熬过来的。压力和过度劳累曾经导致我焦虑症发作，有两三次，我甚至不得不住院。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;我们不得不把田杨的电脑键盘锁起来。&rdquo;麦克米兰透露，&ldquo;有时田杨告诉我：&lsquo;我打算今晚彻底改变游戏的玩法模式&rsquo;。我会说：&lsquo;不，你不能这么做。快把他的键盘锁上！你得回家睡觉了。&rsquo;田杨真的很聪明，但如果我们不催他回家，他就会工作到天亮。&rdquo;</p>
<p>普朗克补充：&ldquo;田杨就像个拼命三郎，但我经常提醒他：&lsquo;你可以努力工作，不过请记住，游戏开发是一场马拉松，而非短跑。&rsquo;我认为在某种程度上，田杨确实把这份工作当成了短跑，而我则将它视为一场马拉松。毫不夸张地说，如果《EA足球》的开发周期再长一些，我甚至不清楚他能否坚持到最后。因此，我下定决心要把《EA足球》推向市场，并确保游戏的质量过硬。我忍不住会想，如果田杨出了什么意外，我能接手这个项目吗？&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-19/2646a34a46ea90f5.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>开发团队合影</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 改名换姓</strong></h3>
</p>
<p>在EA加拿大团队开发这款足球游戏的大部分时间里，项目的内部代号都是&ldquo;EA足球&rdquo;，&ldquo;FIFA&rdquo;四个字母并没有在游戏名称中出现。不过，随着EA英国分部通过一位名叫基思&middot;库珀（Keith Cooper）的威尔士足球裁判兼国际足联代表，与负责国际足联品牌授权事宜的瑞士体育营销公司ISL取得联系，情况发生了变化。</p>
<p>&ldquo;我不知道怎样跟国际足联谈合作，所以直接把电话打到了国际足联瑞士总部：&lsquo;我能和基思&middot;库珀通话吗？&rsquo;&rdquo;韦伯斯特回忆，&ldquo;当接线员帮我接通电话后，我告诉基思，&lsquo;我们想和国际足联合作开发一款电子游戏，你能不能帮我联系一下负责品牌授权的人？&rsquo;就这样，我们与ISL建立了联系，那时他们是国际足联的授权部门。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;1993年6月，我们和国际足联进行了洽谈。&rdquo;前EA欧洲营销副总裁汤姆&middot;斯通（Tom Stone）透露，&ldquo;我们和一位名叫罗斯&middot;贝林（Ross Berlin）的代表见了面，很快就达成了协议。我们共进晚餐，在饭桌上握手致意，愉快地宣布&lsquo;就这么定了，我们将成为你们的全球官方授权合作伙伴&rsquo;。在当时，EA与国际足联签了一份4年的合同，合同期从1993年持续到1997年。我们意识到，为了让玩家能够轻松地将《FIFA》与所有其他足球游戏区分开来，我们需要拥有真实的球队名称、真实的球员姓名、球衣和球场等元素。&rdquo;</p>
<p>从某种意义上讲，&ldquo;FIFA&rdquo;这个名字让EA在与其他足球游戏开发商的竞争中占据了优势，但EA很快发现，它并不能满足公司的所有需求。最令EA感到失望的是，国际足联提供的授权并不包含球员的真实姓名授权或肖像权。&ldquo;这不是我们想要的授权。&rdquo;特瓦拉佩鲁玛承认，&ldquo;不过，随着时间推移，FIFA确实成了足球运动的代名词。&rdquo;韦伯斯特补充：&ldquo;《FIFA国际足球》是整个系列的首款游戏，但我们不知道该让游戏里的球员使用哪些名字。我们只想集中精力开发游戏，却不得不承受这项不必要的额外负担。&rdquo;</p>
<p>为了确保所有球员都有名有姓，EA建立了一个内部数据库，并发送邮件邀请员工自愿报名，授权游戏使用他们的真实姓名。有趣的是，部分EA员工同意代表自己的国家队出战，另一些员工则试图加入他们心仪的球队。&ldquo;我想加入世界上最好的球队，也就是巴西国家队。&rdquo;田杨承认，&ldquo;但我的经理告诉我：&lsquo;你肯定不想巴西队的球员名单里出现亚洲人的名字，对吧？&rsquo;因此，他在我的姓名后边加了两个O，把球员名字改成了Janco Tianno。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt="" height="306"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-19/3106a34b6f918fbf.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>田杨是这款游戏的首席程序员</figcaption>
</figure>
<p>普朗克进一步解释：&ldquo;我们把一堆假名和办公室同事，以及他们另一半的真实姓名混在一起，非常随机。我不仅可以控制球员姓名，还可以控制球队、球员的所有属性。就这样，我让游戏里最厉害的球员使用了我的名字。谁让我拥有数据库呢，对吧？&rdquo;</p>
<p>《FIFA国际足球》的开发一直相当顺利，但当项目接近完工时，EA北美市场部却突然变卦，提议将游戏的北美版本更名为&ldquo;美国足球&rdquo;（US Soccer），以便直接拓展美国市场。</p>
<p>麦克米兰回忆：&ldquo;在温哥华的会议室里，我和EA的创始人之一宾&middot;戈登（Bing Gordon）坐下来聊了聊。我毫不客气地告诉他：&lsquo;我敢用我的整个职业生涯打赌，如果我们将游戏命名为《美国足球》，它肯定会遭遇失败。我们必须管它叫《FIFA国际足球》，用这个名字来吸引全球玩家。&rsquo;当时我情绪激动，态度非常坚定。&rdquo;</p>
<p>初代《FIFA》游戏的助理制作人马克&middot;奥巴内尔（Marc Aubanel）也记得那段往事。&ldquo;美国人很讨厌FIFA，他们真的想给游戏取名《美国足球》。&rdquo;奥巴内尔说，&ldquo;我们的想法是：&lsquo;你们疯了吧？如果游戏用那个名字，恐怕根本卖不出去。&rsquo;&rdquo;</p>
<p>据韦伯斯特透露，EA对游戏的改名计划一度接近成功&mdash;&mdash;直到时任EA欧洲副总裁的马克&middot;刘易斯（Mark Lewis）介入，这个计划才被放弃。刘易斯提醒EA北美市场部，如果《FIFA国际足球》在北美采用不同的游戏名，那么总部就无法将未售出的库存发到英国销售。随着EA总部做出让步，EA英国分部和加拿大工作室的团队终于松了口气。</p>
<p>
<h3 id="c4"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 一飞冲天</strong></h3>
</p>
<p>在《FIFA国际足球》发售前，EA英国销售团队对其销量的预测非常乐观，并因此为这款游戏发起了一场声势浩大的市场营销活动，在欧洲的电视台和无数杂志上投放广告，获得了大量正面、积极的媒体报导。</p>
<p>&ldquo;我们拥有一支出色的公关团队，所有公关人员的工作能力都很强，擅长跟媒体打交道。&rdquo;特瓦拉佩鲁玛说，&ldquo;他们懂得把控宣发节奏，时不时就会向媒体展示游戏原型，让对方惊叹不已。《感官足球》《Kick Off》等大部分其他足球游戏都采用俯视角，《FIFA》跟它们不一样&hellip;&hellip;事实上，我们为《FIFA》制作的第一支预热广告挺激进，甚至带有一点攻击竞争对手的意味。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;那支广告太炸裂了。&rdquo;韦伯斯特透露，&ldquo;公关团队的负责人西蒙&middot;杰弗里（Simon Jeffery）告诉我：&lsquo;游戏试玩版的反响特别好。&rsquo;我们还听说，为了避免与《FIFA》档期撞车，另一家发行商维珍互动（Virgin）推迟了&lsquo;感官足球&rsquo;系列新作的发售日期，因为对方相信《FIFA》能够拿到很高的评测分数。&rdquo;</p>
<p>在游戏问世前的几个月里，《FIFA国际足球》的热度持续攀升。1993年9月8日，在英格兰主场对阵波兰的一场世界杯预选赛前，EA还在温布利球场举办了一场特别的庆祝活动。</p>
<p>&ldquo;我不记得那是谁的主意了。&rdquo;特瓦拉佩鲁玛说，&ldquo;也许是推广公司First Artist？我们曾经与那家公司合作，委托他们在阿森纳主场举办《FIFA 95》的发布会&hellip;&hellip;无论如何，在1993年英格兰与波兰的世界杯预选赛前，那场庆祝活动取得了非常好的宣传效果。当时，活动的组织方安排了一场晚宴，然后让我们坐在温布利球场某个特定位置的包间里演示游戏&mdash;&mdash;从那个位置，我们俯瞰球场的视角与游戏里的等距视角一模一样。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;我们在房间里安装了几块屏幕。&rdquo;斯通补充，&ldquo;我们还邀请了国际足联的几名官员到场，让他们亲眼见证这款以&lsquo;FIFA&rsquo;为名的游戏的发布。我跟他们一一见面握手，突然有人喊道：&lsquo;噢快看，比赛已经开始了吗？&rsquo;我告诉他：&lsquo;不，那是我们的游戏！&rsquo;从某种程度上说，国际足联的那位官员太天真，但另一方面，《FIFA国际足球》确实是历史上首款以逼真的45度等距视角呈现的足球游戏，否则他也不会轻易被骗。&rdquo;</p>
<p>《FIFA国际足球》于1993年12月3日正式发售，随后迅速吸引了游戏媒体的一致好评。当时英国排名第1的世嘉杂志《Mean Machines Sega》盛赞它拥有&ldquo;精妙绝伦&rdquo;的动画、&ldquo;卓越的画面表现&rdquo;，以及&ldquo;简单易上手&rdquo;的玩法，并给出了94分的高分（百分制）。这本杂志总结道：&ldquo;任何玩过《FIFA国际足球》的人都必须承认，这是原汁原味的足球游戏。毫无疑问，它是Mega Drive平台上最顶尖的体育游戏之一。&rdquo;</p>
<p>与此同时，涵盖全平台游戏的英国杂志《电脑与电子游戏》（Computer &amp; Video Games）则给《FIFA国际足球》打了92分。这家媒体的游戏评测员保罗&middot;兰德（Paul Rand）在一篇文章中写道：&ldquo;EA出品的《FIFA国际足球》令人惊艳，在方方面面都堪称完美。《FIFA国际足球》拥有流畅画面、大小适中的精灵图，以及别具一格的视角，这些元素使它能够在众多足球游戏中脱颖而出。游戏的音效特别逼真，会让你感觉仿佛置身于真实的足球场。当然，令人愉悦的游戏体验也会让玩家乐在其中。&rdquo;</p>
<p>《FIFA国际足球》在发售后的短短4周内卖出了50多万份，销量甚至超过了EA最乐观的估计。随着时间推移，EA将《FIFA国际足球》移植到了3DO、Commodore Amiga、MS-DOS、Game Boy、Game Gear、Sega CD和超级任天堂等许多其他平台。1994年，EA推出续作《FIFA 95》，并首次将俱乐部球队加入游戏。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-19/9906a34b89c364cc.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>EA Sports的&ldquo;FIFA&rdquo;系列，如今已经改名</figcaption>
</figure>
<p>然而，在2022年，EA结束了与国际足联长达30年的授权合作关系，并放弃FIFA品牌，将公司旗舰足球游戏系列更名为&ldquo;EA SPORTS FC&rdquo;。初代《FIFA》游戏的开发者们对此怎么看？</p>
<p>&ldquo;作为《FIFA》游戏的创作者之一，我对他们不再合作感到失望。&rdquo;麦克米兰说，&ldquo;毕竟，EA和国际足联的合作关系曾经持续30年之久，对吧？我想不通双方为什么会分手。现在的情况很奇怪。至于未来会怎样，我们拭目以待。EA是一家成熟的游戏公司，我相信EA不会走下坡路；我也希望国际足联来找到新的游戏合作伙伴，帮助他们迈出下一步&mdash;&mdash;难度很大，因为做游戏越来越烧钱了。&rdquo;</p>
<p>马修&middot;韦伯斯特补充：&ldquo;个人认为，EA的足球游戏根本不需要那4个字母（FIFA）。如果你看看国际足联发布的声明，就会发现这个组织完全不了解电子游戏的创造力、复杂性和影响力。EA不会受什么影响，一切照旧，所以在我看来，这件事本该在很多年前就发生了。&rdquo;</p>
<p>
<div class="divider">&nbsp;</div>
</p>
<p><em>本文编译自：<a href="https://www.timeextension.com/features/the-making-of-fifa-international-soccer-the-game-that-launched-a-billion-dollar-series" target="_blank">Time Extension</a></em></p>
<p><em>原文标题：《The Making of FIFA International Soccer, The Game That Launched A Billion-Dollar Series》</em></p>
<p><em>原作者：Jack Yarwood</em></p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291427.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[端午假期玩什么：《太吾绘卷》完全体，《群星》DLC，还有艺术佳作、乙女独游和互动影视]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291420.html</link>
<pubDate>Fri, 19 Jun 2026 18:49:44 +0800</pubDate>
<author>甄能达</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">端午假期，来自触乐编辑们的游戏推荐又来了！我们会各自推荐一款假期近期上线的新游戏（也可能是经典老游戏以及值得关注的冷门游戏），它们可能是PC或主机游戏，也可能是移动游戏网页游戏，来供大家参考和选择。</p>
<p>当你不知道玩点什么时，不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的，也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。</p></div>
</div>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 周煜博：《群星》DLC&ldquo;Nomads&rdquo;（Steam）</strong></h3>
</p>
<p><strong>关键词：科幻、太空策略、游牧文明</strong></p>
<p><strong>一句话推荐：如果文明是一段永不停歇的旅途呢？</strong></p>
<p>大多数4X游戏都会把领土作为文明的根基。玩家殖民一颗星球，在它周围画下边界，一寸一寸把领土染上自己帝国的颜色。《群星》（Stellaris）已经是一款10年的老游戏了，几十个DLC叠加了无数新玩法，但绝大多数时候，玩家的扩张依然围绕殖民、宣称、边界和星系控制展开。</p>
<p>而6月15日上线的新DLC&ldquo;Nomads&rdquo;，对这一套领土逻辑进行了修改。它引入了游牧帝国，玩家的文明开局没有传统母星，常规发展也不再依赖宣称星系和殖民星球。取而代之的是方舟（Arkship），一艘巨型旗舰，既是首都，也是船坞和全部人口的居所。方舟在星系间穿行，通过建造驿站采集资源；相邻驿站会自动连成驿道，形成一张流动的贸易与影响力网络。玩家需要通过路线经营积累资源，并借助契约和外交协议，与定居帝国维持关系。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-16/9276a30c38f14c60.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>文明母舰</figcaption>
</figure>
<p>这个DLC有趣的地方，不只在于改变了领土的拓展方式，也在于对&ldquo;太空文明&rdquo;这个科幻主题进行了更别出心裁的演绎方式。</p>
<p>传统的科幻作品里，绝大多数星际文明都是定居型的。银河帝国统治一片疆域，联邦管辖若干行星，即使是反乌托邦设定，也往往依赖某种清晰的版图。游牧文明并非没有出现过&mdash;&mdash;《太空堡垒卡拉狄加》的殖民舰队是失去母星后的流亡船队，刘慈欣的《流浪地球》则是被迫迁徙的故事。但在大多数叙事里，游牧只是不得已的过渡状态，是等待回归定居的中间态。很少有作品真正把&ldquo;流浪&rdquo;当作一种文明的主动选择来系统构建。</p>
<p>&ldquo;Nomads&rdquo;提供了4个文明起源，覆盖了游牧叙事的不同面向。&ldquo;虚空航行者&rdquo;是最标准的设定：一个主动选择星际漂泊的文明，自由定义自己的路线。&ldquo;可汗后裔&rdquo;是被追杀的流亡者，暗杀和贿赂都是生存手段，直到有一天积蓄力量夺回王座。&ldquo;神圣之路&rdquo;是朝圣者的故事，舰队沿先祖圣地巡礼，信仰驱动一切。&ldquo;永恒巡游&rdquo;可能最有意思：你管理的是一艘豪华邮轮，上层养尊处优，下层疲于奔命，社会在移动中维持脆弱的平衡，听起来很像太空版的&ldquo;雪国列车&rdquo;。</p>
<p>游牧帝国确实是《群星》社区讨论多年的愿望。游戏总监Stephen Muray在开发日志里半开玩笑地写道：&ldquo;多年来我们一直说，让行星移动是不可能的。多年来我们说，哪怕提一下这件事都会让程序员哭出来。我们喜欢做不可能的事，显然也喜欢让程序员哭。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-16/9856a30c3c467780.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>新DLC中，资源的获取方式、哨站的功能、工程船的定位都发生了改变</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;Nomads&rdquo;在Steam国区售价108元，同步上线的还有免费的4.4版本补丁，对基础游戏的战争、岗位系统、界面和性能做了不少优化。需要注意的是，游牧帝国与传统《群星》玩法差异很大，玩家可能需要几局时间来适应，以及付出一定的学习成本。这主要是因为，文明处于游牧当中，资源的获取也和过去不尽相同，玩家需要改变过去征服、殖民的思路。但换个角度来说，没有国土边际的文明，也会让玩家在星系当中有更高的自由度，体验更独特的演绎太空歌剧的方式。</p>
<p><em>（游戏体验码由Paradox Interactive提供。）</em></p>
<p><iframe style="margin:0 auto" src="https://store.steampowered.com/widget/4241420/" frameborder="0" width="646" height="190"></iframe></p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 林翔：《异度神剑3》（NS）</strong></h3>
</p>
<p><strong>关键词：JRPG、剧情、二次元</strong></p>
<p><strong>一句话推荐：是二游，不抽卡，剧情好，但也很肝。</strong></p>
<p>该说不说，《异度神剑3》是一位朋友&ldquo;塞&rdquo;给我玩的。他从来不玩二次元抽卡游戏。我每次跟他感叹国内二游这里精致、那里巧妙，他几乎都不为所动。年初《明日方舟：终末地》公测之后，我们又聊过一轮。等到过年回来，他直接借给我一盘《异度神剑3》的Switch卡带，说：&ldquo;你试试。&rdquo;</p>
<p>刚上手时，我确实能感觉到《明日方舟：终末地》从这款游戏里学习了一些东西，比如战斗机制、角色设计，以及那套细致到有些繁琐的新手教学&mdash;&mdash;让我想起了被终末地新手引导支配的恐惧。不过玩下去之后就会发现，它们其实是两款很不一样的游戏。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-18/5536a33a7a2b0409.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《异度神剑3》的主角弥央</figcaption>
</figure>
<p>作为一个从未玩过&ldquo;异度神剑&rdquo;系列的玩家，《异度神剑3》的战斗系统对我来说有些复杂。游戏里有好几套随着章节推进逐步解锁的机制，比如战技、衔尾蛇和连锁攻击，战斗操作起来也不像ARPG那样灵活。前两周断断续续玩了二十多小时，我都不能说自己把战斗系统整明白了。不过，这不影响你推进游戏剧情，而剧情才是JRPG的精髓啊！</p>
<p>《异度神剑3》探讨的核心命题是&ldquo;生命&rdquo;与&ldquo;时间&rdquo;。主角团是一群只有10年寿命、为了生存不得不互相残杀的少年兵。虽然有时略显中二，但其中对于战争和生命的思考却是非常深邃和沉郁的。听说有的支线任务甚至写得比主线还更精彩，不过我的进度还在前中期，就不贸然下定论，希望端午假期能有时间来继续推进。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-18/9466a33a6e46a93e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《异度神剑：创世》的预告片直播</figcaption>
</figure>
<p>在6月9日的任天堂直面会上，《异度神剑：创世》公布了新的预告片。那位朋友十分激动，直接把预告片的截图发给我，并且说：这才是我想玩的二游！</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 祝思齐：《太吾绘卷：天幕心帷》（Steam）</strong></h3>
</p>
<p><meta charset="UTF-8" /></p>
<p data-hk-direction="ltr" data-hk-line-id="n54T"><strong>关键词：武侠、RPG、情怀加持</strong></p>
<p data-hk-direction="ltr" data-hk-line-id="auSF"><strong>一句话推荐：终于等到完全版。</strong></p>
<p data-hk-direction="ltr" data-hk-line-id="rPov">经过10年开发与近8年的抢先体验，《太吾绘卷：天幕心帷》于6月17日正式更新了1.0版本，也就是所谓的&ldquo;完全版&rdquo;。这部神话武侠RPG游戏，需要玩家扮演&ldquo;太吾氏传人&rdquo;，手持神秘剑柄云游江湖、一代代传递功法和信念，最终击败宿敌，改变人世命运。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-18/2446a33b02d19cee.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>可喜可贺！</figcaption>
</figure>
<p data-hk-direction="ltr" data-hk-line-id="NN9C">因为游戏系统极度庞杂，对最初关注它的老玩家来说，现在打开它已经是一个全新的游戏。我集中游玩它的时间还是在三四年前，现在对很多机制也是从头学起。</p>
<p data-hk-direction="ltr" data-hk-line-id="2Y94">在更新之前，制作组螺舟工作室已经和玩家通过直播和公开信的形式沟通过几次，对正式版本中将会有的内容进行了一些前瞻。最明显的就是主线的几大分支都做得更加完整。地区故事和各个门派的剧情也会更加丰富。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-18/6516a33affcf0612.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>1.0版本会给太吾氏的故事一个相对完整的收尾</figcaption>
</figure>
<p data-hk-direction="ltr" data-hk-line-id="SYO6">玩法优化方面，游戏的动画效果、UI设计，以及&ldquo;奇遇&rdquo;中对小副本玩法和遭遇小分支的迭代都有很大提升。尤其是新手引导部分，加入了&ldquo;太吾百晓册&rdquo;。现在&ldquo;入坑&rdquo;可能仍然需要看大量的攻略视频和教学手册，但应该不至于像最初那样摸不着头脑。不过，&ldquo;完全版&rdquo;仍然存在一些Bug，目前螺舟工作室已经更新了首日补丁，之后会继续加紧修复。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-18/9326a33b02d0b01e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>制作组对促织的执念真是一如既往&hellip;&hellip;现在都可以化人和养成了&hellip;&hellip;</figcaption>
</figure>
<p data-hk-direction="ltr" data-hk-line-id="ZbSv">总体来说，多年以来，《太吾绘卷》尽管在玩法和画面上都有迭代，但那种错综复杂的江湖味道和重要NPC之间的人情滋味仍然如初。如今，我们终于可以迎来一个相对稳定和完整的版本，再次静心享受这个故事。</p>
<p data-hk-direction="ltr" data-hk-line-id="Js3G"><iframe style="margin:0 auto" src="https://store.steampowered.com/widget/838350/" frameborder="0" width="646" height="190"></iframe></p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 高凌霄：《Lost in Art》（Steam）</strong></h3>
</p>
<p><strong>关键词：解谜冒险、艺术史、细密画</strong></p>
<p><strong>一句话推荐：不想去挤博物馆或美术馆的话，就来游戏里看画吧！</strong></p>
<p>我对细密画的最初印象，来自中学时候读的土耳其作家帕慕克的《我的名字叫红》，这本小说围绕着几桩由细密画引发的血案展开，当初我读得似懂非懂，只对书里神秘的画法留下了很深的印象。许多年后，再看到《Lost in Art：a Miniature Realm》（简称《Lost in Art》）这款以16到18世纪奥斯曼和波斯细密画为灵感的解谜冒险游戏，很难不被它吸引。</p>
<p>《Lost in Art》由来自土耳其的两人女性独立游戏工作室Archaic Game Studio制作，此前在Steam新品节期间就获得过不少好评和关注，完整版于今年6月1日登陆Steam，支持简体中文。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-18/7006a33ca90a0df4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>游戏的开头，你掉进了细密画中的世界</figcaption>
</figure>
<p>在游戏里，玩家扮演一名来自现代的艺术史学者，无意中坠入了一位16世纪学者留下的旅行笔记，来到细密画中的世界。曾经璀璨的细密画传统，如今已被时间与遗忘侵蚀&mdash;&mdash;画作残缺、散佚或元素错位。玩家的任务，是通过解谜修补这些破损的画作，让画中的世界恢复生命力。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-18/3396a33cae328d2a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>在解谜过程中，玩家也被引导着去阅读画中的元素、空间关系和背后的文化知识</figcaption>
</figure>
<p>每一道谜题都是一幅画作，精细的线条与明丽饱满的色彩还原了细密画特有的美感。谜题的形式很丰富，与画作本身结合得十分自然，融合了神话传说、宗教和民间故事的元素，给人很多惊喜。谜题整体难度不算很高，卡关的时候可以点击右上角的灯泡提示，操作正确后会有清晰的反馈，不会让玩家陷入迷茫。比起高难度解谜，它更像是一场充满异域风情的艺术巡礼，沉浸感很强。</p>
<p>游戏的配乐也很用心。土耳其音乐人Derg&acirc;h Varlıel用古老的波斯击弦乐器桑图尔琴，演奏独特的阿拉伯麦卡姆（maqām）旋律调式，和画面相呼应。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-18/8306a33cb8adb35e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>部分谜题的画作取材自奥斯曼和波斯的神话和民俗故事，玩家可以在游戏内置的笔记里找到大量补充资料</figcaption>
</figure>
<p>游戏的画风和元素让人想起《隐迹渐现》（Pentiment）和《缮写室：羊皮卷大师》（Scriptorium：Master of Manuscripts）。但比起《隐迹渐现》的叙事体量，《Lost in Art》终究还是一个解谜游戏。它流程不长，2个小时左右就能通关。</p>
<p>受限于体量和解谜玩法，游戏背后那些丰富的历史和文化，大多被收进了事无巨细的笔记词条里，留待感兴趣的玩家点开阅读，未能更充分地融入角色对话和互动，这一点稍显遗憾。如果你期待的是一部剧情管饱、叙事厚重的历史向游戏，可能会觉得它不够过瘾；但如果你只是想在假期里避开人挤人的展厅，打开一款画风瑰丽、充满异域色彩与新鲜感、还能顺手学到一些知识的游戏，那么《Lost in Art》会是一个相当合适的选择。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-18/1606a33cbea91bbc.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>手册补充了不少额外的历史知识，比如&ldquo;奥斯曼帝国的女性&rdquo;这样的条目</figcaption>
</figure>
<p><iframe style="margin:0 auto" src="https://store.steampowered.com/widget/2900050/" frameborder="0" width="646" height="190"></iframe></p>
<p>
<h3 id="c4"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 许艺丹：《男孩与鹿》（Steam）</strong></h3>
</p>
<p><strong>关键词：解谜、电影式、潜行</strong></p>
<p><strong>一句话推荐：借解谜游戏重新找回心流体验。</strong></p>
<p>端午假期，恰逢Steam的六月新品节，我想向大家推荐一款游戏Dem&mdash;&mdash;《男孩与鹿》（Deer and Boy）。这是一款具有电影质感的小品级游戏，讲述一名小男孩与小鹿合作解谜的冒险旅程。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-18/9806a33d5e3bae06.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>一趟寂寞又有些温暖的旅程</figcaption>
</figure>
<p>Demo的旅程起步于夜晚昏暗的维修区，一名男孩在火车车厢中醒来，不远处，一只小鹿也随之苏醒。操作很简单，玩家可以操作小男孩左右走跑跳，翻越箱子，小鹿也会一路跟随。随着男孩的跑动，游戏内会有镜头的前后推移。男孩经过维修区的路灯，光影会洒在他身上，整体质感的确让人像在看一部动画电影。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-18/4946a33d5f008883.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>走过独木桥时，男孩的动作有许多细节</figcaption>
</figure>
<p>它的题材及玩法设定也许会让不少人想起另一款游戏《拉娜之星》，而我想起了《机械谜城》，只是这次，我有了新的同行伙伴。小鹿很聪明，玩家可以吆喝与它互动，还可以眺望四周，让小鹿钻过铁丝网按下按钮，打开大门，放下梯子。它也具有非常经典的潜行玩法设计，让人身临其境。</p>
<p>这是一场只属于夜晚的冒险，四处都有维修区的工人，有的在打盹，有的还在指挥工作，还有西装革履的青年人站在路灯下。这里还有循环往复亮起的路灯，男孩需要提防被发现，指挥小鹿声东击西，悄悄地逃出这里。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-18/1826a33d5fc0c3eb.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>聪明伶俐的小鹿</figcaption>
</figure>
<p>我很喜欢这样的冒险，也有种独属青春时代的迷茫。并且游戏里夜晚非常迷人，当大家都睡着的时候，我们可以看见世界的另一个模样。根据游戏宣传片，他们的冒险之旅还将包括森林、雪地，令人期待正式版。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-18/2306a33d6042fdbf.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>非常惊险的潜行</figcaption>
</figure>
<p>《男孩与鹿》是法国工作室Lifeline Games的首款游戏，他们希望借游戏传递电影般的感受。它的节奏很慢，但换个角度，它很适合让我们找回一些慢时代中的心流体验，成为一名小孩子，和小鹿开启一趟没有终点的冒险之旅。</p>
<p><iframe style="margin:0 auto" src="https://store.steampowered.com/widget/1803140/" frameborder="0" width="646" height="190"></iframe></p>
<p>
<h3 id="c5"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 王琳茜：《暴杀残雨之夜》（Steam）</strong></h3>
</p>
<p><strong>关键词：县城文学、兽人、乙女</strong></p>
<p><strong>一句话推荐：就像名字一样难以概括的风格化恋爱作品。</strong></p>
<p>《暴杀残雨之夜》是一款由一人制作、风格独特的国产独立乙女游戏。故事设定中，所有生命最初都是动物，会在青少年时期慢慢转变成人类，过程中褪去的动物特征越多，越被视为成功，反之则可能在社会中受到一些歧视。</p>
<p>故事开始，主角狸花月香是一位高中生，寄住在舅舅、舅妈家生活，一边打工赚钱，一边认真读书，幻想着要离开这里。她找了不少兼职，像是书店店员，或是地下拳击场的员工。在这个过程中，她遇到了一些奇怪的人：校园霸凌中救下的学弟寂美星、沉默的拳击手鳝野、捉摸不透心思的校园&ldquo;王子&rdquo;麝风荷。游戏就是在不断横生的枝节中开始的。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-19/7506a348d5fb7783.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>游戏中的角色&ldquo;麝风荷&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>《暴杀残雨之夜》的剧情并不复杂，带点&ldquo;县城文学&rdquo;的潮湿感，个人风格非常强烈。游戏采用了实景画面结合手绘的CG风格，很多线条能明显地看到手绘的痕迹和一些绘画上的不协调和稚嫩，但恰恰是这种风格给人一种独特的感觉&mdash;&mdash;就像青春时期课堂幻想中画在日记本上的小画，浓郁的颜色、瘦弱的手臂和充满幻想的耳朵和尾巴。从剧情文本来说，游戏含有一些比较&ldquo;坏&rdquo;的剧情，故事可能对一些玩家来说略显小众，但从情感上来说非常吸引人。作者也非常擅长做一些情绪表达的传递，虽然某些段落还没有处理得很完善，但整体不时会给人独特的情绪体验。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-19/5176a348dce3dc7e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>一些文本能给人留下深刻的印象</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-19/4056a348da4e4b04.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>很多画面给人的感觉悲伤而潮湿</figcaption>
</figure>
<p>目前游戏已经完成寂美星和鳝野两个完整的可攻略角色线路，麝风荷线将根据作者的开发进度在后续更新。游戏整体体量不大，但是内容非常完整，包括21个结局和131张手绘CG，很多角色的立绘也都做了细腻的差异化处理。此外，游戏含有一些有悬疑恐怖要素的CG，不过可以通过开头预警设置关闭。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-19/4556a348df3515d7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>小卡片上处理得尤其有趣</figcaption>
</figure>
<p>《暴杀残雨之夜》于5月29日上线Steam，售价24.9元，目前也有Demo可供体验，全流程约为8小时。如果你对游戏的题材或类型感兴趣，我非常推荐尝试一下。</p>
<p><iframe style="margin:0 auto" src="https://store.steampowered.com/widget/3764940/" frameborder="0" width="646" height="190"></iframe></p>
<p>
<h3 id="c6"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 陈静：《盛世天下》女帝篇（多平台）</strong></h3>
</p>
<p><strong>关键词：互动影视、沉浸、叙事</strong></p>
<p><strong>一句话推荐：通向顶点的道路上，要重开多少次？</strong></p>
<p>最近，我一边和室友共同沉迷&ldquo;宝森&rdquo;，一边摸索《Paralives》里的建房技巧，新游戏实在没来得及玩多少。仔细想想，能拿出来在端午假期推荐的，只有《盛世天下》女帝篇了。</p>
<p>《盛世天下》女帝篇是2025年9月上线的《盛世天下》媚娘篇的续作，剧情上从前作的关键选项出发&mdash;&mdash;主角伍元照身陷感业寺，她面前有两条路：回宫，一步步登上皇帝的位置；不回宫，则开启&ldquo;新世界线&rdquo;。大致说来，本作情节虽与前作有所关联，但鉴于绝大部分玩家对它的灵感原型应该都比较熟悉，所以即使没玩过媚娘篇，到了女帝篇里基本上也知道自己该干什么。当然，如果你有空，先玩通前作，了解角色们的故事和彼此的爱恨情仇再来玩女帝篇，体验肯定更好。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-19/6886a351936d641f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《盛世天下》女帝篇包括&ldquo;登上权力巅峰&rdquo;和&ldquo;开启新世界支线&rdquo;两个主要分支</figcaption>
</figure>
<p>经历过前作的生存挑战，女帝篇里，玩家面临同样种类繁多的&ldquo;死法&rdquo;时就会做好心理准备。不仅如此，制作组还保持了一贯的&ldquo;网感&rdquo;和造梗能力。流程中有不少一眼看去就知道是故意搞笑的选项，许多BE的描述也充斥着现代幽默。此前社交平台上流行过的&ldquo;开了个龙眼&rdquo;等段子不仅予以保留，还发扬光大，丰富了玩家的二创资料库。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-19/8186a351908ca89d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;丢了个龙脸，瞎了个龙眼&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>玩法层面，作为互动影视，女帝篇的操作仍然十分简单，以点击选择为主，以章节划分重要的剧情节点，每个章节结束后会有阵营结算画面，以及主角的&ldquo;五维数值&rdquo;。大部分时候，这些数值对推进剧情没有什么影响，但假如你想达成&ldquo;五边形&rdquo;数值全满，还是需要下功夫的。</p>
<p>通关之后，还会解锁颁布圣旨、批阅奏折等较为简单的小游戏：前者可以对故事里登场过的角色进行&ldquo;追封&rdquo;或&ldquo;追贬&rdquo;；后者则是做出一些轻松的&ldquo;二选一&rdquo;判断。此外，自《隐形守护者》时期就存在的人气榜在本作中继续登场，主要角色会根据玩家投出的鲜花或鸡蛋做出不同反应，算是一项锦上添花的小功能。</p>
<p>《盛世天下》女帝篇的不足之处在于，不知是出于经费，还是其他原因，后期的叙事有些&ldquo;赶&rdquo;，除了几个最为关键的节点，不少内容十分简略，一笔带过，不免有些遗憾。而叙事节奏的变化也在一定程度上影响了角色塑造，导致部分玩家认为角色深度不如前作。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-19/9456a351a82be43e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>外国主播Jesse Cox的实况也很不错，这位老哥堪称宫斗圣体，玩前作媚娘篇时只死了7次</figcaption>
</figure>
<p>不过，总的来说，《盛世天下》女帝篇是一款制作精良、内容充实、推荐一玩的互动影视作品。值得一提的是，它不仅适合自己玩，还很适合看主播或名人玩&mdash;&mdash;我就看了知名演员刘晓庆（曾在电视剧《武则天》中饰演武则天）的实况切片，不得不说，有时的确有点儿&ldquo;本人上号&rdquo;的感觉。这大概也是一种额外的乐趣吧。</p>
<p><iframe style="margin:0 auto" src="https://store.steampowered.com/widget/4148240/" frameborder="0" width="646" height="190"></iframe></p>

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</item>
<item>
<title><![CDATA[在《碧蓝幻想Relink 无尽黄昏》，看到ARPG的初心]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291426.html</link>
<pubDate>Fri, 19 Jun 2026 15:00:00 +0800</pubDate>
<author>酱油妹</author>
<description><![CDATA[<p>2026年6月15日，由Bilibili游先看主办的《碧蓝幻想Relink 无尽黄昏》试玩会于上海汇能大悦中心48层举行。本次活动面向媒体与内容创作者，福原哲也和日高三四郎两位总监也亲自来到了现场，为现场的媒体与UP主介绍本次《碧蓝幻想Relink 无尽黄昏》的全新内容。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-18/1446a3391866e02a.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《碧蓝幻想Relink 无尽黄昏》总监福原先生（左）与日高先生（右）</figcaption>
</figure>
<p>福原哲也先生作为《碧蓝幻想》系列的总监，负责《碧蓝幻想Relink 无尽黄昏》《碧蓝幻想Relink》《碧蓝幻想Versus》等系列衍生作品的主机端开发与整体监修。日高三四郎先生在《碧蓝幻想Relink》中担任叙事总监，在续作《碧蓝幻想Relink 无尽黄昏》中主要负责&ldquo;召唤&rdquo;、&ldquo;角色强化专精&rdquo;等相关新系统的设计与监督。</p>
<p>《碧蓝幻想Relink 无尽黄昏》是一款支持多人联机的ARPG，以多人共斗为特色，登场的可操控角色超过20名。前作《碧蓝幻想Relink》中，制作组对每个角色专属动作的打磨，以及协作战斗的乐趣，共同构成了独特的战斗体验，获得了玩家的认可。截至目前，前作销量已经超过了200万份。</p>
<p>《碧蓝幻想Relink 无尽黄昏》的故事从前作中击败巴哈姆特之后开始，新增了6名角色，新增内容的预计游玩时间约30个小时。本次试玩会重点展示了三个针对战斗体验进行优化的新增系统：召唤系统、角色强化专精系统以及&ldquo;极沌空处&rdquo;系统。</p>
<p>召唤系统为本次DLC扩展包新增的全新战斗方式，这一设计源于制作组希望玩过前作的玩家也能获得新鲜的动作体验，由此催生了召唤系统的创意：无论是敌人还是路人，本作中所有登场的角色都加入战斗。</p>
<p>在实际玩法中，玩家最多可携带4种召唤物进入战斗。在多人模式中，队伍内的玩家共享召唤资源槽。召唤期间，所有召唤物都会处于无敌状态，能够无视敌人的连续攻击进行输出。此外，召唤物具备冻结攻击、在一定时间内使敌人进入昏厥状态、增加回复道具等不同能力，极大提高了战斗的趣味性。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-18/9456a3391aebbd5d.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>完成召唤后，玩家可以操控召唤兽，并使用召唤兽的专属技能对敌人进行攻击</figcaption>
</figure>
<p>召唤系统是不涉及局外成长和构筑的独立系统，能够有效提高玩家战力，以便挑战高难度关卡。考虑到多人模式下玩家之间可能抢占召唤资源，制作组设计了&ldquo;费用递减&rdquo;机制，即一名玩家使用召唤后，召唤费用会相应减少。玩家在多人模式下也能充分体验种类丰富的召唤兽对战斗带来的增益。</p>
<p>角色强化专精系统则试图解决&ldquo;老角色缺乏新鲜感&rdquo;的问题，开发团队在设计时参考了《暗黑破坏神》中根据不同天赋构筑而动态变化的游玩风格。专精系统使玩家即使重复使用同一角色，也可以通过不同专精路线获得截然不同的战斗体验。每个角色拥有3种专精类型，并通过提升专精等级逐步解锁强化效果，使技能构成与战斗重心发生变化。</p>
<p>极沌空处为本次DLC新增的、供玩家单人挑战的肉鸽爬塔系统，玩家可以在其中获得与副本战斗不同的战斗体验，并获得强化所需素材。该模式每一层关卡均为随机生成，玩家在推进过程中可获得不同强化Buff，单局时间约15至20分钟。除了通过获得素材为挑战高难关卡做准备之外，和传统副本截然不同的玩法也能让玩家转换心情。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-18/9846a3391d9892e1.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>玩家在极沌空处地图中可以自行选择接下来挑战的目标与BUFF</figcaption>
</figure>
<p>在试玩会结束后的媒体对话环节，制作组谈到为了让新玩家更好的体验到游戏的乐趣，团队针对前作重复游玩较为繁琐、强化素材难以收集的问题进行了优化，通过一系列战斗与材料方面的优化，将本体的游玩时间缩短到原来的一半。</p>
<p>例如，重要强化道具&ldquo;因子&rdquo;的获取过于&ldquo;肝&rdquo;的问题，制作组根据玩家的反馈，在DLC中针对因子获取的爆率进行了优化，同时新增快捷筛选功能，可一键筛选出同类因子，减少重复整理成本。除此之外，DLC中还增加了全模式可用的辅助战斗系统等。</p>
<p>讲解环节，两位总监特别提到中国的玩家数量超乎想象，他们也从中国玩家的反馈中获得了很多灵感。或许，中国玩家的热情是《碧蓝幻想Relink 无尽黄昏》团队来到本次游先看的重要原因之一。</p>
<p>《碧蓝幻想Relink》在2024年发售后，在主机游戏市场受到手游冲击的当下，制作组没有停下脚步或转向新项目，依旧坚持用较长的开发周期认真打磨主机游戏作品，可见制作组对《碧蓝幻想Relink》项目的用心。</p>
<p>在对话的最后，对于媒体提出的手游冲击下买断制游戏的未来问题，福原先生提到：&ldquo;现在这个社会，买断性游戏的开发周期的确是变长了，我们会想办法用更合理的时间开发一个更合理的东西。&rdquo;并表示未来有机会也将继续创作新内容，回应《碧蓝幻想》系列玩家的期待。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：世界杯碎碎念]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291425.html</link>
<pubDate>Thu, 18 Jun 2026 20:29:51 +0800</pubDate>
<author>梅林粉杖</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-18/6a32ecb832cbf.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>看球多容易病休（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>转眼间，第23届国际足联世界杯已经开幕一周。到今天上午为止，48支球队正好全部亮相一遍，踢了24场比赛，出现很多意想不到的比分，大赛应有的话题度都上来了。</p>
<p>在第一轮小组赛当中，一向被视为落后的亚洲球队在头几天表现亮眼，甚至一度保持不败，而足球发达地区南美的球队却难求一胜。这样的场面除了制造了许多新闻点之外，国际足联肯定是最开心的，它正好拿这个来背书，说明世界杯从32扩军到48支球队是无比正确的，垃圾比赛没有增多，流量反而赚了很足。</p>
<p>国内平台上，虽然有深夜开球不利于话题传播的担忧，可是从目前能看到的数据来说，电视和新媒体平台的收视率都是很高的。这时候就有朋友翻旧账，说你看你看，当初拿收视率问题给国际足联施压，说深夜开球没人看，现在这不是也没影响吗？可是我们理智一点，看看上一届卡塔尔世界杯，那一届比赛最早的开球时间是北京时间下午6点，还有很多晚上9点、11点、12点开球的场次，完美覆盖了收视黄金档和夜晚经济时段。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-18/6a33a55419c8f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>C罗投资的足球游戏《UFL》好起来了，最近推出了PS港服，还上线了手机版</figcaption>
</figure>
<p>本届比赛只有少量场次在深夜0点和1点开球，绝大多数场次都在凌晨3点以后，虽然有一些上午场似乎时间也还行，但除非你承认自己上班摸鱼，否则谁能一直盯着上午场看呢，任何一个正常人看到这种时间安排肯定会挠头。倒是事后诸葛亮们也多了起来，开始分析为什么数据和流量还不错。</p>
<p>我个人觉得有这么几个原因。</p>
<p>首先，很重要的一点是，我们回顾一下历史，6月开始的时段，高考结束，暑假来临，本来就是电视、新媒体平台收视的高峰时段。往年这些空间往往留给了所谓&ldquo;爆剧&rdquo;，是不是真爆无人知晓，可那宣发是真下本钱，广告到达率极高，哪怕是人为制造热点，&ldquo;全民追剧&rdquo;。今年暑期就简单了，在爆剧也选择绕着走的前提下，世界杯当仁不让地成了唯一的超级热点。</p>
<p>其次呢，4年一度的世界杯，还肩负着&ldquo;拉新&rdquo;的角色。因为观众基数本来就大，雪球好滚，每一次大赛都会裹挟着很多新观众入场，哪怕只是临时观众，也能带来额外的一些数据。</p>
<p>我自己的第一届世界杯是1990年意大利世界杯，那是我认识足球这个运动的开始，如今记忆里只留下了开幕式上的奇装异服和阿根廷靠替补门将闯进决赛的壮举。还有一本从亲戚那里传阅来的世界杯画册，因为是拿粤语地区资料翻印的，头一回认识了&ldquo;巴治奥&rdquo;&ldquo;山齐土&rdquo;&ldquo;马勒当拿&rdquo;这些足坛巨星&hellip;&hellip;</p>
<p>那时候可能也真的是太小，之后几年，我并没有有意识地去关心足球运动，直到1994年世界杯来临，几年前种下的种子真的发了芽。世界杯之后，我就开始定期买足球杂志了。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-18/6a33a59b446c6.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>当年看的就是这样的特刊&hellip;&hellip;</figcaption>
</figure>
<p>今年的世界杯也呈现出这样的效应，开赛以后，很多平时不关心足球，甚至我认为一辈子也不会关心足球的朋友，都可以跟我聊上几句，甚至小红书也掺和进来搞比赛直播。说起来难以置信，迄今为止，我的大多数比赛是在小红书看的，因为这边画面质量相对比好，我经常是打开小红书，把解说调整到央视，好歹分辨率还能选4K呢。</p>
<p>几位以前一起看球的同学赛前跟我抱怨，说今年感觉世界杯气氛很淡，似乎大家都不是很关心。我说这不是刚集体关心过世界杯版权问题吗？同学说，不是的，他自己的亲朋好友中关心的人也不多啊。听起来没错，我认识的人们似乎反应也比较淡淡，不过有个合理的解释：那就是我们这一代渐渐上了年纪的人，确实没有那么大的热情了。哪怕我在看球，也是手头忙些什么的时候抽空看眼画面，更不会为了一场比赛发10个朋友圈。可是我们无法代表那些新兴的球迷朋友，还有大量十几二十几岁的年轻人可以熬夜把比赛追完，而且是每天都这样追，我们不行啊&hellip;&hellip;</p>
<p>归根结底，还是个幸存者偏差的问题。不是没有热度，是热度可能不在我们身边。</p>
<p>借着世界杯的热度，我也很友好地跟第一次看球的几位朋友耐心解释关于足球的一切。</p>
<p>&ldquo;什么是越位？&rdquo;</p>
<p>&ldquo;哦，越位是什么什么&hellip;&hellip;&rdquo;</p>
<p>&ldquo;什么又是点球？&rdquo;</p>
<p>&ldquo;点球，简单来说&hellip;&hellip;&rdquo;</p>
<p>&ldquo;不是美加墨世界杯吗？为什么我看每一场都在美国比？&rdquo;</p>
<p>&ldquo;您真细心！其实美其名曰美加墨，加拿大和墨西哥只各自承办13场比赛，美国承办78场！&rdquo;</p>
<p>&ldquo;其他那两国也能忍？&rdquo;</p>
<p>&ldquo;不知呀，进入淘汰赛以后，比赛几乎都在美国进行，确实没有那两国什么事儿。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;那，这也叫东道主吗？&rdquo;</p>
<p>&ldquo;可说呢，墨西哥要是进16强也得去美国打比赛。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;&hellip;&hellip;&rdquo;</p>
<p>当然，还有很多破事儿，什么佛得角门将的亲人不能去现场观赛，什么上下半场的比赛忽然变成了4节，以及有的球队只能去洛杉矶打比赛却不能在那里过夜，而国际足联就当没看见&hellip;&hellip;足球世界不是净土，体育的事儿从来不只是关乎体育，希望新来的观众朋友们也能了解。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-18/6a33a5dfa2896.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>我以前也不知道什么是越位，甚至是玩着这样的足球游戏慢慢了解规则的</figcaption>
</figure>
<p>最后的最后，不得不提到游戏对世界杯热点的放大作用&mdash;&mdash;游戏是很容易被人忽视的一个视角，但游戏真的有这个效应。每到足球大赛，这种不蹭白不蹭的热点，大家的选择就是毫无顾忌地蹭上去。大量的手游、网游都应景地推出了一系列世界杯背景的任务、玩法、卡组&hellip;&hellip;有一堆人头顶血条在足球场上PK的，也有把整个球场做成塔防地图的，一眼看上去，好像算是不错的创意？</p>
<p>还有更简单粗暴的，世界杯竞猜！用游戏里的货币投注猜比分和净胜球，赢奖励&mdash;&mdash;虽然这可能是一款和世界杯毫无世界观重合的二次元游戏。</p>
<p>那我不玩二游，我是怎么知道的呢，因为真的有位朋友跑来问我：&ldquo;怎么看今晚4场比赛的比分，参考参考！&rdquo;</p>
<p>我真的给了一些参考，然后惶恐不安地等待比赛结束。结果当然是资深球迷的形象全毁，8个竞猜项目只对了3个，4场比赛错了3场。我真的&hellip;&hellip;这辈子不适合买彩票。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-18/6a33a611a7901.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>虽然只完全猜对了一场的胜负和净胜球，却还有得赚，真是个友善的游戏！</figcaption>
</figure>
<p>后来，深入了解了一下，这种竞猜还是有些规矩的，只能用游戏内产生的货币点数投注，不涉及真实现金流，即使如此，也让只玩二游不看足球的朋友如痴如醉。</p>
<p>&ldquo;哎呀，昨天我就说应该一起猜净胜球，这个赚得大！&rdquo;</p>
<p>&ldquo;你看你看，这场就应该All In！不然我今天就有2000块！&rdquo;</p>
<p>&ldquo;今天，找上一场，我们一次押1000块怎么样？！你们球迷给我参考参考&hellip;&hellip;&rdquo;</p>
<p>如痴如醉啊，如痴如醉！</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[《潜水员戴夫》最新DLC，让我度过了最好的赛博夏天]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291428.html</link>
<pubDate>Thu, 18 Jun 2026 20:29:45 +0800</pubDate>
<author>DLS_MWZZ</author>
<description><![CDATA[<p>在我将《潜水员戴夫》最新DLC《丛林》总计约16个小时的主线和支线流程一口气推完之后，我陷入了久违的&ldquo;通关惆怅&rdquo;时间。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-18/3076a33d0c20cdec.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>截图是18小时，因为通关后停不下来，玩过本体的都懂</figcaption>
</figure>
<p>见鬼，这东西实在太妙了！我通关后的表情，和游戏里那些吃完美味料理精神飞升的角色没什么区别。趁着理性还能勉强压住剧透的冲动，我会赶紧努力讲述下，这款教科书级的DLC究竟如何优秀，这波涛汹涌的分享欲我真不知自己还能顶住多久&hellip;&hellip;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-18/2716a33d0d121846.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>是的，这就是非酋如我的真情实感</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 延续辉煌</strong></h3>
</p>
<p>在大约三年前那篇《潜水员戴夫：今夏最佳赛博度假处》的评测文中，我总结过本篇的几个突出优点，比如稀缺的海洋水生动物主题，自掘食材经营店铺，欢乐度假气息，服务内容远超常限，全方位考虑玩家体验等等，本次的DLC都一个没落的继承了下来。</p>
<p>以玩家体验为例，在本篇中，玩家首次完成亲自操控戴夫开店的流程之后，立刻就给出店员雇佣系统，帮玩家当场解放双手。在DLC中同样如此，当玩家带着新鲜感，用双脚首次把故事主要舞台的村庄丈量一次之后，会很自然的产生&ldquo;这村子有点大&rdquo;的感觉，毕竟戴夫是个陆地上行动略迟钝的胖子，如果再加上DLC新增的时间自然消逝系统，就更容易让人着急了。此时制作组熟练的掏出&ldquo;滑板车&rdquo;这一辅助道具，让玩家的移动速度加倍，直接搞定了跑图的困境。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-18/7336a33d0e05cb3e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>作为赛博景区，这游戏绝对是5A服务典范</figcaption>
</figure>
<p>同样延续的还有各种常规情况中不太可能做出来服务玩家的内容，本篇评测时我归结为&ldquo;超限杀&rdquo;。本篇就有大量非常增强游戏代入感又操作不麻烦的小型QTE，比如让玩家体验在海里抚摸鲸鱼的部分，能让人游戏进程中屡屡爆出&ldquo;居然这也能有&rdquo;的惊叹。DLC更是在不差钱之后，以一种近乎饱和火力的方式对玩家进行&ldquo;正反馈轰炸&rdquo;，我仿佛感到制作组就像游戏里的班乔师傅似的，做了好大一桌，不，一屋子菜在那猛喂我吃&hellip;&hellip;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-18/7646a33d0ef2e13b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>这段亲手救狗的互动做的真是太妙了</figcaption>
</figure>
<p>这其中以极为精妙的节奏插入的各种小游戏最为明显，这些小游戏显然来自很多经典之作，并且在精通了&ldquo;原体&rdquo;的乐趣基础上，没有任何其他负担。更加让人惊喜的是，这些小游戏有不少还与联动内容深度相关，甚至有《■■》和《■■■■》等等。当屏幕上出现一个又一个来自不同世界线的熟悉角色及契合的小游戏时，我整个人都忍不住摆出了经典的&ldquo;四编辑叫好&rdquo;姿势。这哪是我买了个单机的DLC，这分明是当年买FC游戏合卡的快乐啊！制作组这是在给游戏玩家塞情书，还是开卡车运来的那种海量。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-18/9886a33d0fde8819.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>难怪要救狗，FC老玩家谁看了《这狗这枪这鸭子》不得吃一击情怀杀</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-18/7286a33d108560d4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>贴一下原作，方便年轻读者理解</figcaption>
</figure>
<p>总之，在延续原作优秀内容这部分，虽说可能有点吹，但《丛林》这个DLC基本与当年《星际争霸》的《母巢之战》、《暗黑破坏神》的《地狱火》体验是一个档次的，这才叫真正意义的&ldquo;值得玩家付费的资料片&rdquo;&mdash;&mdash;但显然《潜水员戴夫》并不会止步于此，因为新内容部分更是猛料多多。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-18/5366a33d117e7458.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>除了店铺，这年头的游戏里自家当然也要装饰起来</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 新的探险</strong></h3>
</p>
<p>《丛林》DLC的新内容部分很够意思，除与本篇一样的三个区域的水下探索之外，增加了整套陆上丛林探索部分。且由于是陆上行动，没有&ldquo;只有戴夫一人能下水&rdquo;的限制，所以身为朋友的柯布拉（白毛墨镜男）等人也加入了队伍，让丛林探索理所当然的成了经典款RPG。不过，被经典款RPG烦透的朋友先别急着皱眉，这可是《潜水员戴夫》的5A服务景区，制作组一门心思想的只有怎么带给玩家纯粹的游戏乐趣。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-18/4976a33d1292a69c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>一进战斗真的让人嘴角上翘，野生的小拉达是吧</figcaption>
</figure>
<p>所以，制作组做法很直白，把尽可能多的爽点都塞进去，把尽可能多的不爽都踢出去。比如很多RPG支持&ldquo;角色升级补满状态&rdquo;的设计，加进去，升级就是爽！再比如现在流行的&ldquo;坐火堆休息就刷新怪物&rdquo;，踢出去！于是玩家可以随便在火堆休息，已经干掉的敌人绝对不会因此刷新，可以永远用自己理想的满状态随便丢大招痛扁任何敌人。</p>
<p>新内容也延续了重视玩家体验的设计理念。比如RPG大家都讨厌过久的跑图，所以当玩家探索完丛林主线之后，次日制作组就派来了司机，大方的给玩家全程几乎保姆级间距的传送功能。并且这些传送点的位置都极其考究，比如靠近玩家必去不止一次的贵重矿点，靠近事件点等等，绝对不会在传送点和关键目标之间给三百六十五里路或奇怪BOSS拦路，让玩家专心去体验自己期望的内容，暑期度假就是要轻松愉快！</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-18/2706a33d13fcecf1.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>堪称保姆级间距的传送功能</figcaption>
</figure>
<p>既然增加了陆上的探索，自然也少不了陆地收集。而提到夏日的丛林，就要数各种昆虫了，所以《丛林》DLC理所当然的加入了昆虫、蜥蜴这些小生物的抓捕收集玩法。但让人意外的是，甲虫抓捕居然还有独立的战斗小游戏，简直瞬间让人梦回00年代《我的暑假》系列。更加&ldquo;居然还有！？&rdquo;的是，这套抓甲虫玩法还做了荡气回肠的BOSS战！</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-18/6336a33d16233cd4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>这个赛博夏天真的太充实了&hellip;&hellip;</figcaption>
</figure>
<p>还有体验起来整个节奏与本篇完全不同的餐厅经营环节。在DLC中，造访的客人不再是本篇中的路人，而是完全由关系变为友善的村人组成。于是从客源角度，玩家需要在日常探索之间穿插与村民增进关系，比如赠送礼物或者完成支线，而有些礼物可以从商店买，有些可以从其他支线获取，最终这个改变让游戏内容的输出密度倍增，玩上就根本停不下来。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-18/6336a33d1722d4ce.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>村民客人让整个过程少了些现代商业的冰冷，多了些传统经营的深情</figcaption>
</figure>
<p>为了保证初次游戏的惊艳体验，恕我实在不能再剧透了。哪怕经历过本篇的狂轰乱炸，深知制作组火力猛烈的程度，我玩到DLC大约中段的时候还是忍不住产生一种反思，制作组在这么恐怖的输出之下，DLC才卖39块，这究竟是要干嘛？被喂胖了的我以后还怎么去合理判断其他游戏的&ldquo;菜量&rdquo;啊&hellip;&hellip;</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 推陈出新</strong></h3>
</p>
<p>《丛林》DLC体验极佳的另一个原因，就是对不少本篇已经优秀的设计进行了再迭代，甚至从专业角度讲，也许能对未来的策划思路产生出些许的教育意义。</p>
<p>首先在游戏的整体框架上，陆上探索部分与水下探索形成了很好的平衡。本篇每天有三段可下水的时间，尤其是白天的两段确实有些重复感，在游戏后期不缺东西之后，玩家往往也会选择按&ldquo;跳过时间&rdquo;。而在DLC中，取消了夜晚潜水部分，每天的探索时间就是两段，刚好形成了&ldquo;水陆平衡&rdquo;的效果，使得游戏里的每一天都节奏紧凑又各具趣味，就像荤素搭配的美食，一口菜一口肉互相成就，既健康还不腻。</p>
<p>以&ldquo;矿石&rdquo;资源的获取为例，矿石在水下获取要占戴夫的负重限制，后期的高级矿石尤其沉重，在本篇中就是让人头疼过的事情。而在DLC中，陆上探索一样可以获得同样的矿石，甚至位置还大多靠近传送点，比水下获取不知方便了多少倍，很自然的催动玩家优先从地上挖矿，并有效节约下水时宝贵的背包空间。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-18/6716a33d182d5013.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>真的是不知不觉就玩下去了&hellip;&hellip;</figcaption>
</figure>
<p>再比如水中移动速度的优化。在本篇中，玩家虽然能获取&ldquo;摩托艇&rdquo;这一加速道具，但它是电量限制的，且电量不算大，游不了太远。多数时候它是玩家用来在一些凶险环境当作手动躲避的助力，很难用在长期跑图。戴夫本身虽有&ldquo;冲刺&rdquo;技能，可以短暂加速移动一小段距离，但又要频繁的按ctrl键来激活，很不方便。总之，水下缓慢的移动方式是会让一部分玩家膈应的设计。</p>
<p>在DLC中，玩家可以消耗掉紫色的矿石为所有耗电的辅助道具充电，并且这种紫色矿石相对常见，在任何地方都可以刷出，到通关时我已经不自觉地揣着几十个了。于是在这种设计迭代下，摩托艇就没什么顾虑了，拿到手后就可劲儿的用，二倍速就是爽多了。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-18/9426a33d1910e105.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>当忽然发现能充电（图片下方）时，我真的压不住嘴角</figcaption>
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<p>&ldquo;居然还有！？&rdquo;的是，在位移速度这个痛点不只有一种迭代方案。DLC中玩家还能获得距离足足有半个屏幕长的钩锁技能，水下探索中虽然不算特别多，但仍旧有相当数量位置恰到好处的钩锁点，能大大增加跑图效率，尤其是在中后期玩家需要快速下潜到深处时。</p>
<p>还有本篇中被不少玩家抱怨相对单一的敌对鱼类AI，也迎来了全面升级。由于DLC升级了武器系统，一次性能携带从狙击枪到霰弹枪等4种不同功能的枪支，所以战斗体验大幅提升。敌人们也做出了更多的行动方式，哪怕是杂兵小鱼都多了不少花样，许多颇具吨位的大鱼更是有各种让人意外又合理的攻击手段&mdash;&mdash;原本不理解本篇为啥鱼类AI做的那么呆头呆脑的我，现在都有点悟了，只能带一种武器的本篇中，确实不合适让敌对鱼类行动太复杂。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-18/8926a33d19f76de3.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>完啦要被吞掉啦&mdash;&mdash;</figcaption>
</figure>
<p>不过，大家不必担心难度问题，本篇中轮椅般的&ldquo;鱼类行动范围&rdquo;仍在，玩家还是可以靠反复风筝耗死强敌的。在这些方便玩家的&ldquo;小聪明&rdquo;上，制作组一向很宽容。比如即便是在临近开店前的极短时间里，玩家也能进入了会锁定时间流逝的陆上探索环节，毫无压力的为晚餐食材额外加点料，即便这看起来似乎不那么&ldquo;现实感&rdquo;&mdash;&mdash;但电子游戏玩的就是这种半真半假呀~</p>
<p>行文至此，我已经有点憋不住想开游戏了，我的昆虫图鉴还没有全，可爱的蜥蜴们还没全救回家&hellip;&hellip;咳，总之，《潜水员戴夫》这次的《丛林》DLC是如假包换的佳作，是传统经典款的，那种能叫&ldquo;半个新作&rdquo;的高水平，是我非常不合理的期望所有游戏的DLC都应该照着这个标准来的参考系级别。所以，真心建议各位，在这个夏天千万不要错过。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-18/4756a33d1ac951a4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>俺在村儿里等你来~</figcaption>
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]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291428.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[负责人半路撂挑子、团队内斗、发行商极限施压：这支团队把游戏行业的坑踩了个遍]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291423.html</link>
<pubDate>Wed, 17 Jun 2026 18:29:17 +0800</pubDate>
<author>等等</author>
<description><![CDATA[<p>本世纪初，《虚幻2》（Unreal 2）曾经备受全球玩家期待。1998年，初代《虚幻》凭借出色的视觉效果、氛围轻松的户外关卡和颇具创意的多人模式，为FPS游戏的设计树立了全新标准。《虚幻2》则由传奇娱乐工作室（Legend Entertainment）采用&ldquo;虚幻2&rdquo;引擎开发，发行商Infogrames（当时是雅达利的控股公司，也是传奇娱乐的母公司&mdash;&mdash;译者注）声称，它将包含电影级战役、派系斗争、类型丰富的可驾驶载具，以及经过精心设计的团队多人模式等内容，因此，玩家们普遍相信《虚幻2》有潜力成为一部具有划时代意义的作品。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-17/5696a325369492af.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《虚幻2》曾经被寄予厚望，正式发售后却让许多玩家感到失望</figcaption>
</figure>
<p>2003年2月，当《虚幻2》正式发售时，许多玩家却对它感到失望。《虚幻2》与玩家想象中的样子大相径庭：游戏只提供简短的单机战役模式，没有多人模式，也没有任何载具，或者复杂的派系斗争。更糟的是，《虚幻2》不仅未能兑现发行商向玩家所做的承诺，定价还一点都不便宜，比市面上的其他游戏都贵了10美元。</p>
<p>在FPS品类快速发展的21世纪初，《虚幻2》很快就被人们遗忘。然而，对众多游戏开发者来说，《虚幻2》的败局颇具复盘价值：这款续作的开发受到了领导层危机、激烈的创意分歧，以及极其荒谬的商业合作条款等问题的影响，险些胎死腹中&hellip;&hellip;为了拯救《虚幻2》逃离炼狱，开发团队不得不做出巨大牺牲。《虚幻2》是传奇娱乐十余年历史中最雄心勃勃的项目，却也成了压垮这家工作室的最后一根稻草。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 连锁效应</strong></h3>
</p>
<p>《虚幻2》是传奇娱乐开发的最后一款游戏，由游戏设计师兼小说家格伦&middot;达尔格伦（Glen Dahlgren）担任总监，此人曾带领团队制作基于罗伯特&middot;乔丹同名小说系列、1999年问世的奇幻题材第一人称射击游戏《时光之轮》。与《虚幻2》一样，《时光之轮》的开发过程颇为坎坷，发售版本仅实现了开发团队的部分创意。不过，达尔格伦参与了《时光之轮》开发的整个过程，为那个项目倾注了大量心血，《虚幻2》却只是他半路接手的一部作品。</p>
<p>&ldquo;我非常希望自己能从一开始就参与开发《虚幻2》，因为那代表着一次成名的机会。&rdquo;达尔格伦说，&ldquo;我之前的游戏从来没有进入过畅销榜前列，也从未获得足以让我在游戏设计史上留名的巨大成功。说实话，我一直渴望在业内扬名立万，尤其是在职业生涯早期。&rdquo;</p>
<p>在传奇娱乐，达尔格伦并非为《虚幻2》项目掌舵的最佳人选。与他相比，工作室联合创始人迈克&middot;维杜（Mike Verdu）似乎更有资格主导这款续作的开发工作。此前，维杜曾带领团队为初代《虚幻》开发了备受好评的独立资料片&ldquo;重返纳帕里&rdquo;（Return to Na Pali），赢得了Epic的信任。在他看来，如果工作室趁热打铁制作《虚幻2》，将有机会上升到一个新的高度。</p>
<p>&ldquo;《虚幻：重返纳帕里》收获了玩家的广泛好评，而且种种迹象表明，格伦当时正在开发的《时光之轮》也是一款很棒的游戏。因此，我们开始讨论使用&lsquo;虚幻&rsquo;引擎，打造一款故事性比《虚幻》更强的续作的可行性。&rdquo;维杜回忆，&ldquo;我的想法是：&lsquo;如果我们能把射击玩法、探索新世界的奇妙感，与一个允许玩家与角色建立情感联系的精彩故事结合起来，那么我们就有机会创造出一部前所未有的作品。&rsquo;&rdquo;</p>
<p>&ldquo;按照我的构想，在《虚幻2》中，玩家探索的范围不再局限于单个世界，而是可以乘坐宇宙飞船穿梭于不同世界，并在飞船里体验故事。&rdquo;维杜说，&ldquo;宇宙飞船就像一个小型模拟世界，飞船里有各种各样的角色，你可以与他们进行有趣的对话。那些角色会随着故事的发展而成长，你和角色的关系也会随之发生变化。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-17/9566a3255aaed380.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Atlantis飞船概念图。在维杜最初的设想中，飞船是玩家与角色建立关系、推动故事发展的空间</figcaption>
</figure>
<p>维杜打算将《虚幻2》的故事与行星探索关卡，以及FPS机制相结合。在他的设想中，《虚幻2》的行星探索关卡拥有&ldquo;非常独特的环境&rdquo;，&ldquo;玩家可能需要在生物体内穿行&rdquo;，FPS机制则会&ldquo;让玩家觉得既熟悉又新鲜&rdquo;。此外，初代《虚幻》的主要敌人斯吉卡人（Skaarj）是玩家在《虚幻2》里面对的初始对手，&ldquo;随着故事发展，你将会与构成终极威胁的大量新敌人战斗&rdquo;。</p>
<p>听起来很像《质量效应》？据维杜透露，早在初代《质量效应》2007年发售前，他就一直想为玩家提供与这款经典科幻角色扮演游戏类似的体验。&ldquo;从某种意义上讲，《质量效应》完美诠释了我们最初的愿景。&rdquo;他说。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 遭遇困境</strong></h3>
</p>
<p>在传奇娱乐，维杜扩充了达尔格伦为《时光之轮》组建的团队，并着手开发《虚幻2》。达尔格伦则开始筹划新项目&mdash;&mdash;一款名称为《终局之战》（Endgame）的第三人称射击游戏。</p>
<p>&ldquo;《终局之战》戏仿了游戏真人秀节目The Running Man的设定：在那档节目中，参赛者置身于一座经过重建的古旧游乐园，需要躲避各种自动装置的追杀。&rdquo;达尔格伦解释，&ldquo;玩家在游戏里不仅要努力活下去，还得活得精彩。多人游玩时的互动很重要。只要你足够有趣，能够在屏幕上出现，就会获得分数。因此，你必须想方设法吸引观众的注意力。如果你的角色不幸阵亡，那么角色背后就会冒出一串文字：&lsquo;本次死亡由X赞助。&rsquo;&rdquo;</p>
<p>达尔格伦为《终局之战》的创意感到兴奋，却很难说服领导们同意立项。&ldquo;我无法让高层接受我的概念。&rdquo;他说，&ldquo;我认为这与他们对工作室的定位有关：他们没有兴趣打造原创IP，而是对开发像《虚幻2》这样的游戏更感兴趣。&rdquo;</p>
<p>作为工作室重点推进的项目，《虚幻2》在立项开发后不久就陷入了困境。&ldquo;我对《虚幻2》拥有宏伟构想，却不得不为此付出沉重代价。我们团队规模太小，实在无力实现我设想中的那些复杂功能。&rdquo;维杜承认，&ldquo;如今回想起来，我觉得当时我的野心太大了。我们根本不可能在合理的时间范围内将《虚幻2》的愿景变成现实。&rdquo;</p>
<p>此外，维杜个人生活中的一件事，也对《虚幻2》的开发造成了巨大影响。&ldquo;在一年多的时间里，我不得不照顾一个几乎需要全天候照护的人。&rdquo;维杜说，&ldquo;我经常往医院跑，带病人看医生，花大量时间陪伴，同时还得努力推进这个无法正常运转的项目&hellip;&hellip;那是我人生中最艰难的一年。我开始依靠鲍勃（传奇娱乐联合创始人兼工作室总监鲍勃&middot;贝茨&mdash;&mdash;译者注）和格伦，拜托他俩在我缺席时帮忙管理项目。&rdquo;</p>
<p>维杜询问达尔格伦，是否愿意以制作人的身份加入《虚幻2》团队，协助他管理项目，达尔格伦同意了。然而，后者不愿为那个项目投入过多精力。&ldquo;如果我想深度参与《虚幻2》的开发，迈克应该不会介意，但我已经明确告诉他，我不会那样做。&rdquo;达尔格伦解释，&ldquo;原因很简单：一旦我开始参与制定决策，很可能忍不住想把《虚幻2》变成自己的东西，并投入太多精力。迈克才是总监，我不能越俎代庖，做超出自己职权范围的事情。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 内部分歧</strong></h3>
</p>
<p>但达尔格伦很快发现，他并不适合长期担任《虚幻2》制作人。&ldquo;加入《虚幻2》团队后，我经常这儿看看那儿看看，却不参与任何决策，这让大家觉得很奇怪。&rdquo;达尔格伦透露，&ldquo;在《时光之轮》开发期间，我能拍板做决定，然而在《虚幻2》项目中，迈克才是理论上的决策者。因此，大家都感到有些迷茫。&rdquo;</p>
<p>雪上加霜的是，在维杜努力平衡个人生活和事业的那段时间里，《虚幻2》团队内部爆发了严重的意见分歧。对于《虚幻2》的研发方向，每个部门都有不同看法，而这导致了许多同事之间（尤其是美术和关卡设计师）关系紧张。</p>
<p>&ldquo;《时光之轮》的关卡设计师对游戏内环境有很大的自主权。&rdquo;达尔格伦指出，&ldquo;我想，虽然我们一直在招聘更多才华横溢的艺术家，但关卡设计师已经习惯了那种掌控权。因此，当艺术家将概念艺术作品交给关卡设计师时，他们或许会感到高兴，却仍然觉得自己掌控着最终决定权。&rdquo;</p>
<p>为了弥合分歧，达尔格伦定期组织关卡评审会议，并邀请美术和关卡设计师参与。然而，这些评审会非但无法让双方达成一致，反而常常引发激烈争论。&ldquo;每个人都坚持自己的立场，寸步不让&hellip;&hellip;美术经常当面嘲讽关卡设计师：&lsquo;这儿只有我是概念艺术家，我接受过正规训练，很清楚自己在说什么。你算老几？你只是个在互联网上长大的关卡设计师。你学过艺术吗？&rsquo;我特别被动，因为我觉得自己还没有接管项目，无法完全掌控局面。&rdquo;</p>
<p>随着《虚幻2》团队的内部分歧日益加剧，传奇娱乐工作室的高层意识到，他们必须做出一些改变。不久后，维杜做出了一个决定。&ldquo;幸运的是，我花了一年多时间陪伴、照顾的那位病人身体终于康复，但我与她的关系也结束了。&rdquo;维杜之前就曾考虑从传奇娱乐所在的弗吉尼亚州移居加州，而他在那一年里遭受的种种创伤，以及一次意想不到的跳槽机会，促使他将想法付诸实践。&ldquo;就在我刚刚走出个人困境的时候，EA向我伸来橄榄枝，邀请我加入《命令与征服》团队。&rdquo;维杜说，&ldquo;我对鲍勃和格伦感到抱歉，因为我们还没有完成《虚幻2》的开发，我却决定离开。&rdquo;</p>
<p>据维杜透露，经过&ldquo;一系列漫长的对话&rdquo;，达尔格伦最终同意全面接管《虚幻2》项目。&ldquo;当时我确实觉得自己辜负了他们和Epic，因为我先是任由工作被个人生活干扰，然后又甩手离开了&hellip;&hellip;那绝对是我人生中不太光彩的时刻之一。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-17/4166a325752ddb8a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>维杜曾经希望，可以把射击玩法、探索异星世界的惊奇感，以及玩家与角色之间逐渐建立的情感联系结合起来</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 难上加难</strong></h3>
</p>
<p>当达尔格伦接手《虚幻2》项目时，这款游戏似乎注定会遭遇失败。除了团队内部纷争不断之外，开发进度也严重滞后：达尔格伦和他的同事们发现，为了顺畅地将&ldquo;虚幻2&rdquo;引擎用于游戏开发，他们不得不克服巨大的技术挑战。引擎是《虚幻2》的基础，然而在本世纪初，其功能还远远不够全面。因此，传奇娱乐不得不借助大量定制技术来实现开发团队的愿景，例如一套定制AI系统，以及一套借鉴自《时光之轮》的粒子系统。</p>
<p>&ldquo;我记得在那个年代，&lsquo;虚幻2&rsquo;的静态网格模型已经取得显著进步，我们可以使用它创建拥有更多面数但无法互动的物体。&rdquo;达尔格伦回忆，&ldquo;那些物体看起来很棒，玩家却无法与它们交互。&rdquo;这导致达尔格伦很难为《虚幻2》设计真正&ldquo;充满生命力&rdquo;的世界。&ldquo;例如，&lsquo;冥河&rsquo;关卡场景里到处都是有机尖刺。我想要的效果是，如果有什么东西朝玩家靠近，尖刺也能随之移动。但这根本不可能实现。&rdquo;</p>
<p>另一方面，Epic当时正专注于开发《虚幻竞技场2003》，没有太多余力为《虚幻2》团队提供技术支持。&ldquo;虚幻引擎一直在发展，却缺乏向下兼容的功能。&rdquo;达尔格伦说，&ldquo;有时候，Epic提供的引擎版本根本无法与我们已经开发的内容兼容，所以我们不得不将一切推倒重做。&rdquo;</p>
<p>此外，传奇娱乐还承受着来自母公司Infogrames的巨大压力，必须尽快完成《虚幻2》的开发，这在很大程度上是因为Infogrames与Epic签署了一份堪称荒谬的协议。根据协议里的条款规定，Epic拥有对整个项目的最终审批权，可以决定开发周期，但一分钱都不用出：无论《虚幻2》团队耗时多久开发游戏，Infogrames都得提供项目所需的全部资金。</p>
<p>达尔格伦不明白Infogrames为什么愿意接受明显不平等的合作条款，不过据他推测，这可能是因为Infogrames迫切地想要发行《虚幻2》。&ldquo;他们太想签那份合同了。&rdquo;他说，&ldquo;Epic副总裁马克&middot;雷恩（Mark Rein）的谈判技巧也发挥了重要作用。雷恩是个谈判高手，总是想方设法争取对Epic有利的条件。我记得当我们四处推销《时光之轮》时（《时光之轮》也是一款基于&lsquo;虚幻&rsquo;引擎开发的游戏&mdash;&mdash;译者注），雷恩要价500万美元，当时这对任何发行商来说都是一笔巨款，但在谈判桌上，他非常严肃地提出了这个数字。&rdquo;</p>
<p>就连《虚幻2》配乐的诞生历程也充满了波折。起初，传奇娱乐将为《虚幻2》制作音乐的工作外包给了杰瑞米&middot;索尔（Jeremy Soule）。索尔是一位知名游戏作曲家，当时正在为《上古卷轴3：晨风》谱曲，后来还为《上古卷轴4：湮灭》《上古卷轴5：天际》创作配乐，但在《虚幻2》团队内部，达尔格伦却被同事告知：&ldquo;音乐并没有达到我们的预期&rdquo;。</p>
<p>&ldquo;经过调查，我发现他把这份工作分包给了其他人，而那些人制作的音乐质量不达标。&rdquo;达尔格伦透露。最终，《虚幻2》的大部分配乐都由另一位游戏作曲家汤米&middot;泰拉雷克的制作公司完成。&ldquo;汤米为我们创作了一些非常出色的配乐。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c4"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 孤注一掷</strong></h3>
</p>
<p>由于《虚幻2》团队内部分歧严重，开发流程极其混乱，在很长一段时间里，各个部门只做了一堆彼此似乎毫无关联的关卡和素材。面对维杜留下的烂摊子，达尔格伦的首要任务是&ldquo;缝合&rdquo;美术、程序员和设计师们的工作成果，尽力为玩家提供连贯的游戏体验。</p>
<p>&ldquo;关卡太散了，既没有叙事性，也无法让玩家感受到任何机制上的推进。我为大部分关卡编写了玩家的实时体验。&rdquo;达尔格伦指出，&ldquo;许多玩家还记得《虚幻2》的结局：重力引擎失控，你获得了奇点武器，而周围的一切都开始旋转。在我加入项目前，游戏里根本没有这些东西。&rdquo;</p>
<p>当达尔格伦成为项目新任总监时，《虚幻2》的开发进度已经严重落后，Infogrames还一直在向传奇娱乐工作室施压，催促他们尽快完工。在时间紧、任务重的困境下，这家工作室根本没有足够的人力物力来实现开发团队的所有想法。因此，达尔格伦不得不忍痛删减《虚幻2》中的大量内容，其中包括多个尚未完成开发的关卡。&ldquo;我记得詹姆斯&middot;帕克曼设计了一组规模庞大的水下关卡，但关卡主题跟《虚幻2》的故事似乎不太搭调。&rdquo;达尔格伦透露，&ldquo;在水下关卡中，某些NPC角色说话的腔调有点像中世纪骑士。我问詹姆斯：&lsquo;他们为什么像那样说话？&rsquo;他说：&lsquo;我觉得这很酷。&rsquo;&rdquo;</p>
<p>此外，《虚幻2》团队还删减了一些敌人和武器。&ldquo;我曾经砍掉一件武器，因为它不太符合我设计的游戏流程。这让概念艺术家安东尼很不爽，他跑过来向我抱怨：&lsquo;你知道吗？它可是我最喜欢的武器！我会永远记住你的这个决定。&rsquo;&rdquo;</p>
<p>每当遇到这种情况，达尔格伦都会试图安抚设计师，承诺后续会通过资料片或任务包，将他们倾注心血创作的内容加入游戏。但这一招并非总是奏效。&ldquo;我手头只有那几张牌，就算我说再多好话，同事们还是会冲我发火。&rdquo;达尔格伦感叹。</p>
<p>对《虚幻2》团队来说，删减关卡和素材仍然不够。为了尽快完成这款续作，传奇娱乐不得不砍掉在开发初期就曾向玩家画饼、声称将会加入游戏的各种特色玩法，其中包括颇具创新性的多人模式。&ldquo;多人模式的缺失令许多玩家大失所望，对我们来说也是一次非常沉重打击。&rdquo;达尔格伦承认，&ldquo;《虚幻2》里有一些其他新鲜玩法，但它们并不招玩家喜欢。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-17/7906a3258e569f70.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>以当时的标准来看，《虚幻2》的船员角色并不单薄，彼此之间有着错综复杂的关系</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c5"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 步步紧逼</strong></h3>
</p>
<p>尽管达尔格伦已经决定砍掉《虚幻2》的大部分特色玩法，Infogrames仍然对项目进度大幅滞后感到不满。不久后，Infogrames、传奇娱乐和Epic各自派出代表参加了一次会议，通过商谈为《虚幻2》的后期开发工作制定计划。</p>
<p>但Infogrames带着一项明确的目标参加会议，并强行要求传奇娱乐接受。&ldquo;Infogrames的态度是，我们需要在2个月内完成《虚幻2》的开发。他们相信我们能做到。&rdquo;达尔格伦说，&ldquo;我告诉他们：&lsquo;不，那不可能。我们不可能在2个月内做完这款游戏。&rsquo;Infogrames的代表接着说：&lsquo;好吧，早猜到你们会这么说了。&rsquo;&rdquo;</p>
<p>达尔格伦直言，Infogrames提出的要求完全不切实际，而且Epic也明白这一点。由于双方的合作关系，传奇娱乐定期向Epic汇报项目进度，所以Epic很清楚《虚幻2》团队还剩下哪些工作要做。从谈判策略的角度来讲，Infogrames就像在牌局中提前亮了底牌。</p>
<p>尽管如此，Infogrames在会议室里毫不让步，甚至逼迫传奇娱乐的代表直接向Epic保证，《虚幻2》团队能够在2个月内完成游戏的开发。&ldquo;Epic的人当时目瞪口呆，因为他们根本不相信。&rdquo;达尔格伦回忆，&ldquo;最让我震惊的是，Infogrames的代表转过头质问Epic：&lsquo;你们怎么敢的？你们怎么敢质疑这些家伙在2个月内做完一款游戏的能力？&rsquo;&rdquo;</p>
<p>达尔格伦惊呆了。&ldquo;我简直不敢相信，他们竟然如此卑鄙，逼迫我们为他们撒谎。&rdquo;最终，Epic做出妥协，同意将《虚幻2》的开发周期&ldquo;延长几个月&rdquo;（而不是Infogrames提议的2个月）。&ldquo;我认为这才是Infograme最初的目标。他们利用了心理学里的天窗效应，试图让Epic承认：&lsquo;为项目设定一个截止日期是可以接受的。&rsquo;&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c6"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 败局余波</strong></h3>
</p>
<p>2003年2月，《虚幻2：觉醒》在美国和欧洲地区发售，获得了褒贬不一的玩家评价。批评人士指出，《虚幻2》缺少多人模式，以及传奇娱乐曾经向玩家承诺的其他特色玩法，单人战役流程也相对较短。此外，Infogrames对《虚幻2》的定价比当时市面上任何其他游戏都高出10美元，这直接导致其商业表现不佳。</p>
<p>在《虚幻2》发售后，传奇娱乐尽力为这款续作提供内容更新和运营支持，并于2003年12月推出了多人模式XMP。该模式备受玩家好评，却来得太晚，无法拯救《虚幻2》和它的开发团队&mdash;&mdash;2004年1月16日，传奇娱乐工作室被母公司Infogrames关闭。</p>
<p>达尔格伦承认，他从来没有对《虚幻2》抱有多高期待。&ldquo;我觉得我们根本不可能成功，但我们只有那点资源，已经尽力了。&rdquo;在他看来，《虚幻2》发售版本中缺少多人模式，是导致这款续作遭遇失败的最大原因。&ldquo;如果我们从一开始就推出包含XMP的版本，情况可能会好很多。&rdquo;维杜也有同感。&ldquo;我们本应让游戏内容变得更加精简，把精力放在多人模式上，因为我们后续发布的XMP多人模式包真的很棒。&rdquo;</p>
<p>如今，达尔格伦既为其他游戏开发者提供咨询服务，还会花时间创作小说。达尔格伦的新书《秩序之怒》（The Wrath of Order）已于2025年10月出版。&ldquo;我的小说&lsquo;混沌编年史&rsquo;（Chronicles of Chaos）系列以《诸神之境》（The Realm of Gods）完结，读者们都很喜欢。许多读者告诉我：&lsquo;太棒了，这是个完美的系列结局，我们还想读更多精彩故事。&rsquo;因此，我决定创作一个续集系列，讲述上一本书里的事件结束4年后的故事。&rdquo;</p>
<p>迈克&middot;维杜则在他与Zynga创始人马克&middot;平库斯共同创办的Playful.AI担任高管。维杜表示，他从《虚幻2》的败局中吸取了宝贵教训。&ldquo;永远不要好高骛远。一旦你步子迈得太大，试图实现超出自身能力范围的目标，就会陷入困境。&rdquo;维杜说，&ldquo;在EA，我曾参与开发《中土战争》《命令与征服3》等游戏，并为项目制定了切实可行的计划。为了完成那些游戏，我们付出了巨大努力，但我们做到了。&rdquo;</p>
<p>随着时间推移，人们对《虚幻2》的评价逐渐变得温和。&ldquo;如果你既不抱任何期望，也不带任何先入为主的想法去玩《虚幻2》，会发现它是一款相当不错的游戏：音乐很棒、美术出色，故事也足够精彩。&rdquo;达尔格伦说。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-17/6336a325a02eda09.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>这款遭遇失败的游戏，也为我们留下了一种未能完全实现、却极具前瞻性的想象</figcaption>
</figure>
<p>维杜指出，虽然《虚幻2》没能实现他设想中的所有玩法，但这款续作反映了本世纪初FPS游戏的演变方向。&ldquo;当时我的想法是，射击游戏正处于某个转折点，即将从单纯的战斗模拟转变为叙事引擎。因此，我们曾经有机会定义一个全新的游戏类型。&rdquo;</p>
<p>
<div class="divider">&nbsp;</div>
</p>
<p><em>本文编译自：<a href="https://www.pcgamer.com/games/fps/the-remarkable-story-of-unreal-2-the-sequel-rescued-from-development-hell-by-dooming-it-to-failure-there-was-just-no-way-we-could-succeed/" target="_blank">PCGAMER</a></em></p>
<p><em>原文标题：《The remarkable story of Unreal 2, the sequel rescued from development hell by dooming it to failure: &#39;There was just no way we could succeed&#39;》</em></p>
<p><em>原作者：Rich Lane</em></p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：我去纪念碑谷]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291424.html</link>
<pubDate>Wed, 17 Jun 2026 18:29:00 +0800</pubDate>
<author>林翔</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-17/6a326a9870c46.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>小罗老师的图难得鲜艳一次（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>六月初，我去了一趟巴塞罗那。那周末是一年一度的春之声音乐节，巴塞罗那的酒店价格纷纷上涨。原本就很昂贵的房租，和平日相比，涨幅将近一倍。恰巧，一位来看音乐节的朋友小乔，约着我一起租了一间由华人管理的公寓。</p>
<p>小乔是我之前在北京租房的室友，如今在荷兰留学，已经来过不少次巴塞罗那。跟他一起合租，不仅省了房费，还多了一位导游。也是在他的安排下，我误打误撞地参观了位于巴塞罗那郊区的Walden 7。</p>
<p>那一周的行程排得很满，以至于在去之前，我没有来得及了解与Walden 7有关的信息。我原本以为它会像是阿尔罕布拉宫或者普拉多博物馆一样，是一个供游客随意参观的景点。到了之后才发现，那是一栋住满当地居民的公寓楼，需要钥匙或者门禁卡才能进入。预约参观的时间是中午12:15，我们压哨抵达，导览志愿者Marta和另外几位一同参观的游客已经在等我们了。</p>
<p>Marta是Walden 7的老住户。曾经是学校老师的她，退休之后，自愿担任起为游客介绍这栋公寓的工作。这栋由建筑师Ricardo Bofill设计的公寓在建筑界很有名气。参观之前，Marta还问我们有谁是建筑师，9个人中有1个举手。其实没举手的小乔以前也是建筑师，他很早之前就知道这个地方，前几次来巴塞罗那都没有抽出时间来参观。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-17/3956a32533e5ba08.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>要是拍到楼梯的话，会更像《纪念碑谷》一些</figcaption>
</figure>
<p>Walden 7建成于1975年，是一栋十余层高的建筑，有446户，如今居住着一千多人。50年过去，它仍然被视为&ldquo;一种激进的设计&rdquo;和&ldquo;住宅建筑的典范&rdquo;。建筑的结构十分复杂，有4个天井庭院，庭院内铺设着天蓝色瓷砖，并通过桥梁和阳台连接，形成让人眼花缭乱的三维空间布局和立体景观。在一些角度看过去，确实会让人产生一种走进《纪念碑谷》的错觉。</p>
<p>除了建筑本身带来的视觉震撼之外，Walden 7更吸引我的，是社区对于这栋建筑的维护。就比如，小乔和我在北京合租的小区是1986年竣工的，比Walden 7还要年轻10岁，但维护程度有着显而易见的差距。在我们住的那栋楼墙皮脱落随处可见，楼道角落里也常常堆着无人清理的灰尘和杂物。我甚至还因为电梯故障被困&mdash;&mdash;在我们搬走后的几年时间，住户和居委会都一直在围绕更换电梯的事情扯皮。</p>
<p>而Walden 7完全看不出来是一栋已经使用50年的建筑。当然，它也并非从一开始就如此完整地被保存下来。它曾经也出现过严重维护问题。建成后没几年，由于工程失误，天井庭院里张贴的瓷砖就开始脱落，威胁住户安全。Marta跟我们开玩笑说，那时大家出门都得带安全帽。在九十年代的时候，政府翻新过一次，把多余的瓷砖都铲掉，重新漆成北非风格的蓝色与红色外墙。</p>
<p>如今，走在公寓各层的廊桥和阳台，你不会觉得它是一栋正在老化的建筑，反而会有种像是实木家具经年使用后的温润质感。我格外中意每家每户的走廊外摆阳台，各式各样的椅子和凳子被摆得整整齐齐。Marta和我们描述说，在节假日的晚上，邻居们经常会坐在走廊的阳台吃晚餐，大家会隔着天井互相致意和聊天。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-17/7436a32554341f54.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>走廊上的小阳台</figcaption>
</figure>
<p>这栋建筑的另一个特点，是很容易让人迷路。它是由对称的四个几乎一模一样的结构组成，稍不留神可能就会在复杂的走廊、楼梯和天桥中迷路。为了给每个结构做区分，每层楼都有不同的名字，这些名字来自艺术家、作家、科学家和运动员。我只记得有一个区域叫做Franz Kafka。虽然Marta已经很小心，但最后在我们上到楼顶天台时，还是有三位同伴没有跟上来，迷失在了纪念碑谷般的结构中。</p>
<p>Marta说起初住在这里的人，多少有种被孤立的感觉。一是因为当时公寓楼下的店铺齐全，能买到大多数的食物和日用商品，不需要和周边的社区产生交集。二是Walden 7实在太奇怪了，镇上其他人都觉得只有&ldquo;奇怪的人&rdquo;才会住在这里。Marta说自己打车的时候，跟司机说去Walden 7，有时会被调侃，比如：就是那个瓷砖像雨一样落下来的地方。</p>
<p>只不过随着Walden 7的名气变大，大家的看法也发生了变化。站在楼顶天台眺望时，Marta指着旁边的几栋建筑说，现在这些邻居也称呼自己住在&ldquo;Walden&rdquo;了。</p>
<p>在那天参观结束之后，还有一个小插曲。Walden 7楼下仅存的店铺是一家餐厅。正好我们为了赶车过来，还没来得及吃早餐，告别Marta后我们准备吃点东西。没想到餐厅老板是一位华人，开口和我们讲中文，听口音也是南方人。她来西班牙十多年了，和福建籍的丈夫一起住在Walden 7。顺着参观的话题，我问她住在这里的感觉。她想了想说，通风很好。我们都笑起来，南方人不管在哪里住都讲究一个通风啊。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[第一批全面使用AI的中小团队，失去了睡眠]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291422.html</link>
<pubDate>Tue, 16 Jun 2026 19:23:42 +0800</pubDate>
<author>许艺丹</author>
<description><![CDATA[<p>他们对触乐说，变化发生在今年春节后。</p>
<p>数字天空《烽沙》项目组目前有25人。今年1月，他们一共调用了2亿Token，到了2月，调用的Token数变成了149亿，&ldquo;暴涨70倍&rdquo;。&ldquo;AI已经完全成为我们日常开发流程的一部分，虽然核心设计方向仍然需要把关，但已经很难再回到纯手工模式，&rdquo;《烽沙》制作人Niko半开玩笑地告诉我：&ldquo;如果今天用不了AI，我们都不会编程了，手动敲（代码）太慢了。&rdquo;</p>
<p>宙船工坊的负责人月下，在春节假期时开始在家中尝试OpenClaw等AI工具。当时他刚结束了被其称为&ldquo;黑暗&rdquo;的2025年。他的游戏发行成绩不佳，公司资金链断裂，20人的团队只剩下了7人。</p>
<p>当时，月下正准备接受一笔融资扩充团队。但这些AI工具改变了他的想法。月下发现，&ldquo;它确实能替代不少执行工作&rdquo;。春节回来后，他决定拒绝融资，让团队成员用2个月时间学习AI，希望打造依托AI的工作流。</p>
<p>近段时间，触乐陆续拜访了多家位于成都的中小游戏团队。它们的规模从7人到100人不等，产品类型各有差异，AI适用的范围和程度也不尽相同。不过，他们都在今年春节后，开始正式将AI融入工作流程。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-16/3646a3122ce12fc1.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>本次所涉游戏团队的基本情况</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 从排斥到欣然接受</strong></h3>
</p>
<p>在这六家游戏团队中，数字天空的转型相对最彻底。数字天空成立于2011年，是最早一批投身手游研发的公司之一，旗下相关产品包含《谋三国》《龙珠激斗》《少女前线》等。2018年，数字天空转型开始进行3A游戏开发。</p>
<p>他们耗时8年搭建了数字管线，8年间，3部大型项目也陆续立项。去年，他们希望验证投入的数字生产线，于是决定接入AI，从在研的大型战略产品《Project MO》中迭代出筑城、农耕、物流、外交、战场工坊等玩法模型，用UE5开发一款新的春秋战国模拟经营建造游戏《烽沙》。</p>
<p>&ldquo;《烽沙》去年4月新建文件夹，预计今年Q3上线。&rdquo;制作人Niko告诉触乐，对于这样规模的游戏堪称迅速。他认为《烽沙》的开发之所以能提速，除了相关美术资产的积累，&ldquo;50%-60%要归功于AI&rdquo;。</p>
<p>早在两三年前,他们就已在程序环节使用AI。但Niko回忆，那时程序员普遍认为：&ldquo;（AI）有些智障，一直调试还不如手写。&rdquo;在当时的许多人眼中，&ldquo;ChatGPT只是一个稍微聪明点的搜索引擎，说不上多好用&rdquo;。</p>
<p>转折来自2025年11月Claude Opus 4.5的发布，Niko发现：&ldquo;它可以自主写出比较可靠的代码了。&rdquo;由此，他认为AI能力到了拐点。但要说服程序全面使用AI不是一件容易事。Niko决定身体力行。他是策划出身，不会写代码，但他决定用AI开发一些游戏功能给人看看。</p>
<p>Niko先尝试开发了&ldquo;士兵尸体系统&rdquo;。该功能的大致要求是，&ldquo;不同阵营尸体颜色需要区分，身体需要检测贴地并有高低起伏、随机旋转，全局尸体数量不超过500，超过3秒尸体销毁，还需要给策划提供配置工具，建立表格数据等&rdquo;。&ldquo;之前从策划案到验收需要一周，我一下午就做完了初版功能，交给主程检查后就放进了游戏。&rdquo;Niko说。接下来，他又做了&ldquo;框选建筑删除&rdquo;&ldquo;多语言切换&rdquo;功能。</p>
<p>那段时间，每当有一点进展，Niko就在办公室大声叫主程过来看，希望引发同事关注。&ldquo;这是我和主程约定的一场戏，引起他们的兴趣&rdquo;。这个办法很有效，&ldquo;最初可能大家有点疑惑，后来我让策划向我提需求，一点点迭代，让他们看见了AI的用处。&rdquo;</p>
<p>在持续证明AI的效果后，团队对AI逐渐改观。Niko说：&ldquo;现在如果有人说不行，我就做给你看。&rdquo;他说这是对大家&ldquo;世界观的一次震撼&rdquo;。</p>
<p>宙船工坊想用AI为7人团队找到生存空间。宙船工坊的负责人月下告诉触乐：&ldquo;新游《玩具魔灵》的开发需要足够敏捷，我们希望减少合作方，自己发行游戏。&rdquo;同时，他还在迟疑公司是否要融资。月下很清楚，对于团队来说，融资是&ldquo;新的锁链&rdquo;。2026年初，AI让他看到了希望，&ldquo;它（AI）可以帮忙执行，将配表的制作周期从两周缩减为一天，如果7人团队能达到过去20个人的产出，我为什么要融资扩招，给自己增加束缚？&rdquo;</p>
<p>就像文章开头说的那样，拒绝融资后，月下暂停游戏开发，全面探索使用AI介入游戏开发的新流程。在春节后的首次会议上，月下在公司白板上写下了四个AI改造方向：动画、技能设计、策划配表、UI合图。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="410"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-16/9726a311bf1c7450.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>宙船工坊的白板</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;最初大家有些担忧，&rdquo;月下说，&ldquo;对团队说用AI的时候很容易遇到一种声音，&lsquo;我们又不是研究AI的&rsquo;。&rdquo;在初期，遇到AI幻觉导致的问题时，大家会倾向于放弃尝试，并开始抱怨AI还不成熟。&ldquo;这时大家会很烦躁，但一定要忍住，不要手动改，必须通过反复拉扯积累规范，实现突破。&rdquo;月下告诉我，经过两个月的改造，团队目前已完成年初定下的目标，在今年4月使用AI流程重启《玩具魔灵》的研发。</p>
<p>事实证明，在所有团队的&ldquo;AI改造进程&rdquo;中，团队负责人的远见和决心是很关键的。很多团队成员最初都倾向于表示对AI的不信任，认为它会给工作帮倒忙。某家不具名的公司的负责人刘畅这样向触乐总结员工们抵触AI的原因：&ldquo;这是一种职业骄傲。&rdquo;</p>
<p>但同样具有共性的是，在团队真正开始使用AI后，成员往往又会肉眼可见地开心起来。刘畅向触乐讲了&ldquo;角色骨骼绑定&rdquo;的例子，&ldquo;绑定这个事没有技术含量，绑一个角色要半天甚至一天，一共要绑几百上千个角色，非常枯燥。当他发现一件事自己干半天，别人5分钟就能完成的时候，他怎么可能还坚持手动保留骨骼呢？&rdquo;</p>
<p>&ldquo;大家都很聪明，知道要跟上时代。&rdquo;另一家公司的负责人程东说。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> AI开始替代足够&ldquo;理性&rdquo;的工作</strong></h3>
</p>
<p>虽然不同公司开发的产品类型不同，但开发者在使用AI时总会逐渐归纳出一些共性。在本次调查中，所有开发者的共识是：&ldquo;要让AI做枯燥无趣的工作&rdquo;。在谈到不同职位中AI的介入程度时，他们都倾向于&ldquo;AI不能生成创意&rdquo;。总体而言，在目前的阶段，大家认为AI仅能胜任&ldquo;足够理性的工作&rdquo;。</p>
<p>因此，虽然美术看起来是被AI最早影响的领域，甚至一度盛行&ldquo;画师饭碗将被AI抢走&rdquo;的说法。但在目前，在游戏行业，依靠创意为生的设计师反而相对安全。与之对应，足够规范化的程序工作、理性的测试及部分枯燥的策划工作，正成为AI化程度最高的岗位。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-16/6256a311c0a168ad.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>假设&ldquo;所有的环节都有AI的参与、每个人都会打开AI使用&rdquo;为10分，不同组织不同工种目前的AI使用情况图</figcaption>
</figure>
<p>在AI的辅助下，&ldquo;手敲代码&rdquo;这一行为已经变得很久远了。《烽沙》制作人告诉触乐，大家已经习惯先向AI描述需求，然后看着&ldquo;代码50行、100行地生成出来&rdquo;，&ldquo;审查一遍没问题后提交&rdquo;。</p>
<p>触乐拜访的六家游戏团队中，程序是AI渗透最深的岗位。某家以生活模拟为主要产品的公司及宙船工坊对&ldquo;AI对程序的帮助&rdquo;给了满分。所有的团队都主要使用Claude Code编写代码，在程序方面，AI不仅能快速配置技能、代码比对，也能检查漏洞，实现后端SVN的分级管理等，甚至还能帮助开发者尝试之前小团队不敢尝试的多线程优化。</p>
<p>AI编程当然也存在局限。南棠羽星溯的负责人蛋蛋认为AI编程&ldquo;只是刚好及格&rdquo;，在他们所开发的魂系二次元游戏中，AI只能做好友系统、调节分辨率等基础功能。他们认为AI做不了&ldquo;市面上没出现过的东西&rdquo;。程东也不敢在手游开发中将程序完全放开给AI，他们只会在AI的辅助下分模块开发，再添加到工程中，毕竟&ldquo;玩家数据出问题就是大问题&rdquo;。</p>
<p>同时，虽然听起来有点奇怪，但AI的另一个作用是提升了策划的实现能力。现在，一部分策划可以依托AI开发工具提高自己的工作效率，比如能够不再依赖程序直接生成可运行原型。《烽沙》的一名策划感到&ldquo;导表工具不顺手&rdquo;时，自己用AI开发了一个导表工具，顺便在公司策划群内推广。今年3月，《烽沙》的主程向策划开放了&ldquo;程序代码仓库的权限&rdquo;，随后&ldquo;策划爆发了惊人的创造力&rdquo;。</p>
<p>&ldquo;这种事情越来越多后，有段时间，我们的程序很焦虑，他觉得自己要被替代了。&rdquo;Niko说：&ldquo;现在在开发群，策划程序通常还会互相检查。&rdquo;</p>
<p>不过，Niko认为：&ldquo;经验丰富的程序人员依旧无法被AI简单替代，程序的能力只是从写代码转移到了架构设计和思路验证上，AI确实能快速地写出代码，但是对程序审核的能力要求也越来越高了。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 资深策划和初级策划的距离被拉近</strong></h3>
</p>
<p>总体而言，在触乐拜访的所有团队中，策划成员都不会用AI涉及创意生成方面的工作。策划往往会借助AI生成初版策划案，使用AI梳理系统方案和数值方案，以及用它处理枯燥且最容易出问题的配表工作。</p>
<p>在Niko看来，&ldquo;AI很擅长找到我们的弱点，这些弱点往往是设计经验、方法论不足导致的漏洞，而AI可以拉近初级策划和高级策划的距离。&rdquo;</p>
<p>白玉京工作室的制作人&ldquo;胖子&rdquo;很喜欢游戏《第二人生》（Second life），他把企业内部的AI平台命名为&ldquo;Second Life.AI&rdquo;，这是一个供策划和运营人员协同使用的平台。在平台中，他还训练了&ldquo;胖子Agent&rdquo;，知识库的来源是自己喜欢的网文、所有自己设计过的游戏方案，用来辅助自己的策划及运营工作。</p>
<p>&ldquo;以前，我做大方向，每个策划组长做不同的系统功能。&rdquo;现在胖子认为自己能够借助AI把控更多细节，&ldquo;我可以在立项时，一个人把所有文档全部写完，他们再在我的想法基础上进一步完善。&rdquo;同时，他也不用再手动敲打运营公告，&ldquo;在《下一站江湖》中，我总共写了27万字的上线公告，当时一分钟最多只能打200字，现在（借助AI）一分钟的产出字数提高了不少。&rdquo;</p>
<p>目前，AI在策划方面还能担任信息检索助手。在接入MCP后，AI可以访问公司的知识库，读取数百GB的历史文档，支持资料检索，帮助策划从中搜集整理资料。但开发团队成员全部向触乐表示，目前AI只能介入&ldquo;方案的设计流程&rdquo;，无法替代&ldquo;找灵感，思考系统设计与数值设计的过程&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-16/7676a311c57ba724.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>不同游戏开发内容中AI使用的情况</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 测试、运营和美术岗位的AI使用情况</strong></h3>
</p>
<p>测试也是AI改造较为彻底的环节之一。在白玉京工作室，触乐看到了全自动AI测试的场景，左边框中，AI操控的玩家在体验游戏，右边的代码正在被一行行排查与扫阅。&ldquo;它（AI）会自己跑测试，自己完成任务，再将bug通过文字和图片反馈给我们。&rdquo;胖子解释。</p>
<p>每周五，《烽沙》项目组都会让AI自动跑bug。与此同时，他们已经养成了习惯，版本在交给QA测试前先用AI跑一遍，&ldquo;其实就已能规避掉很多明显的bug，也不用程序盯着代码看了，可以节约大量的时间。&rdquo;Niko说。</p>
<p>南棠羽星溯的制作人蛋蛋也会顺手用AI跑测试，在他看来，AI测试最大的优点是没有情绪。&ldquo;我们公司有测试人员，但是让测试人员跑的话，人是有情绪的，他还要很久告诉你，也不告诉你什么时候跑，但是如果说你让AI去给你跑，它马上麻溜地跑。&rdquo;</p>
<p>但AI目前不能完全直接替代测试工作，仍然需要真人把关。&ldquo;测试用例可以用AI写，但还需要人来补充和审核，AI能写部分自动化流程，但每个游戏界面不同，还是需要人工检查。&rdquo;刘畅对触乐说，&ldquo;比如说，AI就无法识别材质丢失等bug&rdquo;。</p>
<p>AI在运营中的应用仍在探索中。其中，白玉京工作室的自动化运营系统是6家团队中最为成熟的。在Second Life.AI中，运营AI会用官方账号登录B站、贴吧、小黑盒，自动收集所有的玩家反馈。当AI判断一个相同的Bug被多名玩家提及后，会自动汇总提交给策划，修复后，AI又会自动生成&ldquo;问题已解决&rdquo;的更新内容，并向运营确认：&ldquo;是否需要回复玩家？&rdquo;胖子向我强调：&ldquo;我们所有的操作需要自己确认。&rdquo;</p>
<p>Niko也会每周在邮箱中收到运营周报。运营团队会让AI总结玩家QQ群的聊天记录，将上千条消息整理为Bug统计、玩家建议等内容。</p>
<p>目前，美术是AI运用效果非常两极化的领域。在2D美术领域，AI尚能勉强胜任。但在3D美术资产生产上，AI的普及仍然一定程度受限。Niko非常直接地说：&ldquo;（AI成品）不符合游戏内资产的规范化。&rdquo;他们曾尝试用一些3D大模型生成古风建筑，但&ldquo;墙面都不平，面数也很超标，也没有模块化地拆出部件，直接运用在游戏内会造成很大问题。&rdquo;</p>
<p>但数字天空《烽沙》项目组和南棠羽星溯对AI的3D动画生成能力相当满意，他们使用的工具包括千面视频动捕和Seedance2.0。《烽沙》需要制作超过数百个动画，但公司目前只有1名动画师。动画师会先用手机拍摄视频，有时Niko会担任模特，比如在阳台录制一段他&ldquo;推小车&rdquo;的动作，随后将视频上传给AI解析，5分钟后即可生成动画，动画师只负责修正和统一细节，最终大幅提高生产效率。</p>
<p>&ldquo;用这种方式，做一段动画从2小时缩短到20分钟，成本以&lsquo;厘&#39;为单位。&rdquo;制作人Niko告诉我,&ldquo;但这种方法只能做人的简单动作，动作太复杂也不行，比如人没法摆成熊猫的样子。&rdquo;</p>
<p>南棠羽星溯对AI介入美术方面有一定抵触，他们表示：&ldquo;坚决不用AI做角色概念设计。&rdquo;这有产品性质的原因，这支百人团队正在研发一款内容向二游产品。&ldquo;这是耻辱，玩家也不接受。&rdquo;蛋蛋说。与此同时，在他看来，&ldquo;AI生成也非常随机，它缺乏想象力，只能重组它见过的东西，根本无法理解为什么锅铲可以当武器。&rdquo;在日常工作中，他们仅将AI用于3D场景概念图和参考图的生成，之后再进行人工建模，经过高精度烘焙等步骤，用较少的建模面达到高建模的效果。</p>
<p>蛋蛋同时向我表示：&ldquo;AI在动画制作上也有局限，它不理解画风和分镜。&rdquo;《烽沙》项目组已经不怎么使用Midjourney了。&ldquo;我们要的是工作流，不是一张一张生成。&rdquo;Niko说，他们现在用AI以&ldquo;每小时50张&rdquo;的频率生产素材，再进行人工处理。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-16/2886a312335a3e49.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>不同岗位的AI适用范畴及不适用范畴</figcaption>
</figure>
<p>AI对团队效率的提升并不是全无问题的，Niko提到：&ldquo;你要大胆拥抱，但是谨慎使用。AI只是提效的工具，也不能全信，如果错误地估计AI能力的边界，认为它很全能，那只会把你的项目搞砸。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c4"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> AI并未让团队裁员，但让每个人都更忙碌了</strong></h3>
</p>
<p>6家公司的AI月开销差异巨大，但整体来说，所有公司每月用在AI上的开支都在10万以内，均未超过研发成本的50%。其中，占比最高的是白玉京工作室，制作人胖子告诉触乐：&ldquo;之后会越来越高。&rdquo;</p>
<p>不少公司会采用统一购买，并且都在通过各种方式降低成本、控制开销，将&ldquo;资金用到刀刃上&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-16/6a31244fd4807.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>不同企业在AI上的花费比预想得要少</figcaption>
</figure>
<p>相较有限的AI投入，整体来说，AI对产能的提高显而易见。公司B（放置类）目前正同时推进3个新项目，负责人程东说：&ldquo;过年回来后，我们一个个梳理了程序、美术等模块，发现AI能够提升效率，就先开了一个项目，再看是否有人力空缺，第3个新项目是今年5月开的。&rdquo;</p>
<p>但代价是管理成本的指数级上升。程东现在需要长期盯着屏幕，审核AI生成的设计方案与整体体验效果，同时把关两个新项目的产出。&ldquo;员工每天的节奏没变，但开发效率提升不止一倍，审核量爆炸，管理成本变高了。&rdquo;</p>
<p>宙船工坊也遇到了意想不到的难题。当7个人用AI达到过去20人的产出，特别是每个人都能发起需求时，月下发现自己从&ldquo;创意发起者&rdquo;变成了&ldquo;创意验收者&rdquo;，他每天需要做大量的判断和取舍。他们已经不会&ldquo;在一个大版本先开两三个策划会&rdquo;，现在，月下只需要给出大方向和大致需求，请大家大胆尝试，最后由他来体验和把关。不过在试行一段时间后，他又产生了新的困扰，当执行速度变快，&ldquo;需求开始不够用了&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-16/5856a3123732d00a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>AI对于不同公司所导致的主要产能变化及效率变化</figcaption>
</figure>
<p>6家公司均表示未因AI主动裁员，但也不会再增加人手。</p>
<p>&ldquo;AI增加了我们的效率和性价比，我为什么不去做更多更好的项目？为什么要裁员？&rdquo;白玉京工作室的制作人胖子说，但他同时表示，会将团队控制在60人以内，&ldquo;我们不会裁员，只会因为你用不了AI提升不了效率，自己产生压力自动走&rdquo;。与此同时，他们延缓了招人，&ldquo;本来去年还在招，现在发现不需要那么多人了&rdquo;。宙船工坊则明确&ldquo;短期内不招人&rdquo;，未来如果招人，也只招&ldquo;能产生有效需求的人&rdquo;。</p>
<p>在月下看来，AI尤其考验从业者&ldquo;问题觉察能力&rdquo;，以及&ldquo;对问题的了解程度&rdquo;。&ldquo;它（AI）的本质是能力复制，一个全方面平庸的人去用AI，就只会得到全方面平庸的答案。&rdquo;</p>
<p>似乎所有人都心照不宣地形成了共识，纯执行岗在未来或许会消失。宙船工坊的月下认为：&ldquo;未来不会再招纯执行策划和执行程序。&rdquo;所有人都告诉我，&ldquo;程序和策划的边界已经变得很模糊&rdquo;。目前可见的趋势是，在未来，复合型工作者将成为主流，一个人完全可以在AI的协助下又懂代码、又懂设计、又懂策划。但下一个问题就是，如果一个人能够做到这一点，那么人和人之间的合作关系、个体对于组织的需求都会发生改变。</p>
<p>
<h3 id="c5"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 拥抱不确定</strong></h3>
</p>
<p>目前看起来，AI在中国游戏行业的快速发展是2025年年底到2026年春节前后。而促进这一发展的主要原因是AI能力&mdash;&mdash;具体来说，是Claude的能力&mdash;&mdash;的革命性提升。从2025年下半年开始，AI真正展示了其能够胜任生产工具的能力，其后在短短6个月间，触乐拜访的几乎所有中小型游戏开发企业就都已经开始不同程度规模地应用AI。</p>
<p>很难想象生产线或精益化管理能够在半年之内风靡所有的制造业，在历史上也并没有多少&ldquo;革新&rdquo;能够以如此快的速度蔓延。在当前，众多中小游戏开发企业因其足够小的规模和足够快速的反应，在极短时间里完成了将AI无缝纳入生产流程的变化。</p>
<p>而之所以本文中未涉及大型游戏开发公司，只是因为本文重点并不在此，事实上就触乐得到的消息，很多500人以上规模的大型游戏开发企业使用AI的决心和力度比文中所提到的中小团队还要更坚决。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-16/6a31246f93fc5.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>各公司高频使用的AI软件及底层模型</figcaption>
</figure>
<p>但所有这些并没有让从业者感觉更轻松。他们甚至觉得更焦虑了。制作人Niko预测，去年Steam上线游戏约2.2万款，今年可能到5万，明年可能10万，后年或许是100万。&ldquo;人人都可以用AI做游戏，我们以前只需跟2万个同行竞争，也许后年要跟200万个同行竞争。我们的游戏怎么被人看到？&rdquo;</p>
<p>玩家对AI的接受度也仍然是个问题。刘畅对这种状况感到担忧：&ldquo;玩家会认为使用AI就是对不起用户，但游戏公司都在用，只是大家都不敢说。&rdquo;开发团队担心舆论，因此往往选择沉默，这种沉默一定程度上阻碍了AI技术的交流。&ldquo;但我其实很想大家能互相分享使用心得和实质问题，达成共识，但现在好像没有这样的空间。&rdquo;刘畅说。</p>
<p>游戏开发者们使用AI大幅度提升自己的工作效率，他们发现自己能干的事情比以前更多了，也可以验证足够多的不确定性。宙船工坊最近尝试了一个&ldquo;搜打撤&rdquo;的玩法原型。从产生想法，到做出可供模拟体验的Demo，再到发现不好玩放弃，他们只用了一天，成本几乎为零。&ldquo;过去我们只能做足够确定的事，选择用项目管理（PM）结构来做，因为时间成本太高，一旦启动就必须做完，开发者不得不继续往下推，不敢做不确定的设计。但现在你可以做不确定的事了。&rdquo;月下说。</p>
<p>似乎这种不确定性正在缩短中小团队与大厂的差异。数字天空《烽沙》项目组借助AI开始尝试一些以前不敢想、更高难的游戏技术方案，比如多线程优化，&ldquo;以前这是大厂专属，现在小厂也敢碰了&rdquo;。白玉京工作室的制作人胖子则认为，AI是&ldquo;生产工具的革命&rdquo;，50人团队可以做出原本需要200-500人的内容。</p>
<p>与此相比，人类的生理极限成了瓶颈。《烽沙》制作人向触乐感叹：&ldquo;AI可以开100条对话同时跑，但人脑只能关注2-3条。&rdquo;Niko正在考虑设计&ldquo;数字人Niko&rdquo;，&ldquo;让AI去管AI&rdquo;。因为审核量爆炸，程东连跑了两趟医院检查眼睛。</p>
<p>但这种加速感令人着迷，Niko每天下班前必须给AI布置满任务，然后等第二天早上收菜，&ldquo;不然觉得浪费了AI订阅&rdquo;。</p>
<p>&ldquo;你说这是不是一种新时代的心理疾病？&rdquo;Niko问我。</p>
<p>我很难回答这个问题。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291422.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：谁的故事]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291421.html</link>
<pubDate>Tue, 16 Jun 2026 19:23:00 +0800</pubDate>
<author>高凌霄</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-16/6a3115fbd112d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>呜呜！（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>我周末玩了一个最近中文讨论度很高的Steam免费推理游戏，《婆罗洲的红珍珠》。故事发生在1941年日本入侵前夕的婆罗洲&mdash;&mdash;这座如今分属于马来西亚、印尼和文莱的东南亚岛屿，当时正被英国和荷兰殖民势力瓜分。玩家扮演一名拥有通灵能力的侦探，调查一座英国种植园在一夜之间覆灭的真相。</p>
<p>游戏的制作有些粗糙，但玩法还挺有意思。玩家需要根据对话和线索，还原日军入侵当晚的时间线，把十几个人在每个小时的行动轨迹，一一对应到偌大的种植园地图里。</p>
<p>最吸引我的还是它的历史主题。即使人物之间的矛盾大多是婚外情、爱而不得之类的鸡毛蒜皮，但这些事情又不得不与战争、殖民和帝国的历史纠缠在一起。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-16/8346a3118a22ae1c.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;证物柜&rdquo;中的&ldquo;术语集&rdquo;栏目，收录了游戏里出现的历史背景和专有名词解释。</figcaption>
</figure>
<p>故事随着一个不速之客的到来而开启。卢卡斯是英国情报部门的特工，负责调查日军研发的化学武器&ldquo;绿色迷雾&rdquo;，在他们的船只被日军袭击后，只有他带着样本逃出生天，来到了种植园。</p>
<p>除了有毒的绿色迷雾，空气里还弥漫着从南方飘来的黑烟。那是英国人和荷兰人在撤离时炸毁的炼油厂和焚烧的油井，把整个婆罗洲的天空染成了黑色，持续数星期之久。游戏给这些特殊的历史事件添加了补充说明：&ldquo;对于当地人和种植园主来说，这种黑色的烟灰雨意味着旧世界的终结。&rdquo;</p>
<p>在殖民地烟草贸易式微之后，这座种植园也从种植雪茄转向了养殖珍珠。而在故事开始的时候，他们的珍珠也出现了质量问题&mdash;&mdash;也就是游戏名字的由来。这位英国种植园主面对昔日殖民地辉煌的烟消云散，叹息道：&ldquo;我累了，我的朋友，太累了。&rdquo;</p>
<p>案发当晚，种植园里鱼龙混杂，人人心怀鬼胎。除了卢卡斯和园主一家，还有伪装成律师的英国女特工、德国裔种植园主、一战老兵、曾流亡到上海当过舞女的俄罗斯贵族、在种植园里做护卫和仆人的当地人，以及混进庄园的海盗和萨满。</p>
<p>制作人显然很喜欢《最后的晚餐》，当晚的餐厅里正好凑齐了十三个人。而这十三个人之间，大概又藏着无数个偷情和算计&mdash;&mdash;谁和谁勾结，谁和谁密谋&hellip;&hellip;玩家的任务就是找出这些关系。</p>
<p>不过可以明显感觉到，故事的笔墨和偏爱，始终落在几个英国人身上：那两个007式的英国特工，那个一夜之间失去双亲的种植园主女儿。而另一些人则始终停留在画面边缘。比如背景里偶尔被提起的东南亚华人组织三合会，为三合会卖命的海盗，还有一个莫名其妙出现又下线的巴瑶族巫师&mdash;&mdash;他神神秘秘地登场，我一度以为这个人后面要搞个大的，结果咔吧一下被海盗杀死了！</p>
<p>当地人的故事线也写得非常简单。我（玩家扮演的调查员）认出锡克族护卫卡南，凭借的是他缺失的姓氏：&ldquo;婆罗洲的原住民通常没有姓氏。&rdquo;</p>
<p>在为了保护主人而死在日本人的枪口下之前，卡南曾经想过带着种植园的女佣艾莎一起逃离。</p>
<p>艾莎拒绝了。她说，&ldquo;我的计划已经开始实施，比跟着一个逃兵跑到丛林里要安全得多&rdquo;。我玩到这里顿时来了精神：是什么计划呢？抵抗运动吗？当地人的秘密联络网吗？</p>
<p>&mdash;&mdash;后来证明，她的计划是和那个德国人私奔。</p>
<p>而她最后也死得很仓促，因为想保卫种植园，被海盗杀死。</p>
<p>故事的结局大致是，男特工护送着种植园主的女儿和园主第二任妻子逃离了婆罗洲，他们先来到新加坡，又在新加坡被日军攻占前夕匆匆离开，乘难民船穿过马六甲海峡、孟加拉湾和阿拉伯海，再经过苏伊士运河、地中海，绕过直布罗陀海峡，终于回到已被炮火摧残的伦敦。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-16/6176a3117bbba8fa.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>幸存的三个英国人从婆罗洲逃回伦敦的路线，让我顺便复习了一下世界地理。</figcaption>
</figure>
<p>她们被迫告别了长久以来居住的庄园，失去了曾经优渥的殖民地生活，被迫挤在塞满难民的骑楼里，等待遥遥无期的通行证。这不苦吗？当然很苦，也很让人难过，尤其是当朋友替她们塞满行李箱的补给，被船上饥饿的难民抢走；在平安夜，三个人分吃一块冰凉的圣诞布丁。</p>
<p>面对这么多人物，我是什么时候意识到卢卡斯是主角的？其实从一开始就知道了。就在下面这段描写出现的时候：</p>
<blockquote>
<p>卢恩&bull;古德威尔点了点头。卢卡斯&bull;斯特林推开门走了进去。<br />
他脱下破烂的制服，只拿着一个他一直藏在夹克下的小袋子。<br />
卢卡斯&bull;斯特林拿起一个<em>Gayung</em>，从<em>上海水缸</em>里舀起冷水，浇在自己的头发、脸和身上，脸上露出极其满足的神情。<br />
他用力搓洗掉身上的泥巴和血迹，洗了很长一段时间。<br />
他的动作终于停了下来，在那里站了有一分钟，然后低头看向自己的右手。那只手正在不受控制地颤抖。<br />
卢卡斯&bull;斯特林开始小声啜泣起来。</p>
</blockquote>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-16/1576a3116f14409a.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>我知道了！你肯定是主角！</figcaption>
</figure>
<p>像电影特写一样，这些细微的动作被尽数捕捉、放大、慢放：泥巴和血迹，颤抖的手，隐忍的啜泣。他的每一个动作都是有意义的，都值得被慢慢描写。它们指向的那些饱满而复杂的内心情绪，也全部是重要的，都需要被玩家看见。</p>
<p>在一个惜字如金的文字推理游戏里，这样整整一页毫无&ldquo;事件&rdquo;的描写几乎是一种奢侈。我被引导着去想象这个英雄般的特工经历了什么、为什么会哭。心理活动和细节描写，本来就是创造共情最快的方法之一，很难不上钩。</p>
<p>而几笔带过的东西则很难让人停下目光&mdash;&mdash;比如那些被压缩到脚注、背景和无聊过场剧情里的人和事。除非某一个瞬间，你突然觉得，等等，好像有什么地方不对劲。</p>
<p>晚餐桌上，几个白人种植园主对新来的卢卡斯充满好奇，像对暗号一样确认彼此的男子气概。谈笑间，他们提到了1927年的一次英国军事行动&mdash;&mdash;它发生在广东沿海，后来被称为稔山惨案。</p>
<p>卢卡斯说：&ldquo;皇家海军清理了大亚湾。那个地区的大部分渔民，无论是否有海盗罪行，都被屠杀了。我当时只是竞技神号上的一名海军军官候补生。&rdquo;</p>
<p>一站老兵回答：&ldquo;我听说过27年的那场行动。那场面一定很壮观。&rdquo;</p>
<p>种植园主的女儿在一旁附和：&ldquo;卢卡斯，你也是个英雄，我就知道。&rdquo;</p>
<p>他们的德国邻居也开始回忆往昔：&ldquo;这场晚宴让我回想起了以前的时光。第一次世界大战之前，那个德国种植园称霸的时代。&rdquo;</p>
<p>玩到最后，我忍不住想，如果这不是这些人的故事呢？如果这是那些被屠杀的渔民的故事呢？如果是没有姓氏的锡克族护卫卡南的故事呢？如果这是那个草草死去的女仆的故事呢&mdash;&mdash;历史上的她，会不会还有别的&ldquo;秘密计划&rdquo;？如果这是那个巴瑶族萨满的故事呢？他那样年迈，在这片土地上生活的漫长年月里，见过多少批外来者到来又离开，他经历过什么，又想过什么呢？</p>
<p>当然，我们也可以说，《婆罗洲的红珍珠》没有义务讲所有人的故事。</p>
<p>但这些故事需要更多人来讲。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[游戏行业的下一波人口红利，是退休老人？]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291415.html</link>
<pubDate>Mon, 15 Jun 2026 18:02:56 +0800</pubDate>
<author>等等</author>
<description><![CDATA[<p>今年2月，《夺宝奇兵：古老之圈》开发商MachineGames的联合创始人兼工作室总监耶尔克&middot;古斯塔夫松（Jerk Gustafsson）强调，电子游戏市场仍有增长空间。&ldquo;我今年54岁。&rdquo;古斯塔夫松说，&ldquo;我从小就喜欢玩游戏，很可能是玩游戏长大的第一代人。因此，当我临近退休，也就是70岁左右的时候，高龄玩家的基数应该会上升到顶峰。&rdquo;</p>
<p>然而，游戏行业似乎没有为服务日益壮大的老年玩家群体做好准备。&ldquo;年纪较大的玩家越来越多了&hellip;&hellip;这些玩家可能四五十岁，甚至已经超过60岁。&rdquo;在近期进行的2026年北欧游戏大会上，荷兰市场研究公司Newzoo的市场情报总监埃马纽埃尔&middot;罗齐尔（Emmanuel Rosier）在一次演讲中表示，&ldquo;当他们退休时，甚至会比现在更有钱&mdash;&mdash;令人感到遗憾的是，没有哪家公司为退休人士制作游戏。&rdquo;</p>
<p>众所周知，美国、日本、英国以及多个西欧国家都面临着人口老龄化问题。据英国国家统计局数据显示，1972年65岁及以上人口占英国总人口的大约13%。在半个世纪后的2022年，这一比例已增长到19%，预计2072年将进一步升至27%。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/3756a2bc1f72a767.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption><strong><em>英国年龄超过55岁的游戏玩家人数变化及预测（数据来源：Ampere Analysis）</em></strong></figcaption>
</figure>
<p>许多老年人想玩电子游戏。另一家市场研究机构Ampere Analysis指出，在2025年，年龄超过55岁的英国游戏玩家人数约为662万，这个数字到2031年有望增长至731万。而在整个西欧地区，去年年龄逾55岁的游戏玩家总数为5189万，预计到2031年将上升至5690万。</p>
<p>游戏产业分析机构Aldora首席执行官、前SuperData负责人约斯特&middot;范德鲁南（Joost van Dreunen）认为，开发者需要转变思路，加大对老年玩家群体的关注。&ldquo;开发商一直在忽视老年玩家，就像曾经连续几十年忽视女性玩家那样。&rdquo;范德鲁南说，&ldquo;许多厂商视野狭隘，花了40年时间追逐同一批受众群体，觉得那是最稳妥的选择。你可以想象一下，如果好莱坞的制片厂只拍18岁男性爱看的电影，电影行业会变成什么样？&rdquo;</p>
<p>&ldquo;老年玩家为游戏行业带来了巨大的增长机遇。在美国，2022年40岁以上玩家的游戏消费额约为190亿美元，这项数据到2030年预计将增长至430亿美元，增幅高达132%。与此同时，整个游戏行业却正在萎缩。这些玩家拥有最多的可支配收入，最丰富的游戏经验，对品牌也特别忠诚。然而，由于游戏厂商总是盯着那些酷爱竞技游戏的年轻玩家的各项指标，他们在行业数据看板中往往最不显眼。事实上，老年玩家虽然不经常参与竞技，却仍然对玩游戏充满热情，并且愿意为游戏持续消费。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;游戏厂商需要改变思维模式。毕竟，玩电子游戏长大整整一代人正在步入人生的新阶段，他们有钱有闲，也有继续玩游戏的意愿。&rdquo;范德鲁南补充，&ldquo;我相信，最早关注老年玩家群体的第一批发行商将获得机构性优势，其他发行商则会像之前对待女性玩家那样，落后10年才意识到这个玩家群体的价值。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/7306a2bc23a75dbe.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption><strong><em>Aldora</em></strong><strong><em>首席执行官、前SuperData负责人约斯特&middot;范德鲁南</em></strong></figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 适应老年玩家的需求</strong></h3>
</p>
<p>Xbox新任首席战略官、资深分析师马修&middot;鲍尔（Matthew Ball）认为，除了休闲手游之外，大多数游戏产品很难吸引老年人。</p>
<p>&ldquo;我们肯定正在失去相当一部分老年玩家。&rdquo;鲍尔在2月的一次采访中直言。鲍尔指出，老年人在玩游戏的间隙通常会休息更长时间，许多游戏却无法很好地帮助他们重新上手。&ldquo;开发商普遍重视游戏开头几分钟的新手教程，但新手教程往往并非导致玩家流失的真正原因。&rdquo;鲍尔说，&ldquo;大多数玩家不会在玩了30分钟后就流失，他们之所以再也不愿重返游戏，原因可能包括游戏的地图规模扩大，工具变得更多等等。某些玩家可能会想：&lsquo;我的天啊，技能书太复杂了，我究竟该先升级哪些东西？&rsquo;&rdquo;</p>
<p>&ldquo;与年轻玩家相比，老年玩家更有可能因为这些原因流失。游戏厂商在组织玩家测试时很少考虑老年人的体验，通常不会问这类问题：&lsquo;对于一个超过两周没碰手柄的58岁老人来说，游戏里的第9个Boss有多难打？&rsquo;&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/7186a2bc25b04146.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption><strong><em>Xbox</em></strong><strong><em>首席战略官马修&middot;鲍尔</em></strong></figcaption>
</figure>
<p>老年玩家玩游戏的方式也和年轻人不太一样。知名重制游戏开发商Nightdive Studios的前业务发展副总裁拉里&middot;库珀曼（Larry Kuperman，已于今年3月退休&mdash;&mdash;译者注）指出：&ldquo;当我们问&lsquo;大家明年玩什么游戏？&rsquo;时，我们或许问错了问题。我认为第一个问题应该是：&lsquo;我们会用什么设备玩游戏？&rsquo;&rdquo;</p>
<p>库珀曼认为，大多数老人不会使用配置极高的电脑或次世代主机玩游戏&mdash;&mdash;尤其是考虑到硬件价格近期大幅飙升。&ldquo;如果你观察人们能在普通电脑上玩的游戏类型，你会发现，只有两大类游戏能够真正从中受益。&rdquo;库珀曼说，&ldquo;其中一类是像Roblox这样的游戏，它们可以在低端设备上运行，并且自成平台，但我觉得它们无法渗透老年玩家群体。不过，一些其他品类的游戏正在吸引越来越多的老年玩家，比如温馨游戏、休闲游戏和复古游戏。复古游戏的优势在于，玩家不需要高配置电脑就能玩。&rdquo;</p>
<p>库珀曼还提到，游戏厂商可以考虑重启那些曾经深受老年玩家喜爱的品牌或IP。例如，Nightdive就曾操刀开发《恐龙猎人》《Blood》和《星球大战：黑暗力量》（Star Wars: Dark Forces）等古早游戏的重制版。&ldquo;这些品牌能够引起老年玩家的共鸣。如果你告诉一位年龄超过65岁的老人：&lsquo;噢，这是一款类魂游戏&rsquo;，对方可能完全听不懂你在说什么。但如果你提到《星球大战》，对方就会说：&lsquo;啊我知道，我很熟悉那个品牌。&rsquo;&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/5786a2bc2934f8fb.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption><strong><em>2024</em></strong><strong><em>年，Nightdive工作室推出了《星球大战：黑暗力量》的重制版</em></strong></figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 为老年玩家重建舒适区</strong></h3>
</p>
<p>英国公司Blaze Entertainment是复古游戏掌机Evercade的开发商，据其首席执行官安德鲁&middot;拜厄特（Andrew Byatt）透露，购买Evercade掌机的许多玩家曾经远离游戏多年，如今想要重温童年时的快乐。在拜厄特看来，这些老年玩家的需求没有得到充分满足。&ldquo;如果所有开发商都专注于打造规模宏大的电影级体验，将目标受众锁定为十几岁的青少年和20岁出头的年轻人，那么我认为他们错失了一个良机。&rdquo;</p>
<p>拜厄特补充，除了经典IP的知名度之外，流程相对简短也是复古游戏吸引老年玩家的一项优势。老年玩家往往拥有更多的可支配收入，&ldquo;但他们的时间可能更少，因为工作繁忙，或者还有其他事情要忙&hellip;&hellip;复古游戏的体验恰恰适合他们。&rdquo;</p>
<p>与库珀曼一样，拜厄特认为，老年玩家未必愿意花钱购买昂贵的游戏硬件。因此，Blaze推出了价格亲民的入门级复古游戏掌机Super Pocket。&ldquo;这对老年玩家来说很重要，因为他们可能不是那种超级投入的硬核玩家。&rdquo;拜厄特说。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/4656a2bc3012cdaa.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption><strong><em>Super Pocket</em></strong><strong><em>掌机</em></strong></figcaption>
</figure>
<p>与此同时，拜厄特希望历史上数量众多的经典游戏能够得到更广泛传播。&ldquo;我一直对电子游戏与音乐、电影之间的差异感到有点沮丧。&rdquo;他坦称，&ldquo;音乐和电影的历史资源被整理得井井有条，而且很容易获取，你可以通过各种服务找到几乎每年的所有作品&hellip;&hellip;相比之下，游戏行业在这方面还做得不够好。&rdquo;</p>
<p>但拜厄特强调，并非只有复古游戏才能吸引老年玩家&mdash;&mdash;新锐开发团队也大有可为。&ldquo;我们既发行坚持为老平台制作游戏的开发者的作品，也会发行一些带有浓厚复古风格的独立游戏。无论如何，我相信面向老年玩家的细分市场正持续增长，而且老年玩家们还会越来越有钱。&rdquo;</p>
<p>TikTok活动、炫目的游戏线上发布会等营销方式对年轻人极具吸引力，往往能够引发病毒式传播，却未必能够打动老年玩家。&ldquo;对我们来说，电子邮件仍然是最强大的营销工具。&rdquo;拜厄特透露，&ldquo;我们的邮件列表就像一笔宝贵财富，我们总是通过邮件触达客户，效果比社交媒体渠道好得多。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 哪些类型的游戏更对老年玩家的胃口？</strong></h3>
</p>
<p>杰克&middot;埃默特（Jack Emmert）是一位美国资深游戏设计师，曾参与开发《英雄之城》《星际迷航Online》等网游，今年1月重返Cryptic Studios并担任CEO。埃默特指出，如果游戏厂商将老年玩家视为目标受众群体，将有机会撬动巨大商机。&ldquo;与十几岁的青少年相比，一名50几岁的玩家更有价值。&rdquo;他说，&ldquo;50几岁的玩家有大量可支配收入和闲余时间，渴望回到童年&hellip;&hellip;我今年57岁了，仍然每天都玩游戏。10年后我还会继续玩游戏，很可能再过10年也不会放弃这份爱好。&rdquo;</p>
<p>但埃默特认为，随着年龄增长，适合老年人的游戏类型将会发生变化。在他看来，开发者设计游戏时必须考虑老年玩家的能力和需求。&ldquo;我每次玩快节奏游戏不能超过30分钟，因为玩太久手会疼。如果让我设计一款游戏，我肯定会考虑到这一点。我会思考：&lsquo;一个60岁老头想玩什么游戏？他最想重温过去的哪个瞬间？&rsquo;&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/7806a2bc332a1058.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption><strong><em>杰克&middot;埃默特</em></strong></figcaption>
</figure>
<p>有趣的是，上世纪80年代的快节奏街机游戏曾经深受老一辈玩家喜爱，承载着许多玩家的青春记忆，如今对他们来说却极其难以上手。不过埃默特强调，许多复古游戏并不要求玩家拥有快速反应能力。&ldquo;老式角色扮演游戏就很棒，比如《博德之门》。&rdquo;</p>
<p>埃默特还认为，游戏厂商普遍不愿雇佣年龄超过50岁的设计师，是导致现代游戏难以满足老年玩家的主要原因之一。&ldquo;这对游戏行业造成了巨大伤害。&rdquo;他说，&ldquo;经验不断流失，因为游戏厂商总是以年轻玩家为目标&hellip;&hellip;我不知道他们是否有意为之，但这是事实。大部分开发者还很年轻，所以在制作游戏时未必会考虑老年玩家的需求，道理就这么简单。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;当厂商营销游戏时，也主要面向年轻人。&rdquo;埃默特补充，&ldquo;如果我有机会与那些曾经观看《星际迷航》第一季的六十几岁老人交流，我绝对能说服他们跟我一起玩《星际迷航Online》。&rdquo;</p>
<p>
<div class="divider">&nbsp;</div>
</p>
<p><em>本文编译自：<a href="https://www.gamesindustry.biz/nobodys-making-games-for-the-retired-people-the-growing-yet-underserved-market-for-grey-gamers" target="_blank">GameIndustry.biz</a></em></p>
<p><em>原文标题：&quot;Nobody&#39;s making games for the retired people&quot; &ndash; The growing yet underserved market for grey gamers</em></p>
<p><em>原作者：Lewis Packwood</em></p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291415.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：在游戏中永生的马自达风籁]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291419.html</link>
<pubDate>Mon, 15 Jun 2026 18:02:00 +0800</pubDate>
<author>周煜博</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-15/6a2fc7eb846ff.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>转子引擎会梦见新能源吗？图/小罗</figcaption>
</figure>
<p>如果你玩了《极限竞速：地平线6》的第一赛季&ldquo;欢迎来到日本&rdquo;，就可以发现，这个赛季堪称马自达王朝：直线加速有&ldquo;Mazda speed 5特别版&rdquo;，长距离公路有&ldquo;Mazda 787B Group C Prototype&rdquo;，而赛季任务的奖励则是一台你在现实中再也见不到的车&mdash;&mdash;马自达风籁。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-15/9846a2f867bdfc32.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《极限竞速：地平线6》中的Mazda Furai</figcaption>
</figure>
<p>风籁在目前的游戏里完全配得上赛季神车的称号，无论是线上赛还是线下跑图，下压力和弯速都绝对属于最顶级的那一档R级超跑。而且，因为是概念车的缘故，这车看起来真的帅。</p>
<p>游戏中的风籁车身上挂着55号，和游戏里另一台马自达&mdash;&mdash;1991年勒芒冠军787B用的是同一个号码，可以说这两辆赛车实则师出同门。2008年1月，底特律车展，马自达第一次展出了风籁，它的官方英文全称叫Mazda Furai Concept，&ldquo;Furai&rdquo; 源自日文&ldquo;ふうらい&rdquo;，有着风之声的含义，Furai是马自达&ldquo;流&rdquo;（Nagare）系列概念车的最后一台。它基于Courage C65勒芒原型赛车底盘打造，搭载一台手工调校的三转子发动机，450马力，烧E100纯乙醇燃料。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-15/7886a2f867bd82a4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>车展上的Mazda Furai</figcaption>
</figure>
<p>全车采用碳纤维车身，中置引擎，六速半自动变速箱。不像许多只能在展台上开开的概念车，风籁是一台真的能上赛道的超跑，马自达把它拉去了拉古纳塞卡赛道实测过，也参加过古德伍德速度节。据当时的首席设计师劳伦斯&middot;范登阿克说，马自达认真考虑过量产风籁，甚至想把它送回勒芒。</p>
<p>这背后的故事要从1991年讲起，那一年，马自达787B在勒芒24小时耐力赛上夺冠，至今仍是日本车厂在勒芒拿到的唯一一个总冠军。此后搭载转子发动机的赛车就此落寞。风籁的55号，某种意义上是致敬，也许也是它是马自达转子引擎部门想打的翻身仗。</p>
<p>2008年8月19日上午11点52分，英格兰萨福克郡，本特沃特斯旧空军基地。Top Gear杂志正在对风籁做独家拍摄，试驾和视频录制都结束了，现场只剩摄影师李&middot;布林布尔和马自达的赛车手马克&middot;泰斯赫斯特。摄影师发现风籁降档时中央排气管会喷出一道蓝色火焰，他想拍下这个画面，于是让车手再跑一趟。</p>
<p>跟拍车紧随其后，风籁冲过跑道中间一个隆起的坡顶时，后面的人看到引擎舱底部窜出了火苗。跟拍连忙按喇叭、闪大灯，车手最终发现不对，弃车逃生。但消防队在跑道另一头，而且被地势挡住了视线，完全不知道着了火。等消防车赶到，已经过去了八分钟，风籁烧成了一堆焦黑的碳纤维碎片。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-15/8656a2f867c17a9f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>被烧毁的Mazda Furai</figcaption>
</figure>
<p>遗憾的是，烧掉的这辆风籁实则是全世界唯一一台风籁。残骸被运回加州尔湾的设计工作室，之后再没人见过它。马自达和Top Gear签了保密协议，直到五年后的2013年，Top Gear出20周年特刊，才把火灾的完整经过公之于众。</p>
<p>风籁烧了之后，不知出于何种原因马自达的转子引擎部门开始了长久的沉寂。2012年，最后一台RX&mdash;8下线，马自达停掉了转子发动机的量产流水线，虽然2023年的MX&mdash;30混动车上倒是装了一台小型转子做增程器，但那已经跟赛道上的转子没什么关系了。</p>
<p>现实中的风籁已经化为残骸，但是在游戏里，风籁从来没有消失过。2010年，它作为DLC出现在《极限竞速地平线3》的Jalopnik车包里。之后风籁又陆续出现在四代、五代里，到了六代，嘉年华来到东京，来到风籁的故乡，这样一款传奇概念车自然成为主角一般的存在。除此之外，风籁还出现在《GT 赛车》（Gran Turismo）系列、《狂野飙车》（Asphalt）系列等赛车游戏中。</p>
<p>在玩家社区中，有一些关于风籁的讨论，主要围绕着唯一一辆实车都烧了，游戏厂商是怎么拿到建模和赛车数据的？目前比较普遍的推测是，有的厂商在火灾发生之前就已经从马自达那里拿到了关键数据和授权，或者是马自达内部还有风籁的工业数据模型，虽然没有实车，但并不影响厂商在游戏中还原风籁。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-15/5686a2f867c1ab02.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>再无Mazda Furai</figcaption>
</figure>
<p>无论如何，马自达风籁已经在游戏中达成了它的永生。也许你知道了风籁的故事后，再开着它在《地平线6》里飞驰的时，会有着些许不一样的感情。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291419.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐本周行业大事：北京经开区发布游戏电竞产业发展措施，前网易梦幻事业部负责人加盟4399，《万民长歌：三国》发布重启后首个Demo]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291418.html</link>
<pubDate>Sun, 14 Jun 2026 16:00:00 +0800</pubDate>
<author>甄能达</author>
<description><![CDATA[<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 北京经济技术开发区发布游戏电竞产业发展措施</strong></h3>
</p>
<p>6月6日，北京经济技术开发区宣传文化部牵头起草了《北京经济技术开发区关于促进游戏电竞产业高质量发展若干措施（征求意见稿）》（下文简称《措施》）。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-13/2976a2d0f245359f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>可在北京市人民政府网站查看公告全文</figcaption>
</figure>
<p>《措施》中提到，将集聚一批游戏研发、游戏运营、游戏直转播解说等游戏领域相关企业，培育一批电竞俱乐部、电竞人才、电竞赛事等电竞产业相关主体，形成&ldquo;技术研发-运营发行-赛事活动-人才培育-平台服务&rdquo;全产业链条，逐步建成全国领先的游戏电竞技术创新高地、赛事运营中心及国际顶级赛事承载地，促进游戏电竞相关市场主体数量、产业营收规模实现增长。</p>
<p>《措施》将支持原创游戏（含移动游戏、客户端游戏、主机游戏、云游戏等）正式上线运营，对每款获批正式上线运营的原创游戏，给予20万元上线奖励，同一企业年度获得该项奖励累计最高不超过60万元。鼓励上线游戏长效运营，按上线游戏开发运营费用的30%给予奖励，单款游戏的奖励金额最高不超过1000万元。</p>
<p>电竞方面，将支持职业电竞俱乐部运营发展、鼓励职业电竞俱乐部参赛获奖。如支持俱乐部首年参加职业电子竞技赛事的，给予职业电竞俱乐部单位，一次性50万元资金支持。对于当年在国际职业电竞赛事中取得季军以上成绩的职业电竞俱乐部，每年给予参赛单位支持最高不超过600万元。对于在全国职业电竞赛事中取得季军以上成绩的职业电竞俱乐部，每年给予参赛单位支持最高不超过200万元。</p>
<p>同时，《措施》将鼓励游戏电竞标准制定与引领支持各类市场主体组织开展游戏引擎、电竞赛事运营、虚拟现实交互等关键领域的等标准制定及发布，对牵头制定并发布游戏电竞领域相关国际标准、国家标准、行业标准、地方标准和团体标准，分别给予100万元、50万元、30万元、20万元、10万元一次性支持。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 前网易梦幻事业部负责人加盟4399</strong></h3>
</p>
<p>6月11日，据媒体报道，网易前高级副总裁、网易互娱梦幻事业部前负责人林云枫（小白）已入职4399，与其一同入职的还有曾任幻事业部旗下二次元项目《unVEIL the World》的制作人朱治。此外有传闻称，另一位梦幻事业部自走棋方向的制作人司马吴珂也一同入职了4399。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-13/8466a2d0e65b6c7e.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>林云枫是《梦幻西游》项目的早期策划之一</figcaption>
</figure>
<p>林云枫于今年1月从网易离职，此前曾担任《梦幻西游》端游主策划、产品总监、制作人。此前，林云枫长期任网易互娱梦幻事业部负责人，并随着梦幻工作室晋升事业部而升任事业部负责人兼网易副总裁。</p>
<p>离职前，林云枫曾因梦幻事业部拆分而被调入网易互娱在线游戏事业部，负责带队阴阳师IP自走棋《风华决战》，这款产品也是网易布局自走棋赛道的重点项目之一。</p>
<p>有消息称，林云枫离职后原计划创业SLG赛道，后陆续接触了三七互娱、4399等公司，并最终做出了入职决定。</p>
<p>作为从页游时代转型而来的公司，4399近年来在小游戏赛道和海外发行业务上取得了不错的成绩，但在SLG赛道发展上则遇到一定受阻&mdash;&mdash;2021年上线《文明与征服》，但其后包括《Age of Evolution》《列王之剑》《我的王国》《曙光重临》《无限战队》《原始奇兵》在内的多款产品都并未跑出爆款，有传闻称公司曾立项十几款SLG产品，但大部分被砍。由此来看，林云枫此前曾积累的重度数值类游戏经验、对SLG赛道的想法，或许可以在4399找到合适的落脚点。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《万民长歌：三国》发布重启后首个Demo</strong></h3>
</p>
<p>6月10日，《万民长歌：三国》发布了项目重启后的首个Demo。此前，它曾经历了4年研发、团队解散和内部的重启。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-13/2966a2d0eb9ec4c0.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>目前玩家已经可以在Steam体验这次的Demo</figcaption>
</figure>
<p>在不久前的520发布会上，《万民长歌：三国》在演示视频中展示了AI辅助下战场编辑功能（UGC元素）的开放。在本次Demo视频中，官方解释了项目目前的情况：由于研发团队只有8人，他们&ldquo;不得不使用AI技术来加速开发&rdquo;，并将公开所使用的AI编辑器，允许玩家自由创作，通过UGC共创为项目开发进程加速。</p>
<p>Demo视频还透露，目前《万民长歌：三国》仍在进行整体性的优化，团队需要解决过去4年开发中的遗留问题，并将对项目进行彻底的技术重构与视觉更新，以及更多功能的推进。</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 米哈游入驻徐汇区新办公楼</strong></h3>
</p>
<p>近日，有社媒消息透露，米哈游已入驻上海市徐汇区北杨人工智能小镇的新办公楼。目前地图软件上已显示&ldquo;米哈游（北杨园区）-北区2号楼&rdquo;。</p>
<p>近两年，<a href="https://www.chuapp.com/article/291320.html" target="_blank">多家游戏公司都在进行&ldquo;搬家&rdquo;</a>，这些大多是因为政策的扶持和公司规模大扩张。比如此前米哈游5000多名员工分散在漕河泾的七八个办公点，枫林科创园与光启园之间步行距离约1.1公里，这种分散办公往往会对研发效率带来一定消耗。</p>
<p>目前米哈游新入驻的北杨工智能创新小镇自2020年正式破土动工，计划2027年全面建成。此前，米哈游曾在2023年与上海市漕河泾新兴技术开发区发展总公司签署合作框架协议，目的是双方合力推动米哈游北杨人工智能创新中心项目建设和全面的战略合作。</p>
<p>除此之外，米哈游还曾于2023年10月以10.772亿元底价拿下徐汇漕河泾核心区一块科研设计用地，地上计容建筑面积约9.8万平方米。该地块位于漕河泾开发区的核心地段，目前主体建筑正在建设中</p>
<p>
<h3 id="c4"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 库洛在研二次元科幻新品曝光</strong></h3>
</p>
<p>6月11日，库洛招聘信息显示，公司正在为在研项目招聘2D角色设计，要求配合轻科幻和现代的世界观、偏二次元的美术风格进行角色、武器和其他道具内容的设计。本次招聘信息中，由于岗位说明对2D角色设计岗位提及了3D经验优先，业内猜测这将是其新一款二次元科幻3D产品。</p>
<p>此前，库洛已经在招聘信息中透露了两款预研项目，包括基于虚幻5开发、包含多人联机大地图玩法的《NAMI》，这款产品在去年7月就开启了招聘专项，以及写实科幻风格的开放世界动作游戏《SUN》。这几款项目都表现了库洛在其擅长赛道的一定扩展。</p>
<p>
<h3 id="c5"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 明昼科技《黑色信标》宣布停运</strong></h3>
</p>
<p>6月10日，明昼科技开发的二次元箱庭ARPG游戏《黑色信标》正式宣布停止运营。这款游戏曾曾获腾讯投资、被寄予厚望，但从上线到终止运营共计一年零三个月。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-13/3676a2d0c3c8fd68.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《黑色信标》将于8月17日正式关停游戏服务器</figcaption>
</figure>
<p>《黑色信标》制作团队出身库洛和灵犀互娱，曾深度参与《战双帕弥什》等头部项目，这款游戏国服于2025年4月28日公测，由世纪天成代理发行。上线初期，游戏表现不错，曾登顶iOS免费榜，畅销榜最高冲至第50名。但很快在运营中出现包括炸服、团队搬迁、新角色配音缺失等多项问题，流水和TapTap评分也在过程中持续走低。</p>
<p>2025年8月，明昼科技被曝团队搬离原办公场地，官方随后以研发团队经历搬迁和调整为由宣布版本延期。有消息称，此次搬迁背后或存在人员裁撤和团队缩编情况。</p>
<p>2025年11月，《黑色信标》国际服宣布停运。2026年1月，腾讯正式撤出明昼科技股东行列。2026年3月4日，《黑色信标》国服宣布停止内容更新。如今，游戏的服务器也将在8月彻底关闭。</p>
<p>
<h3 id="c6"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 少女前线IP游戏《Girls&#39; Frontline: Fire Control》宣布停服</strong></h3>
</p>
<p>6月10日，由黑卡蒂工作室制作、散爆网络发行的少女前线IP游戏《Girls&#39; Frontline: Fire Control》（《少女前线：火力控制》）正式宣布停服。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-13/6996a2d0c75386eb.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《Girls&#39; Frontline: Fire Control》停运公告</figcaption>
</figure>
<p>《Girls&#39; Frontline: Fire Control》为基于&ldquo;少女前线&rdquo;IP世界观打造的一款第三人称射击游戏。这款游戏于2025年10月率先在泰国开启抢先体验，随后陆续登陆东南亚多个市场，曾最高取得泰国地区Google Play游戏免费榜TOP6、畅销榜TOP21的成绩。</p>
<p>从游戏定位来说，《Girls&#39; Frontline: Fire Control》更像是散爆对射击玩法的一次技术验证和市场试水，它的目的为后续项目提供技术储备与经验。</p>
<p>不久前的<a href="https://www.chuapp.com/article/291340.html" target="_blank">&ldquo;少女前线&rdquo;IP十周年音乐嘉年华</a>上，散爆公布了《少女前线：蓝蝶契约》以及被称为&ldquo;下一代全球旗舰新作&rdquo;的《逆向坍塌》。其中，《少女前线：蓝蝶契约》同样是一款射击游戏，它或许可以被视为散爆在《Girls&#39; Frontline: Fire Control》经历市场验证后的进一步迭代和调整。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-13/3716a2d0d42aaa8e.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《少女前线：蓝蝶契约》预计于2026年推出</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c7"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 烛薪网络《新月同行》正式停服</strong></h3>
</p>
<p>6月8日，由深圳烛薪网络研发的都市超自然题材二次元手游《新月同行》官方发布停服公告，宣布游戏将于 6月9日晚间正式停止运营，目前游戏已经无法登录。</p>
<p>《新月同行》于2024年10月24日开启公测。游戏以架空都市&ldquo;南廷&rdquo;为舞台，融合新怪谈、科幻与中式文化元素，在上线初期曾获得不少二游玩家的关注。游戏上线前全平台预约人数达到446万，公测首日免费榜登顶，首月下载量突破500万。</p>
<p>《新月同行》坚持2D平面风格与横版探索设计，在游戏题材与剧情演出方面获得了不错的玩家评价，但商业成绩一般。2025年12月15日，官方发布停更公告，官方将原因归结为&quot;整体运营成本的高企&quot;以及运营&quot;未达到理想成绩&quot;。<a href="https://www.chuapp.com/article/291410.html" target="_blank">停更后，服务器虽维持运行，但充值与新内容更新均已停止。</a></p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-10/8726a28c96e92a87.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《新月同行》的&ldquo;中式新怪谈&rdquo;风格给很多玩家留下了深刻印象</figcaption>
</figure>
<p>在宣布停服消息后，今年3月，官方开启了《新月同行美术设定集》众筹项目，其后众筹金额迅速突破100万元。有业内视角认为，《新月同行》的停服也体现了二次元游戏品类剧变、运营成本持续走高的固有问题，从设定集众筹的数据可以看出，这款产品有着优质的美术和剧情资产，但或许缺乏能够支撑长线运营的玩法深度与商业化能力。</p>
<p>
<h3 id="c8"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> Xbox宣布将大裁员</strong></h3>
</p>
<p>6月11日，彭博社报道，微软游戏部门Xbox计划在7月、即财年结束后不久进行大规模重组与裁员。报道称，此次裁员规模将是&ldquo;重大的&rdquo;，并会涉及削减 Xbox 业务的营销及其他领域的预算，另有消息人士表明，本次削减甚至可能涉及关闭某家工作室，或是对 Xbox 的工作室阵容进行调整。</p>
<p>此前，Xbox新任CEO阿莎&middot;夏尔马在内部邮件中表示，将在接下来的 100 天内将进行一次&ldquo;Xbox 重组（Xbox reset）&rdquo;，并且首次公开谈到了Xbox目前遇到的一些问题。这些问题包括玩家&ldquo;注意力&rdquo;的分散，在内容、平台和硬件补贴上的持续投资和同期营收的减少，海外主机存储零部件采购价格的增长，以及工作室体系和平台架构上的行动能力拖沓。</p>
<p>在邮件中，夏尔马表示将演进并重建Xbox的技术栈，审视整个Xbox的能力以及潜在的并购（M&amp;A）机会，以在硬件、PC、移动端和流媒体领域赢得胜利。</p>
<p>
<h3 id="c9"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 任天堂被罚2.7亿元</strong></h3>
</p>
<p>当地时间6月8日，法国竞争、消费与反欺诈总局（DGCCRF）正式宣布，对日本游戏巨头任天堂欧洲公司处以3500万欧元（约合人民币2.7亿元）罚款。这也是法国针对消费电子企业产品质量问题开出的最高罚单之一。</p>
<p>DGCCRF罚款的理由是任天堂在2018年至2023年期间，围绕Switch主机Joy-Con手柄 &quot;摇杆漂移&quot; 缺陷问题实施了 &quot;具有误导性&quot; 的商业行为&mdash;&mdash;比如出现自动偏移或走位、卡滞与误触发等问题，这主要是因为手柄摇杆内部的设计缺陷&mdash;&mdash;损害了消费者知情权与公平交易权。</p>
<p>目前，任天堂方面已同意支付这笔罚款，并承诺在法国官网首页发布相关声明，同时在法国市场提供更清晰的产品缺陷信息和更便捷的维修服务。不过，任天堂公司否认存在故意误导消费者的行为，同时强调这笔罚款并不代表企业认罪，此次缴纳罚金仅为双方就相关法律纠纷达成友好和解。</p>
<p>
<h3 id="c10"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 任天堂线上直面会召开，《塞尔达传说：时之笛》重制版将于2026年内发售</strong></h3>
</p>
<p>6月9日，任天堂举行了2026年夏季线上直面会。本次直面会公布了一系列新游消息，包括《异度神剑》系列全新开端《异度神剑 起源》、《斯普拉遁》首款外传《斯普拉遁：涂击队》、《火焰纹章：万缕千丝》、《节奏天国：律动》等产品，压轴内容为《塞尔达传说：时之笛》重制版。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-13/8876a2d0ccab648d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>原版《塞尔达传说：时之笛》1998年在N64平台发售，是Fami通首款满分游戏</figcaption>
</figure>
<p>《塞尔达传说：时之笛》将于2026年内登陆Switch2，作为Switch2年末核心大作及《塞尔达传说》系列40周年庆祝项目。官方介绍，这款作品将从零开始为Switch2地面重建，保留原版核心玩法、迷宫设计与时空旅行叙事，同时全面升级美术、动画与光影，支持光线追踪与1080P/60帧表现。</p>

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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：何苦坚持]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291414.html</link>
<pubDate>Fri, 12 Jun 2026 19:57:56 +0800</pubDate>
<author>祝思齐</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/6a2bcd2a7943b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>图/小罗</figcaption>
</figure>
<p>这段时间，我和编辑部的同事们偶尔聊起大家对游戏的热情逐渐下降。除了手游或者网游的&ldquo;上班感&rdquo;之外，对一些单机游戏的热爱也在消褪。大家共同的痛苦似乎是，发觉自己很难再去投入一件事。尤其&ldquo;投入&rdquo;这件事本身就需要一定的精力作为启动前提，而大家越来越拿不出来这份精力了。</p>
<p>我在最近一两个月，除了固定体验一些必须体验的新游戏之外，也确实没有再主动去找什么游戏来玩。以前我甚至能利用地铁上的通勤时间掏出Switch在《怪物猎人：崛起》里刷一头龙，现在已经变成了补觉或者刷社交平台。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/9926a2bb153678e8.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>虽然当初边刷边骂，现在还是很怀念自己当时的精气神</figcaption>
</figure>
<p>但今年春节前后，我还是相对完整地打了一些游戏，甚至为此熬夜打了一些游戏，并且通关了。理由竟然不是我有多喜欢它们，而是我有一种当天没有完成任务链、或者买了游戏却没有通关主线的焦虑感。</p>
<p>比如，当我接到一个&ldquo;救村长&rdquo;的任务，我大概率会希望自己能在今日限定的游玩时间，比如两三个小时内，把这个任务链走完，把人救出来并获得任务报酬。但如果救村长之前我发现村长被怪兽抓走了，要打败怪兽必须先获得一件机制装备，在获得机制装备之前我必须去某个地方，而要打通去某个地方的路我必须先接另一个跑腿任务，而这个跑腿任务需要我先花两个小时做支线刷级&hellip;&hellip;我就会油然而生一种淡淡的绝望。</p>
<p>我会被这种焦虑感驱使着去延长自己的游戏时间，一定要做完某个任务节点或者达到某个等级再去休息。这和我在工作中面临死线时的焦虑非常类似。</p>
<p>这个习惯很不好，我自己也知道。因为大部分游戏任务链的设计逻辑，就是要在完成阶段性目标前尽量曲折、有尽量多的反转，或者用各种软性的&ldquo;卡子&rdquo;，比如等级或者配装去让玩家没那么容易交任务。否则，玩家体验很容易演变成广受诟病的&ldquo;村口通马桶&rdquo;式跑腿任务的堆砌。甚至，很多游戏会单纯为了体量、复玩性这类目标去故意设置这些内容。我因为没法在特定时间段内完成目标的焦虑，和游戏的设计原则就背道而驰。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/6086a2bb1bd13a8a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>我对JPRG的刷级深恶痛绝&hellip;&hellip;</figcaption>
</figure>
<p>结果，玩游戏，尤其是玩那些我实际上并没有多喜欢的游戏，很容易变成焦虑的源头。这本质上应该是个情绪或者性格问题，不是单纯靠说服自己&ldquo;这就是娱乐而已&rdquo;能解决的。目前，在单机游戏领域，我能成功&ldquo;弃坑&rdquo;一个游戏的情况，要么是同期出现了更好玩的游戏彻底转移走了我的注意力，要么就是里面的某个内容真正触到了我的&ldquo;雷点&rdquo;。否则，我大概率会抱着&ldquo;买都买了&rdquo;的心态坚持到通关。</p>
<p>这也使得我越来越喜欢游戏主线和支线设计得相对分离的作品。当我意识到我对这个没太大兴趣、只想赶紧通关的时候，我可以专注于主线，不去理那些旁支。如果主线&ldquo;卡&rdquo;得太厉害，我不得不通过刷支线甚至刷材料去完成目标的时候，焦虑就会成倍加重。我可能会跳起来辱骂一番，扔掉手柄&hellip;&hellip;但隔天还是乖乖回去尝试至少把主线走完。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291414.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[登顶全球多地付费榜，超28000人同时在线，“盛世天下”真的登基了]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291417.html</link>
<pubDate>Fri, 12 Jun 2026 19:57:00 +0800</pubDate>
<author>陈静</author>
<description><![CDATA[<p><em>（本文含有对《盛世天下》女帝篇部分剧透。）</em></p>
<p>6月9日，互动影视作品《盛世天下》女帝篇正式上线。</p>
<p>我一边高强度游玩，一边关注着它的成绩。从结果来看，女帝篇没有让人失望，可以说是超出预期。上线之后，它迅速登上中国大陆及港澳台地区、韩国、新加坡等6个App Store付费榜榜首，澳大利亚、菲律宾、马来西亚、泰国、新西兰、印度尼西亚等10个地区App Store付费榜前列。同时成为Steam国区热销榜第一，全球热销榜第三；首发Steam在线峰值28665人，打破了媚娘篇17170人的纪录。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/6986a2be52cbbaec.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《盛世天下》女帝篇开局取得了相当不错的成绩</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/3036a2be5833d98f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>女帝篇首发Steam在线峰值达到28665人</figcaption>
</figure>
<p>站在游戏编辑的视角，女帝篇能取得这样的成绩，并不意外。一方面，它有媚娘篇的良好底子&mdash;&mdash;百万销量、Steam近85%好评率，都让人们对&ldquo;盛世天下&rdquo;这个IP有了明确的认知。另一方面，媚娘篇里宫廷生存博弈的过程，让人们对女帝篇的权谋风云有了期待，而女帝篇也很好地回应了期待，让内容题材与交互形式完成了共振：增加&ldquo;朝堂戏&rdquo;，主角加入政治博弈，批阅奏折、派系对抗等设计大大提升了沉浸感。让屏幕外的人们感受到，自己不是在推进剧情，而是在承担不同选择的结果。</p>
<p>这种&ldquo;承担选择结果&rdquo;的感受，在女帝篇里体现得尤为明显。一个很直接的结果是，你的选择影响的范围明显变大了，一次&ldquo;GG&rdquo;之后，仅仅回到前一个选项重试不一定能够通过，而是要追溯到更远的节点，重新决策。围绕着选项，也有更多纠结、讨论乃至争辩的成分，而这正是女帝篇在线人数增长，在社交平台上保持热度的重要原因。</p>
<p>而站在普通用户的视角，作为一个从媚娘篇就期待主角从才人走到女帝的支持者，我也从女帝篇里，看到了互动影视的新阶段。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 温度打动人心</strong></h3>
</p>
<p>作为互动影视，讲好故事自然是最重要的一环。体验过女帝篇完整剧情之后，我的第一感受是&ldquo;有温度&rdquo;。</p>
<p>这种&ldquo;温度&rdquo;不等同于一味地煽情，拉高体验者的情绪，而是合理控制演出的节奏&mdash;&mdash;什么时候该隐忍，什么时候该反击，什么时候展示雷霆手腕，什么时候采取怀柔策略，什么时候放开抒情，什么时候幽上一默&hellip;&hellip;这种对节奏的把控，是以主角身份变更，从宫廷生存到权谋博弈的&ldquo;斗争性质&rdquo;变化，以及用户的真实情绪演进来推动剧情。主角的命运之路与用户的情绪起落共鸣，也让&ldquo;选择&rdquo;成为屏幕内外的连接。</p>
<p>让我印象尤为深刻的，是主角面对&ldquo;告别&rdquo;的几段情节。</p>
<p>一是与高扬公主的告别。元照与高扬之间的关系，是整部作品中最动人的女性情谊之一。面对这位曾经建立真挚友谊、后来却&ldquo;反目成仇&rdquo;的好友，我们都知道她不可能真正恨元照。最终，身在狱中的高扬对元照说出了真心话：她恨元照，不过是给自己一个活下去的理由；她想要的，不过是将命运握在自己手里。而她唯一的遗憾，是没能听到元照的孩子喊她一声姑母。&ldquo;我好想亲手为他戴上平安锁，可惜来不及了。&rdquo;&mdash;&mdash;道别之后，元照记下了高扬的遗憾，要带着她的愿望一直走下去。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="368"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/8156a2be5e276061.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>和高扬的友情真的&ldquo;特别好品&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>二是与刘熙的告别。这位皇宫中的&ldquo;传奇耐杀王&rdquo;终于在女帝篇中下线了。刘熙死前，主角以一种偏&ldquo;爽文&rdquo;的形式完成了对她的复仇，从物理到心理，是痛快淋漓的胜利。但显然，这对青梅竹马之间的感情不可能以简单的相互怨恨为结局。果然，第40章主角登机前的内心戏里，刘熙的身影再次出现。她用牡丹簪子刺伤元照，让她痛，也让她醒来，一声声诉说着这些&ldquo;败在&rdquo;元照手下的女性的心声&mdash;&mdash;你战胜了我们，获得了权力，怎能就此止步？她们用诅咒的形式，帮主角打破了心魔，像是一种奇特的&ldquo;成全&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="370"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/7526a2be67fc3606.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>越&ldquo;恨&rdquo;你的人，越希望你活到最后，走上顶峰</figcaption>
</figure>
<p>三是与季怀衷的告别。他本是主角信任的良臣，一路上给了元照许多支持，然而在那个最关键的选择面前，他还是没能看清她真正的实力和野心。在&ldquo;让太后还政&rdquo;这个世俗选项与主角&ldquo;若我可以开创太平盛世，又当如何&rdquo;的宣言之间，不仅季怀衷，与主角一路共同走来的人们，包括屏幕外的我们，都能明确感受到，元照已经拥有比朝堂上所有以&ldquo;国之忠臣&rdquo;自居的人更大的格局与气概&mdash;&mdash;这个天下，就应该是她的。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="346"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/1506a2be6fe37ea5.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>是知己，却也有着不同的信念</figcaption>
</figure>
<p>通过不同角度的几次告别，女帝篇的叙事结构也完成了情绪上的强化。在我看来，这些内容不仅是情节的高光，也是叙事升级的佐证：刚回宫时，我可能还会因为不小心选错而被推落井，变成&ldquo;痒妃&rdquo;，达成BE结局。但随着故事进展，斗争转向朝堂，我&ldquo;死亡&rdquo;的次数越来越少了，就像进入了一种心流状态，面对各种阻碍，内心的那个&ldquo;女帝&rdquo;会让人自然而然走上通向最高点的路。</p>
<p>同时，在互动层面，用户的选择也能对剧情产生实质影响。拿女帝线来举例，剧情中虽然有一定篇幅的感情戏，但根据你的选择倾向不同，可以决定互动亲密戏的多少。</p>
<p>也就是说，这样的设计让主角的成长不仅限于剧情叙述，而是用户可以切身感受到的体验变化。作为互动影视作品，故事与互动在女帝篇里实现了成功的融合。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 心流自有回响</strong></h3>
</p>
<p>从体验角度，当用户与故事中的角色有了共鸣，体会到角色的情感与成长，或是对情节有自己的想法，想要表达出来，那么他们把截图、切片、二创发上社交平台，就是顺理成章的事了。而从产品角度，这些用户自发的讨论内容，正是&ldquo;盛世天下&rdquo;引爆社交平台的源点&mdash;&mdash;上线不久，女帝篇在小红书、微博、抖音等平台频繁登上热搜，几十个话题、超过几十亿的阅读量，让女帝篇成为货真价实的顶流。在海外，女帝篇也在韩国等地的X（推特）趋势排名前列。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/6076a2be7f96cf93.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption></figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/1296a2be802b17d2.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>女帝篇在国内、海外的热度和讨论度都相当不错</figcaption>
</figure>
<p>从各个平台的热搜话题里，我们也可以一窥互动影视产品在内容和社交两个层面的发展方向。</p>
<p>一面是幽默的、与现实生活有所关联的段落。这类内容天然具备传播潜力&mdash;&mdash;哪怕明知道某个选项是&ldquo;作死&rdquo;，谁又能忍住不看&ldquo;魏王腹肌从8块锐减到6块&rdquo;&ldquo;我是急急国王，你就是我的急急昭仪吗&rdquo;&ldquo;刚入职就想跳槽&rdquo;，以及从媚娘篇延续至今的&ldquo;开了个龙眼&rdquo;呢？顺带一提，在女帝篇里，你不仅能看到&ldquo;开了个龙眼&rdquo;，甚至还有&ldquo;丢了个龙脸&rdquo;&hellip;&hellip;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/7756a2be8645ad7b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>你们礼家是真的喜欢&ldquo;龙眼&rdquo;&ldquo;龙脸&rdquo;啊&hellip;&hellip;</figcaption>
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<p>另一面则是艰难的、主角以女子之身登上帝位的过程。&ldquo;元照的登基之路底色是孤独&rdquo;，这个话题出现在多个平台的热搜榜上。人们从不同角度分享了自己在第40集、主角登基之前的三重内心戏段落感受到的悸动&mdash;&mdash;屏幕之中，元照在一场梦里告别了爱人、敌人，战胜了世间对女子的种种束缚，最后面对刚入宫时天真单纯的自己，终于顿悟&ldquo;世人骂我野心、妄心、贪心，可这一切都是我的选择，也都是随我心的选择&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/3166a2be9354dbd5.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>是非功过留给后人评说，我只会随心选择</figcaption>
</figure>
<p>屏幕之外，人们为她的选择而动容。有用户写道：&ldquo;夸夸制作和编剧，身为作品外都被全天下的反对声和忠臣背叛所影响、怀疑自己的选择时，元照做的梦让我恍然大悟！&lsquo;若世间以对错为法则拼力阻我，便只做我心中唯一想要的选择&rsquo;，女皇没这等坚韧不能当啊！&rdquo;</p>
<p>在我看来，这段话也在一定程度上展现出女帝篇触动人心的核心：它不仅仅是一个女性登上权力顶峰的故事&mdash;&mdash;这当然也非常不容易&mdash;&mdash;还讲出了每一个人面对选择时的迷茫、动摇，并且告诉人们，不论做出什么选择，都要相信自己。这种带有强烈共通性的情感塑造，也让女帝篇具备了破圈的影响力。</p>
<p>不仅限于国内，这种立体化、足以引发共鸣的叙事和演出同样获得了海外用户的肯定。如果说媚娘篇让海外用户们了解了中华文化的华美恢宏，国产影视的质量、宫廷生存的独特故事，那么女帝篇则更进一步，让处于不同文化圈层的人们找到共同的思维锚点。</p>
<p>其中，韩国主播RoofTopCAT的一个选择让我觉得很有代表性：面对三位大臣递上的辞呈，礼治问元照该挽留谁。查看履历之后，主播发现两位老臣都出身门阀世家，年轻的那位则出身寒微。这一点让他立刻&ldquo;出戏&rdquo;，代入了现代HR的视角，坚定地表示要为大盛朝&ldquo;解决青年就业问题&rdquo;，&ldquo;2030世代由我来养活&rdquo;，最终留下了年轻人。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/6446a2be99fdb5e2.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>面对相似的问题，年轻人们或许有共通的思考</figcaption>
</figure>
<p>也许制作组在设计这个情节时并没有完全考虑到这样的&ldquo;节目效果&rdquo;，但同为东亚文化圈的年轻一代，世界经济下行、求职困难、面临多重挑战，这些现实问题同样困扰着韩国的年轻人们。于是，在一款中国古代架空背景的互动影视作品中，这种共同的困境跨越时空和文化语境，让一位韩国青年做出了他的选择。在这里，&ldquo;选择&rdquo;又成了不同文化之间的连接。</p>
<p>正因如此，我认为女帝篇会是一款很有后劲的产品。它现在已经有了不错的开局，但未来深度拓展的空间很可能远远超过目前的成绩。甚至于，作为正在上升阶段的互动影视产品，它实际的影响会远高于销量数字。</p>
<p>毕竟，许多人是通过视频网站&ldquo;云&rdquo;，观看主播直播，刷社交平台切片接触到女帝篇的，有相当一部分人还处于尝试的过程中&mdash;&mdash;这也许是女帝篇在二手交易平台咸鱼同样登上热搜的原因之一吧。而小红书、微博、抖音上，也经常能看到有人问：&ldquo;（女帝篇）在哪里播？刷到切片不错想去看看。&rdquo;评论区则有用户解释：&ldquo;这是互动影视作品，真人演出，可以去下载游玩。&rdquo;</p>
<p>女帝篇&ldquo;有后劲&rdquo;的另一个原因在于，哪怕是&ldquo;云&rdquo;观众，他们的评论也带着极为强烈的沉浸感。在一些实况流程视频的弹幕里，我能看到，人们既是与故事中的元照对话，也是与故事外的自己对话。</p>
<p>像是主角与李益府交谈时，弹幕上是&ldquo;士为知己者死&rdquo;&ldquo;伟大的君臣线&rdquo;；元照与年轻时的自己对话&ldquo;是非对错，由后人评说&rdquo;，弹幕鼓励她&ldquo;既然是自己的选择，那就坚定地走下去&rdquo;；元照扯碎听政的珠帘时，弹幕感慨&ldquo;扯断的不仅是珠帘，还有世俗的偏见&rdquo;；当然也有人抖机灵，&ldquo;扯这么碎，太难清扫了&rdquo;&hellip;&hellip;这或许也是互动影视品类独有的体验，每个人既是观众，也是参与者；既沉浸在故事中，也保有一部分与现实关联的清醒。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/1176a2beacf786e0.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>重重桎梏，也阻碍不了她前进的脚步</figcaption>
</figure>
<p>到这里，我们或许可以尝试解答一个自互动影视产品出现爆款以来，就一直存在的问题：这个品类，要如何完成&ldquo;精品化&rdquo;？</p>
<p>女帝篇给出的答案，有两个维度。精良的制作，优秀的演员、配音、服化道、拍摄，约1000分钟的的大体量内容和富有竞争力的价格&mdash;&mdash;这些当然都很重要，但更重要的是&ldquo;真诚&rdquo;，以故事打动人心，让不同国籍、语言、喜好的人们从中找到属于自己的共鸣，让社交元素从传播噱头，转化为自然生长出的内容，成为产品破圈的助力。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 结语</strong></h3>
</p>
<p>我还记得通关女帝线时的结局场景。在《神探狄仁杰》剧集里武则天配音演员的旁白中，元照身着皇帝衣袍，头戴冕旒，从黑暗的后宫逐渐行至光辉的天子之位。历经53年，她走上了权力的顶峰，手持玉玺，面向屏幕外的每一个人，宣告&ldquo;盛世天下&rdquo;的到来。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/4696a2bea6881db4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>盛世天下，由你的选择开创出来</figcaption>
</figure>
<p>这个时刻，我迫不及待地打开视频网站，想知道有多少人与我有着共同的想法。果然，在弹幕里，在评论区里，我看到了同样被打动的人：&ldquo;这一段好震撼&rdquo;&ldquo;突然想起了无字碑&rdquo;&ldquo;后劲太大了&rdquo;&ldquo;从零到一是最难的&rdquo;；当然还有感动之余不忘搞笑的人：&ldquo;我们狄大人呢？&rdquo;&ldquo;狄大人是伍皇登基之后才来长安任职的，这会儿还没他&rdquo;&ldquo;结局那里，我看到了，官员里好像有个狄开头的&rdquo;&hellip;&hellip;</p>
<p>屏幕里的故事结束了，但在社交平台上，在UGC创作者的手中，在人们的心里，它还在继续回响。</p>
<p>这让我联想到，几天前，女帝篇即将上线，那时我对它的观感是，互动影视品类踏上了新征程，而女帝篇是非常重要的一步。现在看来，女帝篇做对了选择：以有温度的叙事打动用户，让用户自发的分享与创作成为拓展影响力的途径。沿着&ldquo;提升品质&rdquo;和&ldquo;讲好故事&rdquo;的精品化路线走下去，是光明的未来。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[2026创新游戏开发者大会在杭州圆满举行]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291416.html</link>
<pubDate>Fri, 12 Jun 2026 18:00:22 +0800</pubDate>
<author>酱油妹</author>
<description><![CDATA[<p>为搭建行业从业者、创作者桥梁，加速推动优秀游戏创意落地，为我国创意内容产业的持续发展提供坚实支撑，由中国音像与数字出版协会，杭州高新区（滨江）管委会、政府主办，中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会、杭州高新区（滨江）党委宣传部承办的&ldquo;2026创新游戏开发者大会&rdquo;于2026年6月11日至12日在杭州市滨江区白马湖建国饭店圆满举行。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/1246a2bc5f65bb73.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>2026创新游戏开发者大会现场</figcaption>
</figure>
<p>本届大会的主题为&ldquo;创意无限，游启新机&rdquo;。中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然，原浙江省委宣传部常务副部长胡坚，杭州市委宣传部副部长、新闻出版局局长孙超，杭州高新区（滨江）常委、宣传部部长翟慧清，中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长唐贾军等领导莅临本次大会。出席本次大会的还有各地方领导、企业代表、新闻媒体代表等。</p>
<p>杭州高新区（滨江）常委、宣传部部长翟慧清在会上发表欢迎致辞。翟慧清介绍，作为全国首批国家级高新区、国家动画产业基地与国家文化出口基地，杭州高新区（滨江）二十余年深耕&ldquo;文化+科技&rdquo;融合发展赛道，文化产业实力雄厚，游戏产业链完备，集聚了众多头部企业与创作团队。当前，国内游戏产业已从规模扩张转向精品创新、内容驱动发展，人工智能等前沿技术也为行业创新赋能。滨江持续优化产业扶持政策，打造全方位服务，全力护航产业发展。他希望以本次大会为契机，深化行业交流合作，诚邀业界同仁扎根发展，携手打造动漫游戏创新发展引领地，共促中国游戏产业高质量发展。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/9046a2bc5f759488.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>杭州高新区（滨江）常委、宣传部部长翟慧清</figcaption>
</figure>
<p>杭州市委宣传部副部长、新闻出版局局长孙超在致辞中向大家分享了三点思考：首先，杭州兼具深厚人文底蕴与优质创新生态，正成为游戏产业高质量发展的天然沃土；其次，蓬勃发展的人工智能产业，为游戏创新注入前所未有的强大推力；第三，无论技术如何演进，汇聚人文关怀的精品力作永远是游戏行业的价值制高点，游戏的核心生命力始终在于情感的连接与思想表达。最后，孙超呼吁各位开发者来到杭州，深挖良渚、宋韵等本土文化，打造兼具文化内涵与国际视野的精品。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/3546a2bc5f68e95f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>杭州市委宣传部副部长、新闻出版局局长孙超</figcaption>
</figure>
<p>中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然在致辞中指出，今年是&ldquo;十五五&rdquo;规划开局之年，也是数字经济、文化产业与科技创新进一步深度融合的重要起点，游戏产业也正处于新一轮技术变革与产业升级的重要阶段。在这样的背景下，创新游戏在游戏产业中展现出越来越重要的价值。他表示，游戏创新的核心是为玩家创造快乐，接着从行业、开发者、玩家、文化发展四个角度探讨创新游戏如何影响产业发展。面向未来，游戏开发者应以技术创新激发产业活力，以生态创新释放创造潜能，以融合创新拓展产业边界。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/8746a2bc5f6c1477.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然</figcaption>
</figure>
<p>原浙江省委宣传部常务副部长胡坚发表&ldquo;创新走向未来&rdquo;主题演讲。他在发言中提出三点期待：一是在主题上创新，进一步挖掘优秀传统文化，依托浙江上山文化、良渚文化、宋韵文化、红船文化等丰厚文脉，打造优质原创游戏作品；二是推动跨界融合，探索游戏与医疗、教育、经济社会发展结合的新场景，拓展产业边界；三是坚持全方位创新，在内容、玩法、技术、题材、平台、生态等方面守正创新。同时寄语从业者拓宽眼界格局，以持续创新推动行业行稳致远。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/7446a2bc5f7652a9.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>原浙江省委宣传部常务副部长胡坚</figcaption>
</figure>
<p>随后，来自7家游戏企业的嘉宾围绕多个议题进行主题发言。</p>
<p>Epic Games&ldquo;虚幻&rdquo;引擎大中华区总经理Tiff Tang在会上以&ldquo;技术平权，全球共赢：Epic Games开发者生态全景&rdquo;为主题发表演讲。她表示，&ldquo;虚幻&rdquo;（Unreal Engine）引擎不只是3A、高品质游戏的创作工具，也是开发者走向市场的入口。更重要的是，其背后的整套开发者生态，能帮开发者把开发、发行、运营到变现这几步都打通，降低门槛，让作品更容易做出来、卖出去。Tiff Tang与现场的开发者探讨了Epic&ldquo;从游戏到游戏生态&rdquo;的全貌：从&ldquo;虚幻&rdquo;引擎到游戏商城、UEFN和在线服务，这套生态如何帮助中国团队更省心地开发、运营和出海。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/7696a2bc5f5c8f82.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Epic Games&ldquo;虚幻&rdquo;引擎大中华区总经理Tiff Tang</figcaption>
</figure>
<p>游卡副总裁杜彬带来主题为&ldquo;桌游：AI时代最好的游戏创新孵化器&rdquo;的分享。他表示，桌游凭借低门槛、玩法易精炼、文化包容度高三大特质，成为AI时代低成本高效的游戏创新载体，可实现优质玩法原型的快速打磨。游卡依托原创桌游设计大赛、新物集平台和BGM游戏展构建线上线下孵化发行体系，搭配桌游与数字IP双向转化的技术赋能，已帮扶数百个创作项目。最后，杜彬指出后续游卡会持续开放各类资源，诚邀广大创作者携手打造富有活力的游戏创意产业生态。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/3366a2bc5f6eb2b0.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>游卡副总裁杜彬</figcaption>
</figure>
<p>腾讯游戏学堂产学研合作与平台建设总监张晓芸以&ldquo;数智赋创意，三径通万象&rdquo;为题作分享，提出一个反差日益凸显的现象：AI在持续降低创作门槛的同时，真正能驾驭工具、做出好玩耐玩之作的人才反而更显稀缺。其根源在于技术的易得性与AI原生游戏创作体系的缺位之间的失衡。围绕这一判断，她介绍了&ldquo;课程筑基、工具赋智、赛事试炼&rdquo;三条彼此衔接的人才培养路径。她同时指出，AI正从单点提效工具升维为贯穿研发运营、用户体验与产业生态的核心增长动能，也为年轻一代创作者提供弯道超车的机会。腾讯游戏学堂将持续深耕游戏创作生态建设，在游戏工委指导下，携手全行业伙伴，共建良性、可持续的创作环境。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/2216a2bcbc66c2d2.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>腾讯游戏学堂产学研合作与平台建设总监张晓芸</figcaption>
</figure>
<p>网易游戏《遗忘之海》国内发行负责人芊霖发表了主题为&ldquo;创新赋能内容型产品发行&rdquo;的演讲。她在演讲中介绍，《遗忘之海》是一款记忆环游海洋开放世界RPG，是由国民游戏《第五人格》所在工作室&ldquo;网易Joker工作室&rdquo;自研。游戏拥有超过256平方公里的地图，玩家将在海洋和岛屿中，开启一段自由奇幻、脑洞大开的奇遇之旅。游戏包含大世界开放探索、多结局城镇探索、自由航海即时战斗、多周目策略探索等核心玩法，玩家将于一次次航行中拼凑失落的记忆，抵达传说中隐藏着真相的遗忘之海。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/7566a2bc5f76ff35.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>网易游戏《遗忘之海》国内发行负责人芊霖</figcaption>
</figure>
<p>完美世界产业发展研究院执行院长乔婷婷带来&ldquo;以数为媒，匠造新生：游戏与非遗的融合创新与全球实践&rdquo;主题演讲，分享了数字技术赋能非遗活化与文化出海的创新实践。她从三大融合创新路径，具体介绍了完美世界的落地实践：首先，以游戏为载体，激活非遗内在基因；第二，以电竞为枢纽，助力非遗潮流破圈；第三，融合新路径：以数字艺术为抓手，打造特色数字艺术项目，重构非遗表达形态。她强调，完美世界坚持以技术赋能跨界创新，而非替代传统传承，持续探索非遗数字化新路径，助力中华非遗焕发新生、走向世界。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/1406a2bc5f612ddb.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>完美世界产业发展研究院执行院长乔婷婷</figcaption>
</figure>
<p>抖音游戏玩法开发者产品负责人李佳郗围绕&ldquo;AI驱动游戏互动生态新机遇&rdquo;做出演讲。他表示，抖音游戏社交与互动业务依托小游戏、直播玩法、仔仔世界三大场景，凭借内容分发、社交关系、多入口流量实现生态互通，未来将从用户、流水、活跃度、分发、平台开放五大维度持续升级。未来将AI能力贯穿创意立项、研发生产、内容分发、平台经营全链路，智能化简化创作、运营流程。此举可有效降本提效，降低行业入局门槛，赋能创作者与游戏厂商，持续壮大抖音游戏互动生态。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/9256a2bc5f6d4773.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>抖音游戏玩法开发者产品负责人李佳郗</figcaption>
</figure>
<p>索尼PlayStation&ldquo;中国之星计划&rdquo;第三期项目《绝晓》制作人应超以&ldquo;动作游戏手感打磨二三事&rdquo;为题展开演讲。演讲围绕《绝晓》的开发实践经验，分享动作游戏中&ldquo;打起来爽&rdquo;背后的体验设计。他提到，动作游戏的打击感是一个复杂而细致的课题：如何让玩家的每一次操作都获得清晰反馈，如何让角色攻击更有分量、命中更具冲击，如何在视觉表现、战斗节奏与操作反馈之间找到恰当平衡，都需要持续打磨。本次分享从几个具体案例切入，介绍了团队如何通过细节设计强化战斗表现，让玩家真正感受到&ldquo;拳拳到肉&rdquo;的爽感。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/8626a2bc5f79afd6.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>索尼PlayStation&ldquo;中国之星计划&rdquo;第三期项目《绝晓》制作人应超</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 可复用的方法论分享&mdash;&mdash;创新游戏制作人专场</strong></h3>
</p>
<p>6月12日下午，可复用的方法论分享&mdash;&mdash;创新游戏制作人专场于杭州白马湖建国饭店圆满举行。本次专场聚焦游戏创作的底层逻辑和实战经验，旨在为行业从业者提供可落地、可借鉴的创作理念和方法论。</p>
<p>中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长唐贾军在会上致辞并发布《桌游发展研究报告》摘要，围绕桌游对电子游戏的影响、国内桌游市场发展状况、桌游用户状况以及桌游产业发展趋势四大维度，展开全面解读。报告指出，2025年中国桌游市场规模达到78.25亿元，中国桌游产业在用户受众与市场体量上均处于扩大趋势。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/3846a2bcb5b63f9b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长唐贾军</figcaption>
</figure>
<p>会上，独立游戏制作人希罗，《完美的一天》制作人邓卜冉，编剧、游戏设计师杨治学，游仓文化创始人Leo，知名游戏主播、《喵乐迪：律动幸存者》游戏制作人女王盐，机核网、暴造孵化器创始人赵夏，阿怡手作及阿怡桌研社品牌创始人、盒以解忧（上海）文化传媒有限公司CEO阿怡，苏州霍谱斯（HOPES）印刷有限公司董事长白果等特邀嘉宾，结合自身丰富的从业经验和桌游研发、独立游戏工业化、原创内容商业化等行业热点展开主题分享。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/5226a2bc5f5d49c8.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;创新游戏制作人&rdquo;专场</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> &ldquo;可以玩的游戏史：创新源动力&rdquo;主题互动展览</strong></h3>
</p>
<p>大会举办期间，中国音数协游戏博物馆开展&ldquo;可以玩的游戏史：创新源动力&rdquo;主题互动展览。本次展览以&ldquo;创新源动力：独立游戏是游戏产业的实验田&rdquo;为主题，聚焦独立游戏在创意表达、玩法探索、叙事突破与产业传承中的独特价值，向一代代用热爱和想象力推动游戏发展的创作者致敬。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/2366a2bca69202b3.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>玩家在现场体验游戏</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> &ldquo;指尖星图&rdquo;游戏创新大赛游戏路演交流会</strong></h3>
</p>
<p>6月12日上午，&ldquo;指尖星图&rdquo;游戏创新大赛优秀作品展于杭州白马湖建国饭店开幕。活动集中展示了15款从本届大赛中脱颖而出的优秀创新游戏作品，吸引了来自全国各地的50余家游戏企业及300余名游戏爱好者到场试玩与交流。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/9076a2bc5f6a3e07.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;指尖星图&rdquo;游戏创新大赛现场</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;指尖星图&rdquo;游戏创新大赛由中国音像与数字出版协会游戏工作委员会主办，北京君如云科技有限公司（&ldquo;指尖星图&rdquo;游戏创新大赛组委会）承办，旨在挖掘和扶持具有创新精神与市场潜力的原创游戏项目，搭建面向创作者、产业资源、专业机构和玩家群体的展示交流平台，推动优秀创意从作品走向产品、从原型走向市场。</p>
<p>本次活动不仅是一场优秀作品展示，也是一场面向产业资源的交流对接。活动当天下午，&ldquo;指尖星图&rdquo;游戏创新大赛游戏路演交流会同步举行，15支创作团队依次进行项目展示，围绕核心玩法、研发进度、产品定位和后续规划进行分享，并与现场嘉宾展开交流。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291416.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：搬家记]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291413.html</link>
<pubDate>Thu, 11 Jun 2026 18:01:00 +0800</pubDate>
<author>王琳茜</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-11/6a2a6f1942ac9.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>可怕！您是藏在我家吗？！（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>伴随着夏天的来临，我在《朋友收集：梦想生活》中的小岛迎来了向日葵、薰衣草和瓷砖装修，我在现实生活中迎来了收纳箱、小推车和搬家，我要从我现在所住的小区，搬到相距大约500米的另一个小区。</p>
<p>因为这次搬家的距离真的很短，而且我几乎没有什么大件家具，所以这次搬家某种程度上来说是方便的，但是也造成了一点尴尬：如果我请来搬家公司，总感觉略有些小题大做，而且我的东西大多很零碎，关键还是在于我自己收纳；但如果我不请搬家公司，自己慢慢收整，每天在两地拖来拖去，又真的很像一只蚂蚁&hellip;&hellip;</p>
<p>而且，这次搬家大约在4个月前就决定了下来。所以它对我来说和过去搬家的那些&ldquo;快刀斩乱麻&rdquo;的流程很不一样。从决定后到现在，我一直保持着又拖延、又不想面对、又很想借此清理一下无用品的纠结的心情。几乎每天，我都在找些借口拖延进展，然后做些聊胜于无的准备，比如买很多新的收纳箱（我原来也有很多！），缓慢地整理少量的东西，再把少量的东西挂上二手市场。如果这一切有一个进度条，可以说至少在一周前，这个进度条蠕动了3个多月，只走到了15%。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-11/6366a2a6ac02c081.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>我也希望我搬家过程如此整齐，可惜&hellip;&hellip;</figcaption>
</figure>
<p>但时间给人的感觉真是可怕，直到一周前，我终于在这个&ldquo;被一只蜗牛追杀&rdquo;的搬家故事中不得不和&ldquo;蜗牛&rdquo;正面相对。某天早上醒来，数了下时间，我发现我要搬不完了！</p>
<p>这就是我过去5天的生活：如同忽然按下了快进键，我开始每天中午午休时、下午下班后在两个小区之间来回折返，和家人一起大批量打包整理，有时候开车搬有时候步行拖着行李箱和东西运，并且很快从&ldquo;着急但有序&rdquo;的收拾进入了&ldquo;能扔就扔不能扔就随便塞&rdquo;的阶段。每天晚上回家疲惫倒在沙发上，我都感觉眼前闪过了&ldquo;百不存一&rdquo;和&ldquo;生不带来，死不带去&rdquo;几个大字。</p>
<p>我和触乐的同事们分享一些搬家心得（主要是悔恨），以及展示我收拾出的数百个毛绒玩具。同事们都非常热心友善地安慰我和给我建议，虽然也有少部分的同事展现了一些恶意，比如给我分享了如《One Move Away》（一款打包搬家行李装车的游戏）之类的像噩梦一样的游戏呀，或者给我分享如&ldquo;日本御宅族离世后，一辈子的收藏变成垃圾&rdquo;的新闻的梅林粉杖老师。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-11/1256a2a6adf57ab1.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>我最近的日常</figcaption>
</figure>
<p>我说：&ldquo;搬家让我简直想去采访那些收纳整理师，我想问一下，他们给别人收纳是什么心情，和他们遇到的比我买东西还多的人是什么样的&hellip;&hellip;&rdquo;</p>
<p>一位同事对我说：&ldquo;我给您讲过我的模型漆故事吗？我刚到北京，也就是刚自己完全有工资生活，其后每次搬家、装修，每隔大概5年，我都会买大概50-100瓶不同颜色的这种漆，各种工具，喷笔，等等等等。此前我装修收拾屋子扔了大概300瓶这种东西，大多数买来都没开过，都已经干了。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;而如果硬要说的话，之所以买这些，可能还因为我没有赚很多钱以至于不能买游艇吧！&rdquo;同事总结。</p>
<p>我说：&ldquo;所以，你是想说，我买这么多东西的本质没有复杂的成因&mdash;&mdash;没有因为我小时候缺失毛绒玩具的心理代偿、没有当代情绪消费的影响和塑造&mdash;&mdash;只是因为我贪婪吗？&rdquo;</p>
<p>&ldquo;所以，这次搬家完，您的收藏欲望是会降低一些，还是继续买买买？&rdquo;另一位同事问。</p>
<p>我说：&ldquo;嗯&hellip;&hellip;&rdquo;</p>
<p>不论如何，到今天这篇怪话发出的时候，是我和房东约定退房的最后一天。我终于搬得差不多了&mdash;&mdash;虽然还差一点，但是今天晚上我会把它们最后处理掉。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291413.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[“回响”抵达的地方]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291412.html</link>
<pubDate>Thu, 11 Jun 2026 18:00:00 +0800</pubDate>
<author>周煜博</author>
<description><![CDATA[<p>今年5月初，我去了无畏巡回北京站。VCT CN的比赛在石景山冰球馆举办，赛场外的玩家活动则是在石景山首钢园，现场不仅有玩家派对，还有一场公益篮球活动。在首钢园高耸的冷却塔下，《无畏契约》搭起了一块特别的篮球场&mdash;&mdash;8名来自贵州和甘肃乡村学校的孩子，和一众篮球大V一起打了一场球。</p>
<p>我也是在现场了解到，这是《无畏契约》公益行动&ldquo;回响计划&rdquo;的首个项目&ldquo;天生无畏&middot;筑梦球场&rdquo;的收官活动，过去一年，这个项目在全国12个省的44所学校建起篮球场，捐赠运动器材。那上场的孩子，就来自其中的一些受助学校。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-11/3686a2a10230bf4e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>孩子们在篮球赛场上的进球会被换算成运动器材，这场公益篮球派对最终为乡村学校筹集了超过3万件篮球运动器材</figcaption>
</figure>
<p>在我的印象中，游戏公司做公益并不算新鲜事。近几年，各家厂商和产品或多或少都有过相关投入。企业愿意实打实地投入资金做公益，本身值得肯定；而游戏作为离年轻人更近的娱乐产品，也确实会让公益被更多人看见，让玩家在娱乐消费之外，产生一种更具体的参与感。</p>
<p>6月初，《无畏契约》第二期公益行动&ldquo;回响计划 听见回响&rdquo;上线，这次的援助方向是听障青少年。我对这件事产生了好奇：一个游戏公益项目具体能做什么？钱会花在哪？又能给听障儿童带来什么样的改变？以及游戏做公益除了帮助到具体的弱势群体之外，还有哪些额外价值？</p>
<p>带着这些问题，我联系了中华思源工程基金会&mdash;&mdash;&ldquo;爱的分贝&rdquo;项目。他们会具体负责这次&ldquo;回响计划&rdquo;的执行工作。也是在几次对话里，我更具体地理解了听障青少年面对的世界。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-11/4606a2a1035491f6.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;爱的分贝&rdquo;援助的听障儿童</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 听见，看见</strong></h3>
</p>
<p>泽睿是00后，他在7个月大的时候感冒发烧，去儿童医院挂了专家门诊，医生一下子给他开了十几种药，2000年前后的新药不断涌现，用药规范不像今天这么严格。</p>
<p>吃完药，泽睿的烧退了，但他开始不停地摇头，夜里还一直哭。家里人只好带着不到一岁的他到处看病，前前后后折腾了一个多月，最终确诊了药物性耳聋，泽睿的听力损伤达到一级。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-11/6856a2a105522242.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;爱的分贝&rdquo;新年朗诵会上参加朗诵的泽睿</figcaption>
</figure>
<p>泽睿在两岁左右做了单侧人工耳蜗植入，光体内机就花了十几万元，他说：&ldquo;我们那个年代做耳蜗的，我算是第一批，大家都不知道会怎样。&rdquo;那时，人工耳蜗在国内才刚起步，没人说得清装上之后孩子能恢复到什么程度，也没人知道这个设备跟着小孩长大会怎么样。</p>
<p>他过上了&ldquo;普通&rdquo;的生活。从幼儿园开始，一直上的都是普通学校，每次升学进新班级，老师了解情况后会多照顾一些&mdash;&mdash;让他坐前排，提问多给一点耐心。&ldquo;熟了之后就没什么特殊的了，大家把我当普通同学。&rdquo;泽睿说。</p>
<p>泽睿喜欢听歌，喜欢薛之谦。&ldquo;但是别人说我唱歌从来没在调上，&rdquo;他笑了一下，&ldquo;我自己听不出来。&rdquo;</p>
<p>其实泽睿从有记忆以来，一直不知道&ldquo;真正&rdquo;的声音是什么样的，因为所有声音都是体外机处理过传给大脑的。他只做了左耳的人工耳蜗，右耳依然听不到声音，在嘈杂的地方，旁边人跟他说话他也会听不清，需要对方重复好几遍。</p>
<p>我问：&ldquo;这些事会不会困扰你？&rdquo;</p>
<p>泽睿想了想，回答：&ldquo;算是日常吧。&rdquo;</p>
<p>人工耳蜗是可以终身佩戴的设备，他的植入体从两岁用到现在，二十多年没有换过，目前来看也没出过什么问题。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-11/4396a2a1069b9530.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>泽睿会参加本地聋人协会举办的分享会进行科普分享</figcaption>
</figure>
<p>前不久泽睿参加了天津市的听障朗诵比赛，比赛分成年组和少儿组，他发现，成年组的表达能力参差不齐，有些人说话仍有明显的吐字含糊；少儿组的孩子水平明显高出一截，不少人的普通话已经接近正常水平。</p>
<p>&ldquo;能感觉到一代比一代好，&rdquo;他说，&ldquo;现在的小朋友干预更早，技术更好，康复的理念也跟上了。&rdquo;</p>
<p>虽然泽睿小时候做耳蜗的费用由家里承担，但是他也一直关注着听障儿童的公益事业。2024年，他在一次耳蜗公司的活动中认识了&ldquo;爱的分贝&rdquo;的工作人员，成为&ldquo;爱的分贝&rdquo;的志愿者，天津到北京不远，有合适的活动他就过去。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 比想象中更大的沉默</strong></h3>
</p>
<p>为了理解《无畏契约》为什么把&ldquo;回响计划&rdquo;第二期落在听障儿童身上，我们要先试着弄清楚一个更基础的问题：听障儿童真正需要面对的困难是什么？</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-11/9876a2a10889af1b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;回响&rdquo;一词也常在公益援助中用来形容善意的传递与反馈</figcaption>
</figure>
<p>在进一步沟通中我了解到，国内听障人群的规模远比我想象中更大&mdash;&mdash;据中国残疾人联合会统计，国内目前有2.06亿人存在听力障碍，其中影响到语言能力的障碍者约为2780万，这当中7岁以下的听障儿童有20万人。即便在今天，每年仍有2万到3万先天听障儿童出生，也就是说，大约每千个新生儿中有一到三个是听障儿童。</p>
<p>听障并不只是&ldquo;听不见&rdquo;，它还会影响一个人学习语言、理解世界和进入社会的方式。尤其对儿童来说，声音刺激的缺失会直接影响语言和认知发育，越早干预，越有机会接近普通孩子的成长轨道；如果错过关键窗口，后期再学会语言、进入学校和社会，都会变得困难得多。</p>
<p>听力残疾在国内分四个等级，四级最轻，一级最重。四级对应听力损失41到60分贝，听障者开始听不清日常对话，需要佩戴助听器；听力损失超过81分贝就属于二级和一级，属于重度和极重度，助听器往往难以满足语言交流需要，符合条件者可考虑人工耳蜗植入。儿童常见的先天性听障大多由基因遗传导致，且大部分属于一级。</p>
<p>人工耳蜗通常分为植入体和体外机两部分。植入体需要通过手术植入体内，设计上可以长期使用；体外机佩戴在体外，负责接收和处理声音，日常使用中会产生磨损与损耗，也需要根据情况进行维护、升级或更换。除此之外，一些听障青少年还可能需要骨传导助听设备，通过骨骼振动传递声音，帮助他们获得更多听觉信息。人工耳蜗植入、体外机升级、骨传导设备支持和后续康复训练，也都在这次&ldquo;回响计划&rdquo;的资助范围内。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-11/7906a2a10a248134.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>体外机的使用寿命通常在5至8年</figcaption>
</figure>
<p>2025年人工耳蜗集采政策落地后，人工耳蜗的价格已经明显降低，但对很多困难家庭来说，治疗费用依然不是一笔小数目。除了人工耳蜗植入本身，孩子后续还需要1到3年的专业语言康复训练，体外机也会随着使用产生损耗，需要定期维护、升级或更换。手术、设备、康复训练和长期照护叠在一起，仍然足以让一个普通家庭的经济状况长期紧绷。</p>
<p>这些贫困家庭正是&ldquo;回响计划&rdquo;想要援助的对象，在&ldquo;回响计划&middot;听见回响&rdquo;中，《无畏契约》把援助方向具体落在人工耳蜗植入资助、体外机升级、骨传导设备支持和康复训练上。也就是说，这个项目并不是只完成一次捐赠，还要覆盖听障儿童从&ldquo;听见&rdquo;到&ldquo;康复&rdquo;的整个过程。</p>
<p>项目的具体执行由&ldquo;爱的分贝&rdquo;参与完成。作为长期关注听障青少年的公益机构，他们负责个案筛选、家庭沟通、资助评估和后续服务等工作。&ldquo;爱的分贝&rdquo;工作人员告诉我，资助的善款不会直接进入私人账户，而是根据孩子的实际情况，用于手术、设备或康复训练等具体环节。</p>
<p>也就是说，&ldquo;回响计划&rdquo;的资助对象是那些家庭年收入不超过12万元的困难家庭。这个数字放在个人收入里或许不算低，但放到整个家庭层面，往往意味着几口人的生活开支、孩子的治疗费用和后续康复费用都要从中支出；而在实际受助家庭中，也有不少家庭的年收入远低于这个上限。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-11/2966a2a10b46fa53.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;回响计划&rdquo;的援助对象是有听力障碍的未成年人和在校读书的学生群体</figcaption>
</figure>
<p>更何况，听障儿童的治疗&ldquo;黄金时间&rdquo;并不宽裕，这会让那些贫困家庭必须在短时间内掏出一大笔钱。</p>
<p>&ldquo;爱的分贝&rdquo;工作人员告诉我，听障不只是&ldquo;听不见&rdquo;。听障人群长期缺少声音刺激，大脑的认知功能可能跟着退化。这个问题对儿童来说更加紧迫&mdash;&mdash;7岁以前是干预的关键窗口，1到3岁是黄金期。错过这个窗口的孩子，后期学会语言的难度大幅增加，在语言、认知、社交方面会与同龄人拉开难以追赶的距离。</p>
<p>早些年，&ldquo;爱的分贝&rdquo;能力有限，募到的钱不多，就集中资源帮家庭困难的孩子做人工耳蜗植入手术。后来国家政策逐步覆盖，集采落地后，人工耳蜗的花费降低，他们开始把精力与资金投入康复训练、认知教育、师资培训和改善设施等方面。</p>
<p>资助的流程也很严谨，整套流程走下来，大约需要半个月到一个月。家长提交资料后，&ldquo;爱的分贝&rdquo;会在一周内进行回复；然后是工作人员电话核实、志愿者到家庭走访、评审会投票，理事和捐赠方代表每人一票，过半数才通过。之后还有一周公示期，全部通过后才会签资助协议。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-11/8786a2a10c6dfaec.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>截至2025年12月31日，&ldquo;爱的分贝&rdquo;累计公益支出3.02亿元</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 游戏做公益到底能改变什么</strong></h3>
</p>
<p>和听障儿童以及公益组织的工作人员沟通过后，我再回过头来看《无畏契约》的&ldquo;回响计划&rdquo;，感受和最开始时有些不一样。</p>
<p>我联系了《无畏契约》团队，了解了更多细节。这次的&ldquo;回响计划&rdquo;是由《无畏契约》携手腾讯成长守护、腾讯公益、中华思源工程基金会共同发起，助力&ldquo;爱的分贝&rdquo;救助项目，并且承诺捐赠总额不低于1000万元，资金覆盖人工耳蜗植入资助、体外机升级、骨传导设备支持和康复训练四个方向。&ldquo;爱的分贝&rdquo;工作人员告诉我：&ldquo;这笔善款大约会有30%用于助听设备支持，40%用于言语康复及认知能力提升，其余会用在社会倡导、公益理念传播、项目执行与管理费用上。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-11/6506a2a10e4d1b03.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>除了捐助设备&ldquo;回响计划&rdquo;还会把资金投入听障青少年后续的康复治疗中</figcaption>
</figure>
<p>选择支持听障儿童，也和《无畏契约》当下的产品节点有一定关联。今年游戏的新版本&ldquo;迷核&rdquo;是音乐主题，而在FPS游戏里，声音本身也是极其重要的信息来源&mdash;&mdash;脚步声、技能音效、方位判断，甚至敌人的枪械类型，都需要通过听觉被玩家捕捉。</p>
<p>但从我了解到的情况来看，这种关联更像是一个让团队注意到&ldquo;听见&rdquo;议题的入口，而不是项目选择的唯一理由。事实上，《无畏契约》的玩家群体里也有听障玩家，但&ldquo;回响计划&middot;听见回响&rdquo;最终面向的，还是那些在成长早期最需要帮助的听障儿童。对项目组和公益机构来说，核心评估标准仍然是现实中的受助需求：谁最需要帮助，帮助是否能带来长期改变，以及这种改变对受助者有多重要。</p>
<p>《无畏契约》2025年&ldquo;天生无畏&middot;筑梦球场&rdquo;公益项目的选择也是同样的逻辑&mdash;&mdash;去年游戏中的日落之城地图里有一个篮球场，这是注意到它的由头，但真正去做这件事的原因，是因为项目组发现那些欠发达地区的孩子确实没有运动场地。在过去的一年间&ldquo;天生无畏&middot;筑梦球场&rdquo;公益项目覆盖了12个省，在44所学校建起了篮球场，受益师生超过3.2万人。这些篮球场会留在学校，以后每一届在那里读书的孩子都能使用。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-11/7036a2a10fb2cb2f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;回响计划&rdquo;以一种长期主义的标准来选择公益项目</figcaption>
</figure>
<p>2026年的&ldquo;回响计划&rdquo;从结果来说是类似的&mdash;&mdash;一个阶段的公益项目会为孩子们带来长期的影响。&ldquo;回响计划&rdquo;帮一个孩子在治疗黄金期完成耳蜗植入和康复，他就有机会进入普通学校，走上与同龄人差距不大的轨道从而改变人生。</p>
<p>去年年末发布的《2025年游戏公益+研究报告》中提到：&ldquo;我国游戏企业的公益实践呈现出高频参与、敏捷投入和长期深耕等明显特征。71%的受访企业表示，在近三年内开展过与核心业务紧密结合的游戏公益项目。60%的企业持续开展相关项目长达5年或更长时间。在玩家侧，游戏公益已建立起较为广泛的市场认知，超过80%的玩家曾接触过或实际参与过游戏公益活动，其中73%的玩家表示更愿意体验含有公益元素的游戏内容。&rdquo;</p>
<p>从报告中可以发现，游戏企业做公益与传统企业做公益的区别在于用户的参与程度。&ldquo;爱的分贝&rdquo;工作人员告诉我：&ldquo;传统企业做公益，是企业支持公益；游戏公司做公益，是企业和用户一起支持。&rdquo;</p>
<p>这是因为游戏公司与用户的连接紧密，可以很自然地把公益与游戏内容相结合，再带到玩家的生活中去。就像这次《无畏契约》&ldquo;回响计划&rdquo;的善款筹集会与游戏内的枪械皮肤礼包绑定在一起，玩家以接近普通皮肤礼包的价格购买公益礼包，其中一部分收益会进入公益项目，玩家与公益的联系就这样发生了。当他们看到自己购买的公益礼包最终落到真实的援助项目里，也会产生一种&ldquo;我参与过&rdquo;的自豪感。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-11/3666a2a110cf276a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>回响 // V26 套装 6月11日上架商城，《无畏契约》将从礼包限时销售所得收益中，捐赠不低于1000万元人民币用于&ldquo;回响计划&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>这种用户参与公益的认知构建给公益项目带来的帮助，也是一种捐款之外的无形宣传。而对于公益机构而言，如何让更多人知道、关注和长期参与公益，有时甚至比筹集善款更困难。</p>
<p>腾讯可持续社会价值副总裁、公益平台部负责人赵国臣也曾表示，&ldquo;游戏作为连接亿万人情感与体验的数字载体，其沉浸感能巧妙地将宏大的社会议题，转化为可感知、可参与的行动，为公益注入了全新的活力，也为年轻人铺就了一条认识社会、参与改变的&lsquo;数字道路&rsquo;。&rdquo;</p>
<p>这次&ldquo;回响计划&rdquo;为了让玩家更好地参与公益，还设计了一个&ldquo;回响共鸣站&rdquo;，玩家可以在这里录制声音，经专家筛选后编撰成听障儿童康复训练的教案素材。&ldquo;爱的分贝&rdquo;的工作人员告诉我，这种形式在他们以往的企业合作中从来没有过。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-11/2946a2a11225603f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>玩家们对这次回响 // V26 套装的评论</figcaption>
</figure>
<p>类似的参与方式也延伸到了线下场景。6月11日至6月30日，《无畏契约》与电竞蜂网咖一起开启了全国公益专场活动，玩家在全平台每购买并核销 1 份电竞蜂专属网费团券，就会有1元捐入听障公益项目；完成核销并进行一局游戏后，还能领取限量公益纪念卡。相比一次单向捐赠，这些设计都在尝试把玩家日常的游戏行为，和一个具体的公益项目连接起来。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-11/2776a2a11322e1c9.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;回响计划&rdquo;不只包含礼包销售，线下网吧消费场景中玩家们依然可以继续参加公益</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;爱的分贝&rdquo;工作人员说：&ldquo;我们迫切需要借助不同领域的合作。机构做了十多年社会倡导，传播能力有限，很难触达年轻人。&rdquo;《无畏契约》作为一款日活屡创新高，拥有大量年轻用户的游戏产品，完全具备这种触达能力。</p>
<p>更何况《无畏契约》已经连续两年把公益写进运营计划，并且连续两年投入均不低于1000万元，这说明产品的发展撑得起这些投入，更关键的是，它把数量庞大的年轻用户和真实的公益项目连在了一起，为这些年轻玩家心里种下了一颗公益的种子，当这颗种子长成参天大树时，我们也许都能离理想中的美丽世界更进一步。</p>
<p>这种善意的传递其实和泽睿做&ldquo;爱的分贝&rdquo;志愿者的理由是类似的。&ldquo;从小家里人就跟我讲，我们遇到过困难，也得到过帮助，&rdquo;他说。&ldquo;现在帮我的人不是当初那些人了，但这个东西可以传。你收到的善意，可以给下一个人。&rdquo;</p>
<p>他说自己站在那些听障家庭的家长面前，就像一个具体的案例。&ldquo;他们看到我，一个戴耳蜗的研究生，能说话，能正常上学，可能就会对自己的孩子多一点信心。&rdquo;他停了一下，&ldquo;尽早干预，这是最重要的。越早康复，希望越大。&rdquo;</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：乘坐火箭去喵星]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291411.html</link>
<pubDate>Wed, 10 Jun 2026 18:42:28 +0800</pubDate>
<author>许艺丹</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-10/6a292c8adaa22.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>托帕在喵星上盯着我们&hellip;&hellip; 图/小罗</figcaption>
</figure>
<p>我家有两只猫，一只猫叫拖（托）帕，另一只叫橘子，合在一起就叫&ldquo;托橘之家&rdquo;。很长一段时间，这四个字取代了&ldquo;蓝莓果皮&rdquo;这样的滑稽称呼，成为了我所玩游戏家园岛的热门称呼。而就在最近，六一节的前夕，托帕离开了。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-10/5886a292bf539ba9.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>托帕有一双下垂眼</figcaption>
</figure>
<p>在最近一次送托帕去医院时，医生对我们说：&ldquo;它这种情况很危险。&rdquo;接着，她就递来了一份需要家人签署的病危通知书。我有些不以为意，毕竟从2025年12月托帕确诊糖尿病后，这样的通知书，我大概已经签了四份。原因大多是高血糖导致的电离子紊乱、酮酸中毒。每次进医院前，它一定会盯着装水的碗一动不动。进医院后，托帕会偶尔低温、低血压、呼吸急促，但最后总是能化险为夷，再变为&ldquo;野人&rdquo;状态。</p>
<p>&ldquo;你要相信中华田园猫的生命力。&rdquo;家人总这么说。但这次有些不同，5月31日下午，它的双眼开始涣散，晚上就躺上了手术台。</p>
<p>时间总在飞速流逝，和生命流逝的速度一样快。我到医院时，托帕的肚子上夹有检测仪，口腔内塞着氧气管，腹腔在急剧膨胀和收缩着，一旁的呼吸泵也随着呼吸上下起伏。后来，当我们希望让它不要那么痛苦时，这些塑料管与金属仪器被一点点撤离。再后来，托帕离开了，它的脑袋垂了下去，身体变得很软，像突然失去弹性的泡泡糖，没有了支撑。但它的身体依旧温热。</p>
<p>整个过程就像梦一样。来不及做准备，情绪与理智也很难协调，毕竟，在能够划上句号前，还需要做各种决定（谢谢小王老师），比如为托帕安排它的去处。我想起了很久以前爷爷去世前的深夜和清晨，那时，长辈们也在病房里讨论着爷爷的归宿。似乎大家都不难过，一切都那么井井有条。</p>
<p>想了想，我决定将托帕留在家中。在宠物医院的推荐下，第二天下午带托帕去宠物殡葬处火化。纪念馆位于郊区，坐了一小时车，一栋伫立于农田旁的纯白色建筑出现在眼前。托帕从箱子内被抱出，放在桌上，开始由善终师为它梳理毛发。托帕在放有冰袋的箱子里待了一晚上，眼部肌肉有些歪斜，无论怎么整理都无法恢复以前那样可爱的模样。一束光从屋顶照下来，洒在它的肚子上，恍惚间看见那里好像因呼吸而起伏着。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="533"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-10/4136a292c1767f0d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>一束光从屋顶照下来</figcaption>
</figure>
<p>在告别仪式中，托帕身上盖着毯子，它的背后放有一些假花。善终师告诉我们，可以在这个空间里为小猫写一封信。我头脑发木地写了很长一段话，接着来到托帕身旁，跟随一份&ldquo;告别指南&rdquo;的指引开始在脑袋里搜索、保存它的记忆。像是它的名字来源于它最初被放在拖把产品的盒子中，它最喜欢玩的激光灯游戏。我们待了很长时间，以至于工作人员催促了两次。</p>
<p>告别仪式后，托帕被放在推车上，送进了布置为火箭的火化间，门再缓缓落下来。当天天气很好，阳光将世界照得很明亮。一层玻璃门隔开了死亡与声响，也隔开了高温，我们开始相信它真的在乘坐火箭，出发前往喵星，整段旅程需要30分钟，我们挥手向它道别。但有一瞬间，我又回过神来，心想，小动物或许不懂这些，它只是每天专心地睡觉、吃饭、晒太阳和玩耍。我会不会为它的离开赋予太多自以为是的情绪？</p>
<figure class="image"><img alt="" height="398"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-10/1466a292c31272dc.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>油画老师帮忙画的托帕</figcaption>
</figure>
<p>我提醒自己不要太沉浸其中，说到底，这或许只是一场安慰自己的送别仪式。当我带着托帕离开时，它已经在一个白瓷罐中，现在被放在家里的拐角处，我在上面贴了一张&ldquo;保龄球状汤姆&ldquo;的贴纸。</p>
<p>一个星期过去，到了托帕的&ldquo;头七&rdquo;。很喜欢托帕的医院护士突然加了我的微信，她说，她请朋友为托帕用塔罗牌占卜，托帕抱怨吃的太少了。于是，我在白瓷罐前放了一个罐头，橘子过来舔了舔。护士说，女巫通过塔罗牌听到托帕说，这是&ldquo;臭罐头&rdquo;。罐头是托帕生病控血糖吃的，之前吃了太多。我很无奈地放了另一种它不能吃的罐头，橘子又过来舔了舔。护士告诉我：&ldquo;女巫感觉连接断开了，现在应该在你那里。&rdquo;</p>
<p>后来护士对我说，托帕告诉我们不要太想念它，至少有弟弟陪我们。接着托帕又说：&ldquo;别太宠弟弟，我吃醋了，我正在抢名额，抢到了就回来了。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-10/7696a292c3ea50f9.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>护士转达女巫的话</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;托帕现在正在喵星称王称霸。&rdquo;护士说。我很感激她说的这些话，这些真真假假的话，如果愿意相信，也有一些念想。它们带给我一种奇妙的感觉，托帕的确正在准备回到拖橘之家，而托橘之家也会一直存在。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-10/6726a292c5617614.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>拖橘之家</figcaption>
</figure>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[不停服还是推出陪伴版？游戏“体面离开”有多难]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291410.html</link>
<pubDate>Wed, 10 Jun 2026 18:42:23 +0800</pubDate>
<author>祝思齐</author>
<description><![CDATA[<p>最近几年，我们见证了大量游戏的集体死亡。光是2024年，就有超过114款国产游戏停运或停服，其中过半运营时间不足两年。</p>
<p>不仅是中小厂承担着巨大的停运风险，大厂也采取了明显的收缩策略。2025年1月，网易对旗下游戏进行了大刀阔斧的&ldquo;合并同类项&rdquo;，停运了5款游戏；腾讯也在自己被长期视为&ldquo;不擅长&rdquo;的二游赛道放弃了广受瞩目的新游。</p>
<p>但如何处理这些&ldquo;死去&rdquo;的游戏，对厂商和玩家来说都是一桩需要解决的难题。厂商面临着&ldquo;断腕&rdquo;的后续成本问题，而玩家则需要安置自己在长线运营的游戏中所投入的金钱与感情。在这种情况下，&ldquo;停运不停服&rdquo;或者推出备用方案，似乎就成为了一种更适合双方的中间选择。</p>
<p>所谓&ldquo;停运不停服&rdquo;，通常指制作团队停止内容更新，也不再接受新玩家注册和充值，仅保持或干脆停止日常的运营与维护工作。一些游戏会将玩家集中到少量服务器中，另一些游戏则会关闭服务器，推出特别的离线版本，让想要继续游玩的玩家仍然能留个念想。每个游戏的具体措施不同，但最终都在试图达成一种&ldquo;体面的告别&rdquo;。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 难以告别</strong></h3>
</p>
<p>《云裳羽衣》的&ldquo;中止停服&rdquo;很可能是&ldquo;停运不停服&rdquo;这类处理方法的一个先例。《云裳羽衣》是2018年6月正式上线的一款3D恋爱换装手游，于2022年2月20日宣布停止运营。触乐曾经报道过<a href="https://www.chuapp.com/article/288683.html" target="_blank">围绕这个游戏展开的一系列风波</a>。当时，最大的争议点之一在于，因为运营方决定在停服后删除游戏的所有数据，让许多养了4年&ldquo;虚拟女儿&rdquo;的玩家根本无法接受。</p>
<p>对停服和删除数据不满的玩家一度将游戏运营方投诉到了中国消费者协会，并在当年3月18日真的引起了消费者协会的关注和介入。停服公告发出6天后，游戏运营方宣布&ldquo;中止停服&rdquo;，让玩家可以继续上线做日常任务，只是不再更新，对于出现的各种Bug也不再维护。这是国内首例手游玩家抗争关服成功的例子。</p>
<p>2023年，运营2年的古风乙女手游《掌门太忙》的玩家以此为榜样，同样使得项目组&ldquo;中止停服&rdquo;。然而，在暂时性胜利维持了3年后，《云裳羽衣》最终以代理协议到期为由，于2025年7月19日正式停服。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-10/4566a28c8d99a87e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《云裳羽衣》算是因为玩家维权而中止停服的先例</figcaption>
</figure>
<p>《食物语》也是一出玩家针对停服维权的著名案例。2019年上线时，它作为市面上少见的美食拟人女性向产品一度登顶iOS免费榜，首月流水破亿，可谓成绩斐然。但2024年6月，因为代理协议到期和项目营收不佳等原因，它宣告停运停服，同时删除数据。</p>
<p>这同样引起了玩家的强烈反弹。他们的抗争取得了阶段性胜利&mdash;&mdash;《食物语》的开发商最终推出了一个免费的离线陪伴版，代价仍然是无法保留原有数据。</p>
<p>只不过，《食物语》这个IP在许多人心目中仍然活着。官方账号仍然会偶尔更新内容，尤其是在周年庆等节点，内容多为周边上新和发送美食小日常。玩家们即使心存遗憾和不满，也仍然会怀念那个《食物语》在女性向市场大放异彩的时代，甚至会想象，如果它当初活了下来，现在的女性向产品生态会不会都不一样？</p>
<p>《摇光录：乱世公主》也经历了从&ldquo;停运&rdquo;到&ldquo;停服&rdquo;的拉扯。2024年12月，项目组宣布将停止更新；2025年1月，游戏彻底停服，此时距离游戏公测不满两年。当时这件事也激起了大量玩家、尤其是重氪玩家的维权声浪，游戏目前也以保留数据、离线版的形式存续。但离线版因为阉割了太多功能，&ldquo;相当于只剩下剧情播片了&rdquo;，也让一些玩家颇为不满。</p>
<p>而一些运营时间较短的新游戏，退场得相对来说更加顺畅。《白夜极光》作为一款因美术&ldquo;出圈&rdquo;、被寄予厚望的二游，在运营不满两年后于2025年1月24日停止运营。停服的同时，项目组推出了离线特别版本，保留全部用户数据和基础功能。在这个过程中，绝大多数言论都是对这个游戏的惋惜，没有引发玩家太多的维权倾向和不满。</p>
<p>在差不多时间宣布停运的《新月同行》的命运类似。作为一款同样在公测前被看好的新怪谈题材二游，《新月同行》仅上线14个月便告停更。在此期间，项目组尽量&ldquo;体面告别&rdquo;，承诺更新完最后一个大版本剧情。停更过后，游戏服务器保留，玩家仍可正常登录。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-10/8726a28c96e92a87.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>大厂的新游戏停运时往往没有遇到太多波折</figcaption>
</figure>
<p>还有一些大厂、中厂里资历比较老的游戏，产品接近生命周期的末端，也会采用&ldquo;停运不停服&rdquo;的方式作为&ldquo;缓慢死亡&rdquo;的过渡，同时也能一定程度上把老玩家引流到类似的新产品中。并且，因为这些厂商大多资源比较充裕，较少出现小厂那样经历突然腰斩或者项目组解散的事情，所以游戏在停运后往往能保持最低限度的可用性。</p>
<p>比如，《阴阳师：百闻牌》在运营6年之后宣布，于2026年1月1日之后停止新内容开发。但游戏服务器仍然保持开启，玩家可以正常登录游戏。只是没有新内容之后，玩家的活跃度肯定会下跌，玩家们也时刻担忧着游戏会彻底关服的那一天。硬核动作武侠手游《流星群侠传》在运营7年后，从2025年3月24日起停止新内容开发，关闭部分服务器；同时官方推出福利，鼓励玩家到同一品类的《永劫无间》中游玩。</p>
<p>《暖暖环游世界》在2013年上线，从2019年11月27起宣布停止更新，但服务器保留，限时活动循环复刻，玩家仍然可以登录游玩。虽然老玩家常常称自己&ldquo;因为心痛不想打开游戏&rdquo;，或者称这个游戏已经成为&ldquo;时代的眼泪&rdquo;，但&ldquo;暖暖&rdquo;这个IP仍然非常活跃。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-10/6086a28cacfb2916.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;暖暖&rdquo;系列的旧作虽然基本算是停运，这个IP依然非常活跃</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 争论不休的数字消费权益</strong></h3>
</p>
<p>如果从一个更直接的方面去看，游戏停运后是否停服、停服后是否保留离线版本，很多时候是玩家与厂商针对投入的沉没成本进行拉扯的过程。这中间牵扯到很多老生常谈的问题，比如围绕虚拟产品消费后的具体归属、如何维护消费者权益等等。</p>
<p>对厂商来说，摆在天平一端的是无力或不愿意继续承担的运营成本；对于玩家来说，则是已经花钱购买的&ldquo;服务&rdquo;或&ldquo;虚拟商品&rdquo;在停运停服后突然蒸发。一些因为不可抗力、资金链出问题等原因突然&ldquo;被砍&rdquo;的游戏，尤其容易陷入这样的漩涡。</p>
<p>目前国内对游戏的监管要求是，&ldquo;网络游戏运营企业终止运营网络游戏，或者网络游戏运营权发生转移的，应当提前60日予以公告。网络游戏用户尚未使用的网络游戏虚拟货币及尚未失效的游戏服务，应当按用户购买时的比例，以法定货币退还用户或者用户接受的其他方式进行退换。&hellip;&hellip;网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营企业自身原因连续中断服务超过30日的，视为终止。&rdquo;</p>
<p>现在大部分厂商都能做到&ldquo;提前60日通知&rdquo;，但游戏内虚拟资产&ldquo;以用户能接受的方式进行退换&rdquo;往往引起争议。《云裳羽衣》和《摇光录：乱世公主》当年在宣布停服后引起如此巨大的维权声浪，很大程度上也在于此。</p>
<p>比如，当年《云裳羽衣》的玩家们维权的重点除了希望游戏不删除数据之外，还针对很多当时的运营和补偿方案里被视为&ldquo;不合规&rdquo;的地方。比如，在通知充值停止的2天前游戏还在复刻大活动，许多玩家已经课金；新购买的皮肤没有任何补偿；游戏内货币不能退款，只能兑换成其他竞品换装游戏的礼包等等。</p>
<p>《摇光录：乱世公主》当初则公布过两套退款方案。第一种是仅退代币余额，账号不受影响，之后可以登录离线版；另一种则是除了退余额外，也可对曾购买的礼包、皮肤、月卡等进行折价退款。但因为回收道具会导致游戏数据异常，游戏账号将无法继续使用。对游戏中的重课玩家来说，这些方案都会造成巨大损失；之后，因为离线版几乎只剩下看剧情的播片功能，玩家更加不满。但此时游戏的项目组已经解散，玩家线下维权也没有结果。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-10/8036a28c8cc3e6bb.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>什么是&ldquo;以用户能接受的方式&rdquo;退换虚拟资产，难有定论</figcaption>
</figure>
<p>除了国内玩家，近期，海外玩家也维权动作频繁。2024年，育碧宣布旗下运营10年的游戏《飙酷车神》停服后，直接把游戏从玩家的库里移除了。这引起了极大的负面舆论，因为这意味着哪怕是买断制游戏，玩家在付费后仍然不等于拥有游戏，只是购买了对游戏内容的临时访问权。厂商随时可以单方面撤销这种访问权，从消费者角度来说不可接受。</p>
<p>甚至有玩家为此创立了一项名为&ldquo;停止杀死游戏&rdquo;（Stop Killing Games）的欧盟公民倡议。倡议希望欧盟委员会能通过立法，禁止游戏发行商在未提供可玩版本（通常指离线模式或私服）的情况下禁用游戏访问权限。</p>
<p>《我的世界》创始人Notch甚至在相关讨论中提出了一个非常激进的观点：&ldquo;如果买游戏不等于拥有，那么盗版就不算盗窃。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-10/2536a28c8e1865c9.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>欧盟的公民倡议获得了大量支持</figcaption>
</figure>
<p>目前最新的情况是，2026年5月底，美国加利福尼亚州议会通过了《Protect Our Games Act》（保护我们的游戏法案）第一阶段投票。法案的诉求和国内比较类似，包括游戏停服需提前至少60天通知、提供替代游玩方式或者向玩家退款。</p>
<p>只不过，每个游戏的商业逻辑和付费模式都不一样，这类大面上的规定可能仍然很难解决具体的退款方案无法获得玩家认同的问题。&ldquo;当我在游戏里花钱时，到底是在租赁服务还是购买数字资产&rdquo;这个根本问题也仍然没有得到法律意义上的回答。</p>
<p>考虑到国内游戏大多数为必须全程联网的长线服务型游戏，&ldquo;租赁服务&rdquo;似乎是更常见的说法。在游戏除了游玩本身，也越来越和玩家们的回忆、情感投入乃至社交关系绑定在一起的时代，如何体面地离开确实是一个问题。这些&ldquo;停运不停服&rdquo;或者留下陪伴版的游戏，作为一个又一个先例，仍然在探索最合适的方式。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291410.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[一名外派的摸鱼脱敏计划]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291402.html</link>
<pubDate>Tue, 09 Jun 2026 17:30:58 +0800</pubDate>
<author>何红竺</author>
<description><![CDATA[<p>故事从栗子毕业后找不到合适的工作、开始在大厂做驻场外派说起。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 好学生的&ldquo;滑铁卢&rdquo;</strong></h3>
</p>
<p>我叫栗子。2024年大学毕业时，我没想到找一份工作会这么难。我投了几百份简历，绝大多数都石沉大海。我也拿到过一些机会，但每次对方一看是应届生就不要了。后来我狗急跳墙，先后去了两家不怎么靠谱的初创公司，一家上演了&ldquo;欠薪跑路搬空&rdquo;一条龙，另一家不到一个月，就把我裁了。</p>
<p>我哪经历过这个呀。在学校里，只要认真学，就能拿到和付出相符的成绩。但职场好像不是这样的。我在一所双一流高校读游戏设计，学历不差，专业也对口。在校期间，我争分夺秒地为求职做准备。到毕业时，我有三段游戏文案策划的实习经历，也有一些文字和游戏Demo作品。我原本对自己的履历还挺满意的，觉得只要不执著于大厂，找份不错的工作应该问题不大。但结果是在一次次被拒绝当中，我陷入了自我怀疑，对工作的要求一再降低。</p>
<p>求职时，我才听说外派岗&mdash;&mdash;也就是作为外包员工被派遣到甲方公司工作。刚开始我根本不考虑外派，觉得就算落魄一点，也是去小公司做正式岗。但实际体验过两次小公司后，我发现自己不太能接受这样动荡不安的生活。2025年夏初，我在心灰意冷中接到了一个大厂外派配置岗位的投递邀请，待遇好到让我觉得有点不可思议：月薪1万5，外加每天餐补60元。并且，由于工作内容不涉及写作，笔试也免了。那就试一试吧，反正也不会有什么损失。抱着这个想法，我参与了线上面试。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 从不敢摸鱼到第一次尝试</strong></h3>
</p>
<p>之前每次面试，面试官总是会问一些很难的问题，比如&ldquo;你怎么看待当代文学&rdquo;&ldquo;假如让你独立负责一个活动剧情，你打算如何安排&rdquo;&ldquo;怎样搭建工作管线&rdquo;。但那次，面试官只是让我简单自我介绍了一下，随后问了问相关工作内容，整个面试时间加起来还不到3分钟。</p>
<p>我果然接到了Offer。入职后，我开足马力完成了前5天的工作，顺利通过了试岗。没过两天，组长突然塞过来一个人，让我带他一下。那是我第一次见到阿奇，他扎着两个羊角辫，顶着一头绿色的头发，看上去很年轻。但阿奇告诉我，他已经快30岁了，而我只有23岁，真不知道由我来带他是否合适。</p>
<p>阿奇从入职的第一天就开始摸鱼。当时距离午休还有十来分钟，我在工位上工作。他很自然地走过来，跟我说：&ldquo;下去吃饭吧。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;吃饭？&rdquo;我抬眼看了看电脑屏幕上的时钟，&ldquo;还没到时间呢，不怕被人抓？&rdquo;我环顾了一下周围，前后排的同事全都循规蹈矩地坐在工位上，于是对他说：&ldquo;你还在试岗期里，还是等午休时间到了再走吧。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;可是我都站起来了。&rdquo;阿奇看上去不打算采纳我的建议，&ldquo;现在就去吧？不会有事的。&rdquo;但这显然不足以打消我的顾虑，我摇了摇头，问他：&ldquo;要不你等等我？&rdquo;阿奇有点好笑地看着我，但还是点点头，慢悠悠地回到自己的座位上玩起了手机。</p>
<p>到了午休时间，我们一起走出办公室，看到三五位其他组的同事拎着外卖迎面走来。&ldquo;你看，别人都已经拿好饭回来了。&rdquo;阿奇顺势开启话题，&ldquo;都跟你说了，差这几分钟根本不要紧。&rdquo;我没有搭话，但心里对于摸鱼的担忧似乎减弱了一分。</p>
<p>之后，阿奇每天中午都会提前10分钟左右来找我。起初的几天里，我还是不敢走。他会先去做一些自己的事情&mdash;&mdash;接水、上洗手间、玩手机，午休时间到了，再去办公室门口和我会合。但不知道从哪一天开始，他突然把等我的地点转移到了我座位旁，站着玩手机，时不时抬头瞄我两眼，同时报出当下的时间，问我&ldquo;是不是差不多可以走了&rdquo;，这一度让我感到非常紧张和尴尬。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-06/3926a23a88b61b4d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>阿奇告诉栗子，要利用试岗期，尽可能摸清楚这份工作允许的摸鱼上限</figcaption>
</figure>
<p>我第一次&ldquo;摸鱼&rdquo;就是在那样的处境下诞生的。被阿奇磨了两三天后，他在座位旁等待我的显眼程度，已经超过了我对提前下楼取餐的担忧。一天中午，当我再次看见他从工位起身，准备过来&ldquo;蹲&rdquo;我的时候，我也跟着他站了起来，径直往办公室大门的方向走。阿奇没说什么，只是蹦蹦跳跳跟了上来，冲我轻轻摇晃了一下脑袋。</p>
<p>正午的阳光洒下来的时候，远处的地面被照得亮晶晶的，特别好看。走到楼梯口时，我往下看了一眼，发现只有零星的几位同事在大厅里走动，心里顿时感到有些毛毛的&hellip;&hellip;我想掉头逃回我的工位，但最终还是硬着头皮，跟阿奇一起走出了大楼。到了外面，我发现人还挺多的，并且越靠近外卖柜人越多，我的顾虑也随之消减。</p>
<p>拿完饭回来时，办公室的餐区里还没有什么人。我们在众多空位中挑了张桌子，面对面坐了下来。&ldquo;今天还挺早的。&rdquo;拆餐盒的时候，阿奇忽然感叹了一句，听上去心情不错。他冲我笑了一下，打趣地开口：&ldquo;还得是我，终于给你劝通了。&rdquo;</p>
<p>我没理他，因为知道不管说什么，都只会让他更得意。但我其实感到有些不服气，因为在我看来，我真正做出这次尝试的原因并不在他，而是想要摆脱一直以来萦绕在心里的那种不安感觉&mdash;&mdash;我很难说清楚它为什么存在，或许是因为小时候爸妈总拿&ldquo;成绩不好就会完蛋，成绩好了皆大欢喜&rdquo;来刺激我全自动学习；最后，我只要发现自己没在做&ldquo;有用的事&rdquo;，就会感到焦虑不已。</p>
<p>我自顾自地吃起了碗里的食物。让我惊喜的是，食材的爽脆口感没有像往常那样被水汽软化。我感觉自己抢到了宝贵的几分钟时间，享用到了更加新鲜的饭菜。耳边传来邻桌同事交流八卦的话语，我意识到已经进入了午休时间。那一刻，我彻底放松了下来。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 觉醒与出师</strong></h3>
</p>
<p>和阿奇一起摸鱼逐渐成了我的工作日常。我们一起把提前午休的时长慢慢增加到20分钟，再后来超过了半小时&mdash;&mdash;先到楼下散个步，再去取餐、上楼吃饭。一星期以后，我已经可以完全脱离阿奇的陪伴，独自摸点小鱼了。</p>
<p>那个时候，我已经入职将近1个月，逐渐认识到了外派的&ldquo;灵活用工&rdquo;性质。交到我手上的任务很明显是之前积攒下来的，我们这堆人在上线前夕被临时招进来，只有一个目的：赶工。游戏上线之后，这样的工作量便不复存在，需要的人力自然也不会像现在那么多了。</p>
<p>既然我总归是要被裁掉的，就算认真工作也没有晋升的机会、得不到想要的回报，那我又何必卖命呢？一种&ldquo;豁出去&rdquo;的想法油然而生。我当即为自己安排了一项更大胆的摸鱼活动&mdash;&mdash;利用午休去游泳。之前我曾经试图劝过阿奇，想让他陪我，但他是旱鸭子。这一次，我决定独自去做这件事。</p>
<p>现在回想起第一次去游泳的那一天，我仍然会感到有些割裂。原本只是个被工作填满的平淡无奇的日子，而我却在午休前的20分钟，背上硕大的泳包从后门偷溜了出来，又在游泳馆里换上泳装，游完以后我还去洗了个头，这才返回公司。我有种不真切的感觉，仿佛那已经不再是一个工作日，而是自由、愉快的假期。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-06/6976a23a48fa722c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>栗子出去游泳时，留在办公室里摸鱼的阿奇会帮忙打掩护&mdash;&mdash;如果组长突然来找她，阿奇就帮忙找点理由搪塞过去，再联系栗子尽快回归</figcaption>
</figure>
<p>按部就班干活的日子并没有持续太长，裁员便如我所料开始了。游戏上线1个月后，因为数据表现不好，我们参与制作的内容被砍了。不过公司一开始只裁了我们的上游部门。这倒是挺奇怪的：前面环节生产的资源都没了，我们还能干什么呢？</p>
<p>但总之，公司保留了我们一段时间，只是把我们的工位从之前宽敞明亮的楼层，换去了隔壁一幢不见天日的大楼，和项目组其他部门远远隔开。每天没有任何新的工作进来，也不会有人来工区检查我们在做什么。同事们就这么坐在自己的工位上，戴着耳机打游戏、看直播。整个区域像一家网吧，每个人心知肚明，只等待宣告被裁。</p>
<p>也就是从那时起，我开始把对摸鱼&ldquo;脱敏&rdquo;，当作一项正式的计划，苦修似的给自己安排了很多&ldquo;任务&rdquo;：早上在地铁站打完卡后，骑车去一家中医馆抓药；午休结束后不回公司，继续利用下午的时间逛商场&hellip;&hellip;每一天，我都在不断尝试提高自己的&ldquo;摸鱼KPI&rdquo;。我的不安在这个过程中再次被激活，但我很快发现那是没有必要的&mdash;&mdash;在全员划水的情况下，摸鱼甚至是正当的。最后，我可以消失一整个下午去滑冰，没有人在乎。</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 化不爽为摸鱼</strong></h3>
</p>
<p>我的第一份外派工作没能挺过那个夏天。&ldquo;退场&rdquo;后不久，外派公司又帮我对接了一个合适的岗位&mdash;&mdash;同样是大厂，继续做配置，薪资比起上一份有增无减。后来入职，我才发现那是一款知名游戏的项目组。顺带一提，&ldquo;退场&rdquo;是驻场员工被甲方公司裁员清退后，外派公司对眼下这块&ldquo;烫手山芋&rdquo;的委婉称呼。</p>
<p>我一直在这个项目组里工作到现在，工位布置也随着时间的推移变得越来越丰富&mdash;&mdash;配了补光灯的花花草草，特殊造型的鼠标、键盘，各种护肤品、保健品&hellip;&hellip;每份工作，我都会把全部家当带过来。一方面我比较高敏感，确实对外设和装饰有需要；另一方面，我把它们视作对整齐划一格子间的一种抵抗。我的私人物品帮我保留了一条让我舒适的边界，同时也提醒着我，在这每天8小时被出售的时间里，我仍然是我自己。</p>
<p>这一次的&ldquo;工位装修&rdquo;比以往都要顺利，因为做了这么多份不稳定的工作以后，我吸取教训、总结出了一套方法论：先尽量把轻便、必要的物品带来，等到确认安全以后，再逐渐搬运其他。</p>
<p>带教我的丽姐也是一名外派，比我早来1年。记得刚入职的那段时间，凡是我接触不超过2次的工作内容，丽姐都会帮我复查一遍。</p>
<p>我与丽姐的工位，和正编同事隔着一条窄窄的走廊，就像两颗并排的卫星。但正编同事每次在组里分发零食，从来不会忘记也绕过来给我们一份。因为之前一些不好的工作经历，再加上自己容易不安的性格，我常常有一些警铃大作的时刻：发现我有东西搞错了，会不会有人拿这件事做文章？别的同事失误了，会不会甩锅给我？毕竟我是外派，对背锅这类事情毫无反抗能力&hellip;&hellip;然而这些担忧全都没有真正发生过。</p>
<p>做了差不多1年外派，我也体会过不少被&ldquo;差别对待&rdquo;的瞬间。简单来说就是&ldquo;伤害性没有，但侮辱性极高&rdquo;。去年圣诞，我隐约感觉办公室里好像憋着什么喜事。结果到了晚饭时间，座位前后的正编员工全都&ldquo;呼&rdquo;地一下子站了起来，有说有笑、连蹦带跳地离开了办公室。整个工作区域瞬间就只剩下了我和丽姐。我们这才知道，那天是组里的团建。后来有一位正编同事折返回来，问丽姐去不去，可能是出于怕麻烦，她不去，那我自然也不会去。</p>
<p>前两天，公司举办了一个内部的创作小活动，我很感兴趣。但不用多想，我就知道外派根本没有参与的资格。于是我把个性签名改成了一个跟活动相关的梗，试图用这种方式假装自己参与了。当我去线下和正编同事沟通工作的时候，我跟她分享了自己这个&ldquo;超幽默&rdquo;的新签名，不过没有提签名诞生的缘由。她哈哈大笑，随后发来了那个内部活动的投票链接，让我帮她投票。我欣然同意，好奇她极力推荐的作品会是什么模样。然而刚点进链接，一行冷漠的小字就出现在眼前&ldquo;您没有参与投票的权限&rdquo;。我们瞬间尴尬地愣在了原地。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-06/7346a23a5ecbf38e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>甲方公司会不时给正编员工发放一些游戏的周边福利，外派身份的栗子并没有资格领取</figcaption>
</figure>
<p>转折点发生某一天的清晨，那天我因为没睡好，非常疲惫。到了公司，我发现大厅又排起了里三圈外三圈的等电梯队伍。我感到两眼一黑，但还是无奈地加入了队伍，缓缓跟随人流朝前挪动。我为什么要每天面对这样的事情呢？我烦躁地在心里吐槽。</p>
<p>一个念头忽然涌了上来：所有由公司方面造成的不便，后果都应该由公司承担。我当即离开队伍，去大厅的沙发上落坐休息。过了一段时间，队伍渐渐散去，我这才起身去搭电梯。从那以后，电梯排起长队的早上，成了我的专属摸鱼时光。我成了沙发区域的常客，有时也会出去逛逛便利店，甚至吃一碗酸辣粉。</p>
<p>这套&ldquo;外耗&rdquo;的理念，也被我逐渐运用到日常工作当中。等待IT来帮我开主机笼子、接外设的时候，我顺势开启了忙里偷闲。事情做到一半发现没有权限，我便心安理得地放下手里的任务，等有人来询问时，再假装无奈地向对方说明情况。不得不说，这很让人心情舒畅。我将外派身份每一次带来的微妙不爽，都换算为等量的摸鱼时间&mdash;&mdash;公司花70%的成本，造成10%的不便，得到一个60%的劳动力。</p>
<p>
<h3 id="c4"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 外派就是出路</strong></h3>
</p>
<p>我不是个乐观的人，毕业3到5年后，行情没起来，职业生涯的天花板就已经在那里了。游戏是这样的行业，你被放在什么位置，看到和参与了什么，被寄予什么样的期待，交以什么样的工作，你就成为能做这件事的人。反之，很多学习都是纸上谈兵的徒劳。</p>
<p>再过一段时间，我打算去跟外派公司谈谈调薪的事。我并不知道成功的几率有多高，但实际上，就算他们不给我涨薪，我也没打算换工作。每天10点半打卡，11点到工位上倒水、上厕所、更新电脑文件，12点午休去游泳或者滑冰，下午2点半回到工位开始干活，6点吃饭，回来后给工作收个尾或者摸摸鱼，7点半下班回家，实在没什么可抱怨的。</p>
<p>我也不是很担心失业问题。全行业劳动市场现在普遍陷入一种病态，企业不敢冒险，只求维持，既不愿意投入资源培养新人，也不愿意支付随着工龄逐年递增的工资，最受偏好的就是3至5年经验、有独立完成一块业务能力的人。也就是说，这样的人才在市场上只会越来越少，因为没人给应届生机会了。反过来说，能取代我的人就不会大量出现。当然，如果未来行情回暖，那有经验的我也会先抓住机会。</p>
<p>我已经不是好学生了，我是职场环境亲手打造的老油条、划水高手。但是生活一切太平，我并不想抱怨什么。甚至对于容易焦虑的我而言，在刚毕业时就四处碰壁，导致不得不停下脚步，重新审视自己究竟想要和需要什么，是一个很好的机会。许多人终其一生，也没有得到或抓住这样的机会。</p>
<p>所以，外派就是我的出路了。努力了这么久，最后做了全职配表的螺丝钉，不再用写作能力吃饭，多少会有一些失落。但我不喜欢现在的文字工作环境，更不喜欢被过度压榨&mdash;&mdash;实际上，游戏文案很难真的&ldquo;下班&rdquo;。稿子没写出来，脑子就还留在工位上焦虑地打转。但外派配置岗位却能用30%的工作精力来换80%的工资，而我不缺剩下那20%的钱&hellip;&hellip;这就是我的&ldquo;版本答案&rdquo;。</p>
<p><em>（文中人物均为化名，插图为AI生成。）</em></p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291402.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：原来这就是情感本……吗？]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291409.html</link>
<pubDate>Tue, 09 Jun 2026 17:30:54 +0800</pubDate>
<author>陈静</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-09/6a27cc048c373.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>图/小罗</figcaption>
</figure>
<p>熟悉&ldquo;触乐怪话&rdquo;这个栏目的读者朋友，可能读过<a href="http://www.chuapp.com/article/291391.html" target="_blank">祝思齐老师前段时间写的&ldquo;情感本&rdquo;体验</a>。不知道是幸运还是不幸，我也是编辑部&ldquo;车队&rdquo;里的一员，而祝老师描述的情况，我基本上都符合：以前从来没玩过情感本，只玩过一些推理本，并且有一定的跑团经验。这就导致，祝思齐老师组&ldquo;车队&rdquo;的时候，我只记住了&ldquo;要准时来&rdquo;这一项要求，对本子名称、人员配置、事前准备等内容一无所知。</p>
<p>这也不能完全怪我。因为确实没做什么功课，所以我想当然地把&ldquo;情感本&rdquo;理解成了&ldquo;案件比较简单，只是故事情节由情感驱动，凶手、死者以及各个角色之间的关系更复杂狗血&rdquo;的意思。而在我的印象中，剧本杀还是在玩之前知道得越少越好，如果提前调查，还容易&ldquo;开天眼&rdquo;，影响别人的游戏体验。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-09/5466a27bb59ca975.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>如果&ldquo;狼人杀&rdquo;也算&ldquo;&times;&times;杀&rdquo;类桌游的话，我的经验大多来自和朋友一起玩的《Among Us》或者《鹅鸭杀》</figcaption>
</figure>
<p>总之，就算各种巧合凑在一起吧，我的确是以完全零基础、零认知的状态进入情感本的。因此，坐下来读本的时候，我很难不把以前玩推理本的一些经验代入进来：这一本都快读完了，死者呢？密室呢？我们什么时候能开始调查？</p>
<p>虽然祝思齐老师和DM后来提醒了我，这个本里没有死者，也不需要调查，但我的思路一时半会还是绕不过来。每当剧情里DM给了什么道具，我总会怀疑里面藏着小纸条，找到机会就要打开看看有没有线索。</p>
<p>不过话又说回来，既然叫情感本，我必须承认，我们体验的那个本里的&ldquo;情感&rdquo;还是相当激烈的，什么世界末日啦，天崩地裂啦，国仇家恨啦，事故失忆啦&hellip;&hellip;一切能够催人泪下的桥段差不多全了。而我这种平时泪点就超低的人更是毫不意外地为故事中角色的命运痛哭流涕&mdash;&mdash;眼泪，就是该在这种时候用呀！</p>
<p>当然，流泪归流泪，另外一边，我还是忍不住要吐槽：虽然故事塑造了许多天坤倒悬的背景，但这些背景似乎没有对角色的性格、生活方式，以及他/她的选择产生特别明确的影响。这也意味着，&ldquo;情感&rdquo;在这里变成了一种有点悬浮、有点单薄、为了演出和观看而存在的&ldquo;奇观&rdquo;。可能这么说有点刻薄，但在我看来，越是危机四伏、颠簸动荡的背景，人物做出的一些凡庸行为才越能打动人；越是&ldquo;不平凡&rdquo;的背景，越需要一些&ldquo;俗事&rdquo;去消解&mdash;&mdash;玩过这个本，我回家之后又把《倾城之恋》翻出来看了一遍&hellip;&hellip;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-09/5036a27bd9ad61e9.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《倾城之恋》曾经多次被搬上银幕和舞台，但还是小说读起来最带劲，篇幅也不长</figcaption>
</figure>
<p>但是&mdash;&mdash;重要的话要放在&ldquo;但是&rdquo;后面&mdash;&mdash;我的本意并不是批评这个本，实际上，对于一款让人在线下亲身体验的游戏来说，这种悬浮反而意味着安全。毕竟，读《倾城之恋》那种复杂的哀伤和无力感，&ldquo;后劲&rdquo;相当大。但在情感本里，架空的世界和国家、架空的灾难和矛盾，这些东西一定程度上保证了让人&ldquo;出戏&rdquo;（作为当代中国玩家，类似的情形不可能在我们身边发生），因此也就更让人&ldquo;入戏&rdquo;&mdash;&mdash;除了这些带有奇观性质的情感之外，玩家完全不用思考任何与真实、合理有关的事物，此时此刻，你只需要关注眼前这一小块空间里的情感，它足够激烈，足够投入，也足够安全。离开了这个环境，不会有任何后顾之忧。就像40℃夏天喝到的第一口冰可乐，清爽，解暑，放松身心。如果情感本给人带来的是这样的作用，那我有点理解它为什么能火起来了。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-09/9656a27bcd497fcc.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>当然，如果要说最喜欢的&ldquo;狼人杀&rdquo;元素作品，我的第一选择永远是《人狼村之谜》</figcaption>
</figure>
<p>总的来说，有了这次玩情感本的体验，我觉得&mdash;&mdash;如果一定要去线下玩点什么，我的首选肯定还是跑团，其次可能是桌游，然后是推理本。要是某个朋友想玩情感本又实在缺人，我也不是不能顶上&hellip;&hellip;但坦白说，我确实对情感本不那么了解，也不那么感兴趣。这应该也是一种&ldquo;口味差异&rdquo;吧。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291409.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[在霍尔木兹海峡里，打上荣耀王者81星]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291403.html</link>
<pubDate>Mon, 08 Jun 2026 18:36:18 +0800</pubDate>
<author>周煜博</author>
<description><![CDATA[<p>被困在霍尔木兹海峡里时，覃刚第一次打上了《王者荣耀》的荣耀王者81星。</p>
<p>覃刚今年37岁，跑船11年，在这次前往波斯湾的任务中担任大副，掌管甲板部，是船长的第一助手。临近夏天，波斯湾的气温来到40摄氏度上下。</p>
<p>覃刚所在的船属于某家国企，长250米，宽38米，载重量4.7万吨，主要运输的商品是汽车。虽在岸上看来已经是一艘巨轮，但比起同一个海湾里那些6万到8万吨的巴拿马型散货船，以及20万到32万吨的VLCC超级油轮，他所在的船只能算中等体量。</p>
<p>这艘船比较新，轮机部门自动化程度高，对人力的依赖也少，24名船员的编制稍显宽裕。停泊在锚地时，十几个船员每天只要一个人值班，剩下的人下午5点吃完晚饭就闲了下来。覃刚说：&ldquo;停在这里反而比航行轻松一些。&rdquo;</p>
<p>船上的生活并没有想象中无聊。覃刚的船上配有中央空调、KTV室、乒乓球室还有健身房。船员从国内出发前会自己买酒带上船，一次买足三四个月的量，覃刚自己不怎么喝酒，只买了4箱。抛锚的日子里，船员们下班的主要娱乐活动是钓鱼，波斯湾鱼多，白天主要钓石斑鱼，晚上钓鱿鱼，钓上来可以直接在甲板上点炭烧烤，开一罐啤酒边喝边钓。</p>
<p>打游戏也是消磨时间的重要方式。覃刚的船停泊的位置离岸不远，比起大多数漂在海上的时间，困在波斯湾时船的泊位离岸边近，覃刚可以收到岸上的信号，因此他的手机信号出乎意料地好。覃刚船上的船员们通常都有两部手机，一部放在甲板上接收信号做热点，这是因为甲板上没有遮挡，信号比船舱内好得多，另一部就可以连上热点、拿回船舱打游戏。</p>
<p>船上的网速和国内的4G网络差不多，因为地理位置，稍有延迟，但也没到玩不了游戏的地步。没活儿的时候，常能凑齐5个人一起开黑，困在霍尔木兹海峡中的《王者荣耀》S42赛季，是覃刚打&ldquo;王者&rdquo;最多的一个赛季。</p>
<p>除了《王者荣耀》，船上还有人打《和平精英》和《QQ飞车》。覃刚说，他们船上有个二十出头的小伙子，《王者荣耀》射手位的战力打到一万四千分。覃刚一开始还不信，&ldquo;我整天说他吹牛，后来他就带我玩了几把，我说真是大神&rdquo;。船上的人都说，这个小伙子是霍尔木兹海峡第一射手位。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="719"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-05/2596a2238672217f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>波斯湾的日落</figcaption>
</figure>
<p>在同一片海湾里，高飞的运气就没那么好了。</p>
<p>高飞在一艘十万吨级的LNG（液化天然气）船上当普通船员，主要负责轮机室上的夜班。这条船属于一家私企老板，船龄已经有35年。LNG船正常的报废期限是31年，这条船已经超了4年。</p>
<p>船上管道腐蚀得厉害，进到波斯湾后，船上的空调坏了，轮机室里直逼50摄氏度。因为热得受不了，他基本上每天都光着膀子干活。高飞说：&ldquo;在机舱干活，光着膀子就能看着那些汗吧嗒吧嗒往下滴&hellip;&hellip;高级船员的空调也坏了，要热大家一起热。&rdquo;</p>
<p>被困在霍尔木兹海峡后，高飞的船上开始限量供应淡水。饮用水全靠从国内带的矿泉水，岸上补给的淡水泛着淡黄色，油味很重，没法饮用，洗澡和洗衣服都成了问题，湿热的气候让洗完的衣服一直干不了，船上好多人开始长湿疹。</p>
<p>高飞说：&ldquo;我在的船籍是被（伊朗）制裁的，就属于黑户。&rdquo;他初中没毕业，只能做普通船员，一年只能赚到七八万元，而船长、大副、轮机长这些高级船员一个月就是七八万。&ldquo;一条船一趟下来成本几千万，我们普通船员的工资只是毛毛雨，他们的一个小零头。&rdquo;</p>
<p>他们的船停泊在远海，只能使用卫星网络，信号不好，也贵，&ldquo;只能打字，不能打游戏，刷视频都刷不了。&rdquo;高飞说，&ldquo;LNG船上严格禁烟禁酒，不干活的时候，基本上都在房间待着，要么看电视，要么睡觉，每天感觉很压抑，不想说话。&rdquo;</p>
<p>高飞觉得自己快抑郁了，他在这条船上呆了7个月，没有休息过一天。过年和节假日也没有3倍工资。他说，战争发生后，本来船东说要给他发1万多的战争补贴，但因为船进去之后没有装到货，老板就不认账了。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 困</strong></h3>
</p>
<p>2026年2月28日，美国和以色列联合袭击伊朗。</p>
<p>覃刚的船当天正在阿联酋的杰贝阿里港卸货，那里距离迪拜市中心约35公里，是中东地区最大、最繁忙的港口，也是美军第五舰队在中东地区的补给港与停靠点。他们卸完货离开杰贝阿里港4个小时后，伊朗就开始轰炸美国驻中东的基地。</p>
<p>&ldquo;我们刚走，杰贝阿里就被炸了。&rdquo;覃刚庆幸地说，在船驶向第二个卸货港的途中，他看到了伊朗的自杀式无人机从他们船边飞过。靠港后，覃刚发现整个码头空无一人，他打电话问岸上，对方说现在情况特殊，没法卸货。</p>
<p>当地时间3月2日，覃刚的船卸完了最后一批货，因为科威特那边被&ldquo;炸得厉害&rdquo;，公司取消了原定去科威特装货的任务。同一天，伊朗伊斯兰革命卫队司令顾问宣布：霍尔木兹海峡已被关闭，伊方将打击所有试图从霍尔木兹海峡通过的船只。</p>
<p>这条水道平时每天有一百多条船通过。封锁之后，每天能过去的船只有个位数。波斯湾里困了大约2000条船，超过2万名海员。锚地中巨轮接连抛锚，一艘接着一艘，覃刚一眼望不到尽头。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-05/2446a22389c47e88.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>在波斯湾中停泊等待的巨轮</figcaption>
</figure>
<p>覃刚的船在等待返航的日子里换了好几次锚位，第一次抛锚的地方，旁边有一条船被炸了，公司说这里不安全，换了一个地方，又有一条船被炸了，又换，船最终停到了阿联酋和阿曼交界处，因为阿曼是中立国，所以这里相对安全。</p>
<p>在那里，他们一直待到4月份。覃刚说：&ldquo;白天能看到战斗机在头顶飞，天天飞个不停。晚上能看到拦截导弹的弧光，还有爆炸，看得很清楚。&rdquo;覃刚的朋友知道他在波斯湾，就打视频过来说：&ldquo;给我看看烟花。&rdquo;他说：&ldquo;不要看，有什么好看的。&rdquo;</p>
<p>高飞所在的LNG船还算幸运，一直没有被攻击，但老板对这趟生意已经没有指望了。高飞说：&ldquo;船没有装货，现在还在（波斯湾）里面，老板已经不干了，听说这个公司两条船都被炸了。&rdquo;</p>
<p>被困波斯湾后，高飞的生活质量下降得厉害，食物和水都难以保障，他说：&ldquo;老板说了嘛，首先保证船舶用水，人是次要的。&rdquo;船上米面油相对充足，还有2个多月的富余；鸡肉、鱼肉、鸭肉、羊肉和牛肉在冰箱里冻着，也有不少存货；但蔬菜烂得快，难以储存，被困的时候完全吃不到绿叶菜。其他补给则要从阿曼去买，因为是被制裁的船，所以手续麻烦，费用更高。</p>
<p>覃刚的船上情况相对好一些，但蔬菜和肉也开始吃紧。&ldquo;刚发生战争的时候，没人愿意开着补给小艇往战区跑，花钱人家也不送。&rdquo;他说，&ldquo;后来好一点了，我们在国外属于&lsquo;老外&rsquo;，你如果想补给的话，就需要再办理进港代理什么的，乱七八糟费用很高。&rdquo;公司的意思是先省着过，正常一天用六七吨水，节约之后降到2吨。船上所有房间的水龙头关掉，只留厨房一个水龙头。想洗澡就自己拿桶去厨房拎水，冲一冲。</p>
<p>杨光新在一条巴拿马籍拉化肥的散货船上，船上有20名中国人。他是高级值班水手，1998年生，17岁入行。他们2月份从东南亚出发，穿过霍尔木兹海峡进到波斯湾装货，然后被封闭至今。</p>
<p>杨光新的船上淡水也是每天限额2吨，生活区的水龙头一天只开3次&mdash;&mdash;早上7点、中午12点、下午5点。他们在阿联酋附近抛锚，因为待得更久，已经补给了3次伙食，都是通过电子邮件联系岸上的供应商，用小艇送过来，再吊到船上放进冷库。</p>
<p>锚地附近偶尔有小渔船经过，船员们见到新鲜的鱼虾，有时会整船包下来。船上还有一些花盆，他们试着用这些土种一点蔬菜，但长得好的只有小葱。</p>
<p>覃刚的家人每天都会给他发消息。他会用微信早上打一个电话给老婆，晚上再打一个。</p>
<p>高飞在船上7个月，手机信号始终不好，他只能发文字消息。他没有跟家里人打过一个电话，自己被困在霍尔木兹海峡这件事，也一直瞒着家里人。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 活</strong></h3>
</p>
<p>战争开始后，高飞所在的船和公司谈了一个&ldquo;人命价&rdquo;，&ldquo;高级船员是50万美金，普通的是25万美金，这些我们都写在合同里了。&rdquo;他说，&ldquo;船员们年龄已经大了，很多人都不在乎是否真的会死在波斯湾。真正害怕的反而是船长，他们还有家庭，也要为全船30多条人命负责。&rdquo;</p>
<p>虽然看似有了一笔不菲的赔偿，但高飞从心底厌恶这家公司，&ldquo;&hellip;&hellip;都是万恶的资本家，他为了自己的利益，不管下面的死活&hellip;&hellip;&rdquo;高飞说，&ldquo;我跑了两年船，没有人给我交社保，什么都没有。现在网络就吹捧中国船员是个高收入的群体，年收百万，环游世界，但那些都是高学历的高级船员，我们这些普通人一年10万都拿不到。&rdquo;</p>
<p>高飞说：&ldquo;那些基础的活儿，公司现在更愿意用外国船员，他们（船东）会去招印尼、缅甸的实习生，他们便宜听话，一个月给100美金都有的是人来，而且他们明显更扛热。&rdquo;</p>
<p>高飞还提到，外国船员和中国船员在船上遇到不公平待遇时的反应完全不同。&ldquo;外国船员只要船上居住环境不好，受到一丁点不公平的待遇，人家会打海事电话投诉。所以船上一般很少惹外国船员，首先都是拿中国人开刀。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt="" height="622"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-05/9396a2238c6b942d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>高飞说，船上海员要看船长脸色，时常有暴力管理</figcaption>
</figure>
<p>海事电话的投诉和港口有关。具体来说，船即将靠哪个国家的港口，船员就打哪个国家的电话投诉。&ldquo;外国的港口检查很严，一个灯不亮都能给你开缺陷，被投诉后船东有可能被高额罚款，滞留，有的还上黑名单。&rdquo;高飞说，&ldquo;但中国船员一般都不打，我们都逆来顺受习惯了，不知道反抗，感觉&lsquo;领导都没出头，我凭什么出头&rsquo;。&rdquo;</p>
<p>说到这里，高飞突然停住了，他不想再透露更多细节。他说：&ldquo;圈子真的很小，以后想在这个圈子里，我还得注意点，理解一下啊&hellip;&hellip;这个行业就是这样，来来去去都是这些人，基本上一聊一打听，大家都认识。&rdquo;</p>
<p>覃刚的公司每4个小时要求他们汇报一次船舶动态&mdash;&mdash;周围有没有异常，有没有危险。公司会有专人值守，盯着他们这条船。刚被困的时候，公司统计了所有人的家庭联系方式，老总还亲自给船员家属打电话问候。</p>
<p>覃刚已经&ldquo;熬&rdquo;成了大副，每次出海都会签6到10个月的合同，工资有保障。他更担心的是家庭问题，老婆从有孩子开始就不赞成他跑船，她觉得，两个人在家都上班，互相带小孩，压力会轻一点。</p>
<p>覃刚的老家在江苏镇江，那边上学很卷，他的大儿子从幼儿园中班就开始上培训班了。他一方面担心孩子&ldquo;掉队&rdquo;，&ldquo;我们才学加减法，人家别的同学都会乘法除法了&rdquo;。另一方面又觉得自己小时候没玩好，&ldquo;所以让小孩童年玩好一点，休假回家就带小孩到处出去旅游&rdquo;。</p>
<p>但他也知道自己没什么选择。&ldquo;我们这个职业在岸上就是个冷门，想转行的话，几乎没有岗位用得上跑船的经验。&rdquo;覃刚说。</p>
<p>高飞也一样。他说：&ldquo;大家都说嘛，上船就等于坐牢，没有自由，没有休息。&rdquo;这次从波斯湾回来后，他还在找机会，希望能跑一些国内的航线。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 乐</strong></h3>
</p>
<p>十几年前，覃刚刚开始跑船的时候，船上连卫星网络都没有。从国内开出去，一两个月没信号，跟家里完全失去联系是常态。&ldquo;那时候大家也不觉得有什么。&rdquo;他说。</p>
<p>现在的船上有了卫星网络&ldquo;海卫通&rdquo;，有的地方还能用星链，但覆盖、资费和稳定性差异很大。海员们已经能做到随时跟家人聊微信，但流量又贵又慢，大多数情况下网卡得连图片都打不开。不过不管怎么说，船员们在现在的远洋货船上也不是&ldquo;与世隔绝&rdquo;的状态。</p>
<p>但对于现代人，只有&ldquo;不与世隔绝&rdquo;是不够的。覃刚手下带过一个实习生，刚从学校毕业，上船才两天，就找他说船上没信号。覃刚说：&ldquo;没信号不是很正常吗？&rdquo;实习生说不行，没信号他干不了。&ldquo;他上来到他休假一共7天时间，7天就跑了。&rdquo;</p>
<p>在覃刚看来，有无网络信号很大程度上影响了船员的精神状态。他说：&ldquo;刚上船的时候还有点新鲜感，两三个月之后每天都是同样的，而且这个空间也比较狭小，船员又只能在船上。如果再没有网络，无法跟外面聊天倾诉的话，很容易发生矛盾。&rdquo;</p>
<p>这种背景之下，船上的娱乐就变得十分重要，覃刚很庆幸船停泊在一个信号优秀的地方，游戏给他们的生活带来了很多乐趣，也让船员们之间的关系变得更好。除了游戏之外，覃刚上船之前还在手机里缓存了不少电视剧，而且船上还有卫星电视。</p>
<p>船上人少、空间小，船员的情绪管理也是覃刚工作内容的一部分。他说：&ldquo;没信号的时候，我就和船员一起吃饭，聊聊天，吹吹牛，大家笑一笑，每天心情就好了。&rdquo;</p>
<p>杨光新船上的信号远比不上覃刚，他说：&ldquo;我们这个网是打不了游戏的，船员们手机和电脑上装的都是离线游戏、消消乐之类的单机。我自己不怎么爱玩游戏，只下载了电影和电视剧。如果靠哪个国家港口的话，手机有信号，我们也会打《王者荣耀》之类的游戏，只是我们已经3个多月没有靠过港了。&rdquo;</p>
<p>困在波斯湾的3个多月里，杨光新的消遣主要是钓鱼、追剧、打扑克和喝酒聊天。刚下锚的时候，他们还跳进海里游过泳。波斯湾的海水是热的，但这项活动在他们钓到鲨鱼之后便取消了。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-05/5236a2239e6d92bb.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>给杨光新船上补给物资的小艇</figcaption>
</figure>
<p>杨光新说：&ldquo;我很希望能早点走，但是现在给我们的消息就是等待。我们不敢硬闯，可能会遇到轰炸。&rdquo;他的工作依旧是白天在甲板上干4个小时活，晚上在驾驶台值4个小时班，他每天拿着望远镜巡视海况，但看的都是一样的场景。</p>
<p>很早之前，杨光新就在抖音开始更新自己的海员生活日常，视频的点赞数在几十到几百不等，被困波斯湾以后，他的视频点赞猛涨，粉丝也来到了12万。他拍自己洗完船舱后染得黢黑的衣服和双手；拍波斯湾的晚霞，层层叠叠的云被夕阳晕染，一艘又一艘巨轮静静地停在海面上，光照在海里，反射出和云一样的橙色；也拍船上的烧烤，船员们在甲板上架起炉子，烤腌好的羊肉串和鸡翅，边吃边喝崂山啤酒。</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 逃</strong></h3>
</p>
<p>2月28日以来，波斯湾里已经发生了至少29起针对商船的袭击事件，至少10名海员死亡。死因包括导弹直接命中、无人机撞击、拦截后的碎片坠落，等等。有的船员死在岗位上，有的死于延误治疗：船上药品有限，港口进不去，医疗船又过不来。遗体的处理成了一个问题&mdash;&mdash;航道封锁，商船上没有专门存放遗体的设施。在一些船上，船员们把肉类冷库清空，将同事的遗体放进去，和食材分区存放。</p>
<p>覃刚说，波斯湾里的遇袭商船，很多不是被故意攻击的，&ldquo;伊朗打阿联酋，阿联酋拦截，拦截的残骸正好掉到船上，引起爆炸，几乎都是这样造成的&rdquo;。</p>
<p>覃刚最紧张的时刻是在4月12日，他收到了起航穿越霍尔木兹海峡的命令，他们必须沿着公司发来的航路图行驶，否则有可能撞到水雷。但船只定位系统受到了干扰，GPS完全不能用，北斗的信号也时断时续，他们还需用肉眼观测岸上的固定标志物来推算船位。</p>
<p>那天，覃刚的船排在队尾，跟着3艘中国籍的船只组成编队行驶。他一路上都很紧张，他说：&ldquo;伊朗不打我，搞不好以色列会打我，万一他们在交火中误击我们，也很吓人。&rdquo;</p>
<p>他们是白天起锚出发的，到了霍尔木兹海峡最窄的那段，已经是晚上。覃刚说，前面开路的第一条船压力最大，那条船在航行途中有过一次异常转向，拐的幅度很大。后面的船不清楚他们为什么拐，但也都赶紧跟着转向。</p>
<p>杨光新的船曾经也想跟着这些中国船队蒙混过关，但因为是巴拿马船籍，不在放行名单上，他们几次尝试都被伊朗遣返。</p>
<p>覃刚的船走得很及时，一天后的4月13日，美军开始对进出伊朗港口及伊朗沿海区域的船只实施封锁。</p>
<p>4月17日，伊朗宣布在停火期间有条件开放霍尔木兹海峡，特朗普随后确认。波斯湾里的货船纷纷起锚，大约20条船朝海峡方向开过去。然后，伊朗伊斯兰革命卫队用高频信号命令他们全部遣返。第二天晚上，革命卫队发布消息，由于美国没有解除对伊朗的封锁，海峡再次关闭。</p>
<p>高飞最终没能等到穿越海峡的机会，他和船上的另外7名中国船员一起打了报告，要求下船回国。高飞说：&ldquo;我1万多的战争津贴也没拿，就从船上下来了。&rdquo;</p>
<p>回国申请通过后，船东本地的代理商用小艇把他们从LNG船上接走，帮他们办理了入境手续，买了从迪拜回国的机票。高飞说：&ldquo;还好机票是他们买的，要不然我这回来一趟，几个月工资都不够了。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-05/2756a223a137ff29.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>高飞从迪拜坐阿联酋航空的空客A380客机回国</figcaption>
</figure>
<p>5月23日，高飞落地上海，那艘超龄的LNG船还困在波斯湾中，穿越霍尔木兹海峡在动荡的局势下显得遥遥无期。</p>
<p>5月25日，覃刚的船终于从霍尔木兹海峡驶回上海。他还有最后一趟任务，要从上海和扬州装货，送去印尼。但他会在扬州下船休假，他打算休4个月，正好陪孩子过一个暑假。</p>
<p>覃刚告诉我，他以前一直跑国内航线，今年第一次跑国外，就赶上了战争。但是跑国外让他的收入翻了一倍，一年能挣到50多万元，这个数字让他没有办法回到国内航线。</p>
<p>
<h3 id="c4"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 等</strong></h3>
</p>
<p>高飞走后，一批新的船员正在赶过去，替换他们困在波斯湾里。国际海事组织的数据显示，约有2万名海员仍被困在波斯湾里，其中具体有多少中国人，没有确切的数字。霍尔木兹海峡里的船和船员们，已经成为各国博弈中的筹码。</p>
<p>5月下旬，霍尔木兹海峡的局势出现松动。每天通过海峡的船只数量恢复到30多艘。战前，这个数字是每天125到140艘，恢复率大约20%。</p>
<p>据多家媒体报道，美伊双方正在谈判一份&ldquo;谅解备忘录&rdquo;，尽管美国总统特朗普多次宣称谈判即将取得突破，但双方一直未能官宣达成协议。如果这份&ldquo;谅解备忘录&rdquo;生效，美伊双方将停火60天，届时，霍尔木兹海峡也会对所有商船重新开放。</p>
<p>但在当地6月1日，据伊朗媒体报道，伊朗和&ldquo;抵抗阵线&rdquo;计划彻底封锁霍尔木兹海峡。6月3日，伊朗伊斯兰革命卫队发表公告称，（6月）2日晚间，美军炮弹击中霍尔木兹海峡附近的一艘伊朗油轮，导致其机舱受损。为回应&ldquo;此次侵略行为和违反霍尔木兹海峡规则的行为&rdquo;，伊朗伊斯兰革命卫队用导弹袭击了属于美以的船只&ldquo;帕纳亚&rdquo;号。</p>
<p>当地时间6月7日，以伊之间战火重燃。据新华社消息，伊朗对以色列北部发动&ldquo;警告性&rdquo;导弹打击。6月8日以色列还击，伊朗首都德黑兰响起爆炸声。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-05/1826a223a30d97af.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>工作中的杨光新</figcaption>
</figure>
<p>覃刚在5月25日已经回到上海。新赛季里，他的《王者荣耀》已经打到11星。他觉得，霍尔木兹海峡里的81星，可能会是他很长时间里最高的段位。</p>
<p>杨光新已经被困在霍尔木兹海峡里100天，他只能在船上继续等待。从照片看，困在海峡里的这几个月，他反而显得有些发福。在他最近的视频里，海面上仍然停着一排船。几周前，他发过一条视频，说自己梦见回家了。</p>
<p><em>（应受访者要求，覃刚、高飞为化名。）</em></p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：为什么夏日游戏节风生水起，E3却死了？]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291408.html</link>
<pubDate>Mon, 08 Jun 2026 18:36:13 +0800</pubDate>
<author>梅林粉杖</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-08/6a268439a5904.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>并非死于AI&hellip;&hellip;（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>时钟指向凌晨1点，当我真正打开文档开始码字，希望赶紧写完这一期触乐怪话的时候，我打开了&ldquo;XBOX盒子君&rdquo;的直播，把今年的微软游戏展示会作为背景声，听个热闹。</p>
<p>刚刚过去的周六凌晨，我也是这么听着另一个游戏发布活动，同时忙些自己的工作的，那一场是本年度的夏日游戏节（Summer Game Fest）开幕会。在每年6月这个传统的游戏展时段，夏日游戏节看上去越办越好了，虽然这不过是它诞生的第7年。</p>
<p>过去很长一段时间里，6月的档期独属于E3，我相信绝大多数人都还记得，Electronic Entertainment Expo，电子娱乐大展，简直是所有玩家和从业者的向往。还有它的举办地，那座如今看来土土的建筑&mdash;&mdash;洛杉矶会展中心，好像是每个人都应该去朝拜的圣地。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-08/6a25c1db29fc8.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>首届E3的展馆外观，丑归丑，那是多少玩家的童年啊&hellip;&hellip;</figcaption>
</figure>
<p>可是很遗憾，E3死了。从1995年开始，到2023年宣布彻底停办，死在28岁。从2019年之后，E3其实就没有正常举办过，表面上的理由是疫情影响，猝不及防，背后的原因，大家也探讨了很多，什么网络和数字游戏的发展啦，什么独特的媒介属性不再被需要啦，这些原因当然都有道理。</p>
<p>比如说，E3在相当长一段时间内曾经只面向媒体和从业者，包括各渠道、零售商等。对普通用户而言，媒体来看展，然后面相玩家宣传和报导展会，曾经是网络不发达的时代E3模式可以立足的核心。我从上学时就等着每年游戏杂志上7月或8月那一本，肯定是满满的E3新闻。重中之重的E3发布会上有一次看到饱的预告片，还有小岛秀夫的花样整活，这些玩家最关心的东西在网络时代不需要等E3的独家。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="460"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-08/6a25c3472f4ad.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="700" /></p>
<figcaption>首届E3，迈克尔&middot;杰克逊在世嘉展台试玩《VR战士》</figcaption>
</figure>
<p>不过，仅仅这样看待无法解释更多东西。互联网的普及至少过去了20年，线上直播模式也不是今天才有，夏日游戏节正是继承了E3的发布会环节，反而得到各方认可。即使在E3后期，索尼、微软这样的大佬已经不管那么多，自己在6月开自己的发布会，现在也跟夏日游戏节沟通良好，可以互相带流量。</p>
<p>E3一度也不是只想闭门搞比较商务的东西，在生命的最后几年，它想到了面对玩家。同时，它认为自己的号召力仍旧可以吸引全球从业者，把那几天的会场内外变成合作和交流的舞台。这样的角色，今天的ChinaJoy、gamescom、TGS都还在扮演，我认识的业内朋友们白天参会，晚上各种找地方跟人喝一杯&hellip;&hellip;为什么E3就不行呢。</p>
<p>说到这里就不得不提E3主办方美国娱乐软件协会（ESA），ESA作为运营者，思维大概是典型的传统官僚主义，收着昂贵的展位费，服务却跟不上，甚至在2019年发生过严重泄露数千名参会媒体个人隐私的事儿。</p>
<p>2021年的线上E3，主办方为了在互联网上还原线下逛展的体验，创建了专门的官网和官方App，看起来很美：访问者可以像玩RPG游戏一样捏个小人，逛&ldquo;虚拟展位&rdquo;：点击进入游戏厂商的虚拟展台，查看上传的宣传片、游戏截图和新闻稿，还能在官方论坛里和其他玩家聊天、发电子名片、做任务升级赢取虚拟徽章。</p>
<p>可正是这个不错的点子沦为了笑柄，使用者们兴冲冲下载注册进去，发现所谓的&ldquo;虚拟展位&rdquo;其实就是个排版粗糙的网页，里面塞了几个早就公开的图片和视频链接，几乎没有新内容展示。媒体吐槽它的UI像20年前的产物，系统还经常崩溃。科技媒体Inverse将这个App称为&ldquo;2021年度最烂游戏&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-08/6a25c71cd3614.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>2019年E3，有多少人想到了未来？</figcaption>
</figure>
<p>当然，即使不用这个App也能在线看展，蹲某个时段某个制作组的直播，只不过大多数时候，我们看到的是几个开发者坐在那里干聊天，没有好的策划和主持人，真的让观众和开发者自己都昏昏欲睡。</p>
<p>我觉得正是这些东西多了以后，到了一定程度让所有人有个感觉：E3的商业模式未必一定不行，但这帮子主办者确实不行了。</p>
<p>2020年夏天，E3缺席的时候，夏日游戏节趁虚而入，小快灵的网络主办方式深受好评，从此在6月档里站稳了脚跟。6年来，夏日游戏节巩固了自己的地位，从&ldquo;E3代餐&rdquo;变成了业内雷打不动的&ldquo;年中春晚&rdquo;。这当中最重要的是灵魂人物、和游戏大奖相同的背后操盘手Geoff Keighley的长袖善舞。品牌一路的发展，我们看到的不仅是顺应潮流，还有柔软的手腕，都是操作，都是关系。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-08/6a25c4214b003.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>几乎以一人之力开拓了游戏大奖之外的新赛道</figcaption>
</figure>
<p>说到底，不仅仅是时代变了，抛弃了E3，更是E3在这个时代自动抛弃了自己。</p>
<p>想想Geoff那张八面玲珑，好像有点烦人又挑不出毛病的脸，就靠这张脸也能救了E3吧，可是又有什么必要呢。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[《盛世天下》女帝篇：领跑互动影视新征程]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291407.html</link>
<pubDate>Sun, 07 Jun 2026 22:46:00 +0800</pubDate>
<author>陈静</author>
<description><![CDATA[<p>《盛世天下》女帝篇终于来了。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-07/4626a254b4b866e1.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《盛世天下》女帝篇将于6月9日正式上线</figcaption>
</figure>
<p>上个月，《盛世天下》官方终于公布了女帝篇的发售日期&mdash;&mdash;2026年6月9日。消息刚刚公布时，社交平台上的讨论热度就应声而起：&ldquo;终于等到了&rdquo;&ldquo;朕来了&rdquo;&hellip;&hellip;不少用户还贴出媚娘篇的通关截图，一边回顾媚娘篇，一边期待自己玩到女帝篇时的表现：&ldquo;这次一定要认真选！&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt="" height="322"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-07/9636a2556283f91d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>都不白等！</figcaption>
</figure>
<p>大家如此期待女帝篇，一个很重要的原因自然是媚娘篇留下的深刻印象。作为真人互动影视作品，媚娘篇的成绩可以说是&ldquo;现象级&rdquo;的。一方面，它上线12天销量就超过了100万套，同时登上全球多个国家和地区的付费榜榜首。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-07/9376a254b990b0be.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《盛世天下》媚娘篇销量超过100万套</figcaption>
</figure>
<p>另一方面，它在传播层面也取得了优异的成绩：上线首周全网播放热度超10亿、全网话题热度超12亿，直播切片、二创内容和热梗、搞笑段子多次登上热搜&hellip;&hellip;凭借连续一个多月破圈的表现，媚娘篇也成为集游戏玩家、影视剧观众、UGC创作者、大众传播话题于一身的现象级作品。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-07/4126a254bb9c2a5e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>把桂花羹做成&ldquo;只能拍一次的美食转场&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>有媚娘篇的成绩在先，我们可以相信女帝篇具备同样的叙事深度和传播潜力。而女帝篇显然不会满足于此，在内容质量提升的前提下，它还有一个很接地气的优点&mdash;&mdash;<strong>良心定价（女帝篇扩容至约1000分钟剧情体验，仅需49元）</strong>。<strong>也许，它的目标比人们想象的还要更高一些：让《盛世天下》成为大众用户的&ldquo;第一款互动影视作品&rdquo;。&nbsp;</strong></p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-07/4136a2581e20a3e4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;良心定价&rdquo;让用户十分满意&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 从爆款到破圈</strong></h3>
</p>
<p>过去几年里，每隔一段时间，我们就能看到一两个互动影视爆款产品登上畅销榜高位。不过，如果认真讨论起来，人们对这类&ldquo;爆款产品&rdquo;的关注大多集中在玩法层面，以及由玩法衍生出的有限话题上。能够真正成为&ldquo;破圈产品&rdquo;，让不同圈层用户同时关注的作品，在《盛世天下》之前，其实并不多。</p>
<p>《盛世天下》媚娘篇上线不久后，已经有人把它视为真人互动影视作品发展的一个关键节点。作为&ldquo;互动影视&rdquo;，它在操作层面上的门槛很低，用户只需要几种基础的动作，就能几乎毫无障碍地体验作品的优点&mdash;&mdash;跌宕起伏的剧情、复杂的宫廷权谋、精致的服化道、演员的专业演出&hellip;&hellip;对于许多平时接触游戏不多、却十分熟悉文娱产品的受众来说，媚娘篇提供的体验可以说是独一无二的：既有精彩的故事，女主角在后宫之中艰难求生的努力令人动容；又有&ldquo;你的选择&rdquo;，这一路上将会历经惊心动魄的转折和不同分支剧情。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-07/7546a254c2a539eb.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>媚娘篇里，主角伍元照的宫廷生存之路险象环生</figcaption>
</figure>
<p>这种新鲜感把许多泛娱乐用户也拉进了互动影视作品的范畴。女帝篇公布发售日期时，我观察到一个十分有趣的现象：不少学生会把女帝篇作为考试结束后最期待的娱乐之一。预告片评论区里，&ldquo;别人考完试：解放了！我考完试：朕这一生&hellip;&hellip;&rdquo;获得了将近4000个点赞；&ldquo;考试加油&rdquo;&ldquo;朕要等一天考完地理再上朝&rdquo;的评论也成为年轻人们的共同话题。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-07/1526a2582b14479c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;考完试就上朝&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>由此可见，真正让《盛世天下》破圈传播的，是它的内容，以及由这些内容衍生出的社交讨论。更重要的是，人们对媚娘篇的讨论话题从一开始就不是单一的，而是涵盖了角色塑造、人物关系、情感体验、幽默要素等等在内的大量&ldquo;热梗&rdquo;：当你在开篇不久看到老皇帝说&ldquo;给朕开了个龙眼&rdquo;时，很难不发上社交平台让朋友和自己一起开心开心；而&ldquo;桂花羹的N种喝法&rdquo;也成为人们开启对话时的一个起点。哪怕是选择错误、走到&ldquo;BE分支&rdquo;，也有吐槽&ldquo;那是下一部的内容&rdquo;，甚至女主角偶尔也会说&ldquo;你们怎么能如此过分&rdquo;，这类&ldquo;打破第四面墙&rdquo;的幽默感不仅淡化了挫败感，还会进一步成为分享的话题。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-07/7836a254c8163886.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>对于不少用户来说，&ldquo;成为首富&rdquo;也很开心</figcaption>
</figure>
<p>同时，由于互动影视作品的&ldquo;真人&rdquo;属性，让作品中的角色与用户进行深度互动，将内容热度转化为屏幕内外的情感连接，这样的思路也从媚娘篇贯彻到了女帝篇。从6月18日开始，主要演员们将陆续参与南昌、首尔、武汉、上海等地的见面会，青岛、大湾区等更多行程也在筹备之中。</p>
<p>因此，我们可以发现，从媚娘篇到女帝篇，《盛世天下》把握并发挥了互动影视作品在内容和传播两个层面的优势，越来越多的人都能在其中找到自己想要的东西：游戏玩家可以讨论剧情分支的设计，主播们源源不断地提供着&ldquo;节目效果&rdquo;和搞笑瞬间，泛娱乐用户能够在社交平台上看到名场面与热梗，并且参与互动和讨论。</p>
<p>那么，当一款产品可以一次性链接这么多层次的用户，并且同时覆盖他们的需求，它就会自然而然地从&ldquo;内容消费&rdquo;，转变为人们的&ldquo;社交日常&rdquo;。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 让伍元照的故事，被更多人看见</strong></h3>
</p>
<p>对于《盛世天下》来说，媚娘篇的破圈路径十分明确：不靠猎奇题材和争议话题，而是靠高质量的宫廷生存剧情和沉浸互动设计争取用户的肯定。</p>
<p>而这种&ldquo;基于自身质量提升竞争力&rdquo;的做法，也拓展到了海外市场。从商业化的角度看，媚娘篇登顶泰国、新加坡、缅甸等多地App Store付费榜，这些数字当然能够说明它是一款成功的商业产品。但比数字更值得关注的，是它在海外社交平台上的反响&mdash;&mdash;许多外国用户就像国内用户一样，热情地讨论剧情、角色，直呼&ldquo;已经迫不及待，想要成为女帝&rdquo;&ldquo;我可以一遍遍地试，直到走出一条活路&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-07/7976a254cac5cab4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《盛世天下》媚娘篇在英语等用户群体中也获得了广泛好评</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;像国内用户一样&rdquo;不是一件简单的事。它意味着，国内产品走向海外，可以由真实的用户主动体验，主动分享，进而在社交层面激发更多的内容和更高的热度。</p>
<p>实际上，在相当长的一段时间里，人们对基于中国故事的作品出海，态度总是有些微妙：一方面，我们总觉得要用&ldquo;传统文化&rdquo;来打动人，让原本不熟悉它的人对此产生兴趣；另一方面，&ldquo;传统&rdquo;往往又有点儿&ldquo;端着&rdquo;，理解起来不那么容易。</p>
<p>而《盛世天下》延续了此前成功产品的路径&mdash;&mdash;足够&ldquo;华丽&rdquo;又足够&ldquo;好玩&rdquo;。对于海外用户来说，媚娘篇给他们提供了一些新奇而华丽的文化内容：盛世宫廷、华美服饰、以女性视角展开的传统文化叙事，这些本身就带有相当高的辨识度和新鲜感。另一方面，海外用户对宫廷生存、派系博弈和权力争夺并不缺乏审美经验，他们会自然地将中国的宫廷生存故事与欧美文化、权谋、奇幻剧集进行对比，而这又为《盛世天下》带来了更独特的记忆点。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-07/4986a254ceba49e3.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>韩国《英雄联盟》电竞选手ShowMaker直播游玩《盛世天下》媚娘篇</figcaption>
</figure>
<p>像是Twitch主播JesseCox，他在玩媚娘篇时，把自己代入了《权力的游戏》里以擅长舞弄权谋的培提尔&middot;贝里席（&ldquo;小指头&rdquo;）视角，将女主角遇到的所有选择完全看作零和博弈的游戏，一切以利益至上，结果不同凡响&mdash;&mdash;他全程只死了7次，其中还有5次是因为想要挽回与高扬公主的友谊而背离了原本的策略。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-07/1206a254d10bc2a0.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>JesseCox在这里犹豫了一会儿，有弹幕评论&ldquo;中国主播在这里几乎不会卡住&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>在我看来，JesseCox的游玩过程不仅说明&ldquo;古今中外的宫廷生存思路都差不多&rdquo;，还展现出另一条重要的共识：不论何时何地，人们对友谊与爱的重视可以超越权谋与利益、语言和文化的隔阂，人性善良的底色总能在关键时刻发挥决定性的作用。这个故事还有一个令人高兴的后续，女帝篇预告片在海外播出时，JesseCox第一时间观看了视频，并且毫不掩饰地表达出想要尽快玩到的热情。在女帝篇重视权力博弈与用户选择的氛围中，这位&ldquo;小指头&rdquo;的实况应该可以吸引更多观众的兴趣。</p>
<p>某种意义上，这让&ldquo;盛世天下&rdquo;在海外市场上也建立了有效的IP认知，并且为女帝篇带来了天生的关注度&mdash;&mdash;人们愿意去了解它，也愿意去主动传播与它相关的精彩段落。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 走出&ldquo;新手村&rdquo;，领跑新征程</strong></h3>
</p>
<p>5月，《盛世天下》女帝篇发布了定档宣传片。从宣传片里，我们能够明确看出，作品的叙事氛围发生了明显的转变，主角伍元照的人生也进入了新的阶段。</p>
<p>在女帝篇里，伍元照面临的选择与挑战无疑更加复杂多变。在后宫中，她往往是为了生存而做出抉择；而到了朝堂上，她面向文武百官，手握大权，要如何战胜一切阻碍，走上权力巅峰，做出的每一个选择都关乎权力的流向和未来变迁。而在用户眼中，经历了重重危机之后，她仍是那个将人生视如棋局、运筹帷幄的伍元照；在女帝篇中，同样是成为女帝，但用户会因为一次次选择的不同，成为不同的女帝，正对应着那句：&ldquo;独闯天家？不如成为天家！&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-07/8186a254e59b9df4.gif?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>女帝篇里，面对伤害自己的人和势力，主角展开了反击</figcaption>
</figure>
<p>这也是女帝篇的核心所在：主角不是幸存者，而是执棋者。她经历了媚娘篇的生死考验，已经不再是那个刚入宫的少女；而用户也因此有了不同的心理起点&mdash;&mdash;带着对角色的了解、对前作情感的积累，在更高风险、更复杂的博弈棋盘上做出选择。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-07/5506a254d9e9bf69.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>女帝篇里，主角的舞台扩展到了朝堂上</figcaption>
</figure>
<p>如果把视角拉远一些，近些年来，娱乐产品已经不仅限于内容消费，也越来越成为人们社交生活的重要组成部分。互动影视作品虽然仍处于发展期，但它已经展现出连接游戏、影视、社交的多重潜力。让不同类型的用户在同一款产品里各取所需，也成为互动影视作品独特的竞争力。</p>
<p>在互动影视作品这个赛道上，不同产品当然也存在竞争。而女帝篇这次选择了最朴实的&ldquo;性价比&rdquo;&mdash;&mdash;在进一步优化角色、剧情、服化道品质的基础上，它做出了明显的&ldquo;加量&rdquo;，内容增加到约1000分钟（约合16～17小时），定价却仅有59元，老用户更是只要49元，可以说是量大价廉。另一方面，市场上的同类产品大部分处于10小时左右流程、售价40～50元的价格区间，相比之下，女帝篇可以说是&ldquo;良心定价&rdquo;了。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="711"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-07/4336a254ded570a5.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>新老玩家都有优惠</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-07/4746a254e0c45d76.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>6月9日，一起回宫</figcaption>
</figure>
<p>不仅如此，从女帝篇的定价策略中，我们也能看出制作组在真人互动影视作品领域更加长远的布局。目前，这个品类明显处于增量阶段，吸引新用户尝试的成本越低，整体规模就越容易扩大。女帝篇的售价，对于不少站在&ldquo;入坑&rdquo;边缘的用户来说，是相当有吸引力的。</p>
<p>更何况，女帝篇还有自身专属的优势，也就是由媚娘篇积累起的用户口碑和社交期待：那些对低门槛互动感兴趣的人，因为&ldquo;桂花羹的N种喝法&rdquo;或者某个搞怪结局表情包而在社交平台上刷到&ldquo;盛世天下&rdquo;的人，真人演员的粉丝，原本对互动影视不算了解、但被宫廷权谋故事吸引的人，他们都会在女帝篇中找到共同语言，体验到自己的&ldquo;第一款真人互动影视作品&rdquo;。</p>
<p>从这个角度看，2025年在《盛世天下》媚娘篇推动下走出&ldquo;新手村&rdquo;的互动影视品类，随着女帝篇的上线踏上新征程&mdash;&mdash;正因如此，我希望它能够成功，为这个品类走出一条可持续发展的路。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐本周行业大事：2026多款手游未成年人保护机制评分出炉，米哈游名誉侵权案胜诉，《异环》登顶日服iOS畅销榜]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291405.html</link>
<pubDate>Sat, 06 Jun 2026 22:36:00 +0800</pubDate>
<author>甄能达</author>
<description><![CDATA[<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《20款手游未成年人保护机制测评（2026）》出炉</strong></h3>
</p>
<p>6月1日，南方财经全媒体合规科技研究院娱乐课题组推出《20款手游未成年人保护机制测评（2026）》。这也是其连续第6年推出这一系列的专题。</p>
<p>测评结果显示，绝大部分产品严格遵守了未成年用户实名、充值限制。本次参与测评的手游产品平均分为51.3分，得分最高产品为腾讯《王者荣耀》与《和平精英》，均为75分。莉莉丝《远光84》因安卓端用验证码登陆成功后，不需要提交实名制信息，获得30分。</p>
<p>其中，完美世界《异环》在未成年人进行实名认证后，会进一步要求监护人提供手持身份证的照片并由客服拨打监护人电话确认是否为监护人本人授权，成为本次测评的正面典型案例。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="749"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-05/6436a22b9b8402ec.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>20款游戏具体排名及得分</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 米哈游起诉博主名誉侵权案胜诉</strong></h3>
</p>
<p>6月4日，米哈游法务部在社交平台通报，米哈游诉网络博主黎某（网名&ldquo;番鼠鉴赏家&rdquo;）名誉侵权案迎来终审判决。</p>
<p>米哈游方表示，此前，黎某在网络上用&ldquo;番薯鉴赏家&rdquo;账号在国内外多个平台发布对米哈游旗下游戏及玩家恶意诋毁的内容。一审法院认定，黎某侵害米哈游公司名誉权，判处米哈游胜诉，同时判决黎某分别在B站、抖音、快手、小红书上的关联账号发布公开道歉声明，并向米哈游公司经济赔偿50万元。二审维持原判。目前，黎某已在上述平台公开发布道歉声明。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-05/2006a22ba0db2788.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>米哈游通报中提供了&ldquo;番鼠鉴赏家&rdquo;账号对米哈游旗下游戏的诋毁内容</figcaption>
</figure>
<p>普遍来说，玩家体验游戏后，在社交平台分享自己的观点，是合理表达，但其中也存在部分网络用户为获取流量、博得关注而发布不实内容的现象。游戏厂商、开发团队针对不实内容开展维权，一定程度上也保证了玩家社区的讨论氛围，维护了玩家的正当权益。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《异环》登顶日服iOS畅销榜</strong></h3>
</p>
<p>6月3日，根据统计网站显示，受版本更新影响，完美世界旗下二次元开放世界游戏《异环》登顶日服iOS畅销榜，全球单日流水超过1亿人民币。至此，《异环》海外流水已高于国内流水，成为又一国产二次元游戏优秀出海案例。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-05/2186a22ba3d4ff50.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《异环》登顶日服iOS畅销榜</figcaption>
</figure>
<p>完美世界方面表示，《异环》海外绝大部分地区由公司自主发行，能够取得优异成绩，得益于精细化运营和个性化的宣发方案。此次运营策略的成功，也能够为后续同类游戏的运营打下坚实基础。</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《夜幕之下》公测首日登顶国内IOS免费榜</strong></h3>
</p>
<p>6月5日，由百奥游戏开发的女性向游戏《夜幕之下》全平台公测开启，公测当日登顶iOS免费榜。《夜幕之下》以横版即时战斗玩法、持续增加可攻略角色为创新点，获得女性向游戏玩家的关注。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-05/4936a22ba6a67153.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《夜幕之下》6月5日开启公测</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-05/7796a22ba8ddd8e2.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《夜幕之下》登顶国内iOS免费榜</figcaption>
</figure>
<p>此外，《夜幕之下》开发团队还公布了与JUST.FOTO、QQ音乐、酷狗音乐等品牌联动的信息，以及和万达广场联动的线下快闪活动。</p>
<p>近几年，女性向游戏市场迅速发展，已经充分印证这一品类用户的潜力，但也呈现出头部产品占据明显优势、新晋产品较难立足的现象。2026年5月，《恋与深空》全球流水达到4.7亿元，保持着优异成绩；而另一方面，2025年一整年，几乎没有影响力较大的女性向新游上线。因此，在市场竞争日益激烈的今天，《夜幕之下》会有怎样的表现，还需进一步等待市场验证。</p>
<p>
<h3 id="c4"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 库洛投资前《崩坏：星穹铁道》技术负责人公司</strong></h3>
</p>
<p>6月4日，据企业查询网站信息显示，前《崩坏：星穹铁道》技术负责人余洋创立的上海拾光背包科技新增股东广州库洛科技有限公司，后者占股10%。据悉，背包科技在研一款基于&ldquo;虚幻&rdquo;引擎开发的多人PvE第三人称英雄射击游戏。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-05/2196a22bab98db6e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>上海拾光背包科技有限公司的股东信息中，广州库洛科技有限公司持股比例为10%</figcaption>
</figure>
<p>近期，不少厂商在射击游戏上押注，如米哈游公布的在研&ldquo;虚幻5&rdquo;写实射击项目、散爆网络的《少女前线：蓝蝶契约》与《逆向坍塌：F》等等。借由此次注资，库洛能以更低的成本试探射击方向的可能性，同时为余洋团队提供更成熟的研发体系与发行渠道。</p>
<p>
<h3 id="c5"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《王者荣耀世界》原制作人离职</strong></h3>
</p>
<p>6月2日，公开信息显示，《王者荣耀世界》原执行制作人李新平已离开项目组。李新平离职后，《王者荣耀世界》制作人一职已由天美L1负责人李旻接手。</p>
<p>离职前，李新平担任《王者荣耀世界》执行制作人兼主美。此前，他曾任《天涯明月刀》主美，后在成都天美负责《天天传奇》项目。《王者荣耀世界》开发耗时7年，开发成本较高，以大世界探索与解谜玩法为核心内容。正式上线后，部分玩家指出了游戏在商业化方面的一些不合理现象。经过一段时间的调整，游戏的口碑和收入呈现回暖趋势。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-05/3676a22bae49eb3a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《王者荣耀世界》近期畅销榜排名情况</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c6"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《影之刃零》发售日推迟至10月29日</strong></h3>
</p>
<p>6月3日，灵游坊旗下动作游戏《影之刃零》在索尼State of Play发布会上公开了长约50秒的新预告片，并宣布于今年夏季开启预售。同时，制作人梁其伟宣布，《影之刃零》发售日将由原本的9月9日推迟至10月29日，延期约50天。</p>
<p>在延迟公告中，梁其伟向玩家致歉，并公开了此次延期期间制作团队的主要工作，包括&ldquo;升级一批角色模型，使其达到能力范围内的最佳&rdquo;，以及&ldquo;重构了不少场景，使得游戏摆脱了全然的灰暗和漆黑的整体印象&rdquo;等等。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-05/3436a22bb039d38e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《影之刃零》发售时间推迟至10月29日</figcaption>
</figure>
<p>从实际情况看，包括11月19日发售的《GTA6》在内，2026年下半年上市的大作数量不少，&ldquo;档期&rdquo;十分紧张。但梁其伟表示，开发团队内部一致认为，其决定应该完全从自身产品的情况出发，而非其他产品的档期影响。</p>
<p>
<h3 id="c7"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 索尼举行State of Play发布会，多款大作亮相</strong></h3>
</p>
<p>6月3日，索尼State of Play发布会上线直播，多款备受期待的大作带来了一系列新消息：&ldquo;战神&rdquo;系列新作《战神：劳菲》正式公布；《漫威金刚狼》发布7分钟实机演示；《古墓丽影：亚特兰蒂斯遗产》公布发售日期&mdash;&mdash;2027年2月12日；《直到黎明2》也宣布将于2027年发售。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-05/3766a22bb1d18ad5.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>本次State of Play长达4小时，刷新了时长纪录</figcaption>
</figure>
<p>从本次State of Play的内容来看，一方面，多款备受瞩目的明星大作聚集在2027年发售，2027年有望成为3A游戏的&ldquo;产品大年&rdquo;；另一方面，同期发售的产品数量增加，如何争夺玩家注意力与资源，各家开发商、发行商面临着很大挑战。</p>
<p>
<h3 id="c8"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《战神：劳菲》公布20分钟实机演示</strong></h3>
</p>
<p>6月3日，&ldquo;战神&rdquo;系列新作《战神：劳菲》公布超过20分钟的实机演示。根据演示内容，前作中已逝的劳菲在未知世界再次醒来，而奎托斯和阿特柔斯正身处另一个世界，她将在这里开始一个人的旅程，与不同文化的神明战斗。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-05/4836a22bb3c515ff.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;战神&rdquo;系列主角奎托斯的妻子劳菲成为新作主角</figcaption>
</figure>
<p>实机演示展现了不同于前作的战斗玩法：劳菲的战斗风格更加轻盈，切换双刃、巨斧近身作战的同时，还拥有二段跳技能，并能够使用魔法。演示画面里还出现了疑似奎托斯的角色，这意味着本作剧情很有可能与前作关联。</p>
<p>目前，《战神：劳菲》尚未确定发售日期。圣莫尼卡工作室表示，未来几个月将公布更多内容。</p>
<p>针对本作，玩家社区的评价存在较大差异，一部分玩家愿意为全新的剧情和战斗系统买单，另一部分玩家则认为更换主角并不能让老玩家对新作产生兴趣。这些评价共同指向知名IP游戏续作必须面对的难题：维持IP情怀、创新玩法与叙事之间的取舍。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291405.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[《穿越火线：潜伏》：梦想变成现实]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291406.html</link>
<pubDate>Sat, 06 Jun 2026 13:36:00 +0800</pubDate>
<author>祝佳音</author>
<description><![CDATA[<p>在夏日游戏节现场，&ldquo;穿越火线&rdquo;系列公布了其最新的3A叙事单机游戏&mdash;&mdash;《穿越火线：潜伏》（Crossfire）。该产品由That&#39;s No Moon研发、腾讯k1与Smilegate联合全球发行。</p>
<p>在大约1周前，触乐和其他国内游戏媒体一同提前观看了该游戏的预告片及演示片段，并同包括游戏开发公司That&rsquo;s No Moon的首席创意官泰勒（Taylor Kurosaki）以及游戏总监雅各布（Jacob Minkoff）在内的开发者进行了内部交流。</p>
<p>现在你们应该已经看到了游戏的相关信息。用一句话来概括它，《穿越火线：潜伏》是基于&ldquo;穿越火线&rdquo;IP的3A级叙事单机游戏作品。故事的主角是两名互为敌对阵营的特工，莱拉与克罗斯，两个人因为面临威胁，被迫成为同盟，携手完成任务。</p>
<p>《穿越火线：潜伏》流露出一股标准3A产品的气质&mdash;&mdash;不仅是更好的画面、动作表现、系统或者更成熟的操作，而是那种非常成熟，拥有具备经验，知道轻重缓急的&ldquo;老手&rdquo;范儿。一看你就能感觉到这游戏的制作组是老手。老手代表着他们不会犯下什么错误，当然偶尔也代表着他们不会有那种过于激进的冒险&mdash;&mdash;基本上就像一部标准的好莱坞大片一样，你能想到里面会有什么，但是人家就是手艺好，所有的部分都完美符合你的预期，有些部分还会超过你的预期！</p>
<p>That&#39;s No Moon的首席创意官泰勒和游戏总监雅各布在游戏行业里可不是默默无闻的人。这两个人几乎可以完整概括了游戏行业过去20年，3A叙事型动作游戏的两条最重要的发展路线。雅各布是《神秘海域2》火车关卡的设计者，《最后生还者》的首席设计师，《使命召唤：现代战争》（2016版）的玩法总监。而泰勒参与开发了《神秘海域》2和3、《最后生还者》、以及《使命召唤：现代战争》（2016、2019版）。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-06/9966a239a984f5df.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>两位主创有着极为丰富的业内经验</figcaption>
</figure>
<p>都是大作，而且两位都是核心中的核心。简单来说，这两位在&ldquo;3A叙事动作游戏&rdquo;界的地位，说一句泰山北斗也不为过。从我的角度看，我非常欣喜和欣慰于&ldquo;穿越火线&rdquo;这个IP能够找到这种量级的制作人推出这样一部作品&mdash;&mdash;一部堂堂正正的、主流的、一线的3A级别作品，由全世界最有经验和最优秀的开发者制作，面向全世界最主流的玩家群体，用最直接和正面的方式投入市场竞争。对于一个游戏系列而言，这种量级的作品是&ldquo;成为世界顶级游戏IP&rdquo;的必经之路。</p>
<p>在内部演示中，多家国内媒体一起观看了游戏的PV以及大约10分钟的游戏演示。简单来说，我觉得格外值得一提的是游戏在叙事上的探索和&ldquo;自适应掩体&rdquo;的概念。</p>
<p>叙事这一点没什么太多说的，这俩开发者的资历就决定了叙事水平不可能差。所谓&ldquo;两个敌对阵营的精英因形势所迫需要联手&rdquo;这种设定，非常常见。所谓&ldquo;类型片&rdquo;说的就是这个。你看之前知道你将得到什么，你看完后就会到什么！但工业化的精髓就是在于无论如何都能保证70分&mdash;&mdash;以这两位强者的能力，我觉得至少奔85分往上。话说回来，优秀的故事内核都是很简单的，《最后生还者》的故事说白了也就是&ldquo;一个父亲带着临时被委托照顾的孩子踏上征途&rdquo;，重点全都在各种对话、交互细节的考究程度上。在这一点上，两位设计师的履历丝毫不让人担心。</p>
<p>我个人感兴趣的反倒是这种量级的设计师对于游戏叙事的看法。在交流中，我问了他们一个问题：&ldquo;作为目前可能是叙事类游戏最优秀的开发者，您们认为，游戏相对于其他表现形式，在讲述故事上最大的优势是什么？&rdquo;</p>
<p>在我的职业生涯中，能够问这种量级的设计者这种问题的机会可不算多。对方给出的答案倒是比较中正平和，我认为&ldquo;游戏&rdquo;和&ldquo;其他形式&rdquo;无法相提并论，我喜欢在可互动的媒介中讲故事。游戏的一大叙事特点在于，它提供了一种其他媒介无法比拟的共鸣，这也是我们热爱游戏工作的原因。&rdquo;对方给出了一些比较官方的回答，比如说：&ldquo;游戏可以让玩家扮演故事的主角，设身处地地感受到他们所面临的压力&rdquo;&mdash;&mdash;简单来说就是投入感吧。</p>
<p>听起来还是蛮官方的不是么。但不管怎么说，我重复一遍，我相信这游戏的叙事不会很差。从看到的片段中，我能感受到溢出的经验&mdash;&mdash;当我们说起《最后生还者》的剧情时，我们实际在说的是乔和艾丽在游戏过程中那些看似漫不经心的对话，那些不起眼的对话实际上对&ldquo;带领玩家融入游戏世界&rdquo;起了极大的作用。以及整个故事的推进结构，什么时候该说什么话？怎么说？如何设计两个人的情感关系曲线？所有这些当然依靠天分，但也依靠长时间的工作经验和成熟的工业化流程。我们去和世界一流的游戏开发者合作，想要学习和得到的就是这些东西。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-06/3996a239bab930c3.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>游戏画面具有相当写实的电影感氛围</figcaption>
</figure>
<p>第二点就是游戏推出的新设计&ldquo;自适应掩体&rdquo;，简单来说，在此前的游戏中，&ldquo;找掩体-射击-找下一个掩体-射击&rdquo;已经被发展得非常成熟了。抛开古早的先辈游戏不谈，这种模式是在2006年的《战争机器》成熟化，并在2007年的《神秘海域》中实现了玩法和电影化叙事的融合。《战争机器》中的掩体仍然像战壕，而《神秘海域》中的移动-掩体-动作已经相对成熟了。这套机制在其后的《最后生还者》中进一步发扬光大。</p>
<p>然而《穿越火线：潜伏》希望做得更好，他们觉得，此前的游戏中，玩家一眼就能看出&ldquo;哪里是掩体&rdquo;，因而往往在战斗还没开始之前就意识到&ldquo;接下来会有战斗&rdquo;。而在《穿越火线：潜伏》中，他们希望在游戏环境中任何东西都可能成为掩体。这就是游戏中的&ldquo;自适应掩体系统&rdquo;。按官方的说法，该系统&ldquo;可依据玩家所处的地形环境与敌方站位，动态调整战斗姿势，让角色自动选择合适的掩体进行掩护，从而营造出极为沉浸的临场紧张感与高度拟真的战术体验。不同于传统游戏仅将箱体、墙体作为掩体，本作中全域地形皆可加以利用，玩家可以在任意环境中借助复杂地形周旋、隐蔽身形，通过战术谋略化解强敌带来的巨大威胁。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-06/8056a239b20ae21a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>自适应掩体能让游戏过程更有沉浸感</figcaption>
</figure>
<p>简单来说一句话，就是掩体更真实了。就像在现实中一样，你可以用任何符合条件的东西当掩体，汽车？墙壁？倒下的书桌？树？而不是涂着黄色的一个立方体。在游戏演示中，我们也看到了该系统的实际效果，系统会自动判定面前的物件（无论是墙壁、汽车、或者是各种形状的石头）是否可以&ldquo;成为掩体&rdquo;。如果可以，就在某个条件被满足时（也许是角色走到附近？）自动让角色使用该物件成为掩体。</p>
<p>这当然很难！比起固定的有限掩体形状，不同样式、形状、布局的掩体需要不同的动作对应，而这么做的好处也当然有很多！比如说它会让整个游戏地图更真实，会让玩家的游戏过程更有浸入感，也会让玩家可以有更丰富的战术选择。</p>
<p>然而我还有一点点担忧，就是在游戏设计中，经常会面临、&ldquo;越真实，越不真实&rdquo;的情况。当玩家越感觉到游戏世界是真实的（这往往需要通过各种设计来增加投入感），就越可能因为细节的不真实而感到幻灭。如果你觉得街道很真实，那么你就会想要开门看看，如果你发现门是贴图，那你就会感觉到一点点失望。如果你能打开门，你就希望能进到一个室内空间；如果你能进到室内空间，你就会希望每一个室内空间（像现实一样）各有不同，如果室内很重复，你就会感到失望。</p>
<p>自适应掩体会不会遇到这种问题？会不会有那种我认为是掩体但其实不是的问题？目前我还不确定这一点。但我仍然相信开发者的能力&mdash;&mdash;你看名气和资历就是在这种地方用的。</p>
<p>《穿越火线：潜伏》中，你需要同另一名NPC队友一起合作完成任务，这种NPC队友配合的设计也算是3A动作游戏的一个显学&mdash;&mdash;《生化奇兵：无限》里的伊丽莎白也罢，《泰坦降临》里的BT也罢，《神秘海域 4》里的山姆德雷克也罢，《最后生还者》里的艾丽也罢&mdash;&mdash;&ldquo;陪伴型队友&rdquo;的始祖或许可以追朔到2004年的《半衰期2》（艾莉克斯）。这些队友伴随着计算机能力的成长，越来越智慧，越来越有用，也越来越让玩家和他们之间产生羁绊。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-06/7326a239b2135000.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>游戏中的男女主角均由好莱坞知名演员扮演</figcaption>
</figure>
<p>那么在《穿越火线：潜伏》里的队友呢？我相信他必定会承担一定的叙事功效（和主角斗嘴），也会承担一定的战斗功效（我问开发者，游戏是否可以和队友配合，实现如佯攻、包抄等相对复杂的战术，开发者表示整个战斗过程会非常有多样性。队友也会根据战斗的实际情况确定策略）。</p>
<p>还是那句话，我相信开发者的能力。也还是那句话，名气和资历就是在这种地方用的。实际上，经验最重要的可能不是&ldquo;要做点什么新鲜的&rdquo;，而是&ldquo;不做什么新鲜的&rdquo;，这也就是我们会看到那种成熟到你不会有巨型惊喜但也肯定不会失望的标准大制作产品的原因。你会发现，《穿越火线：潜伏》的所有设计都是非常成熟和聪明的微创新&mdash;&mdash;在现有的技术上前进一小步，给人一种恰到好处的感觉。</p>
<p>以上就是我此前参与《穿越火线：潜伏》闭门演示会得到的信息。更多的信息，我相信大家已经会在视频中看到了。要说我的感受，说实话，呃，虽然我完全肯定地知道总会有这么一天，而且因为我就在这个行业里工作，所以我比大多数人更加知道，更加确信，更加笃定会有这一天，但每次看到这个时刻来临，我还总是有点不敢相信。看到《黑神话：悟空》的时候是这样，看到《影之刃零》的时候是这样，看到这个《穿越火线：潜伏》的时候也是这样。每次这种时候，我总是想起很早以前我看到那些仿佛距离我很远的游戏大作的时候，比如1995年的《命令与征服》，或者1997年的《暗黑破坏神》，那个时候我也会梦想，但那种梦想和现在是不一样的。这一天就这样缓慢但确定地到来了，这就是梦想逐渐变成现实的过程，一个小小梦想实现的感觉可能就是这样的。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：意外地开始站立办公]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291401.html</link>
<pubDate>Fri, 05 Jun 2026 19:06:07 +0800</pubDate>
<author>钱雨沉</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-05/6a229e43db349.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>猫确实对升降台充满好奇，小罗真料事如神（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>这几天我给自己弄了一套站立办公的设备，包括一个放在桌上的升降台（桌上桌），一个新显示器。这一切的起源并不是我的腰或肩颈已经完蛋，而是我家地板不平。地板不平为何要站立办公，待我娓娓道来。</p>
<p>触乐这几年都是远程办公，日常大部分时候我都是在家完成工作。椅子就成了一天里陪伴我仅次于床的家具。我一直坐宜家的隆菲尔（瑞典语名：L&Aring;NGFJ&Auml;LL，宜家给每个商品都起名，还是瑞典名这个事我一直觉得非常带劲），这个椅子结构简单，结实耐用，舒适程度也还不错。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-04/8676a212fb452c8f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>如果你正考虑买电脑椅，家附近又有宜家，我强烈推荐去坐一下隆菲尔</figcaption>
</figure>
<p>去年底，我发现我的左膝突然变得不舒服。后来经过一番观察、对比，我认为问题来自椅子晃荡。坐了好多年的隆菲尔气柱部分有点旷量，导致了晃荡。于是我在不久前买了把新的隆菲尔。</p>
<p>我以为五脚底座，带脚轮的新椅子会比旧椅子稳当，但我错了，问题来自地板不平。过去的旧椅子底座是四个脚，我给一个椅脚多粘一块毛毡脚垫就没什么问题了。新椅子底座是五脚，结果总有两个脚不平。在经过铺地垫、脚轮换固定脚，固定脚垫高等一系列操作后，椅子似乎还是会有点不平，我的膝盖还是会不舒服。</p>
<p>至于为什么坐着会让膝盖不舒服，我猜测是因为姿势的不平衡导致某块肌肉紧张。</p>
<p>我把隆菲尔换成一把折叠椅，膝盖的情况有所好转，但并未消失。之后休假出门玩了10天，天天走1万多步。我发现只要不坐着，我的膝盖就不会难受。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-04/8356a21317a202c7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>异常朴素但坐感意外舒服的折叠椅，可能我比较重，坐久了椅子有点吱吱响</figcaption>
</figure>
<p>我贼心不死，再次搜索了&ldquo;地板不平怎么办&rdquo;，得到的答案依然是&ldquo;拆除部分地板，找平，再铺回去&rdquo;。不平的地板上面有我2米多长、2米多高、放满东西的带书架书桌，挪桌子还不如让我死。我开始搜索站立办公桌。</p>
<p>家里地方有限，没有合适的空间再摆放一个能放电脑办公的升降桌，更别说还要考虑电源、网络等衍生问题。我决定把老猫经常趴上去睡觉的老桌子收拾出来，放上一个升降台（桌上桌）。猫没有吃亏，我不坐的隆菲尔已经变成猫的睡觉椅。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-04/2726a2131ef87ba7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>老猫在这里冬烤暖气，夏吹凉风（空调在上面）</figcaption>
</figure>
<p>收拾好老桌子，放上升降台（桌上桌），摆上显示器。我终于可以站立办公了。经过一两天的体验，我的膝盖已经不怎么难受，相信再过几天难受的感觉就会彻底消失。在我的认真规划下，老桌子上依然保留了猫睡觉的区域（过去的二分之一）。我的问题得到了解决，猫的生活质量也得到了保障，可以说是皆大欢喜。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-04/3496a2132f41c849.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>图中右下角就是猫位，过去铺了两条短裤，现在缩减为一条</figcaption>
</figure>
<p>久坐的危害大家肯定都知道，站立办公自然可以避免。不过站着也有站着的累，之前久坐，我的竖脊肌会酸疼；现在站立时间长，我的腹内斜肌（似乎）会酸疼。无论坐或站，过一段时间就活动一下都是很有必要的，如果有可能日常锻炼，强化核心对于天天用电脑工作的人群更是大有裨益。</p>
<p>最后，如果你也想弄一个升降台（桌上桌）来站立办公，我可以分享一点小贴士&mdash;&mdash;升降台（桌上桌）因为能升降，结构上可动注定了它没普通桌子那么稳当，打字时会轻微晃动。用笔记本电脑可以忽略，但显示器重心高，我的显示器（或许因为不够高级，结构不够坚实）就会有相对明显的摇晃，这就有点难受了。想要减少震动，用薄膜静音键盘比用力道大的机械键盘震动少，用腕托比手臂放在托架上震动少。</p>
<p>祝愿大家能在工作的同时也有（相对）健康的身体，能跑能跳，能吃能睡能拉。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[今年最大胆女性向新游上线，对话制作组：我们为何不想打安全牌？]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291404.html</link>
<pubDate>Fri, 05 Jun 2026 19:06:00 +0800</pubDate>
<author>许艺丹</author>
<description><![CDATA[<p>今日（6月5日），广州百奥游戏旗下女性向新游《夜幕之下》正式上线。这款游戏在2025年首曝时，曾凭借一份十分大胆的测试招募问卷抓住玩家。而其&ldquo;全员恶人&rdquo;&ldquo;女性欲望&rdquo;等标签，也一度引发大家的较多关注。</p>
<p>今年5月，官方公布全平台预约数破1000万。6月3日，游戏开启下载，并登上iOS免费榜榜首。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-05/8876a22884c0b71c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《夜幕之下》全平台预约数破1000万</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;想做一款&lsquo;不那么安全&rsquo;的女性向游戏。&rdquo;在谈到游戏立项初衷时，《夜幕之下》开发团队不眠夜工作室告诉触乐，所谓&ldquo;不安全&rdquo;，指的是不选择经过市场验证的安全题材，而是选择&ldquo;讲述一个属于成人世界的故事&rdquo;。女性向游戏不只可以关乎爱情，也可以关乎博弈、征服与欲望，某种意义上，这是女性向游戏发展到一定阶段的必然。</p>
<p>与此同时，玩家也期待看到一款更加&ldquo;完美&rdquo;的女性向游戏。游戏剧情能否撑起这般复杂的立意，游戏玩法是否具有新意，可否妥善处理&ldquo;代入玩家&rdquo;与&ldquo;非代入玩家&rdquo;不同的游玩倾向，这些都是《夜幕之下》需要面对的复杂现实。一定程度上，女性向游戏也是女性玩家投射理想自我的载体，她们会借游戏表达自己的态度，从游戏中看见她们所期望的关系。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-05/6766a228ab8090c4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>玩家也会在&ldquo;女性向游戏&rdquo;中寻找自我</figcaption>
</figure>
<p>为此，触乐找到不眠夜团队进行了一次交流，聊聊他们眼中女性向游戏的边界，以及他们是如何突破边界的。</p>
<p>以下回答经过整理后呈现：</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 做一款&ldquo;不那么安全的&rdquo;游戏</strong></h3>
</p>
<p><strong>触乐：能否先向大家介绍一下自己？</strong></p>
<p><strong>不眠夜：</strong>大家好，&ldquo;不眠夜工作室&rdquo;是广州百奥游戏旗下独立研发和运营的工作室，成员以女性为主，大多来自市面上大家比较熟悉的女性向项目。</p>
<p><strong>触乐：《夜幕之下》立项时的情景是怎样的？</strong></p>
<p><strong>不眠夜：</strong>最开始其实是一次普通的聊天，我们聊到一些家族史诗类的电影，突然冒出一个念头：为什么不能有个女性主角的家族故事呢？一名女性站在家族中心，周围是各怀心思的强大男人，而她才是真正做决定的那个人。那种&ldquo;冷静掌控一切、在危险关系里游刃有余&rdquo;的感觉，我们觉得特别有吸引力。</p>
<p><strong>触乐：你们当时所观察到的女性向游戏是怎样的？</strong></p>
<p><strong>不眠夜：</strong>当时市面上有很多优秀的产品，整体的情感体验和叙事氛围都比较&ldquo;安全&rdquo;，偏温暖治愈。这样当然很好，不过我们觉得，玩家的需求应该不只这一种。玩家对于危险关系、博弈、复杂人性其实有好奇心，只是当时缺少对应的产品去回应。</p>
<p>我们就想试试看，做一款&ldquo;不那么安全&rdquo;的女性向游戏，玩家从中不止可以感受和角色不同的羁绊。我们想做的，是那种不回避复杂、不避讳欲望、甚至可以有点&ldquo;危险&rdquo;的故事。</p>
<p><strong>触乐：大家聊到《夜幕之下》，经常会提到&ldquo;女本位&rdquo;与&ldquo;女性欲望&rdquo;，你们是如何理解这些词语的，这些认知来自什么地方？</strong></p>
<p><strong>不眠夜：</strong>&ldquo;女本位&rdquo;简单理解就是以女性的视角和意志为中心来展开世界。女性是决策者，是真正推动情节、做出选择、承担后果的人。女性欲望可以被正面表达，对权力的渴望、对复仇的执著、对事业的野心、对美好之人的欣赏，都可以坦坦荡荡地表露出来。</p>
<p>团队大多数核心成员本身就是女性向内容的深度用户。我们观察到，影视、短剧、小说里&ldquo;女强+博弈&rdquo;的内容正在从边缘走向主流，说明这种需求不是小众的。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-05/6736a228ae294639.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>玩家作为西西莉亚家族的小女儿，开启复仇故事</figcaption>
</figure>
<p><strong>触乐：为什么游戏会选择家族斗争作为故事背景？</strong></p>
<p><strong>不眠夜：</strong>家族本身的结构很清晰&mdash;&mdash;有Boss，有继承人，有各方势力，有利益冲突，天然就适合讲故事。</p>
<p>我们把传统上男性主导的家族结构，变成了以女性为中心的舞台。主角不再是&ldquo;家族的女儿&rdquo;或者&ldquo;某人的妻子&rdquo;，她就是站在最中间的那个决策者。周围那些各怀心思的男性角色，反而成了因她而存在的人。</p>
<p>这个设定和我们想做的&ldquo;不那么安全的女性向&rdquo;非常契合。</p>
<p><strong>触乐：你们为什么要定下这种&ldquo;看起来就很复杂&rdquo;的叙事调性？</strong></p>
<p><strong>不眠夜：</strong>其实很早搭世界观的时候就定下来了。这个决定也没那么轻松。</p>
<p>&ldquo;复杂叙事&rdquo;意味着故事会有门槛，不仅对我们自身要求高，也可能会过滤掉一部分玩家。但最后我们还是觉得这很必要，虽然许多地方还做得不是很到位，但我们觉得，正是这种叙事方向让游戏有了比较特别的气质。</p>
<p><strong>触乐：2025年，《夜幕之下》首曝时，你们发出了一份测试招募问卷，问卷上的问题很特别。你们为什么想要做这个调查问卷？问卷里涉及到了一些&ldquo;女性玩家被忽略的内容&rdquo;吗？</strong></p>
<p><strong>不眠夜：</strong>做这个调查的初衷很简单：我们想知道玩家喜欢和接受什么。</p>
<p>过去，市场对女性向内容存在一些隐形边界，好像默认某些话题不能碰。但我们心里一直有疑问：那些边界到底是玩家划的，还是我们自己划的？结果发现，玩家对于非传统、危险的关系和叙事的接受度，比我们预想的会更高一些。</p>
<p>这让我们觉得，女性玩家的娱乐需求其实一直是多元的。这背后也和社会情绪的变迁有关，现在越来越多人想要站到&ldquo;做选择&rdquo;的那一边。游戏不是孤立存在的，它只是承接了这种正在被放大的情绪。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="407"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-05/5476a228a52be465.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>《夜幕之下》的测试招募问卷很&ldquo;懂玩家&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 更复杂的情感链接</strong></h3>
</p>
<p><strong>触乐：游戏中有个很吸引人的设定，叫&ldquo;全员恶人&rdquo;，你们怎么去定义&ldquo;恶&rdquo;？它和&ldquo;女本位&rdquo;的关系是什么？</strong></p>
<p><strong>不眠夜：</strong>我们在游戏中对&ldquo;恶人&rdquo;的定义，与其说是&ldquo;坏人&rdquo;，不如说是&ldquo;不用活在社会规训里的人&rdquo;。玩家不会等待被选择，而是主动去争夺；不会在乎世俗的眼光，更在乎达成自己的目标。角色们也都有自己的欲望，不会按照世俗的&ldquo;好&rdquo;或&ldquo;坏&rdquo;来定义自己。他们的选择背后都有一套自洽的动机&mdash;&mdash;可能是野心，可能是创伤，可能是某种执念。</p>
<p>&ldquo;全员恶人&rdquo;这个设定，其实很自然地就融入了&ldquo;女本位&rdquo;&mdash;&mdash;因为你身边的那些人，如果都是温顺的、没有野心的小绵羊，那你的强大就没有参照物了。这也为玩家提供了有张力的舞台。</p>
<p><strong>触乐：在《夜幕之下》中，你们如何考虑平衡&ldquo;恶&rdquo;的尺度？你们会担心玩家无法接受某些情节或设定吗？</strong></p>
<p><strong>不眠夜：</strong>我们工作室女生比较多，大家对这种&ldquo;尺度&rdquo;有一种天然的敏感。讨论的时候时不时会出现这样的对话：&ldquo;这个情节会不会太过分了？&rdquo;&ldquo;嗯&hellip;&hellip;有点，但也不是不能接受。&rdquo;&ldquo;那再收点呢？&rdquo;我们平时就是靠着这种反复的碰撞，慢慢达成共识。</p>
<p>我们的核心原则是：角色的&ldquo;恶&rdquo;需要有代价、有逻辑、有底线。这个&ldquo;底线&rdquo;不是指不能伤害别人，而是指不能为了&ldquo;恶&rdquo;而&ldquo;恶&rdquo;，不能欺凌弱者，不能滥杀无辜。比如，主角可以为了复仇设下圈套，但不会为了取乐去折磨一个无辜的人&mdash;&mdash;她的&ldquo;恶&rdquo;是指向不公规则的。</p>
<p>我们希望让大家感受到符合题材的故事，但也不想让人感到&ldquo;被冒犯&rdquo;或&ldquo;不适&rdquo;。平衡很难，但我们会一直抱着谦逊和谨慎去调整，玩家的反馈也会是我们最好的尺子。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-05/9856a228a73c2224.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《夜幕之下》希望塑造有张力的角色关系</figcaption>
</figure>
<p><strong>触乐：在《夜幕之下》中，玩家与角色之间的情感联结是怎样的？除了爱情，还有其他多种感情吗？</strong></p>
<p><strong>不眠夜：</strong>《夜幕之下》不是乙女作品，它是一款ML向（Master Love，即所有角色情感指向主角）的女性向游戏。在《夜幕之下》中，&ldquo;Love&rdquo;除了包含男女之情，也包含友情等多种情感。不过，玩家目前其实并没有明确的&ldquo;爱情线&rdquo;，会有暧昧、有欣赏、有与特定角色之间的浪漫张力，但这些都不构成传统意义上的&ldquo;恋爱关系&rdquo;。</p>
<p>之所以这样处理，是因为我们不想让爱情成为玩家需要&ldquo;为之放弃什么&rdquo;的代价。故事的主线是复仇、是家族复兴&mdash;&mdash;爱情是这条路上自然生长的风景，玩家也许会短暂停留，但不需要因为某个人而偏离自己的方向。</p>
<p><strong>触乐：游戏中也有一些女角色，那么你们希望在《夜幕之下》中塑造怎样的女性形象？</strong></p>
<p><strong>不眠夜：</strong>我们希望塑造的是&ldquo;更有主体性的女性形象&rdquo;&mdash;&mdash;她不必完美，不必时刻顾及他人眼光，可以把命运攥在自己手中，去追求自己真正想要的东西。</p>
<p>举一个例子，游戏里的&ldquo;教鞭&rdquo;是一位接近60岁的女性角色，这个年龄段的女性在二次元游戏里比较少见。她的力量感不是来自紧绷着证明自己，而是来自她的自由、勇敢，以及不畏惧变老的那份坦然。她的服装保留了女性的线条，动作也保留了女性的灵动，但这些都没有妨碍她成为游戏中最令人敬畏的存在之一。她本身就是强大的，不需要通过&ldquo;去女性化&rdquo;来换取威严。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-05/9146a228b0125cce.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>兼具力量与灵动感的角色教鞭</figcaption>
</figure>
<p>她和主角的关系也很有趣，她的一张卡面剧情是关于传承的&mdash;&mdash;成熟女性对成长中女性的引导，不是居高临下的&ldquo;你应该成为谁&rdquo;，而是&ldquo;我看见你是谁，我陪你成为你自己&rdquo;。</p>
<p>这种女性之间的联结不依附于任何男性，只关乎彼此的理解、欣赏与扶持。主角与其他女性角色，无论是与白镰刀的并肩作战，还是与焦点的默契，都是女性与女性之间可能构建的各种关系和羁绊，我们希望也能去写一些这些内容。</p>
<p><strong>触乐：我看到一些评论，有玩家评价游戏主角是&ldquo;凤傲天&rdquo;，你们怎么看这个评价？</strong></p>
<p><strong>不眠夜</strong>：&ldquo;凤傲天&rdquo;说明主角的强势被大家看到和认可了。但刻板印象里的&ldquo;凤傲天&rdquo;往往是那种无脑强、金手指一路碾压的类型。其实主角并不是这样&mdash;&mdash;玩家是在各种阻力中一点点成长起来的。</p>
<p>之所以会被贴上这个标签，可能是因为在当下的游戏里，真正强势的主角还不多见，所以大家倾向于用最容易理解的标签来定义。另一方面，可能也是我们在叙事层次上做得还不够好，我们会继续努力。</p>
<p><strong>触乐：我们注意到，部分《夜幕之下》玩家称赞游戏&ldquo;主角锁女&rdquo;&ldquo;禁腐&rdquo;&ldquo;ML向&rdquo;，包括开发团队在直播时补充&ldquo;女性向&rdquo;&ldquo;主角=你&rdquo;，这些关键词是如何形成的？这些关键词是最初立项时就设计好的，还是逐渐确立的？</strong></p>
<p><strong>不眠夜：</strong>这个问题其实问到了我们产品的核心。答案很简单：因为我们从一开始的定位就很明确&mdash;&mdash;做一款以女性玩家为核心展开的游戏。</p>
<p>这些关键词其实从立项的第一天就定下来了。最开始也有人问我们：&ldquo;为什么不做个男主角选项？像很多游戏那样，男女都能选，覆盖面不是更大吗？&rdquo;</p>
<p>&ldquo;主角锁女&rdquo;不是因为技术上的限制，而是整个故事、世界观、角色的互动逻辑，都是围绕&ldquo;女性玩家作为主角去行动、去博弈、去建立关系&rdquo;来设计的。它不是后加的限制，而是叙事的根基。</p>
<p>至于&ldquo;禁腐&rdquo;和&ldquo;ML向&rdquo;，同样是基于这个前提自然延伸出来的&mdash;&mdash;在这个故事里，所有重要角色的情感重心都是围绕玩家的，角色与角色之间不产生超出同事情谊的CP关系。这不是为了迎合某一部分玩家，而是我们希望营造的那种&ldquo;被需要、被追随&rdquo;的体验，本身就要求这样的设定。</p>
<p><strong>触乐：《夜幕之下》中的男性角色和其它女性向游戏有区别吗？</strong></p>
<p><strong>不眠夜：</strong>最大的区别或许是&mdash;&mdash;他们是可以被玩家利用的。在《夜幕之下》里，玩家和角色关系的核心是&ldquo;势均力敌，但玩家略胜一筹&rdquo;。对手要够强，博弈才有价值；但玩家始终站在中心，掌握着主动权。角色不会因为爱玩家就自动切换成恋爱脑，放弃自己的目标和手段。而如果目的冲突，玩家可以选择回应、拒绝，或者利用。这种有来有往、有算计也有真心的关系，我们觉得会更有张力一点。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-05/1166a228b1e8b61c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>玩家始终站在中心，掌握着主动权</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-05/6036a228b31643e7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>玩家与角色&ldquo;嘀嗒&rdquo;的首次见面</figcaption>
</figure>
<p><strong>触乐：现在回顾起来，你们觉得整个故事中最难讲述的部分是什么？</strong></p>
<p><strong>不眠夜：</strong>最难讲的部分，可能是怎么让&ldquo;欲望&rdquo;不变成无节制的索取。欲望也需要有边界&mdash;&mdash;这涉及到欲望和理性之间的拉扯，是一个很复杂的命题。它不是靠一句台词、一个设定就能解决的，而是要在整个叙事里，通过一次次具体的选择和代价，让玩家感受到：这个欲望是有重量的。</p>
<p>我们本质上是在探讨&ldquo;欲望&rdquo;这个命题，游戏的推进，其实就是不断面对同样的追问：&ldquo;你渴望什么？你愿意为此付出什么？&rdquo;我们想做的，不是给出一个简单的道德判词，而是希望大家随着故事发展，能够产生一些思考吧。</p>
<p><strong>触乐：现在，有时女性向游戏不仅是娱乐产品，也会成为女性表达与获得成长的媒介，你们如何去回应这种情绪？</strong></p>
<p><strong>不眠夜：</strong>我们首先希望它能成为一款长线陪伴大家的游戏。在这个基础上，如果能通过内容回应这种期待，是我们的荣幸。我们想做的是提供不一样的叙事选择，可能不那么安全，也没有那么乖巧。</p>
<p>我们有一个小小的愿望：证明女性向游戏的叙事和题材可以拥有更广阔的可能性。我们觉得，只有当更多作品尝试触碰不同的题材和表达方式，整个品类才能健康地拓宽边界，让玩家拥有更自由、更丰富的选择。所以，如果我们的尝试能让大家觉得&ldquo;原来女性向游戏也可以这样&rdquo;，那就是对这种情绪最好的回应了。</p>
<p><strong>触乐：要在剧情层面讲述权力、野心与欲望是否很难？《夜幕之下》是否触及到了这种叙事的核心？</strong></p>
<p><strong>不眠夜：</strong>这确实是我们一直在摸索的部分，坦白说，也走过弯路。早期我们尝试过以&ldquo;博弈&rdquo;为最高优先级，结果发现，当博弈框架压过一切时，角色的塑造以及玩家与角色之间的羁绊反而被磨灭了。所以后来，我们将角色塑造作为第一优先级。在世界观和角色立住的前提下，再去展开有来有往的叙事，加入智斗和武斗的成分。</p>
<p>至于&ldquo;是否真的触及了这个核心&rdquo;&mdash;&mdash;坦白说，不能打包票。我们不断通过测试，看玩家反馈，再调整，一点点靠近那个理想中的状态。但至少方向是确定的：我们希望通过一个个具体的人与关系，让这些东西变得可感知，可共情。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 在测试中优化</strong></h3>
</p>
<p><strong>触乐：《夜幕之下》最大的差异化是什么？在你们的设想中，它要如何与同品类游戏竞争？</strong></p>
<p><strong>不眠夜：</strong>最大的差异化可能在于，我们做的是一个叙事题材较为不同的女性向群像剧。女性和男性之间的羁绊，除了爱情以外，还会有更多不同的情感表达&mdash;&mdash;家族长辈的呵护、亲情、友情。同时，玩家也能看到不同女性之间的关系、女性角色的魅力。</p>
<p>我们其实不太想说&ldquo;竞争&rdquo;这个词，每个产品都有自己的气质，玩家可以同时喜欢很多款游戏。我们更在乎的是，能不能让喜欢这种故事的玩家，在这里找到共鸣。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-05/2126a228b48d8519.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《夜幕之下》中的不同角色</figcaption>
</figure>
<p><strong>触乐：在测试前，你们最拿不准的是什么？在测试中，又有哪些让你们感到振奋的反馈？</strong></p>
<p><strong>不眠夜：</strong>&ldquo;拿不准&rdquo;的部分，可能是玩家的主导地位和角色高光如何平衡，也就是权力博弈和角色塑造之间的比例和节奏。我们希望玩家是掌控局面的人，但每一个角色也有自己的故事和魅力。如果玩家太强，会不会显得其他人像工具人？如果角色比较出彩，会不会削弱玩家的存在感？我们反复调了很多版&ldquo;比例和节奏&rdquo;，直到测试前，心里都还有点打鼓。</p>
<p>测试中比较振奋的，是玩家对&ldquo;主导地位&rdquo;的认可，这说明玩家是可以接受并喜欢这样的关系和表达的。</p>
<p><strong>触乐：根据测试反馈，你们对哪些剧情进行了修改？重点修改了哪些方面？</strong></p>
<p><strong>不眠夜：</strong>测试后，我们重点调整了两方面：剧情节奏和势力之间的博弈感。早期剧情偏单元剧，一测我们改成了群像结构，但很多角色的出场有些仓促，故事背景没来得及展开。</p>
<p>后来，我们花了很多时间重新梳理主线，把节奏放缓，给每个重要角色（尤其是反派）增加了更扎实的动机和背景。比如主线第一章对野狼的过往、立场与抉择背后的原因做了更多描述。</p>
<p>此外，我们还调整了各个家族的势力结构，重点是一些与西西莉亚家族覆灭有关的势力情况的地位、设定调整。我们希望公测时呈现一个信念、实力与风格各异的家族势力的世界。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-05/7826a228b8079a30.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>游戏公测版本将增加&ldquo;野狼&rdquo;新的剧情插画</figcaption>
</figure>
<p><strong>触乐：游戏的玩法似乎也进行过一些调整，逐渐增加了战斗策略深度？能具体谈谈吗？</strong></p>
<p><strong>不眠夜：</strong>是的，战斗系统经历了好几次调整。最开始是比较简单的横版X轴战斗，不少玩家反馈说希望增加战斗策略感，后来我们增加了Z轴，角色可以在平面上走位，还加入了掩体、地形、环境这些设定，让战斗更接近真实的枪战场景。</p>
<p>如果测试中发现大家觉得某些关卡太难、卡太久，我们就会适当回调，同时通过属性克制、职业搭配来拓展策略空间。我们在努力找到平衡点&mdash;&mdash;让喜欢策略搭配的玩家有得玩，让更关注剧情的玩家也能比较丝滑地度过战斗关卡。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-05/3936a228bd191577.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>前瞻直播展示战斗小人的优化</figcaption>
</figure>
<p><strong>触乐：《夜幕之下》的商业化模式是怎样的？你们打算如何规划游戏的长线运营？</strong></p>
<p><strong>不眠夜：</strong>我们的商业化思路是&ldquo;群像角色+多卡面&rdquo;模式。同一个角色在不同卡面里会呈现不同的风格与状态&mdash;&mdash;可能是不同时期的样子，也可能是在不同关系阶段中的一面。玩家真正接受并喜欢一个角色是需要时间的，关系的建立也需要足够的剧情铺垫。所以我们不会急于让所有角色登场后一次性展露一切，而是跟着故事推进逐步展开，让每个角色在合适的时机获得深度塑造。</p>
<p>卡面的更新也会和剧情进展挂钩&mdash;&mdash;比如某个角色在主线中经历了转折，那新卡面就会呼应那个阶段的他和&ldquo;你&rdquo;之间的关系变化。这样除了满足养成和收集的诉求，也能让玩家感受到角色和关系是在持续生长的。而这些，也自然承接了游戏的长线运营。</p>
<p><strong>触乐：回顾过去，有特别犹豫的时刻吗？你们现在心里最确信的是什么?</strong></p>
<p><strong>不眠夜：</strong>比较犹豫和忐忑的是每次测试等待玩家反馈的时刻，刚开始是想玩家能不能接受这种题材和叙事风格，后面就想根据玩家的反馈战斗应该怎么调，考虑调整行不行。但现在心里比较确信的是，产品整体的方向没有走错。</p>
<p>因为首曝和几轮测试下来，我们收到了很多玩家的反馈，其中有很多鼓励我们的。这些声音让我们觉得，这一路上是有人同行的，而且她们和我们一样期待。</p>
<p>当下和《夜幕之下》气质差不多的产品比较少，这意味着差异化空间是存在的。而玩家的认可，让我们有底气继续走下去。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291404.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[《007：初露锋芒》：写给詹姆斯·邦德的情书]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291399.html</link>
<pubDate>Thu, 04 Jun 2026 18:41:21 +0800</pubDate>
<author>梅林粉杖</author>
<description><![CDATA[<p>冰岛海岸，夜幕低垂。北大西洋的寒风裹挟着浓雾，如幽灵般笼罩着荒凉的沙滩。</p>
<p>死寂的海岸被一道刺目的猩红色撕裂。猛烈的爆炸过后，乱石滩上火光冲天，滚滚热浪中闪动着扭曲的金属残骸。那曾是英国皇家海军的直升机群，协助军情六处（MI6）执行秘密任务而来，如今变成废铜烂铁，四散在水面上。飘浮的航油猛烈燃烧着，拼命抹去任何生还的迹象。</p>
<p>还有一个人正沉睡在水面之下，这名年轻的海军支援人员在坠机时陷入昏迷，缓缓降落深渊。几秒钟后，他动了动，赶在窒息之前苏醒了过来，奋力游向海面&hellip;&hellip;</p>
<p>一段新的故事将由他书写。</p>
<p>他是邦德，詹姆斯&middot;邦德。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-04/6a213be0e84bf.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>醒来</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 走哪儿塌哪儿和美妙包装</strong></h3>
</p>
<p>这是我体验到的《007：初露锋芒》的最初10分钟。如同你观赏过的任何一部007电影，冰岛海岸的故事是餐前酒、开胃菜，顺道交代故事和人物背景。</p>
<p>大难不死的新兵蛋子艰难爬上沙滩，发现一行而来的特工们无人幸免，只有他还活着。绝境之中，邦德联络上了MI6指挥官，出于爱国情怀和&ldquo;当一回特工&rdquo;的兴奋劲儿，他决定硬着头皮去完成这不可能的任务，在坑死人不偿命的MI6指引下，屡屡游走于万劫不复的边缘&hellip;&hellip;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-04/6a213cb2d4264.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>按下去，别犹豫</figcaption>
</figure>
<p>《007：初露锋芒》由IO Interactive制作和发行，是本年度最令人期待的作品之一，讲述年轻的邦德是如何成为MI6顶级特工的。游戏保留了系列小说和电影中的一些设定和人物，如邦德的父母双亡，M、钱班霓、Q博士等重要NPC，但剧情是全新的，还加入了大量原创人物，可以视为一次重启或平行宇宙中发生的事。</p>
<p>故事摒弃了原作的冷战意味，也不再热衷于此前常见的反恐题材，而是与时俱进，探讨起了人工智能时代的焦虑。编剧迈克尔&middot;福格特，他同时也是IO重启&ldquo;Hitman&rdquo;系列后的首席编剧。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-04/6a213e1a9df4e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>与伊索拉这段超棒的文戏，触及了邦德内心最深处的伤疤</figcaption>
</figure>
<p>IO这家来自丹麦的公司常年耕耘于光头刺客&ldquo;Hitman&rdquo;系列，这件事大家都知道。在大约一年前，007项目正式公布时，玩家朋友们瞬间想到，它将是一款有大量潜行和解谜要素的间谍游戏。然而到了临近发售，看到越来越多实机演示后，它又开始被誉为融入&ldquo;Hitman&rdquo;风格的&ldquo;小神海&rdquo;。</p>
<p>当然，如果您像我一样等到发售，从头开始把游戏打通一次，最终的印象会更为复杂。《007：初露锋芒》很难说到底借鉴了多少成熟和流行的动作游戏。在冰岛的开胃菜更像&ldquo;神秘海域&rdquo;一些，山谷中攀岩和跳跃、直线型的行进路线，以及进入敌人基地之后的潜行或正面战斗&mdash;&mdash;取决于你的喜好，暗杀、近身格斗和枪战都可以，这些都非常&ldquo;神海&rdquo;，并且后面的有些关卡这股味道更重，遇到走哪儿塌哪儿的桥段，瞬间穿到&ldquo;神海&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-04/6a213ed332a91.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>在现代化场景里也可以很&ldquo;神海&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>也有大量&ldquo;Hitman&rdquo;风格的地方。这是IO这么多年以来最擅长的，并且跟007题材是天作之合，不可能不融入。于是《007：初露锋芒》中出现了一些复杂的箱庭式半开放地图，场景巨大，人员众多。邦德和那位&ldquo;代号47&rdquo;一样，需要在整张地图上搜寻，发现线索、解决难题，而且解谜路线不止一条，可以选自己喜欢的方式推进，也可以反复游玩这一关，体会其他思路的奇妙之处&mdash;&mdash;不同解谜方式往往还对应了可以解锁的挑战，提高重玩价值。</p>
<p>总体上，代号47的性格和行为方式更冷静、低调，悄悄地进入，悄悄地撤离，更加忠于本职。邦德是个真诚、热情，甚至对特工来说有点&ldquo;顽皮&rdquo;的小伙子，默默行动很好，万一被发现了也可以切换到高调模式血战到底。在这里能看到了很多游戏的影子，比如近战的手感就很&ldquo;神海&rdquo;，当然你说这像&ldquo;人中之龙&rdquo;，甚至&ldquo;热血无赖&rdquo;系列，都是可以的。近战还强调利用环境即兴战斗，制服敌人，从这个角度上说，跟《夺宝奇兵：古老之圈》也是互相发明。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-04/6a213f4482264.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>人多眼杂的场景是IO最拿手的</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-04/6a213fcbb7107.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>有很多避免战斗的方式，比如制造意外触电现场</figcaption>
</figure>
<p>枪战环节更眼熟了。邦德并没有固定装备，永远是捡地上敌人掉落的用，经常要冒着枪林弹雨冲到开阔地去拾取武器，打几发就没子弹了，令人绝望&mdash;&mdash;甚至还有一段这样的剧情杀，那是绝望中的绝望。当然也有省着用子弹的技巧，看到前方东倒西歪的油桶、煤气罐了吗？好亲切，应该在哪里见过来着&hellip;&hellip;</p>
<p>作为邦德，詹姆斯&middot;邦德，不要忘了，他在007电影里贡献过大量的追车名场面。所以在《007：初露锋芒》当中你肯定也能开车，不仅是开车回家、开车前往任务地图，还能疯狂追车和撞击。这时候，我好像是在玩什么《极品飞车：最高通缉》？可这就是邦德游戏里应该有的，也是过去许多邦德游戏喜欢的热门题材。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-04/6a21417b48426.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>有一瞬间，那真的感觉像是&ldquo;极品飞车&rdquo;</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-04/6a21419534534.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>斯洛伐克关卡的结尾大场面</figcaption>
</figure>
<p>还有一些轻量的玩法，比如QTE，比如对路线根本毫无影响的分支对话选择，有的朋友说让人想起《底特律：化身为人》，这么说好像也行。那么，这么多游戏风格的交融很糟糕吗？其实玩下来的感受是并不讨厌，甚至令人非常喜欢。</p>
<p>主流游戏大作的玩法探索在今时今日创新不足，这是事实，事实的另一面是，纯玩法的创新在当今技术条件下几乎摸到了天花板，很多游戏都是换个思路，把受欢迎的玩法微创新，再用巧妙的方式包装起来。《007：初露锋芒》选的也是这条路，将这些元素完全联结起来的核心是更加极致的电影化处理方式。</p>
<p>《007：初露锋芒》带来了这样的感觉：你起初觉得这是&ldquo;小神海&rdquo;，实则有些桥段比&ldquo;神海&rdquo;更&ldquo;神海&rdquo;；你认为&ldquo;神海&rdquo;的游玩像在看电影，那么《007：初露锋芒》就像是连着看了好多部动作电影。</p>
<p>从结构上而言，游戏故事花了很大力气去描绘邦德菜鸟阶段的成长，长达7个章节，实际上也是个漫长的新手教程。好在《007：初露锋芒》避免了纯新手教程的冗长和无聊，把这一切完全融入剧情，通过快速蒙太奇风格的剪辑，把大量训练内容合并压缩，加快节奏，变成一部正在观赏的邦德片，似乎只需要你偶尔拿起手柄。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-04/6a2142c0b2507.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>事实上轻松愉快的超长训练关</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-04/6a214252654cb.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>几秒钟的过场画面信息量巨大</figcaption>
</figure>
<p>从第8章开始，玩家们迎来了完整时长的大型关卡，游戏中的一章就是一部完整的电影，在大约2小时的流程里，体会最初的场景探索、解谜，中途的剧情反转、枪战，外加酣畅的追车戏码，然后迎来令人意外的阶段性结局。</p>
<p>当所有玩法元素的融合是为007主题服务的，就没问题。很多朋友认为游戏里的潜行过于儿戏，敌人像是瞎子，隔壁在热闹打斗，另一屋的安保人员却视而不见，然而邦德片里不也是如此吗？只要戏剧性拉满，就不必过于当真。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-04/6a21447a1510e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>看似紧张兮兮，实则选什么都无所谓的&ldquo;惊险时刻&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>IO的开发者们显然清楚今天的受众是通过什么方式认识007的，并且明白他们熟知的007风格是什么，然后端上了口味纯正的菜肴。当&ldquo;打雷姐&rdquo;在第1章末尾献上主题曲时，谁都清楚，邦德的故事就该是这样。</p>
<p>当然，要做到这样，其实并不容易。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 邦德游戏的血泪史</strong></h3>
</p>
<p>很难找到完整的统计，但是在相对完整的游戏资料网站中检索，过去40多年中，以&ldquo;007&rdquo;为题材的大型游戏至少有几十款之多。这些游戏五花八门，玩法各异，水准也参差不齐。在这当中，最早的是1984年的《詹姆斯&middot;邦德007》，一款非常简陋的横版载具射击游戏，和邦德的刻板印象相去甚远。</p>
<p>很快，以007电影《雷霆杀机》为蓝本，游戏开发者们应景地推出了相应的文字冒险游戏和动作游戏，开始真正把电影改编带进游戏行业。只是在整个上世纪80到90年代，007的授权十分混乱，与之相应的游戏也处于原始的探索阶段。1989年的《杀人执照》是一款别致的竖版射击游戏，1990年的《海底城》变成了竖版赛车，这在当年大概是最好上手换皮的一些游戏类型，好在同一年的《隐秘行动》中终于加入了一些早期的潜入尝试。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="542"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-04/6a214507eceed.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>《雷霆杀机》，1985年</figcaption>
</figure>
<p>在所有邦德游戏中，第一个具有里程碑意义的是1999年的《007：黄金眼》。这是一个仓促之中种瓜得豆，因祸得福的故事，出现了游戏史上很多前卫的设计。加入消音手枪和警报系统，开创了真正的&ldquo;潜行&rdquo;；改善手柄射击体验，破除&ldquo;主机手柄玩不好FPS&rdquo;的迷思；以及更被人津津乐道的，它还是主机多人分屏对战的始祖。只是在后来的很长一段时间里，这些设计灵感并没有继续反哺到007游戏的后续开发中。</p>
<p>2000年以后，007版权落入EA手中。EA制作了一些脑洞大开的邦德游戏，典型的有《007：赛车》，一款专注历代阿斯顿&middot;马丁等神车大混战的赛车游戏；以及《黄金眼：叛逆特工》，扮演被MI6开除的反派特工，有点离经叛道的衍生作。在比较正统的一些作品上，EA主打的是原创剧情、真实脸模，以当时007电影主演皮尔斯&middot;布鲁斯南的形象吸引观众，同时也拿出了《007：夜火》这样口碑还可以的原创剧情作品。</p>
<p>EA时代还有一部《来自俄罗斯的爱》，破天荒请回了初代邦德主演肖恩&middot;康纳利亲自配音。这是EA版权时期的谢幕之作，之后的007游戏改编权被动视买下。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-04/6a2146307ca3f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《来自俄罗斯的爱》，2005年</figcaption>
</figure>
<p>动视时代的开始并不算太糟，有电影改编的《大破量子危机》，也有原创的《007：血钻》，但是动视和007的清誉毁于《007：传奇》，一个动视由于版权即将到期而赶工的&ldquo;情怀乱炖&rdquo;之作，口碑彻底崩塌。</p>
<p>这款游戏从各方面都值得一说：在玩法上，当时的动视正沉迷于&ldquo;使命召唤&rdquo;系列的巨大商业成功里，于是直接把《007：传奇》做成了特工版换皮。换皮的游戏只有6个主要关卡，但最后一关《大破天幕杀机》因电影还未上映，要作为DLC后续提供，不能立刻玩到。</p>
<p>仓促的开发周期令游戏Bug丛生，更要命的是，主打情怀的《007：传奇》本来要带领玩家重温历史上经典的007剧情桥段，却因为授权原因，只能使用丹尼尔&middot;克雷格一个人的脸模。由于强行统一背景到21世纪，导致本该发生在60年代的《金手指》和70年代的《太空城》剧情里，敌人都在使用现代智能手机。以上因素叠加，导致了极大的记忆割裂感。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-04/6a21469a12a36.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《007：传奇》，2012年</figcaption>
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<p>历史上的007游戏如此之多，题材和玩法又如此广泛，确实令人惊叹，然而无法忽视的是，其中大量充斥的都是应景和跟风之作，媒体和玩家评分偏低，007游戏确实靠版权吸引到了玩家，却渐渐沦为口碑和销量上的负资产。在《007：传奇》之后，手握007版权核心决策权的英国永世电影公司（EON Productions）结束了和动视的合作，动视时代的007游戏甚至从数字游戏平台全面下架，变成了彻底的黑历史。</p>
<p>EON收紧了授权游戏制作的口径，在这之后的十多年中产生了一片007大型游戏的空白期。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 写给詹姆斯&middot;邦德的情书</strong></h3>
</p>
<p>IO能够制作新的007游戏，是一个完全不同的故事。</p>
<p>过去的授权制作是完全的命题作文，版权方给发行商授权，发行商找开发公司制作。在我们可以了解到的剧情中，《007：初露锋芒》是反过来的：IO提出PPT，向手握生杀大权的EON进行展示，最终赢得芳心。</p>
<p>大约8年以前，此时IO凭借重启的&ldquo;Hitman&rdquo;系列站稳了脚跟，并且在史克威尔艾尼克斯的收缩战略下完成管理层收购，重新成为独立制作公司。IO有了更大的梦想，想要制作属于自己的邦德游戏。IO管理层开始通过各种渠道向EON递交合作意向，然而最初几个月里，他们收到的只有冷冰冰的官样回应，掌管EON的布洛克里兄妹甚至根本不见他们。</p>
<p>IO并没有因此放弃。他们开始像特工执行任务一样，深入研究布洛克里家族的喜好。此前外界一直流传，EON有点看不上游戏改编，觉得犯不着为此影响007的口碑，大银幕才是他们心目中高大上的存在。IO掌门人哈肯&middot;阿布拉克却得知，EON真正担心的是&ldquo;游戏里的邦德像个无脑杀戮机器&rdquo;，这毁掉了邦德的&ldquo;绅士底色&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-04/6a21474d5facd.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>这段高空坠落场面显然致敬了电影《太空城》</figcaption>
</figure>
<p>当IO终于等到机会可以面谈时，他们拿出的游戏演示不涉及任何战斗画面，只是展示&ldquo;邦德式的优雅&rdquo;，这帮他们度过了难关。这份优雅在今天《007：初露锋芒》当中仍然有所体现：邦德处于潜行中没有被发现时，是无法掏枪战斗的，只有当敌人发现了邦德，且表现出明显的杀戮倾向，游戏才会进入&ldquo;杀人执照&rdquo;模式，此时的邦德才会成为严格意义上的孤胆枪手。</p>
<p>网络上也流传着&ldquo;谁谁是007铁粉&rdquo;&ldquo;谁谁已经从IO离职，又因为007项目回归&rdquo;的传说，哪怕不去验证这些传闻，仅仅从游戏内密密麻麻的致敬和彩蛋中，也能看出开发者有多爱整个&ldquo;邦德宇宙&rdquo;。&nbsp;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-04/6a2147d91a4c7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Q博士这里也是彩蛋密集区</figcaption>
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<p>《007：初露锋芒》所展示的一切足以令爱好者痴迷。即使不能说这是迄今为止最好的邦德游戏，也一定是最用心的。有一个细节值得注意：过去绝大多数的007电影里，那个经典的邦德面向观众开枪的场面，也就是俗称的&ldquo;枪管镜头&rdquo;，是出现在片头的。在《007：初露锋芒》中，它出现在故事落幕时，紧随那句同样经典的名言&hellip;&hellip;</p>
<p>IO的007故事还将延续。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-04/6a20a440b10c6.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;James Bond will return.&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p><em>（游戏体验码由索尼提供。）</em>&nbsp;</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：路上别我车的人被训练成AI了]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291400.html</link>
<pubDate>Thu, 04 Jun 2026 18:40:39 +0800</pubDate>
<author>孙一凡</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-04/6a214e5308853.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>小罗老师，注意身体啊！（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>最近在《极限竞速：地平线6》（下文简称《地平线6》）跑车，比起在其他游戏里对新地图的渴望，我在《地平线6》打工的盼头大部分源于&ldquo;会不会在下一场比赛偶遇传说中的Bowie knife99呢&rdquo;，类似一种&ldquo;野生宝可梦训练师想要和主角比试一把&rdquo;的心情。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-04/8416a211c2f91bf1.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>太美丽了东京，看看远处的东京塔吧家人们</figcaption>
</figure>
<p>Bowie knife99是游戏内置的AI用户，在社交平台比《地平线6》本身还要出名。《地平线6》的主线中夹杂着无数和AI的比赛，即使你只是一个爱看风景的休闲司机，也不得不硬着头皮和AI比上几轮。Bowie knife99是比赛的对手之一，它的行车风格独树一帜：目中无车、横冲直撞、路怒之神附体，会在你聚精会神赛车时从天上冲下来撞你，让人怀疑是不是用工作日早高峰或者长假第一天机场高速的数据训练的。我推荐没有驾照或者有驾照不敢上路的人，都可以来玩玩《地平线6》，在里面获得现实开车体验：Bowie knife99集刹车坏了、不看灯、鬼探头的司机于一身&mdash;&mdash;这才是开车的乐趣所在，与人斗其乐无穷。</p>
<p>总之，它很快被愤怒的玩家挂到网上走红，游戏厂商们也纷纷用它玩梗。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-04/7016a211f920975b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Bowie knife99被其他厂商拿来&ldquo;联动&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>我对AI的大部分想象类似《底特律：成为人类》里的康纳&mdash;&mdash;他们平静、稳定、专业，不拖泥带水，不绕弯子、永远稳稳地接住我。在我的印象里，游戏里的AI也应该遵守基本法。其他赛车游戏中的AI对手通常只是又快又强，比如《马力欧赛车世界》，AI对手只会对你扔道具，超有礼貌的。其他品类的游戏似乎也很少有失控的AI，很难想象《帝国时代》的AI开局不发育，直接造兵营，用叉子叉我农民&hellip;&hellip;尽管我也很想和这样的AI比试两把就是了。</p>
<p>反观玩家录制的Bowie knife99视频，它太像人类了，像得让人生气。你别它它就别回来，你超它它就撞你，它眼里没有对胜利的渴望，只是一味地在盘山公路赛道上撞飞所有人。我在Bowie knife99身上仿佛看到了送我上学的我爸、立交桥上的司机、每一次PvP遇到的网友&mdash;&mdash;它真的不是真人吗？怎么会有人专门训练惹人生气的AI呢？</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-04/2016a211fd06a422.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>上次AI失控被玩梗时，作为仿生人代表出场的康纳酱</figcaption>
</figure>
<p>仔细想想，游戏厂商把这么一个不可控的怪东西加入对手列表似乎也合理。毕竟也没人规定AI就得老老实实地守规矩，人工智能，让机器基于人的行为学习产生智能，学习人类的路怒、反社会、不守规矩，也是一种学习。</p>
<p>实际上，这个怪AI确实让我的游戏体验变好了。我本来不喜欢《地平线6》中的普通比赛，我不喜欢和人竞争，也不太会用手柄，只喜欢开车看风景进入心流的感觉，游戏里开新地图必须要比赛这一点让我觉得很坐牢；结果因为Bowie knife99，我反而开始期待比赛了，反常识的暴躁AI像开大车跑长途时路上的金币，让人振奋不已&hellip;&hellip;咦，是正经大车吗？</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-04/1856a211ff3053ef.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>另一款有金币吃的开大车游戏《欧洲卡车模拟2》</figcaption>
</figure>
<p>在不断重复的平凡日常中寻找异常，便是人生的乐趣所在吧。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-04/2826a21201b71e44.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption></figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-04/2086a21201b19e16.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>写完怪话，我如愿匹配到了Bowie knife99，并且跑赢了它</figcaption>
</figure>

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