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<title><![CDATA[ 触乐 ]]></title>
<link>http://www.chuapp.com</link>
<description>高品质、有价值、有趣的移动游戏资讯</description>
<lastBuildDate>Wed, 23 Sep 2026 04:37:48 +0800</lastBuildDate>
<item>
<title><![CDATA[这个9月，“鸡否”成了玩家接头的新暗号]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291654.html</link>
<pubDate>Tue, 22 Sep 2026 22:39:29 +0800</pubDate>
<author>陈威远</author>
<description><![CDATA[<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 引言</strong></h3>
</p>
<p>近两年，游戏内的术语似乎有了更多语义。很多原本只在圈内使用的小众词汇成了年轻人更形象、更有意思的表达方式。&ldquo;吃鸡&rdquo;就是一个好例子。它早已不只是战术竞技类游戏中的胜利代名词，而是被越来越多的玩家乃至普通人活用于日常生活当中。</p>
<p>比如你会听到有年轻朋友说&ldquo;面试吃鸡&rdquo;&ldquo;考试吃鸡&rdquo;&ldquo;比赛吃鸡&rdquo;&hellip;&hellip;在年轻的圈子里，大家把它作为&ldquo;获得胜利、达成目标&rdquo;的另一种表达方式。同时也会看到各个年龄段的人在聊天群、或社交平台上相约&ldquo;吃鸡？&rdquo;&ldquo;吃鸡！&rdquo;&mdash;&mdash;这时&ldquo;吃鸡&rdquo;已不仅代表&ldquo;胜利&rdquo;，更是成为了生活中与好友一起快乐游玩的社交关键词。</p>
<p>像&ldquo;吃鸡&rdquo;这类表达在日常中的高频率使用，代表它们已经成为生长在社区中的&ldquo;长青&rdquo;文化符号。</p>
<p>7年前的一句&ldquo;大吉大利，今晚吃鸡&rdquo;，《和平精英》率先验证了战术竞技玩法在移动端的可行性，让&ldquo;吃鸡&rdquo;这个词第一次面向大众，成为当时最火的游戏代名词；时至今日，当人们聊起&ldquo;吃鸡&rdquo;时，大家第一个想到的也是《和平精英》。</p>
<p>&ldquo;吃鸡&rdquo;这一符号能够持续生长、在人群中获得足够的文化认同，并不是因为足够多的玩家&mdash;&mdash;玩家的聚集更像是一个结果：《和平精英》通过玩法和社区文化的持续构建，最终让&ldquo;吃鸡&rdquo;演化成为能够不断扩圈的文化，让更多玩家被吸引、留下，并继续辐射向圈外的更多人。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-22/4156ab208d1ef20d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_5be0f11e="true"></figcaption>
</figure>
<p>这似乎成为了一个循环。《和平精英》的&ldquo;吃鸡&rdquo;文化借此不断发展，吸纳圈层更外围的人们。比如今年9月的&ldquo;吃鸡节&rdquo;就成了一个能看得见的好落点。&nbsp;</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 有&ldquo;鸡味&rdquo;的重庆</strong></h3>
</p>
<p>《和平精英》的&ldquo;吃鸡&rdquo;文化带来的热度令人惊喜。</p>
<p>截至9月22日，&ldquo;吃鸡节&rdquo;相关话题在各大社媒共上榜热搜达38次，各种物料在线上仍在持续发散热度。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-22/6ab24b8f9aef8.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_5be0f11e="true">在抖音和快手的榜单中，&ldquo;吃鸡&rdquo;话题均居于高位</figcaption>
</figure>
<p>与此同时，我看到有不少玩家在社媒上分享自己的活动感受和&ldquo;战利品&rdquo;，在他们的发言里出现频率最高的一个词，就是&ldquo;鸡否&rdquo;。随帖附上的，是重庆观音桥附近人山人海的画面。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-22/5966ab20947e4e4f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_5be0f11e="true">&ldquo;人多&rdquo;成为玩家们最直接的感受之一</figcaption>
</figure>
<p>9月19日，《和平精英》&ldquo;吃鸡节&rdquo;在重庆打造&ldquo;吃鸡痛城&rdquo;&mdash;&mdash;超过3500余平米的观音桥圆形广场及附近商业街都被大面积覆上&ldquo;吃鸡&rdquo;元素。活动中巧妙地融合了重庆五一爆火的&ldquo;机车夜游落地签&rdquo;文化，携手4月官宣联动的&ldquo;张雪机车&rdquo;空降长嘉汇购物公园，打造出趣味十足的《和平精英》版&ldquo;落地签&rdquo;。同时，&ldquo;巨型赛博三级头&rdquo;空降云端之眼高空观景台，全城的大屏也都被《和平精英》点亮。游戏、城市、合作品牌通过&ldquo;吃鸡&rdquo;这个符号融为一体，让玩家、当地人和来往游客体验在重庆&ldquo;吃鸡的一天&rdquo;。&nbsp;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-22/2406ab2096353e56.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_5531c055="true" data-listener-added_5be0f11e="true">体验联动版张雪机车的玩家</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-22/1466ab20995e0a07.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_5be0f11e="true">520米高的&ldquo;云端之眼&rdquo;已经变成了&ldquo;吃鸡&rdquo;的模样</figcaption>
</figure>
<p>在这里，&ldquo;吃鸡&rdquo;又成了玩家打卡成功的新说法。总体来看，《和平精英》通过&ldquo;吃鸡&rdquo;把重庆打造成了真正意义上的&ldquo;痛城&rdquo;。观音桥的新地标&mdash;&mdash;巨型&ldquo;三级头男&rdquo;雕塑和&ldquo;沙丘之主&rdquo;艺术雕塑；在附近还能看到活动物料被投放在3788平方米的&ldquo;亚洲第一屏&rdquo;上。足够大本身就是一种震撼。加上在重庆大街小巷随处可见的物料，玩家从机场落地、路人路过街区，抬头就能看到写着&ldquo;鸡否&rdquo;的魔性召唤。如果要打卡所有点位，真的需要逛遍全城。我能够想象到，身处其中的玩家多少会有种&ldquo;排面拉满&rdquo;的感觉。能做到这点，不仅是资源上的投入，也间接映射出外界对&ldquo;吃鸡&rdquo;文化的价值认可。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-22/1756ab209af7bc69.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_5be0f11e="true">&ldquo;三级头男&rdquo;雕塑与人群</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-22/4846ab209ddb93b8.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_5be0f11e="true">&ldquo;沙丘之主&rdquo;雕塑与人群</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-22/4726ab209f6db5a0.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_3ad0779a="true">巨大的&ldquo;鸡否&rdquo;口号与重庆夜景融为一体</figcaption>
</figure>
<p>在社媒里，我注意到一些玩家说自己最开始也是奔着&ldquo;领福利&rdquo;&ldquo;与&lsquo;一日店长&rsquo;合影&rdquo;去的，但当他们走进&ldquo;吃鸡街区乐园&rdquo;之后，很快就玩进去了。</p>
<p>很多时候，线下活动的本质是通过强有力的资源整合能力，将社区和游戏文化搬进现实世界里，形成更直观的产品影响力。标配的解法是设置好打卡点、准备足够的周边福利，以及coser和嘉宾互动等。这些内容往往负责提供&ldquo;看上去还不错&rdquo;的观感，但在体验部分总会让人觉得尚有可挖掘的地方。而在&ldquo;吃鸡的一天&rdquo;里，玩家的体验更进一步。不仅有&ldquo;吃鸡店&rdquo;&ldquo;吃鸡社&rdquo;&ldquo;热力榜ShowTime&rdquo;这类以和coser、嘉宾互动打卡为主的轻度体验内容；也有像&ldquo;1v1吃鸡特训营&rdquo;（游戏内歼灭模式PK）和&ldquo;大吉大利 一起吃鸡&rdquo;（四人组队骑单车游戏）这类融合了&ldquo;吃鸡&rdquo;文化的趣味玩法。这和《和平精英》在线上给人的感觉相似，在足够细分但又各具&ldquo;鸡味&rdquo;的玩法下，玩家们总能找到符合自己需求的心头好。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-22/7206ab20a0d21ea7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_5be0f11e="true">&ldquo;吃鸡特训营&rdquo;前，大量玩家伫立观战</figcaption>
</figure>
<p>在&ldquo;吃鸡&rdquo;文化的串联下，我发现能玩进去的不止玩家。在活动中央的&ldquo;全明星&lsquo;鸡否&rsquo;大会&rdquo;上，我能明显感受到游戏里的氛围被搬到了线下。和游戏里的大多数时候一样，&ldquo;吃鸡&rdquo;不用非得是&ldquo;严肃的竞争&rdquo;。明星代言人、PEL职业选手以及生态内外的KOL齐聚。各路&ldquo;鸡友&rdquo;在主持人开场后争先表演整活，演绎游戏里的搞笑名场面；之后，品牌代言人宋茜、明星特种兵袁一琦作为&ldquo;吃鸡社学姐&rdquo;登场，和TEC.33Svan、WBG.Suk等PEL职业选手同台竞技。他们来自不同领域，但聚在一起后也不会显得生硬，反而因为&ldquo;吃鸡&rdquo;和玩家之间的距离被无限拉近。这或许也是这些&ldquo;顶流&rdquo;愿意一直和《和平精英》玩在一起的原因之一&mdash;&mdash;一个受众高度重合、关系更近，且能够不断引领潮流的舞台。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-22/3836ab20a2717d1b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_5be0f11e="true">夜灯初起，&ldquo;全明星&lsquo;鸡否&rsquo;大会&rdquo;与现场人潮</figcaption>
</figure>
<p>我注意到，社媒上也有一些对活动感兴趣的路人，他们在最初或许无法理解&ldquo;吃鸡&rdquo;是什么，但当这种文化在线下展现出足够庞大的规模和普适性的趣味后，他们很快就有意愿融入进去了。很大程度上，&ldquo;吃鸡的一天&rdquo;再次展现出《和平精英》的跨次元文化叙事能力。其蕴含的潮流文化早已不囿于游戏本身，这为合作的城市和品牌带来了更宽广的影响力半径。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-22/6ab24ba91625e.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_5531c055="true">路人发帖称观音桥&ldquo;温度都升了3度&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 让&ldquo;吃鸡&rdquo;走上更高的台阶</strong></h3>
</p>
<p>在&ldquo;吃鸡节&rdquo;里，《和平精英》和玩家一直在共同输出大量能够破圈的流行话题，某种程度上，我认为二者是共生共进的。这当然是《和平精英》通过&ldquo;吃鸡&rdquo;文化不断输出潮流影响力的体现。反过来，&ldquo;吃鸡&rdquo;文化在这些年里也随着《和平精英》走上了一个更高的台阶。</p>
<p>一般来说，一个新的潮流想要实现跨圈层的传播，过去需要不同的方面来分别做潮流文化的挖掘、推广和跨圈层传播工作。但如今来看，《和平精英》在生态内，就能让&ldquo;吃鸡&rdquo;文化持续生长、向外扩圈。</p>
<p>从&ldquo;吃鸡&rdquo;文化的最根本&mdash;&mdash;玩法构筑的角度来说，《和平精英》中关于&ldquo;吃鸡&rdquo;的体验正在被持续拓展。比如在&ldquo;激战金秋&rdquo;版本更新后，&ldquo;龙狮城&rdquo;地图焕新回归。它原本是2022年的新春地图，在本次回归后地图内的舞龙、舞狮载具获得了新的升级，同时增加稻草人、柿子元素的内容，让整体更符合&ldquo;金秋&rdquo;的主题。对玩家来说，不论是否有情怀加持，在进入&ldquo;龙狮城&rdquo;地图后他们都能获得新的体验。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="313"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-22/6ab231620d15e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="606" /></p>
<figcaption data-listener-added_5be0f11e="true">今年4月份，《和平精英》开启&ldquo;梦中情图回归计划&rdquo;，&ldquo;龙狮城&rdquo;获得7733万投票登顶榜首，玩家在评论区表示&ldquo;必须投龙狮城&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>除了&ldquo;吃鸡&rdquo;玩法代表的BR类玩法不断升级外，这些年《和平精英》还推出了如&ldquo;地铁逃生&rdquo;&ldquo;超体对抗&rdquo;等更多玩法，本质上是项目组在尝试找到社区和产品之间的最大公约数、发现玩家真正想要的是什么，并在此之上结合当下的流行趋势和玩家诉求，为&ldquo;吃鸡&rdquo;赋予更多当下流行的体验，让更多射击品类的玩家也能感受到&ldquo;吃鸡&rdquo;的乐趣。这也保证了在《和平精英》里，&ldquo;吃鸡&rdquo;带来的体验是丰富、新奇的。</p>
<p>在玩法之外，&ldquo;吃鸡&rdquo;文化的破圈也离不开《和平精英》庞大的用户池：2026年除夕时，游戏DAU突破9000万。在这样的用户规模下，社区中能孵化出足够丰富的内容生态，让&ldquo;吃鸡&rdquo;文化源源不断地内生出来。在此基础上，《和平精英》也提供了深厚的技术能力和极快的响应能力&mdash;&mdash;这一点我们已经不止一次见识过。比如与《哪吒之魔童闹海》《蜘蛛侠：崭新之日》这类针对热点的迅速合作与落地能力。通过社区与项目之间的互相配合，才能将藏在玩家日常里的趣味内容提炼出来、再通过自上而下的引导形成潮流，经由线上线下活动的持续落地不断扩散出圈。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-22/6726ab20a83b76a6.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_5be0f11e="true">7月29日《蜘蛛侠：崭新之日》上映，《和平精英》官宣联动</figcaption>
</figure>
<p>当然，&ldquo;吃鸡&rdquo;文化想要拓展到更广泛的人群，光靠好玩和有梗还不够。《和平精英》也在参与更多社会性事件的过程中，实现&ldquo;吃鸡&rdquo;文化的持续破圈。这包括在&ldquo;吃鸡节&rdquo;中高调亮相的张雪机车联动；也包括即将在9月28日至29日举行的第20届亚运会电子竞技《和平精英》亚运版本项目，它作为第二次入亚、同时也是唯一一个入选的射击游戏项目，自然也受到更多来自世界各地的关注。当《和平精英》在大众视野下以更积极的形象出现，其内蕴的&ldquo;吃鸡&rdquo;文化也有了向更广阔圈层跳跃的支点。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-22/2616ab20a9ad9b82.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_5be0f11e="true">《和平精英》亚运版本项目赛程日历</figcaption>
</figure>
<p>也正是因为有了像&ldquo;吃鸡&rdquo;这样的符号，当它能够陪伴玩家、不断自我演化时，玩家才能更具体地勾勒出对《和平精英》&ldquo;潮流感&rdquo;的具体印象。<br />
&nbsp;<br />
从近两年的&ldquo;刺激之夜&rdquo;到更多的联动和UGC内容来看，《和平精英》早已成为一个&ldquo;平台&rdquo;。《和平精英》策划总监黄鑫龙先生曾经在今年5月接受媒体专访时表示：&ldquo;《和平精英》是要成为一个更完整的娱乐产品&hellip;&hellip;将《和平精英》打造成一个足够丰富、品质足够高的平台化产品。&rdquo;<br />
&nbsp;<br />
这种&ldquo;平台化&rdquo;的产品定位当然需要持续接入更多的新内容、新热点、新玩法。但这些来自外部的内容在进入IP生态时也需要有一个内部支点。这也要求《和平精英》持续拓展包括&ldquo;吃鸡&rdquo;在内的更多原生文化符号；对于&ldquo;吃鸡&rdquo;本身而言，在与更多潮流文化、热点内容的持续碰撞中，它也能获得更多的生长养分。这样看来，包括&ldquo;吃鸡&rdquo;在内的游戏文化符号，也共同构成了《和平精英》潮流标签的底座。</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 结语</strong></h3>
</p>
<p>之前，我一度习惯于将产品的市场表现与&ldquo;是否有爆火的梗&rdquo;建立直接关联。但对《和平精英》这样的长青产品而言，它的内在逻辑显然是更加长远的&mdash;&mdash;虽然&ldquo;爆梗&rdquo;或许仍是关系到产品数据、社区热度的重要方法论，但它并不止于如何打造几个热梗，或单纯追逐热度。</p>
<p>比如&ldquo;叮咚鸡&rdquo;&ldquo;有款游戏越打越年轻&rdquo;，回顾这些梗的爆火过程，我们能看到一些相似的趋势：它们首先是孵化自社区的玩家内容，随后往往会由项目组发掘，并通过一种自上而下的引导持续为其赋能&mdash;&mdash;这包括外部联动、内部打造高质量内容示范等手段；最终，这些在灵光一闪中诞生的内容会生长成为带有强烈&ldquo;和平&rdquo;风格的文化符号，然后走向更广泛的人。</p>
<p>可以看出，项目组与玩家形成了某种奇妙的默契。玩家愿意相信他们&ldquo;玩&rdquo;出来的梗会得到应有的重视；项目组也愿意把社区的主导权交给玩家。在这种默契下，《和平精英》能够在过去、现在乃至将来持续孵化出像&ldquo;吃鸡&rdquo;这样的文化符号，也就并不奇怪了。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291654.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：花枝鼠听到自己要做肿瘤手术当然不会觉得荒谬]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291655.html</link>
<pubDate>Tue, 22 Sep 2026 22:39:22 +0800</pubDate>
<author>王琳茜</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-22/6ab24e9e1dc80.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>图/不是小罗</figcaption>
</figure>
<p>我最近的日常基本由两部分组成：出差，和照顾老鼠。严谨一点来说，这个&ldquo;照顾&rdquo;的过程已经持续了很长一段时间。</p>
<p>我以前分享过，我养了很多只老鼠，在一个宽敞的双层横丝中西笼里。而现在明明距离上次分享好像也没有很久，但是我的老鼠已经数量减半&hellip;&hellip;老鼠的寿命实在很短，但我再仔细看，发现距离我有很多老鼠的时候已经过去了很长一段时间。</p>
<p>大部分老鼠的寿命在2年左右，据说少部分基因出色、得到好的照料的可以活到3年以上，而我养的老鼠大部分集中在2年半这个年龄去世，因为很多时候它们年龄相似，所以有一段时间我接连送走老鼠，过程中感觉很恍惚。其中有两只老鼠死于肺部肿瘤，延缓它们生命的过程中，我在家里添置了一台医用制氧机，做了一个吸氧箱，附带各种药品无数，但是效果也不算真的很好。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-22/3296ab24daaceae8.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>我参考了这个布置，不过制氧机是鱼跃的</figcaption>
</figure>
<p>在各种各种老鼠中，我照顾的时间最久的老鼠是一只红眼暹罗鼠，目前已经2岁6个多月，依然非常坚强地生活着。这只鼠是被我领养回来的，来的时候1岁多，当时脖子上就带了一个小囊肿，并且在到家一周内长得非常大&mdash;&mdash;所以我们认识没多久，第一件事就是带它去做手术。手术很顺利，切下来一块巨大的囊肿，肿块边缘清晰，检验结果为良性；做完手术后它依然非常活泼，当晚自己拆掉了医生绑好的鲨鱼鳍。</p>
<p>也是从第一次手术开始，为了方便照顾它（比如上药、绑绷带）和观察它的恢复情况，我开始让这只老鼠和我一起住。它没有一个特别明确的名字，前主人给它取了一个名字，但是当时我从前主人那里领养了4只鼠，它们的名字总被我记岔，叫起来很随机。后来第一次手术花了1200元，我干脆喊它&ldquo;1200&rdquo;。1200的性格非常好，有一种坚韧、坚强的美德，即使上药很痛也很配合，最多事后爬到人的手心寻求安抚。在床上居住的时候，1200甚至不咬充电线，只是喜欢偷零碎的小东西到自己的窝里。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-22/1666ab24e42935ca.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>就像这样！</figcaption>
</figure>
<p>我和1200度过了一段很甜蜜的时光，这段时间它恢复很快也很好，拆线时医生都感叹非常顺利。有时候夜间扔垃圾，1200和我一起出门，趴在我肩膀上左顾右盼，它性格大胆，出门时总是一副高兴的神采，有一次吸引来一只大狗围观，它也非常淡定。</p>
<p>大概半年以后，1200又长了一个新的肿块。</p>
<p>这时候1200的状态还是非常良好的，就像我前面说的，它甚至还比刚来时胖了一些，皮毛油光水滑。老鼠的肿瘤手术有点像一个对抗熵增的过程，如果老鼠状态好，切了一定更加合适。所以我立刻带它去做第二次手术。期间没有什么非常忐忑的感觉，可能是上次的结果比较安心。1200变成了2400。</p>
<p>2400的手术过程也可以说比较顺利，但是这次切出的肿块不再是囊肿，而是肿瘤，边缘扩散了一大块，切下来变成两节附有组织的肉。做完手术后，它神色似乎也没有上次那么好了，看起来虚弱苍白一些。医生说第二次手术的位置和第一次比较近，要小心血肿。</p>
<p>我继续把2400带回家里照顾。回家那天2400趴在我的肩膀上不愿意下来，当天我记得我在写一个很急的稿，写的时候它就在我的肩头哼哼唧唧。第二天睡醒起来我发现它的伤口似乎附近鼓起来一片，我不知道为什么一下子被吓到以为是血肿，哭着带老鼠赶到医院，医生说只是有点挤压到，自己会慢慢消去，我又默默地回家了&hellip;&hellip;</p>
<p>总之，2400也再次顺利地恢复了，体重没有减少太多，依然适中圆润的一只。我开始定期给它吃一些保健品，鱼油、姜黄粉、鲨鱼软骨素、磨成粉的蒲公英绿豆金银花等等。不过不到3个月后，我领养它刚好一整年的那几天，2400又长了一个新的肿瘤，这次在乳腺位置。</p>
<p>实际上，到这次又新长肿瘤，我的心态已经很不一样了，这大概率意味着2400的肿瘤呈恶性，以后只会源源不断地继续长，而随着它年纪变大，做手术也会越来越困难。医生和我在医院讨论，我们都觉得它状态还非常好，或许还可以切最后一次，用开玩笑的话来说，&ldquo;顺利变成3600&rdquo;。可是这次切完后，它的恢复一下变得非常严重。</p>
<p>首先是血肿，这次手术后当天下午它就开始出现血肿，第二天医生开始给它抽血，之后一天一次抽血、打消炎药、喂美洛昔康，我没法带回家处理，于是给它办了住院手续。住院的天数一次一次续上，因为它总是恢复不好，今天血肿好像消了，明天又长出来，最后一共在医院住了半个月。整只鼠都飞快瘦下去。身价也飙升，变成了6000，其实可能更多，但是我已经不太想算了。</p>
<p>6000是我第一只折腾这么久的老鼠，之前的很多老鼠，虽然我同样在救治，但是很难撑到现在，也可能外部肿瘤确实能拖到时间更长。虽然这次之后，它绝对无法再承担下次手术了。出院回家后，我开始每天给它喂抑制肿瘤的药，6000精神状态又慢慢恢复，然后变得非常好，这时候我搬家了，给它换了一张更大的床，它跑上跑下。</p>
<p>带老鼠一直做手术的感觉很奇怪。有时候我觉得自己没有太多感觉，因为老鼠是一种肿瘤高发的动物，长了就判断情况，情况良好时切掉，不然就抑制。有时候我也觉得这个世界对老鼠真的是不公平，老鼠实在是一种让人伤心的动物。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291655.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：《Fate/EXTRA》和《月姬》：TGS上的TYPE-MOON新作]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291652.html</link>
<pubDate>Mon, 21 Sep 2026 19:21:59 +0800</pubDate>
<author>陈可安</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-21/8926ab10652d4477.JPG?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>图/小罗</figcaption>
</figure>
<p>9月17日，我在TGS（东京电玩展）参加了Aniplex组织的《Fate/EXTRA Record》和《MELTY BLOOD: TWI-LUMINA》两款游戏的试玩和访谈会。</p>
<p>现场两款游戏的试玩机都是PS5。对于在之前捧着手机打《FGO》的我来说，对着更大的屏幕、拿着手柄指挥从者探索和战斗，是一种很新奇的体验。</p>
<p>我预约了17号最早的试玩时间，因此几乎不需要等待；而当我下午再路过Aniplex展位时，发现那里已经坐满了试玩的玩家。在等待队列中，一位玩家和我说，他最喜欢的从者虽然没有出现在自己试玩到的内容里，但他依然对体验新作感到十分兴奋。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-21/4096ab0f518be804.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>几乎每一个路过的人都举起手机拍下了这张海报</figcaption>
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<p>访谈会现场，Aniplex工作人员进行了实机演示，也回答了一些关于玩法设计、故事以及玩家期待的问题。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 诚意十足的续作</strong></h3>
</p>
<p>《MELTY BLOOD: TWI-LUMINA》的试玩集中在VERSUS模式。官方提供的试玩角色共有7名，包括远野志贵、阿尔奎德、希耶尔、罗亚、猫阿尔克、玛修和莲。游戏提供了简单操作模式和传统操作模式，因此令人意外地好上手&mdash;&mdash;两三分钟内，就能感受到战斗带来的&ldquo;爽感&rdquo;。</p>
<p>挨个试过来，我最喜欢莲那种轻快又梦幻的感觉&mdash;&mdash;而且不知为何，比起我体验的其他角色，她的大招是最好搓出来的。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-21/5986ab0f55a35e09.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>展位上的大屏幕循环播放着角色介绍和战斗演示画面</figcaption>
</figure>
<p>这次《MELTY BLOOD: TWI-LUMINA》虽然依然是一款格斗游戏，但开发团队显然也在考虑，怎样让玩家更容易接触到它背后的故事。</p>
<p>开发总监芹泽鸭音也出席了这次访谈会，和我们聊了一些大家可能关心的话题。</p>
<p><strong>Q</strong>：试玩中出现了与弗劳洛夫的战斗，这部分似乎和《月姬》的故事有关。新作的故事发生在什么时间点？关于莲的梦境故事，是加入了原作故事之外的新内容吗？</p>
<p><strong>芹泽鸭音</strong>：现在还不能明确说明这部作品究竟属于哪一个时间线。关于故事和世界观的具体内容，希望大家在正式发售后亲自体验。</p>
<p><strong>Q</strong>：这次的Grand Scenario大约有多长？远野志贵还是主角吗？</p>
<p><strong>芹泽鸭音</strong>：整体故事大约有20小时的游玩时间，内容量非常大。推动整个故事发展的主角依然是远野志贵。</p>
<p><strong>Q</strong>：之前作品中，一些角色的Last Arc发动条件比较高，虽然演出很精彩，但玩家可能很难看到。这次会调整发动条件吗？</p>
<p><strong>芹泽鸭音</strong>：过去确实有玩家反馈，必杀技的演出非常精彩，但因为发动条件比较困难，最后没有机会看到这些演出。我们也觉得这是比较可惜的地方，所以这次对发动条件进行了一些调整，希望玩家能够更容易地使用这些招式，看到相应的演出。</p>
<p><strong>Q</strong>：系列作品已经有了一定历史，老玩家和新玩家的习惯可能不太一样。这次会怎样照顾新玩家？</p>
<p><strong>芹泽鸭音</strong>：每个玩家的需求都不一样，有些玩家希望快速通关，有些玩家则希望慢慢体验故事。作为格斗游戏，一场战斗大约只需要3～5分钟，所以对于希望快速推进剧情的玩家来说，负担并不会太大。</p>
<p>另一方面，如果连续进行战斗，也可能会让玩家感到疲劳。因此，我们准备了比较大量的故事内容，让玩家可以在战斗和剧情之间进行切换。除了普通战斗之外，游戏中还有特殊演出、新地图和特殊战斗等内容，希望通过这样的变化，让不同类型的玩家都能找到适合自己的游玩节奏。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-21/3096ab0f5192acfa.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>访谈会现场，芹泽鸭音与新作海报的合照</figcaption>
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<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《Fate/EXTRA Record》：不只是一次画面升级</strong></h3>
</p>
<p>相比《MELTY BLOOD: TWI-LUMINA》，《Fate/EXTRA Record》面对的问题显然更加复杂。</p>
<p>这次的《Fate/EXTRA Record》是面向现代平台的全面重制。官方目前将它定义为&ldquo;地下城探索型RPG&rdquo;，并明确强调了剧情强化、画面强化以及战斗系统革新，原作的战斗方式被重新设计成了卡组构筑型指令卡牌战斗。</p>
<p>在试玩版本中，玩家可以从Saber、Archer和Caster三名从者中选择一名进行体验。试玩内容从游戏最初的竞技场&ldquo;一月之想海&rdquo;开始，并提供了不同的难度选择：Floor 1更适合第一次接触游戏的玩家，Floor 2则加入了更有挑战性的战斗和场景机关。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-21/4946ab0f518ad14a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>玩家将扮演可以选择男女形象的主角岸波白野</figcaption>
</figure>
<p>对于一款重制作品来说，最难处理的问题或许就是取舍，这也是访谈中被问得最多的问题之一。</p>
<p><strong>Q</strong>：《Fate/EXTRA Record》是重制作品。之前的采访中也提到，团队非常重视原作的故事。那么哪些内容是绝对不会改变的？又有哪些部分进行了扩充？</p>
<p><strong>A</strong>：原作中比较有代表性的台词、口头禅，以及角色的情感表达，这些是我们绝对不会轻易改变的部分。</p>
<p>与此同时，为了让故事内容更加丰富，我们也增加了一些新的对话和剧情，希望玩家能够体验到比原作更加充实的内容。</p>
<p><strong>Q</strong>：试玩中可以看到Caster的难度标记为Hard。原版中Caster更适合熟悉游戏后的二周目玩家，这次保留这样的设定有什么考虑？</p>
<p><strong>A</strong>：原作中的从者其实没有难度等级。这次之所以出现这样的设定，是因为不同从者的操作方式存在差异，有些玩家可能会觉得Caster的操作比较特别，所以我们针对不同从者设置了不同的难度选择。</p>
<p><strong>Q</strong>：原版采用的是类似猜拳的战斗系统，现在则改成了卡牌战斗。为什么会做这样的改变？</p>
<p><strong>A</strong>：这次本身就是一次系统上的重制。原作的猜拳战斗有它自己的紧张感，但我们希望加入更多不同的攻击方式和策略。</p>
<p>另外，原作的战斗和迷宫探索结合起来之后，游玩过程中可能会产生一些比较单调的感觉。因此，我们也希望通过新的战斗系统，让迷宫探索本身变得更加有趣。经过各种尝试之后，最终选择了现在的卡牌系统。</p>
<p><strong>Q</strong>：卡牌战斗中，玩家需要考虑不同的卡牌组合。后期的战斗会不会主要变成数值越来越高、敌人越来越难？</p>
<p><strong>A</strong>：目前还不能透露太多。随着故事推进，玩家可以获得更多卡牌，也会逐渐解锁更多招式和要素。</p>
<p>我们希望增加玩家在卡组搭配上的自由度，但如果自由度过高，也会让组合变得非常复杂。因此，我们会在增加选择的同时，尽量避免让系统变得过于难以理解。</p>
<p><strong>Q</strong>：原版的战斗中，玩家可以通过收集敌方从者的信息来预测对方的行动。现在改成卡牌战斗之后，这种信息收集还重要吗？</p>
<p><strong>A</strong>：可以透露的是，这些信息依然会对战斗产生帮助。随着故事推进，如果玩家能够了解到敌方从者的真名，就可以在战斗中获得一定优势。具体会怎样体现，还请大家等待正式发售。</p>
<p><strong>Q</strong>：这次重制版如何兼顾原作玩家和第一次接触《Fate/EXTRA》的新玩家？</p>
<p><strong>A</strong>：《Fate》系列已经有很多不同的作品，而《Fate/EXTRA Record》比较特别的一点，是它非常重视玩家与从者之间的相遇。</p>
<p>即使是同一个从者，如果搭档的角色不同，他们之间的对话和表现也会发生变化。这也是本作和其他《Fate》作品不太一样的地方。对于老玩家来说，可以关注同一个从者在不同情况下的表现；对于新玩家来说，也可以把它当作认识这些角色的一个机会。</p>
<p>作为一款重制作品，我们最希望做到的是，不让老玩家觉得这部作品&ldquo;亵渎了自己心中的神作&rdquo;。我们并没有想要否定或者改变原作，而是希望在保留原作核心内容的基础上，加入更多内容，并用现在的表现方式重新呈现它。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-21/5686ab0f57e2aa24.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《Fate/EXTRA Record》将于2027年1月28日发售，《MELTY BLOOD: TWI-LUMINA》则于2027年4月22日上线</figcaption>
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]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[“白泽杯”的台前幕后]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291650.html</link>
<pubDate>Mon, 21 Sep 2026 18:49:59 +0800</pubDate>
<author>周煜博</author>
<description><![CDATA[<p>《三角洲行动》&ldquo;白泽杯&rdquo;决赛前一晚，林璇正在大唐芙蓉园的游船边等待。天空中下着小雨，她已经调好了自拍软件的参数，随时可以打开补光灯。等自己的&ldquo;爱播&rdquo;（喜欢的主播）路过。</p>
<p>当晚，第三届&ldquo;白泽杯&rdquo;在这里举行线下开幕式。抢到票的观众可以坐上游船，在湖面上观看主播们登台。&nbsp;</p>
<p>林璇没有抢到票，但还是从兰州专程赶了过来。她还特意做了妆造，想见见&ldquo;白泽园区&rdquo;里的主播冻腰，和他拍一张合照。</p>
<p>等了一晚，合照也没拍成，散场时她笑着说：&ldquo;早知道就素颜来了。&rdquo;&nbsp;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-20/2186aaf3958adf04.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;长官&rdquo;白泽</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 1</strong></h3>
</p>
<p>第二天，林璇又早早地来到了西安曲江WE电竞中心的场馆外，在这里围满了和她一样买不到票的观众，他们齐刷刷地靠着栏杆向场内望去。</p>
<p>围栏之外，已经形成了某种由陌生人自发组成的派对，人们聚在这里，边刷着主播白泽的直播间，边等待着和主播见面的瞬间&mdash;&mdash;即便谁也说不准会不会有那一刻到来。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-20/5536aaf398f5a125.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>场馆外排队的人们</figcaption>
</figure>
<p>张勇是&ldquo;白泽杯&rdquo;主办方聚猩智媒（下文简称聚猩）的负责人，做了多年MCN的他，还是低估了愿意到现场来的粉丝数量。他原以为开赛后，这些观众就会回去看直播。没想到即便比赛打到了深夜，还是有许多人在等着。他劝大家回家，粉丝们告诉他，等一会儿&ldquo;长官&rdquo;（白泽的绰号）下播了，还想见一见。</p>
<p>被大量玩家关注的&ldquo;白泽杯&rdquo;已经办了三届，而这届&ldquo;白泽杯&rdquo;最特别的地方就在于白泽和聚猩第一次把决赛办到了线下的场馆中。</p>
<p>对接连举办的《三角洲行动》主播赛而言，这已经不是第一次在线下办赛&mdash;&mdash;今年6月林树与天霸公会主办的&ldquo;武将杯&rdquo;、7月由陈泽主办的&ldquo;陈泽杯&rdquo;分别落地苏州和杭州。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-20/3626aaf39b2b4e5a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>开幕式当天一直下着淅淅沥沥的小雨</figcaption>
</figure>
<p>至于&ldquo;白泽杯&rdquo;落地西安最主要的原因是聚猩的大本营就在西安，西安也是一座知名的旅游城市，聚猩也希望做一些&ldquo;文旅+电竞&rdquo;的实践。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 2</strong></h3>
</p>
<p>在白泽的直播中，他与小小烟分别是&ldquo;长官&rdquo;和&ldquo;下士&rdquo;&mdash;&mdash;一个领头，一个跟班。下士犯了错，长官可以训他；遇到麻烦，两个人又得一起处理，这种关系让他们在游戏中创造了不少有趣的故事，&ldquo;长官&rdquo;也就逐渐变成了白泽的称呼。</p>
<p>&ldquo;我们前期的创作全是随机的，就没有说剧本啊，或者定好怎么的，就是临场发挥。&rdquo;白泽说，两个人认识得久，配合也有默契，通常由他主导，小小烟去做。</p>
<p>张勇从另一面讲起这对搭档。在他看来，白泽有内容能力，游戏也打得好，两个人相识多年的关系基础，适合长期合作。他们在游戏中的分工也能服务于观众：小小烟提供信息、吸引火力，让白泽有更多空间发挥；内容上，一人闯祸，一人收拾的剧情也充满张力，当然还有搜打撤游戏的局内叙事，也能很好地服务于直播内容。</p>
<p>在开始成为职业主播之前，白泽也曾自学过剪辑，做过自己的账号，后来因为学业繁忙，这件事就被搁置了，但他一直觉得遗憾。工作之后，他仍想再试试，就拉了发小小小烟一起来做账号，一边做一边教小小烟怎么做剪辑、运营和直播。</p>
<p>回忆那个阶段，白泽说，自己就是想尽力让更多人来玩，在没接触《三角洲行动》的时候，他的账号只有1000多位粉丝，那时的他绝对不会想到，自己用了1年多的时间就成为《三角洲行动》第一位粉丝破千万的内容创作者。</p>
<p>《三角洲行动》官方还在游戏上线时的宣传片里放入了白泽的名字，这也让他感到惊讶：&ldquo;原来做游戏的人也在看着我们。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 3</strong></h3>
</p>
<p>在做MCN以前，张勇做过游戏媒体，也做过游戏公司的内容供应商，为游戏官方制作宣传素材、运营官方账号。他说：&ldquo;内容变现是一件非常难的事。&rdquo;</p>
<p>正因如此，他在创业时首先考虑的是找到养活团队的办法。《三角洲行动》并不是聚猩第一个着重关注的项目，他们也有签约《暗区突围》和《元梦之星》的头部主播。做着做着，张勇发现手下的团队熟悉内容创作者，也了解一个账号从头做起来要经历什么。在游戏厂商越来越重视&ldquo;游戏生态&rdquo;的当下，这些围绕着产品制作内容的经验就有了新用处。</p>
<p>对于主播和MCN公司而言，如何把流量变现是一个关键的问题。《三角洲行动》因为其搜打撤玩法衍生了庞大的护航产业，虽然在过去许多游戏公司都对这方面的&ldquo;附带业务&rdquo;相对谨慎，但是千万量级的玩家需求也需要得到满足。</p>
<p>事实证明，这些伴着游戏而生的产业，也逐渐成了游戏生态的一部分，而且它们的变现逻辑十分清晰。直播间就成为这些护航店最想要的流量入口，也自然为主播提供了广告收入。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-20/3606aaf3a414f0f4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>白泽抖音账号主页</figcaption>
</figure>
<p>而且相比于过去需要反复沟通、制作一条商业内容，现在只需在主播的账号主页或者直播间展示店铺信息就能获得收入，这样也可以让主播把精力更多地投入直播内容上面。</p>
<p>当赚钱的路径变得清晰，其他射击游戏的主播、退役乃至现役选手，都开始进入《三角洲行动》的生态中。他们带着过去FPS游戏的成熟经验，在《三角洲行动》找到了新的观众。</p>
<p>各路FPS大神齐聚《三角洲行动》也让白泽感受到了压力，他开始对自己的技术水平产生了怀疑，觉得别人打得比自己好。张勇记得，有一段时间白泽常看林树的直播，看完会来问他，自己是不是不适合干这行，他也曾连续几周每天下播之后苦练到凌晨，但逐渐摸到了自己打《三角洲行动》的上限。</p>
<p>毕竟《三角洲行动》还是一款竞技类游戏，许多观众都是抱着&ldquo;学技术&rdquo;的目的来看直播，白泽在竞争之下倍感压力，但是白泽也有着自身&ldquo;整活&rdquo;属性的独特优势。</p>
<p>最终几位《三角洲行动》的头部主播也逐渐形成不同的方向：白泽擅长制造节目效果，林树擅长解说和思路，从比赛崭露头角的昊天擅长打出观赏性很强的操作。</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 4</strong></h3>
</p>
<p>办杯赛也是主播们制造直播内容的一种方式，至少在举办杯赛期间，主播们获得了一个固定的直播内容，可以在一段时间内无需为节目内容发愁。</p>
<p>主播杯赛因其低门槛的报名方式，给了平时不太显眼的主播在更大的舞台上被观众看到的机会，也改变了MCN公司寻找潜力新人的方式。</p>
<p>聚猩开始通过赛事发现新人，再让他们成为签约主播，比如说当下出名的主播钢牙、左左右就是这样加入了&ldquo;白泽园区&rdquo;。</p>
<p>对白泽来说，他在这些人身上，看见自己刚做账号时的样子，他说：&ldquo;流量这个东西，确实有些人他可能很努力，可能比我更努力，比我更勤奋，但是他获得的流量并不多。然后就是在我自身有流量的时候，我想的就是大家都能吃得饱点。&rdquo;</p>
<p>很多时候，白泽在聚猩的角色更像一位游戏外&ldquo;长官&rdquo;，一个奉献者。这是因为&ldquo;白泽园区&rdquo;中的主播与公司签约合作，白泽并不参与他们的收入分成，但白泽会带着公司中的不同主播一起做节目，也会组织擂台、挑战赛，让更多的新人获得曝光的机会。</p>
<p>张勇也很支持这种安排&mdash;&mdash;头部主播带着新人做内容，公司培养二线主播的效率会大大提高。</p>
<p>即便如此，在白泽看来，自己最理想，也最熟悉的直播状态，可能还是和小小烟两个人做节目。白泽说：&ldquo;其实最理想化就可能还是我们两个，比如说去整一些什么事，什么新的东西。&rdquo;</p>
<p>他继续解释：&ldquo;我跟小小烟两个人积累了大量喜欢我们的粉丝。但这个时候呢，比如说有第三个人、第四个人加入进来了，我还要告诉我的粉丝，我说你们也要喜欢他，你们也要去支持他。其实这样的话，也是相当于削弱我们两个人，分给其他人，但是我也不会介意。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-20/1146aaf3a7fbf980.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>小小烟正在看比赛</figcaption>
</figure>
<p>衡量好坏的标准最终还是要落在直播的数据反馈上，如果直播当天没有得到好的反馈，白泽就会和伙伴们复盘内容，判断大家是不是还适合继续一起做。如果几个人能创造出新的流量，他愿意一直做下去；如果努力以后效果仍然很差，就得另寻出路。</p>
<p>&ldquo;那我们就纯属在耽误他们，相反我自己也可能会很累、很疲惫。&rdquo;白泽说。</p>
<p>在游戏外，白泽也很关心&ldquo;园区&rdquo;中伙伴们的生活。张勇说，有一次白泽注意到同事的手机很卡，第二天就直接买了几部iPhone发给同事，主播冻腰有一次提起自己想买辆车回家时，白泽直接为他付了首付。</p>
<p>采访的时候，有人称他是&ldquo;白泽园区&rdquo;的大家长。白泽说，在这一圈人里，除了小小烟以外，他的年纪是最小的。</p>
<p>白泽出生于2002年，今年24岁。</p>
<p>他想帮这些伙伴，也有顾不过来的时候。流量低迷、大家都不知道做什么内容时，他会感到压力，他说：&ldquo;我做不到替他们每个人都能想到一个很好的内容，因为有些时候可能自己都顾不过来。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c4"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 5</strong></h3>
</p>
<p>这种压力会随着每天的观看人数起伏。白泽说，如果周一到周三流量很差，他就会焦虑；到了周五、周六，流量上去了，心情又好一点。关注他的人越来越多，他每天要想的仍然是&ldquo;明天怎么办&rdquo;&ldquo;内容怎么办&rdquo;&ldquo;后面怎么播？&rdquo;。</p>
<p>张勇把这和直播平台的观看习惯联系起来。在抖音，观众刷到一场直播，不喜欢就可以立刻划走。对主播来说，吸引人进来之后，还得不断想办法让人留下。他也把流量看作观众对内容的反馈：&ldquo;你觉得这样挺好的，但是它就是没有人看，那就叫自嗨了。&rdquo;</p>
<p>双人搭档、带新人、擂台和杯赛，都是白泽和聚猩尝试过的内容。做出受欢迎的节目，能让他暂时松一口气，但同样的节目播久了，观众也会厌倦。办&ldquo;白泽杯&rdquo;同样如此。</p>
<p>赛后的访谈中，有人问白泽：&ldquo;为什么主播杯办得越来越好，大家也越来越主动？&rdquo;</p>
<p>白泽却给出了不同的判断：&ldquo;其实现在相对来说，这种主播杯赛流量已经变低了。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-20/9216aaf3acce27ef.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;白泽杯&rdquo;S3的奖杯有30多斤重</figcaption>
</figure>
<p>他从自己办第一场比赛讲起。那时大家都觉得新鲜，平时各自在直播间里玩的人，到了同一场活动中，有技术、有节目效果的人都可能得到关注。后来举办的单三比赛，让一个人进去打全图，也很受欢迎。再后来，相似的比赛越来越多。</p>
<p>&ldquo;就是在重复。&rdquo;他说。</p>
<p>张勇也觉得，反复看同一批人打比赛，观众会疲劳。对参赛者来说，比赛还会占用正常直播的时间。每场都要认真准备，每场都可能表现不好。</p>
<p>就拿这次&ldquo;白泽杯&rdquo;S3来说，比赛办得好，也会导致观众们对下次比赛的预期变高，如果一场赛事没有新东西来引起观众的兴趣，在未来无论是主播办赛，还是选手参赛的意愿都会下降。</p>
<p>比赛之外，日常直播也要继续。白泽记得，游戏刚上线时，自己和小小烟可以一直玩、一直播，两个人都有干劲。如今，直播时间有所缩短，直播以外的事却多了。下播后可能还要开会，凌晨回家躺在床上，他还在刷直播、看自己的回放，想哪里没做好，明天该怎么办。</p>
<p>&ldquo;我们每天的生活是一直在重复的，就直播、下播，然后吃饭、睡觉。&rdquo;白泽说，&ldquo;我们接触不到什么新的东西。&rdquo;</p>
<p>8月的主播巅峰赛期间，白泽去到了上海，一天晚上，他原本准备和小小烟赶飞机回来直播，但主播Xdd留下他们，叫他们到家里做饭，几个人一人做一道菜，同时还开了直播。</p>
<p>白泽没想到，如此日常的生活也能成为开直播的内容，他觉得很新鲜，也希望从生活里找到更多这样的内容。</p>
<p>白泽说：&ldquo;想做好的内容，就还是要把节奏放慢一点，去观察一下身边的事。&rdquo;</p>
<p>他也想出去走走，去楼下、去公园散步。可下播后，他往往要先躺一两个小时，不说话，缓一缓，等到能出门时，已经是凌晨三四点。如果再出去玩，又怕影响第二天的直播。到了休息日，他也大多待在家里。</p>
<p>白泽知道，做内容需要接触新的生活，停播几天却也有代价。粉丝会劝他出去放松，他担心：&ldquo;我这三五天不播，就可能失去了一些东西，或者说一些流量，可能需要我要用更多的精力去拉回来。&rdquo;</p>
<p>今年，白泽因身体不适停播过一段时间。他说，长期作息和吃饭不规律，让身体吃不消。停播时，他也想过要不要继续做下去。</p>
<p>他曾答应观众，下一次生日还要见面。等到生日这天，他仍在犹豫要不要开播。张勇记得，白泽隔几分钟就发来一条微信，问他要不要播，直播预热也一直没法做。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-20/2706aaf3b013c561.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>那天的生日直播</figcaption>
</figure>
<p>直到开播前10分钟，白泽终于下定了决心。他说：&ldquo;就很临时，坐在那里把直播间给点开了。然后这个时候就发现，哇，很多人其实都在等着你，或者关注着你。&rdquo;</p>
<p>他觉得自己还得继续下去。</p>
<p>谈到怎样面对流量起伏，他说：&ldquo;有1000个人看，就尽量让这1000个人开心&rdquo;。</p>
<p>但想到园区还有其他主播，他又觉得，自己还得把流量做大一点，&ldquo;白泽杯&rdquo;某种程度上也承担了提携新人的意味。</p>
<p>
<h3 id="c5"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 6</strong></h3>
</p>
<p>第三届白泽杯原本计划更早举办。张勇回忆，最初考虑的是今年&ldquo;五一&rdquo;前后，也没有计划做线下。但其他主播的杯赛接连排了过来。之后还有官方活动。他们一次次调整时间，最终办到了8月。</p>
<p>从直播内容的角度考虑，张勇起初并不觉得&ldquo;白泽杯&rdquo;非办线下不可。主播主要服务于线上观众，线下活动却要把大量成本花在场馆、搭建和到场者身上。单看直播效果，办线下赛未必比线上更好。</p>
<p>后来，他改变了想法，与团队主播参加其他主播的线下赛事有关。此前天霸举办&ldquo;武将杯&rdquo;，聚猩有选手到场。张勇发现，许多观众会在场外等主播，围上来合照、要签名。钢牙比赛失利后，张勇带钢牙出去散心，问起感受，钢牙居然说自己很兴奋。</p>
<p>钢牙第一次觉得自己像个明星。有人为他欢呼，拿到他的签名会激动。成绩之外，他在那次线下杯赛中获得了对自己工作的另一种认识。</p>
<p>这让张勇开始思考，直播间的观众究竟希望在线下得到什么。</p>
<p>筹办白泽杯时，团队开始把主播见面会纳入现场活动，在这里粉丝可以免费与主播合影、要签名照。</p>
<p>张勇看见，白泽粉丝群有不少从外地赶来的观众在讨论西安的面食与景点。在他看来，这可能是一种更新、也更具备落地能力，把电竞与文旅相结合的商业模式，为了与文旅相结合，&ldquo;白泽杯&rdquo;也在城市里设置了打卡点，供粉丝游玩。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-20/5316aaf3b3668e85.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;白泽杯&rdquo;S3大雁塔打卡点</figcaption>
</figure>
<p>决赛场馆也需要重新布置。曲江电竞中心场馆的观众原本坐在阶梯座位上，解说席在另一处角落，沿用这套布置，可以省下许多工作。但白泽他们坐得远，观众即使来了，也很难获得近距离一起看比赛的体验。</p>
<p>&ldquo;白泽杯&rdquo;最后选择重新搭建场地&mdash;&mdash;把阶梯座位收起来，场内重新摆上凳子，解说席放到场地中央。这套布置让白泽、林树、昊天、陈泽这些主播坐在了观众中间，精彩操作出现时，台上台下会一起呼喊，平静的时候也会陷入沉默。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-20/4806aaf3c5128a16.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>白泽杯的四位解说主播，从左到右依次是：昊天、陈泽、白泽、林树</figcaption>
</figure>
<p>这些主播解说起游戏没有专业解说那种连珠炮似的语言，但在张勇看来，熟悉这些主播的观众其实更愿意看到他们作出和自己一样的反应。&ldquo;比赛只是把大家聚到一块的理由。&rdquo;他说。</p>
<p>
<h3 id="c6"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 7</strong></h3>
</p>
<p>&ldquo;白泽杯&rdquo;S3决赛日的比赛会在下午5点开赛，林璇在当天下午3点就到了场馆外面，她还是抱着期待做了妆造，希望能蹲到自己的&ldquo;爱播&rdquo;。幸运的是，她成功在对方出门透气的间隙逮到了&ldquo;爱播&rdquo;，并在匆忙之中留下了一张自我感觉表情管理不佳的合照。</p>
<p>但是无论如何，林璇已经心满意足了，她觉得这次没抢到票的冒险已经值回路费，她还有2天时间可以和闺蜜在西安吃吃逛逛。</p>
<p>白泽也清楚，办线下活动，一定没法让所有粉丝都满意。谈起这些远道而来的粉丝，他说自己既开心，也难受：人这么多，不可能每一个都顾到，有人跑了很远，却没有合照、没有见面，他会替对方觉得折腾。</p>
<p>把线下活动安排好，只完成了&ldquo;白泽杯&rdquo;的一部分，比赛的赛制安排也让白泽和聚猩感到头疼。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-20/6296aaf3cd30cea3.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;白泽杯&rdquo;S3现场观赛的观众</figcaption>
</figure>
<p>S3筹办时，白泽和张勇都觉得&ldquo;单三&rdquo;赛制已经略显疲态。所谓单三，就是主播以不匹配队友的方式进入对局，一打三，争取击杀，展示个人实力。它和观众平时玩的游戏接近，也容易出现高光时刻，但缺点就在于这套赛制观众已经看了很久，有些缺乏新鲜感。</p>
<p>团队想试试，把所有主播放进同一局游戏，让他们直接交手打一场&ldquo;猛攻抢位赛&rdquo;&mdash;&mdash;每局随机3人临时组队，击杀算个人分，物资全队平分，按积分最终排名。这意味着参赛的主播们需要对付彼此，击败对手变得更有看点。</p>
<p>问题在于，如果整个&ldquo;白泽杯&rdquo;S3都换成新规则，观众能不能接受？选手是否适应？他们都还没有把握。</p>
<p>张勇回忆，有一天白泽到办公室，提出把这套规则放进一个环节。两个人接着讨论，放在开头、结尾，还是中间。最后，他们决定在原有赛程中加入抢位赛，让选手用新赛制争取进入复活赛的资格。</p>
<p>谈到新赛制是否公平，白泽没有把话说太满：&ldquo;在我们能控制的范围内，只能说尽可能让大家都平衡一点。肯定是做不到全部的公平，因为有些时候确实也是靠运气的嘛。&rdquo;</p>
<p>张勇说，《三角洲行动》游戏官方也很关注&ldquo;白泽杯&rdquo;，为他们提供了查号、反外挂的支持。</p>
<p>更改赛制也导致，参赛的人数需要重新计算。张勇说，关于&ldquo;白泽杯&rdquo;各种各样的问题，他们讨论了一个月，时常在白泽下播后开会到凌晨。</p>
<p>到了总决赛期间，需要进行场地搭建、报批沟通等工作，杂事变得更多了，白泽说，公司替他分担了许多杂事，&ldquo;只需要公司告诉我，你明天要去拍视频啊，干嘛干嘛的，我只需要去做这件具体的事就好了。&rdquo;</p>
<p>不过这毕竟是自己的比赛，筹备期间，白泽经常只能睡两三个小时&mdash;&mdash;清晨刚睡觉，中午就要到比赛场馆。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-20/2066aaf3d0c479b5.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《三角洲行动》白泽杯 S3 总冠军黑羽</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c7"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 8</strong></h3>
</p>
<p>回到比赛，如果你在&ldquo;白泽杯&rdquo;的现场就会发现，其实整场比赛既有着电竞赛事特有的仪式感，也有着主播直播间的接地气的氛围。比赛进行到后半程，时间已经来到了晚上10点，现场有不少还没吃晚饭的观众。</p>
<p>&ldquo;白泽杯&rdquo;的赞助商之一是银鹭八宝粥，有可能是出于宣传，也可能是主播们真的饿了。他们在解说席上开始喝粥，许多台下的观众看得直咽口水。主播们发现了这一点，开始组织现场工作人员给大家发粥，因为现场有几百号人，所以在某种程度上也影响了线上直播。</p>
<p>这也是电竞比赛与主播杯的一大区别，直播间观众的焦点始终放在主播和游戏内容当中，如果有些线上观众理解不了的事情发生，他们会感到一头雾水。</p>
<p>张勇说，这次线上已经出现过吐槽声，只是环节控制得短，还没有发展成更大的不满。再长一些，可能就不行了。把现场做得更像一场聚会，是他想继续尝试的方向，可如果活动太分散，转播又很难照顾过来。</p>
<p>谈到&ldquo;白泽杯&rdquo;的成本时，张勇预计活动会亏损上百万。现场的场地搭建、包场大唐芙蓉园门票和演出票、邀请专业Coser团队、自费买手机送给观众、赛后包大巴送观众回家等一系列配套服务都要花不少钱。虽然门票与赞助可以回收一部分支出，但总体来说还是入不敷出。</p>
<p>张勇不愿意只讲赔了多少，他说：&ldquo;我不想强调亏损。因为我在影响力上受益了，白泽的粉丝开心，这也是白泽作为大主播他想做的。白泽觉得自己挣的钱，也希望多回馈出去。&rdquo;</p>
<p>他希望，随着这种主播赛事的影响力被更多潜在的赞助商理解，这次投入的成本会让未来的招商会更容易。聚猩已经开始考虑下一届&ldquo;白泽杯&rdquo;，这次也想给筹备和招商留出更长的时间。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-20/2936aaf3d69b6a1b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>赛后采访中的白泽</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c8"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 9</strong></h3>
</p>
<p>聊起未来，我们不可避免地问起白泽是否会考虑播《三角洲行动》以外的其他内容，他说：&ldquo;他们叫我一声&lsquo;长官&rsquo;，也是因为在三角洲里面。虽然说可能比如我如果不玩了，他们也会叫，但是我觉得意义变了。&rdquo;</p>
<p>白泽提起，《三角洲行动》也有着大量移动端的玩家，他在未来或许想做一场手游比赛，让手游玩家也有参与的机会。</p>
<p>他还想继续做内容，也想试着把节奏放慢，从生活里找到一些新东西。</p>
<p>采访进行到最后，工作人员提醒道，白泽很疲惫了，该让他回去休息。</p>
<p>白泽接了一句：&ldquo;小号，我得去播小号了。&rdquo;</p>
<p><em>（文中林璇为化名）</em></p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291650.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐本周行业大事：TGS2026开幕，《世界之外》前制作人璇子创业项目名称曝光，《影之刃零》愿望单突破300万份，《伊莫》Steam同时在线12万]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291649.html</link>
<pubDate>Sat, 19 Sep 2026 15:00:00 +0800</pubDate>
<author>甄能达</author>
<description><![CDATA[<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 史上最长展期TGS2026开幕，中国厂商规模缩减</strong></h3>
</p>
<p>9月17日，东京电玩展（TGS）2026正式开展。本届TGS正值TGS30周年，在展期上首次延长为9月17日至21日，为期5天，同时别启用了TKP东京湾幕张会馆，专门设立了面向亲子群体的Family Game Park。此前官方曾透露，预计本届TGS入场人数将突破30万人次。</p>
<p>展会上值得关注的新品包括R星《GTA6》，这款游戏在索尼展区搭建了大幅海报并设立了播片区，从商务日上午开始便因参与玩家数过多终止了整理券发放。同展区的《漫威金刚狼》《王牌空战8》《最终幻想VII：启示录》也都热度颇高。</p>
<p>此外本次展会上受玩家欢迎的游戏还包括世嘉《女神异闻录4 Revival》《暗喻幻想》《异于天堂》，SE《最终幻想7：启示》，Smilegate《MIRESI：看不见的未来》，《宝可梦》系列开发商GAME FREAK的二次元手游新作《雨のちハレ女》，三丽鸥旗下Sanrio Games《三丽鸥派对乐园》等，这几款游戏在展台规模、内容设置和试玩体验队伍长度上都十分突出。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-19/3656aadf1c5b02c7.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>TGS2026参展厂商名单</figcaption>
</figure>
<p>根据主办方此前公布的完整参展商名单，TGS2026共计759家厂商、3946个展位、覆盖51个国家和地区。其中，日本本土参展厂商484家，相较去年有所增长，海外参展厂商275家，较去年数量略有下降，但参展国家地区有所增加，来源更广。</p>
<p>本届TGS尤为特殊的一点在于中国厂商规模的变化。本届TGS中来自中国的参展厂商共计93家，其中中国台湾地区参展厂商为19家，中国台湾地区参展厂商为2家，整体数量均较去年有大幅度减少。也因此，相较于去年TGS现场引人瞩目的中国游戏大型展台和广告位，今年的TGS整体呈现的氛围和风貌都和过去有所不同。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 伽马数据发布8月游戏产业报告，《诡秘之主》首月流水超1亿元，《三角洲行动》iOS下载量最高</strong></h3>
</p>
<p>9月18日，伽马数据发布《2026年8月中国游戏产业月度报告》。报告显示，2026年8月，中国国内游戏市场实际销售收入为316.27亿元，环比增长1.7%，同比增长8.08%。</p>
<p>其中，中国客户端游戏市场实际销售收入达67.03亿元，环比下降2.34%，同比增长2.13%；中国移动游戏市场实际销售收入达到233.95亿元，环比增长1.39%，同比增长8.6%；中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达20.30亿美元，环比增长0.88%，同比增长20.87%，继续实现同比、环比双增长。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-19/1566aadf200dbc88.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>中国自主研发游戏海外市场同比、环比双增长</figcaption>
</figure>
<p>除此之外，报告中还有一些值得关注的内容，如快手游戏旗下MMO游戏《诡秘之主》首月全平台流水超过1亿元，《英雄联盟手游》流水涨幅大增，《三角洲行动》为8月iOS下载量最高的游戏等。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《世界之外》前制作人璇子创业项目名称曝光</strong></h3>
</p>
<p>资料显示，网易前制作人璇子创立的公司新注册了&ldquo;于此降临&rdquo;和&ldquo;他于此降临&rdquo;两个商标，这也被猜测为璇子开发的新女性向游戏的项目名称。</p>
<p>璇子为网易旗下乙女游戏《世界之外》前制作人。《世界之外》上线于2024年1月，凭借独特的无限流剧情获得了相当不错的关注，成为当时格局趋于稳定的国乙市场中的一个突出变量。</p>
<p>2025年10月，璇子从网易离职，创立广州执明网络科技，并获米哈游和Monolith（砺思资本）投资，公开资料显示，其公司产品定位2D、女性向、故事驱动游戏。</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《伊莫》上线PC端，首日Steam同时在线玩家数突破12万</strong></h3>
</p>
<p>9月16日，由FunPlus旗下爪印工作室研发的大世界捉宠RPG《伊莫》正式上线PC端，上线一小时内，Steam同时在线玩家数即超过10万人，首日突破12万。</p>
<p>在今年日益火热的大世界捉宠赛道，《伊莫》无疑是一款相当有差异化的产品，游戏采用偏写实的画风与真实风格的材质，整体主打减负，并设计了可以让玩家与&ldquo;宠物&rdquo;协作探索解谜的联结机制，以及与&ldquo;宠物&rdquo;高度关联的家园系统玩法等。这款游戏在早期便制定了全球发行的策略，从现有的Steam评论数来看，目前来自海外的玩家占据了相当大的游玩比重。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-19/2016aadf248dd9ce.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>目前玩家已经可以在PC端游玩《伊莫》</figcaption>
</figure>
<p>此前，《伊莫》的全球预约用户数已经超过3000万，Steam愿望单数量超过100万。在前段时间的科隆游戏展期间，FunPlus首席商务官Chris Petrovic曾在接受媒体采访时表示，《伊莫》是FunPlus步入&ldquo;第三阶段（跨平台阶段）&rdquo;的代表性产品。</p>
<p>
<h3 id="c4"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 叠纸法务部开通官号，点名诉祖龙、咪咕等不正当竞争案</strong></h3>
</p>
<p>9月17日，叠纸法务官方账号发布《叠纸游戏打击多种侵权行为取得阶段性进展》，表示公司已经建立系统性的知识产权保护与维权体系，并持续通过刑事、行政、民事等手段依法维权，后续该账号将持续关注案件进展，适时披露维权成果。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-19/9076aadf29b0bb49.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>这是叠纸法务官方账号的首篇内容</figcaption>
</figure>
<p>这篇首发内容也重点提到了几起此前受到关注的案件，其涉及到的内容包括：</p>
<p>叠纸游戏诉说唱歌手王某侵犯名誉权案、诉祖龙不正当竞争案、诉咪咕不正当竞争案等多起案件均获得社会广泛关注。</p>
<p>在不久前宣判的一起游戏账号非法租售案件中，多名被告人非法获取大量公民个人信息批量注册《恋与深空》游戏账号，并使用外挂&ldquo;养号&rdquo;牟取不法利益。经法院审理，几名被告的行为构成侵犯公民个人信息罪、非法获取计算机信息系统数据罪，分别获刑一年三个月至四年五个月不等。</p>
<p>除该案外，针对侵犯商标权、侵犯著作权、不正当竞争、游戏泄密，以及恶意辱骂和造谣叠纸游戏及游戏玩家的行为，叠纸游戏均已通过多种途径开展维权行动，目前相关案件均处于司法进程中。</p>
<p>
<h3 id="c5"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《影之刃零》愿望单突破&nbsp;300&nbsp;万份</strong></h3>
</p>
<p>9月17日，国产动作游戏《影之刃零》官方宣布，本作全平台愿望单总量突破300万份，官方同步发布了庆祝贺图，向所有玩家表达感谢。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-19/3006aadf2d6a8bd5.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《影之刃零》官方贺图</figcaption>
</figure>
<p>《影之刃零》是由灵游坊（S-GAME）开发的暗黑武侠题材3A动作单机作品，采用虚幻5引擎制作，融合武侠与蒸汽朋克风格。主打高速连招、格挡博弈的动作战斗。作为关注度极高的国产买断制单机新作，《影之刃零》也是近年全球玩家期待度最高的国产动作游戏之一。</p>
<p>此前，《影之刃零》已在各大展会放出多段实机演示，并于8月12日开启全平台预购，国区标准版定价268元、豪华版328元。游戏定于2026年10月29日正式发售，同步登陆PS5以及PC（Steam、Epic、WeGame、TapTap PC）平台。</p>
<p>
<h3 id="c6"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《战狗》上线5天销量突破200万份</strong></h3>
</p>
<p>9月17日，《战狗》（Wardogs）开发商Bulkhead Interactive公布，游戏自抢先体验上线后仅5天，全平台销量突破200万份，官方同步放出庆祝公告。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-19/6396aadf30d1b7bb.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《战狗》上线后市场表现十分火爆</figcaption>
</figure>
<p>《战狗》是近期FPS赛道的&ldquo;黑马&rdquo;。这款游戏在此前开启抢先体验，9月10日正式发售，首日销量突破125万套，目前已登顶Steam全球畅销榜。这款游戏由英国工作室Bulkhead Interactive开发、Team17发行，是一款支持最多100名玩家同局作战的战术沙盒FPS。玩家将分成三支队伍，在可破坏的大型战场争夺据点、积累资金，搭配步兵、载具、工事建造与地形破坏机制进行对抗。</p>
<p>此前，《战狗》的开发商Bulkhead工作室曾在2022年被腾讯旗下Splash Damage收购，《战狗》项目在这一阶段立项开发。团队原本计划控制项目预算，而腾讯希望将项目扩编成体量更大的长线服务型产品，双方开发理念存在分歧。2025年底，Bulkhead被Team17母公司Everplay和Hiro Capital组成的财团收购。</p>
<p>目前，随着《战狗》上线后市场表现火爆，&nbsp;Everplay也进一步增持了项目控股公司Super Media Group股份，持股比例从20%提升至28%。投资的增加，也意味着《Wardogs》后续可能会加大投入。目前，Bulkhead已经在游戏Steam页面承诺，《Wardogs》不会长期处于抢先体验阶段，主机版本计划于2028年推出。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[《记忆管理局》为何后劲儿大？]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291645.html</link>
<pubDate>Fri, 18 Sep 2026 17:37:00 +0800</pubDate>
<author>DLS_MWZZ</author>
<description><![CDATA[<p>这个夏天是一个值得中国动画史记录的夏天，因为《记忆管理局》上线了。即便在8月30日最终话登场已经过去了相当一段时间，我仍能感受到作品留下的余韵，并很确定它还能回荡很久很久&hellip;&hellip;</p>
<p>因为，这是人类全力燃烧自身灵魂所创造之物，必然会释放出的，强大而持久的光。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-17/3536aab83d07c888.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>窝去，是人类灵魂的光辉！</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 国产的EVA</strong></h3>
</p>
<p>在欣赏《记忆管理局》的过程中，我很难不想起《新世纪福音战士》（下简写为&ldquo;EVA&rdquo;）。就算不提那些刻意的致敬彩蛋或是像初号机推着使徒移动整栋楼那样极致夸张的画面表现，光是故事本身无论是开头疯狂输出的谜语人式讲故事手法，或是多次出现的关键场景&ldquo;电梯&rdquo;，还有像第三集那样意识流的听着耳机坐公交思考人生，都很让人自然的产生既视感&mdash;&mdash;开玩笑说我总觉得世界线稍微变动一下百重就会对男主说出EVA里锭司令那句&ldquo;要么坐上电梯去解决BUG人要么滚蛋&rdquo;（第二集说了意思颇有些相似的台词）。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-17/3446aab8420d2108.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>这故事里致敬EVA电梯桥段的存在感极高且各种炫技般的花样十分有趣</figcaption>
</figure>
<p>而就像《EVA》将故事探讨的主题以巨大机器人作为核心载体表现给观众那样，更希望观众能看懂含义的《记忆管理局》，也需要一个能画出来的具体媒介作为故事的主心骨。在贯穿了80、90年代中国青少年的文化记忆之中，碰巧一直有一个明明存在感巨大，却持久因为一些原因被死死封印，又非常需要被铭记的东西。于是，《记忆管理局》光明正大的把它摆了出来&mdash;&mdash;那就是，电子游戏。</p>
<p>在《记忆管理局》中，电子游戏无论从表象还是内在的存在感都极其鲜明，并且透着热爱所带来的深切理解。比如开始切入主题的第二集中，十分细致的刻画了街机游戏一个颇具时代特色的系统，如何通过一套特殊操作选择出隐藏角色。可以说任何一个进过街机厅的老玩家看到这&ldquo;亲身体验才会知道&rdquo;的密语，都会开始想把这片子看完。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-17/6726aab8443b8ef4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>完整描绘了如何一套操作选出了不存在的强力角色，还呼应了故事设计</figcaption>
</figure>
<p>这种隐藏设计在老街机游戏中很常见，比如《拳皇97》如何选择&ldquo;疯八&rdquo;或&ldquo;大蛇&rdquo;，都是老玩家刻入肌肉记忆的东西。动画中展示的横板过关ACT类型，则十有八九参考的《龙与地下城：毁灭之塔》或《三国战纪》，无所谓具体，反正大家都玩过差不多的。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-17/8076aab845a528ab.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>五虎上将的菜单里冒出了隐藏的诸葛丞相</figcaption>
</figure>
<p>在角色设计上，这种&ldquo;游戏感&rdquo;渗透的更加自然。比如百重的光环，造型上就是一个标准的十字准星，而使用方法则是让光环随着比划成枪的手指瞄准，释放出射击类的攻击手段。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-17/8466aab846e66129.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>总有一个队友擅长射击是吧</figcaption>
</figure>
<p>更逗的是，百重的&ldquo;弹匣&rdquo;就是构成十字准星的那四根杠，射一次飞出去一根，也就是&ldquo;一梭子&rdquo;四发。&ldquo;换弹&rdquo;则并不需要什么动作，完全虚空换弹自动完成&mdash;&mdash;这真的太有老街机射击游戏的味道了，尤其是这个捂住或挪开枪口就能完成的虚空换弹操作。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-17/9656aab847cd66cd.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>需要频繁换弹的小弹匣，《VR战警》灵魂附体</figcaption>
</figure>
<p>不过，更重头的在于，无论框架还是内核，整个故事都深深的嵌入了游戏的存在感，以至于男主自己在听了如何对各个记忆层步步推进之后，都官方吐槽了一把。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-17/6916aab848b035ce.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>除了头尾需要收放，中间基本一集一关，实在是很像老游戏的设计</figcaption>
</figure>
<p>而到了探讨&ldquo;意义&rdquo;的内核部分，游戏更是直接具象化了。在第三集中，男主一度将自认重要的游戏机抛弃，随后却发现游戏机重新启动，并依旧在垃圾桶中熠熠生辉，于是忍不住将其重新找回。但拿出来时却发现，它已经变为了故事中代表了男主执念的&ldquo;时间枪&rdquo;&mdash;&mdash;串一下台，这里如果拿出来的是个《天元突破》里代表男主灵魂的钻头，我是不会觉得奇怪的，毕竟对游戏玩家来说，自己的游戏设备就是灵魂的宿体！</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-17/8846aab84979ec2b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>这段特别像《天元突破》第十话，同样是被丢入垃圾堆的灵魂载体</figcaption>
</figure>
<p>更让人动容的是，《记忆管理局》并没有像一些作品那样只是肤浅的擦擦边或把游戏元素当作吸引用户的噱头，而是真的以游戏这个过去20年来国内争议最多的具体事物作为代表，正面并尽量深刻的探讨了那个去年才开始转变的话题&mdash;&mdash;打游戏，到底有没有意义？到底是不是浪费时间？到底是不是，逃避现实？以及等等各类不算友善的质疑。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-17/9956aab84a8734c9.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>灵魂也是需要充电和休息的这件事，近年已经被广泛接受和理解</figcaption>
</figure>
<p>这也是为什么，我愿称其为国产的《EVA》的主要原因之一，虽然表现上很夸张狂野，但《记忆管理局》是非常认真仔细的探讨了贯穿一个时代的现实问题。并且，面对这些长久以来的各种疑问，下功夫的燃烧了铺垫到第六集的整个故事，给出了非常温柔又坚实有力的回答。作为一名步入过阴暗街机厅、灰度网吧、盗版游戏街的80后老玩家，看完第六集的我安详的像个升天冤魂一样。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-17/3016aab84b99e25a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;不能逃不能逃不能逃&rdquo;&mdash;&mdash;碇真嗣</figcaption>
</figure>
<p>当然，《记忆管理局》还有太多有意思的&ldquo;游戏感&rdquo;，字数限制就留给大家互相分享吧，比如男主第一次收拾BUG人，举起软盘准备丢出去的时候，比如码放的像肉鸽游戏商店一样的教室等等等等，哎，看过好作品多的人做的作品就是有密度，能聊的实在太多了。</p>
<p>虽然理性上，我的阅历会告诉我，这部片子很幸运的在2026年这个游戏业公众口碑改变的时代才到来，而不是2024年之前，否则可能事情就不是现在这样了。但，管它呢，机会总是这样神奇，会仿佛有命运的编剧在暗地里偷偷写好似的，留给那些在最黑暗的阶段仍然不会放弃的&ldquo;傻瓜&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-17/5116aab84c836307.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>地狱笑话的说，丢出软盘成功回收的话，就该担心收到任天堂律师函了&hellip;&hellip;</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> &ldquo;致敬&rdquo;的样板</strong></h3>
</p>
<p>就像前文所述，《记忆管理局》就是这个时代的、出产于我国的《EVA》。也因此，它对泰斗级动画公司GAINAX的学习和致敬是非常明显的。尤其在如今GAINAX已经入土的时刻，这份狂野到迅猛的敬意，在带着衷心继承的感觉之外，甚至还有几分挑战的意味。而现在这个因为事物快速变迁，信息受多种影响传承不佳，导致经常模糊了包括[抄袭]概念在内的各种定义的时代，它的表现又仿佛在给出一份新的参考&mdash;&mdash;各位看好了，真正的深沉、热情、纯粹的热爱，是这么做致敬的！</p>
<p>《记忆管理局》对G社敬意的集中体现之一，是广度，不仅仅了解偶像已经闪闪发光天下闻名的样子，连之前和之后的部分也一并热爱。比如在第三集，城市楼宇之间的激烈战斗中，很理所当然的触发了一波核爆般极为夸张的冲击波崩坏大楼。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-17/2546aab84da0b36e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>静态图片是看不出太多魄力，将就着意思一下，建议看原片体验</figcaption>
</figure>
<p>非常熟悉G社的朋友看到这一幕一定会有种&ldquo;既视感&rdquo;？没错，在G社还叫Daicon Film的早期版本，就负责了1983年于大阪举行的第23届日本科幻大会的片头动画，其夸张的质量令全世界动画行业都无比惊艳。而堪称&ldquo;炫技&rdquo;的一幕，便是同款核爆吹飞人造建筑。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-17/6866aab84eb1fa4c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>静态图片只能看出花里胡哨烧钱烧人的碎片，还是建议去看原版，并不难搜</figcaption>
</figure>
<p>另一个代表G社表现力灵魂的便是享有专门名词&ldquo;GAINAX立&rdquo;（ガイナ立ち）的姿势了。这个姿势起源于《飞跃巅峰》初代第五话（下图左上），合体完成的决战人形兵器钢巴斯塔屹立在母舰之上的霸气英姿，深深刻入了不止一代观众的心中。并且之后也经常在G社自家作品如《天元突破》中出现，是体现角色气场的典型手段。相信《记忆管理局》中铁匠老爹特意摆出这个姿势的时候（下图右下），任何G社老观众都压不住嘴角&mdash;&mdash;更懂行的是，制作组还把G社精神延续之一的扳机社极其爱玩的元素&ldquo;十字星&rdquo;精准的扣了上去。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-17/3066aab84f904d8e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;此人无敌&rdquo;的肢体表达形式，见了别惹就对了</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;十字星&rdquo;这一画面特效，从脉络上是今石洋之的典型风格之一。早在他负责GAINAX动画《Re：甜心战士》片头的分镜和演出工作中就已有大量体现。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-17/7646aab85058f09b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>这家伙的&ldquo;固有结界&rdquo;里肯定漫天十字星</figcaption>
</figure>
<p>等到了今石洋之负责监督的《天元突破》里，各种闪闪发光的&ldquo;十字星&rdquo;效果表现的更加狂霸酷拽的成熟。而到了扳机社时代的《斩服少女》中，&ldquo;十字星&rdquo;甚至被赋予了世界观层面的具体意义，是故事里强化人类身体的极致服星级能力的符号体现&mdash;&mdash;所以一打起架来各种狂闪晃瞎人眼想想也是理所当然的事情对吧。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-17/2066aab8513f10aa.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>好多好多十字星.JPG（打起来的图没法放只能这样了）</figcaption>
</figure>
<p>于是到了《记忆管理局》里，铁匠大叔正是用他操控的一大堆十字星去打磨管理员的<br />
光环，从而强化能力。虽然表达形式不同，但内在显然存在着某种延续的感觉，抽离出来看，&ldquo;十字星&rdquo;这个概念何尝不是一种承载了观众记忆的物体，而具体如何使用，则要看管理员（制作组）如何发挥它的能力达成效果。</p>
<p>甚至经由这种创作思路，就不奇怪《记忆管理局》故事里会有&ldquo;教室&rdquo;的设计了。故事中的&ldquo;教室&rdquo;可以理解为特殊武器库，里面放着很多看上去日常普通但又具备神奇作用的物品。比如香蕉皮，动画中管理员百重将它丢到地上踩上去后变成类似滑板、溜冰鞋的高机动装备，既有香蕉皮&ldquo;滑走&rdquo;的原始概念，又有新鲜的&ldquo;机动装备&rdquo;展现。类似这样的设计在动画通篇中有不少，也体现着制作组将一套理念从领悟、吃透到娴熟表现的实力。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-17/7696aab852437830.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>打黑影这段特别的&ldquo;天元突破&rdquo;最终话，当然也有十字星特效的加持</figcaption>
</figure>
<p>《记忆管理局》在致敬的广度上颇显极致，并非止步于《EVA》、《天元突破》、《斩服少女》这些更容易选中的、大名鼎鼎的作品，甚至覆盖到了冷门的，普通观众极少知晓的部分。比如在第五集百重与敌人交战时，插入了一整段完全以经典黑白漫画形式展现的内容。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-17/7876aab8530d8480.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>少年时代学过怎么贴网点的我忽然指尖一痛</figcaption>
</figure>
<p>这段颇有长度的内容也许不仅仅是展示独特的风格，因为但凡看过《FLCL》（特别的她）就会感到那种相似的味道。是的，当年作为非常难看懂的抽象作品前几名，《FLCL》是GAINAX典型的实验性质作品，尤其是第一集十分夸张的塞入了大量的以黑白漫画形式交待故事的做法，虽非首创但确实是这种表现手法活跃化的转折点，当时放在日本那种不同行业&ldquo;泾渭分明&rdquo;的环境中是很有冲击力的&mdash;&mdash;当然，调侃点说这显然是《EVA》时期用粉笔画省成本省出甜头了干脆主动试试。</p>
<p>更重要的是，《记忆管理局》这一漫画段落并非仅仅致敬（和省事），而是在前人基础上做了更进一步的升级。这段故事描绘的是百重的回忆，因此黑白漫画的形式本就带有了特殊的怀旧效果。并且在段落结束时，顺便利用从黑白漫画切换到彩色动画的强烈对比，带来了更加直接的视觉效果&mdash;&mdash;一石多鸟且精准命中，这不再是模仿，而是真的吃透了前人设计并从自身新作情况出发的再次发挥。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-17/5636aab8540964ad.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>不过如今我也很难彻底看懂《FLCL》到底想讲啥&hellip;太过抽象&hellip;算了算了</figcaption>
</figure>
<p>俗话说有一次可能是巧合，但再有两次三次就不是了。《记忆管理局》对G社作品理解通透的致敬，还体现在自身故事整体框架的一处设计。为了尽量不剧透，此处姑且描述为&ldquo;故事中的主角关潮自身所处的状态&rdquo;，这个谜底在故事的结尾揭开，其给我带来的感觉极为接近当年看完GAINAX另一部意识流无厘头作品&mdash;&mdash;《阿倍野桥魔法商店街》。</p>
<p>在同样描述了怀念、记忆主题的《阿倍野桥魔法商店街》之中，少男少女的主角不断穿越着各种基于现实商店街却又幻想变异的离谱世界版本，并且每次都会撞到同一个奇怪的奔放女子。直到故事的结尾，观众才会意识到这个女子真实身份，以及这一系列奇特冒险究竟是怎么回事，并不自觉地露出一丝释怀的微笑，就像看完《记忆管理局》那样&mdash;&mdash;当然，在故事期间那些不同记忆层乱七八糟的光怪陆离，两者也很神似，只不过相对于故意扰乱视听的《阿倍》，《记忆管理局》更偏向于放低门槛让观众理解并产生共鸣。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-17/1966aab8552809b7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>都市旗袍、人猿泰山、魔物娘、宇宙海盗各种平行世界版本的神秘女人</figcaption>
</figure>
<p>既然都能玩到这么细致，那么制作组再往深入了搞也就不奇怪了。我感觉《记忆管理局》最有意思且隐晦的致敬，就是在第七集的31：34到32：40左右，笼统总计68秒，一路上各种狂野作画的制作组忽然突兀的摆出了纯白色的屏幕，伴随着主角渐渐自问出答案的独白，最终他做出了自己的决定。</p>
<p>而熟悉《EVA》的朋友都知道，至今作为动画界最经典的&ldquo;静止名画&rdquo;，就是老TV版24话的21：56到23：00这段64秒的部分，而最终真嗣也是做出了自己的决定&mdash;&mdash;更逗的是，这一段都不光是致敬了，甚至有点儿&ldquo;挑战&rdquo;的戏剧性，不就是&ldquo;节约成本&rdquo;吗，我《记忆管理局》甚至敢用白屏静止！而且比老前辈还长几秒！（夸张的调侃不要当真）</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-17/2466aab8564bf298.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>ACG历史上这是真的&ldquo;世界名画&rdquo;没有误</figcaption>
</figure>
<p>可惜，上述这些也仅仅是蜻蜓点水，《记忆管理局》里实在是有太多毫不掩饰、生怕认不出来的真爱致敬。当大荒谬头领突然展开《天元突破》的机翼准备升空时，当反派&ldquo;主角光环&rdquo;掀起《飞跃顶峰》的披风护盾抵挡攻击时，当主角关潮用光环的&ldquo;AT立场&rdquo;保护自己并且被同样的攻击手段击穿时，当大荒谬的杂兵们展现出与《Re甜心战士》杂兵相似的&ldquo;物理碰撞&rdquo;时&hellip;&hellip;这绝非早年国产动画行业那些单纯的模仿或者简单致敬，而是带着骄傲的成体系的学习成果展示，我仿佛看到炽烈的真爱早就铺满了整个屏幕，似乎不断提醒着有过相似阅历的朋友，不要忘了那些经典的内核，因为那是我们迈向明天全新世界的基石。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-17/3556aab8573b653d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>立场志向不同，也许错的只是大叙事的时代变了而已&hellip;</figcaption>
</figure>
<p>可能，这正是《记忆管理局》藏在深层的，会不断回响的，另一些含义吧。上述的种种例子未必正确，这只是我的个人解读，有不同的答案也是正常的，毕竟哪怕是制作人员本来没有这么想也会被观众引申到意想不到之处，正是欣赏《EVA》乐趣不可回避的一环。反正，我作为动画观众的这一部分，被哄的超爽。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 结语</strong></h3>
<p>
《记忆管理局》在我的视角里，除了本身讲好的故事之外，带来的就是这么一种感觉。以代表了整个时代的电子游戏为骨，将GAINAX系列作品诠释的精神内核一个个的重新串联，以更适合中国观众的方式，以更贴合时代的感觉，以更亲民的理解门槛，进行了全面的不限于画面的重新讲述。这不是单个作品的继承，而是整个体系的承接，以至于&hellip;调侃点说，当我看完第七集后，不由得发自内心的感到，GAINAX你就安心的去吧。就像对关潮来说白月光一般的何同学那样，我，觉得自己，可以放手了。</p>
<p>因为，就像很多国产游戏、部分国产电影已经开始站桩输出那样，这一次国产2D动画也终于追了上来，打出了无比漂亮的一击。</p>
<p>嗯，在这个2026年，我仍然看到了&ldquo;GAINAX&rdquo;的新番。我们，有&ldquo;自己的GAINAX&rdquo;了&hellip;&hellip;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-17/5066aab8588c3a59.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>一个值得中国动画史记录的夏天</figcaption>
</figure>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：棋盘上的“老爷爷”]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291648.html</link>
<pubDate>Fri, 18 Sep 2026 17:34:32 +0800</pubDate>
<author>陈威远</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-18/6aacfcfae598d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_23476d56="true">（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>我不得不承认：我有点迷上在《王者万象棋》里的感觉了。</p>
<p>这并不特指游戏有多么好玩&mdash;&mdash;它的玩法当然是有趣且创新的&mdash;&mdash;更让我上头的是在游戏中使用AI的过程。</p>
<p>在过去，我对在游戏中使用AI辅助功能其实还有些抗拒。虽然AI在这两年已经在游戏圈服役了多个岗位，但在我已经熟悉的游戏里，这些功能多少会让我感到有些鸡肋。这使得我一直没什么机会在游戏里具体感受AI功能带来的作用。如果一定要比喻的话，有点像在移动智能时代还拿着小灵通的人，从结果来说当然都能与人联络，但某种程度上已经错过了一个时代。</p>
<p>这时，《王者万象棋》出现在我的面前。它真像一款划时代的产品！概念是新鲜的，美术是简约的，玩法是迭代的，更重要的是&mdash;&mdash;当我进入游戏后，AI助手很自然地融入到我的游玩体验里，成了为我保驾护航的好伙伴。</p>
<p>你如果看过《棋魂》，或《斗破苍穹》一类的作品，或许能明白这种感觉：在一个完全陌生的领域或世界里，有一个别人不知道的&ldquo;神秘老爷爷&rdquo;在运用高超的技艺指导你，在初始阶段，你只需要跟着他的忠告，就能走向巅峰。</p>
<p>《王者万象棋》给我的感觉也是类似的。严格来说，竞技类网游的&ldquo;新手期&rdquo;远比想象的要长，最痛苦也最快乐的其实是从零开始学习一切的这段时间。学习新东西意味着要花大量时间，还要背很多内容，这对现在的我来说不免有些眼花缭乱。但有了AI助手之后，我在游戏里的成长是递进式的。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-18/8716aace72b071b2.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_086056ff="true">一开始，我只需要&ldquo;哪里亮了点哪里&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>在最初的几局游戏里，我只需要哪里亮了点哪里，看看哪些卡牌属于哪些阵营，大致理解下&ldquo;谁和谁是一伙的&rdquo;即可，这对本来就有《王者荣耀》基础的我来说很轻松。在&ldquo;老爷爷&rdquo;的指引下，我顺便见识到不同玩法流派能玩出来的高度&mdash;&mdash;比如&ldquo;马可养猪流&rdquo;，就是通过大量刷新一至三阶的低级卡牌，结合猪八戒的卡牌效果，不断堆高它的等级，最终甚至能出现在一局游戏里猪八戒1v7全灭对方卡牌的惊人画面。</p>
<p>了解了流派之后，在接下来的游戏里，因为总是由AI助手指导在什么时候选择升级棋手、抽卡、什么时候拿什么牌，我开始对某些流派的操作形成了肌肉记忆，甚至可以提前记得在具体流派下应当要抽什么牌&mdash;&mdash;这时候其实我连哪张牌是干嘛的都懒得去记。但操作上，我其实初步具备了使用一个流派的能力。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-18/4416aace7426b2b1.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_086056ff="true">游戏中，AI&ldquo;灵宝&rdquo;还有非常具体的功能选择</figcaption>
</figure>
<p>很快，我来到了黄金段位。在这个段位下，系统会在开局阶段自动Ban掉某些阵营。这时打开预选的流派后，能够直观地发现有哪些流派里、哪些阵营的英雄处于无法使用状态。这时，如果我还是坚持使用这些不完整的流派，开局后AI会提示我我需要及时选择是否更换想要使用的流派，并给出替换建议&mdash;&mdash;但这种时候，我也可以选择无视它硬来。</p>
<p>很多时候，哪怕一些阵营的卡牌被Ban了，整个流派也并不是处于完全无法使用的状态。到这里，你会发现AI助手似乎也并不是绝对正确的&mdash;&mdash;某种程度来说，你开始超越它了，就像小说里的主角开始有自己的想法一样。当我开始结合自己的实际需要抽取某些更希望使用的牌，且这些选择实际也确实发挥出作用后，我的心里会不免涌现出少许成就感。</p>
<p>在这之后，因为段位不断上升，我发现AI助手的作用不可避免地下降了。因为我不知不觉地&ldquo;上手&rdquo;了，而对手也不会完全照着他们的&ldquo;老爷爷&rdquo;的指示来，每个人都开始有了自己真正的想法，用起了一些AI不会使用的&ldquo;变招&rdquo;。</p>
<p>局面变得扑朔迷离起来。我还没来得及去看更多的攻略或者进阶视频，但我猜测到，之后的游戏里，成熟玩家之间的对抗应该会有更大的变数，手牌、棋手技能、对手的技能和手牌&hellip;&hellip;各种因素影响下，玩家或许就要随时变化自己的流派和打法策略。这时，《王者万象棋》真正的乐趣或许才会缓缓展开。</p>
<p>我想起之前围棋圈有个说法：在AI统治围棋界之后，棋手想要赢就只能背棋谱，往往要看谁更像AI。而网友总结出柯洁下棋时的一个新解法：先把局面拖入人的算力无法完全理解的、非常规AI套路的泥潭里，再拼个人算力。某种程度上，这和《王者万象棋》的走向有异曲同工之处。不愧是棋圣！</p>
<p>无论如何，我想我不会关掉AI助手，就基础操作而言，它太省事儿了。不过，有了它之后，我在游戏中独自做决策时已经变得有些畏缩了&hellip;&hellip;</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291648.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[在追求玩家体验的道上，《鸣潮》已经“走火入魔”]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291644.html</link>
<pubDate>Thu, 17 Sep 2026 18:15:27 +0800</pubDate>
<author>林翔</author>
<description><![CDATA[<p>仙侠，听起来是一个十分浪漫的设定，但也总是绕不开一些熟悉的套路：修行者总要学会放下些什么，斩断世俗杂念，才能飞身成仙。而《鸣潮》在3.6版本主线剧情&ldquo;烟云幽远心剑鸣&rdquo;中，给出的思考是：如果一个人始终放不下，又该怎么办？</p>
<p>清宵，便是这样一名修行者，作为玄方地界的守护，被当地人奉为剑仙。而修仙讲究&ldquo;去欲&rdquo;。当初清宵拜师时，师傅静微真人最先教会她的，就是&ldquo;维持心境平和&rdquo;。这也解释了她为什么总是一副拒人千里的模样：无论表情还是言语，都很少流露出明显的情绪。但这份冷淡，并不意味着她真的无欲无求。恰恰相反，玩家对她了解之后，会发现她内心其实是一个&ldquo;性情激烈&rdquo;的人。</p>
<p>于是，我们在剧情中看到，她面对若云的求助会伸出援手。来到神宫幻境的另一条可能性时，她首先关心的也是：&ldquo;衔翎村近况还好吗？&rdquo;恰恰是在200年前，渊城为了保护梦州选择自毁后，她是因为没能及时赶回而自责，由于放不下&ldquo;守护众生&rdquo;的执念，才最终形成了心魔。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-17/4646aab5ace2821e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>原本想要清修数月，面对求助，清宵还是伸出援手</figcaption>
</figure>
<p>在许多仙侠故事里，角色面对心魔，往往有两种比较熟悉的走向。一种是被情感反噬，走火入魔，乃至修为尽失；另一种则是战胜心魔，完成突破，最终得道成仙。按理说，对于一款二游，后者更符合玩家期待：清宵战胜心魔，最终成为名副其实的&ldquo;剑仙&rdquo;。</p>
<p>但《鸣潮》没有选择这么做。在幻境中，清宵和心魔对峙最激烈的时刻，心魔一剑刺向清宵。我原本以为，这将是她与自我决战的时刻。然而清宵既没有拔剑，也没有躲避，让心魔的剑贯穿了自己的身体。&ldquo;你不抵抗？&rdquo;心魔难以置信。</p>
<p>在战胜心魔和屈从心魔之间，清宵选择了第三条路：与心魔和解。</p>
<p>从剧本写作的角度来说，这是一个十分现代意味的角色塑造。它没有把&ldquo;成长&rdquo;写成一个人终于克服了自己的缺陷，而是一个人终于能够理解自己的缺陷，接纳自我。并且，和清宵相比，竟然是心魔更在乎她的道。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-17/8246aab7760beb85.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>清宵相信心魔能理解自己的选择</figcaption>
</figure>
<p>像这样打破固有模板和套路的做法，是《鸣潮》一直以来都在做的叙事尝试。此前弗洛洛的剧情塑造中，编剧并没有简单选择&ldquo;反派最终洗白&rdquo;的套路，反而写出一个极具悲剧色彩和宿命感的故事，塑造了一个复杂到让人难以简单评判的角色。</p>
<p>也不只是叙事吧。从开服到现在，《鸣潮》每个版本都会给玩家的体验带来一些意料之外的新东西。很多时候，你会觉得它是不是已经做得足够多，但下一次，它又会尝试再次突破自己。从某种角度说，《鸣潮》有着自己的修行之道。</p>
<p>前段时间，我们与制作组聊了聊《鸣潮》过去几个版本的发展与变化。在交流当中，关卡组的X策划提到的一点，我觉得很有代表性。</p>
<p>在过去的一年，《鸣潮》确实是在尝试通过内容扩展、玩法创新、体验优化和联动合作来保持玩家体验的&ldquo;新鲜感&rdquo;。但他觉得，从长期运营的角度看，让玩家持续留在《鸣潮》里的核心，并不是单纯依靠某一次大版本、某个新玩法，或者某次联动带来的短期刺激，更关键的是建立一种信任。</p>
<p>&ldquo;要让玩家始终感受到：这个游戏还在成长，这个世界还有值得期待的内容，而自己投入的时间和情感也被研发团队认真对待。&rdquo;X策划和我们说，&ldquo;我们希望玩家每次回到《鸣潮》时，不只是觉得&lsquo;又更新了&rsquo;，而是能感受到这个游戏确实在向前走。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-17/9076aab605176a75.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>最新发布的动画短片《寻心》，再一次让大家看到了《鸣潮》的进步</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 不断进步的演出</strong></h3>
</p>
<p>这个月早些时候，《鸣潮》公布了下版本两位全新角色&ldquo;心&rdquo;和&ldquo;锁暝&rdquo;的部分战斗效果实机演示。虽然玩家对于心月狐的特效已经有一定的期待，但这次的实际效果还是令人出乎意料。截止目前，这条实机演示演示视频的播放量已经超过470万，评论数接近4万条。</p>
<p>其中有一条评论很有意思，玩家翻出了两年前今汐的技能特效作为对比。其实那时，今汐与长离的龙凤设计就已经让不少玩家感到震撼，放到现在仍然十分独特。只不过那之后，《鸣潮》战斗演出标准被制作团队一再提升，卡提希娅的双形态、尤诺和奥古斯塔能够改变大世界环境的日月特效、上个版本穗穗和秧秧的联动特效等等。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-17/8816aab631e7f91e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>还是亲自去看实机演示才能感受到震撼</figcaption>
</figure>
<p>既然如此，作为岁主的心月狐，表现力自然不能落于下风。在自己卷自己这块，《鸣潮》可是下了狠劲。这次实机演示中，无论是双形态的切换，还是变奏入场时地面生成的异空间，都足以令人眼前一亮。但真正让玩家惊讶的，还是终结技占满整个屏幕的镜像城市群对撞&mdash;&mdash;这样的场面是科幻或者灾难电影中才会出现的特效。借用B站up主&ldquo;克罗斯ChrisWayne&rdquo;的评价：在心月狐的角色设计上，《鸣潮》把角色的战斗演出堆料到近乎炫技的地步。</p>
<p>如果换做仙侠故事的说法，《鸣潮》对演出的打磨和堆料已经&ldquo;走火入魔&rdquo;了。3.6版本结局大战的演出同样如此。汇集众人之力的巨剑，刺破云雾的瞬间，像是鲸鱼跃出海面，开天的史诗感和压迫感铺面而来。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-17/5536aab635e9c27d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>清宵的开天一剑</figcaption>
</figure>
<p>不过，比起那些一眼就能吸引注意力的大场面，对我来说，更值得一提的反而是一些容易被忽略的剧情演出细节。</p>
<p>前面提到过，清宵是一位言语和神态都有些冰冷的修行者。大多数时候，我们听到她说话，语气都很平静，很少有明显的情绪起伏。然而，作为她对立面的心魔，却恰恰让我们看到了另一个清宵：一个有着丰富情绪，甚至歇斯底里的清宵。</p>
<p>于是，在清宵与心魔对峙的幻境中，这种反差也成为一场精彩对角戏的基础。一正一邪，一仙一魔，但两者又并非截然不同的两个人。心魔像是清宵被压抑、被舍弃的另一面。</p>
<p>&ldquo;清宵，你珍视的事物，和我所珍视的不同。&rdquo;最后两人和解时，心魔用近乎心碎的声音说，&ldquo;你在乎的是世人，而我只在乎你的道。&rdquo;</p>
<p>清宵只是轻轻回答了一句：&ldquo;嗯，我知道。&rdquo;</p>
<p>这句&ldquo;我知道&rdquo;从清宵那里说出来，比一场激烈的争辩更有分量。既没有否认心魔的感情，也没有试图说服，而是承认了彼此的不同。清宵理解了，自己曾经舍弃的那部分，也有它存在的理由。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-17/5936aab7633c30a8.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>这一组对称的镜头非常有张力</figcaption>
</figure>
<p>刚才为了写这段剧情，我又去B站找了视频。看完演出，我甚至有些恍惚，仿佛自己看的并不是游戏画面，而是某部仙侠番中的一段场景。这也让我想起，之前交流时，演出组的牧夫和我们说，把游戏流程变成一场&ldquo;可以参与其中的动画电影&rdquo;，是团队一直努力的目标。而清宵与心魔的这场对戏，正是这个目标最直观的体现。</p>
<p>《鸣潮》在演出上的打磨，从2.x版本就已经初现端倪。进入3.0之后，制作组更进一步加快了影视化语言与游戏叙事的融合。&ldquo;为了让演出向电影标准靠拢，&rdquo;牧夫介绍，团队一直在调整制作流程，包括引入更多动捕资源、增加角色定制表情，以及针对不同场景重新设计灯光等。</p>
<p>这在改变游戏讲故事的方式。比如这次3.6版本决战前的剧情，景燃说自己&ldquo;早知道命短，自己的命自己说了算&rdquo;。这句话说完，镜头很快切到了清宵，后者低头思考了一下&mdash;&mdash;她曾经也说过类似的话。镜头不会像旁白一样把深意直接说出来，而是留给玩家自己去理解。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-17/1706aab87b0821c3.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>3.6版本的场景介绍画面也非常有电影感</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 多样的玩法</strong></h3>
</p>
<p>早在进入玄方地界之前，玩家之间就已经有传言：在梦州可以御剑飞行。这个期待终于在3.6版本落地。推进主线后，玩家在神宫幻境中接受&ldquo;师傅&rdquo;清宵的指导，随后便可以像剑仙一样，在不同的云梭之间御剑穿巡。如果拥有清宵这名角色，在大世界探索时，也可以切换技能，御剑飞行一段时间。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-17/5746aab7a56d4b2a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>清宵师傅教我们御剑飞行的诀窍</figcaption>
</figure>
<p>御剑飞行是《鸣潮》对探索方式的一次新尝试。不过，严格来说，它并不是游戏第一次让角色以特殊能力改变探索体验。就像清宵在剧情中提到的，今州令尹今汐其实也能御剑。除此之外，爱弥斯的机甲、琳奈的轮滑，以及洛瑟菈的相机，都在不同程度上改变了玩家与世界互动的方式。</p>
<p>这也是二次元游戏长线运营中一个很具体的挑战：剧情可以不断提供新的故事，但玩家最终还是要通过玩法，持续与游戏世界发生关系。如果任务和剧情始终围绕&ldquo;赶路、战斗、推进剧情&rdquo;的固定循环展开，即使内容本身足够精彩，玩家也可能因为流程重复而产生疲劳。</p>
<p>&ldquo;玩家一个版本一个版本地玩下来，其实自身也在成长。随着对游戏的理解越来越深，玩家对内容的期待也会不断提高。他们不只是期待有新东西，也会期待新内容在品质、表达、玩法深度和整体体验上比过去更进一步。&rdquo;关卡组的X策划在交流中和我们说到。</p>
<p>&ldquo;长期运营不是维持原有节奏就够了，而是要持续回应玩家不断提高的期待。&rdquo;</p>
<p>这句话也可以用来理解《鸣潮》最近几个版本的玩法变化，每个版本的主线剧情里都有新的玩法设计。</p>
<p>例如3.6版本中，除了御剑飞行，神宫内的探索也加入了剑意破除机关的玩法。来到地境之后，玩家借助景燃的铜钱道具，还可以与残响沟通、交流，获取额外信息。玩家还亲自驾驶了一次云梭，虽然最后坠毁了。3.5版本里，主角和穗穗初入玄方地界寻找秧秧，主线剧情引入了&ldquo;誊霄仪&rdquo;，将剧情分为三个可以单独选择的体验视角，最后才拼凑出一个完整的故事图景。这种看起来并不复杂的设计，能让剧情和玩法之间的关系更紧密。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-17/1486aab7ab0e9aa2.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>3.5剧情是通过誊霄仪来记录和选择</figcaption>
</figure>
<p>而在版本活动上，《鸣潮》也在想法设法地为玩家提供&ldquo;乐趣&rdquo;。尤其是最近几个版本聚焦玩法本身的尝试，都在玩家社区里收获了不错的反馈。</p>
<p>此前参考《土豆兄弟》和《吸血鬼幸存者》推出的&ldquo;悲鸣行动&rdquo;，就是一个比较典型的例子。它在2.7版本推出后获得了不少好评，3.5版本又推出了新的优化升级版本。&ldquo;兼具了操作简单、战斗爽和肉鸽后期的乱杀割草。&rdquo;有玩家评价说，&ldquo;第一次觉得小游戏不够玩的。&rdquo;</p>
<p>3.6版本的&ldquo;群声共振模拟域&rdquo;，则是另一种尝试。它结合了《哈迪斯》和《流放之路》的部分机制，采用俯视角战斗，在保留《鸣潮》原本角色技能的同时，简化了操作，并通过选择&ldquo;共鸣因子&rdquo;和能力强化，逐步构建本局的战斗流派。</p>
<p>我之前有一局，搭配了一套重击流派，只需要长按重击，就能触发一系列技能和加成，成功达到砍瓜切菜般的爽感。有玩家注意到，角色的技能特效也针对活动重新做过设计。社区里也有不少喜欢这个模式的玩家，呼吁能把它加入&ldquo;周常&rdquo;。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 对技术的执着</strong></h3>
</p>
<p>对于从开服就关注《鸣潮》的玩家而言，有时看着新版本的内容，会忍不住产生一种疑问：这还是同一个游戏吗？这种感受，或许可以用&ldquo;忒修斯之船&rdquo;来形容。尤其是到了3.6版本，制作组甚至开始动起了底层代码的主意。</p>
<p>这是3.6版本前瞻中公布的一项优化。官方表示，将通过&ldquo;更换编程语言&rdquo;实现全平台性能优化，提升游戏运行效率。对于玩家来说，这可能只是设置界面里一个不起眼的选项；但对于一款已经运营两年多、拥有大量既有内容的游戏而言，底层技术的调整，意味着一次需要谨慎处理的长期工程。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-17/4246aab84dcaddd1.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>画面显示，更换编程语言后，iOS端的性能平均提升超过10帧</figcaption>
</figure>
<p>这并非《鸣潮》第一次为了优化玩家体验，选择啃这种大体量的&ldquo;硬骨头&rdquo;。此前，制作组将翱翔模块拓展到今州等早期地图时，也面临着类似的问题：新地图可以从一开始就围绕飞行设计，旧地图却需要重新适应这套移动方式。这意味着团队不仅要处理地形、碰撞和地图边界等技术问题，还要重新检查玩家在空中的移动路径，确保原本的探索体验不会因为新功能而失效。</p>
<p>从玩家角度看，这些工作最后可能只是&ldquo;今州也能飞了&rdquo;这样一句话，但对制作组来说，却是一次需要投入大量时间和资源的系统性调整。像这样对于技术和用户体验的执着追求，可以被视为是库洛想要践行的&ldquo;道&rdquo;。</p>
<p>虽然已经过去两个版本，但回过头看，《鸣潮》这两年在演出、技术和内容上的积累，最集中地体现是此前3.4版本的《赛博朋克：边缘行者》联动。这次联动似乎也成为制作团队的一次集中练兵，仿佛憋着一股劲：要借助新的内容需求，进一步检验和升级已有的技术能力。</p>
<p>不知道大家有没有注意，联动剧情中出现了多次演出与战斗的无缝衔接。其中让我印象最深的一段，是联动剧情结尾的高架桥摩托车追逐战。追逐结束后，画面没有黑屏中断，玩家是直接进入与亚当重锤的战斗，整个流程几乎没有明显的切换感，给我一种在玩单机RPG的质感。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-17/8266aab8773a32b6.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>这段画面之后，即是战斗</figcaption>
</figure>
<p>任务组Y策划告诉我们，演出与战斗无缝衔接的技术，其实在2.4版本就已经实装。&ldquo;当时我们已经觉得是个比较难的课题了，可能谁也不会想到在3.4版本，无缝会变成一个常规的叙事选择。&rdquo;Y策划说，&ldquo;之所以选择3.4版本进行突破，也是因为我们希望创造《赛博朋克2077》那样的叙事质感。&rdquo;</p>
<p>类似的技术升级，也体现在角色表情的制作上。库洛游戏CEO松伦此前在与CDPR的对谈中提到，为了还原露西的表情，团队制作了数十种定制表情，让她成为《鸣潮》中拥有最多定制表情的角色之一。而这些表情制作上的积累，也被继续用于后续的剧情和角色设计。</p>
<p>以3.6版本的清宵和心魔为例，除色彩搭配外，两人的角色外观几乎一模一样，但心魔的邪魅，却通过微表情被很好地刻画出来，呈现出了截然不同的人物气质。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-17/4466aab72f481f03.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>邪魅版心魔</figcaption>
</figure>
<p>这大概也是为什么，在交流过程中，《鸣潮》制作团队不止一次向我们表示，这次的联动让他们收获很多：&ldquo;无论是《鸣潮》项目组还是CDPR，大家都在这次联动版本的开发中投入了非常高的热情。特别是CDPR，在这次联动中给了我们非常大的自由度和额外支持，如果没有这些支持的话，这次联动版本可能完全做不到现在这个样子。&rdquo;</p>
<p>从某种程度上说，《鸣潮》与《赛博朋克：边缘行者》的联动版本，不仅是《鸣潮》项目组开发能力的一次有力体现，更是在得到了CDPR的极大支持下共同完成的。就算从业内的角度来看，也是一次非常难得的联动案例。我相信对于《鸣潮》自己来说，这次联动版本也是一次难以轻易重现的、珍贵的合作经历。</p>
<p>如果把视线拉得更远一些，我们会发现库洛的技术尝试往往并不是一次性的，无论是技术能力的升级，还是从底层代码入手的性能优化，制作团队对于新技术、新方案有着&ldquo;不放过任何尝试机会&rdquo;的执着。所以，联动版本能获得如此高的口碑也就不意外了。这大概也是为什么玩家会对《鸣潮》的新内容始终抱有期待。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-17/5926aab8609756e0.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>联动期间《赛博朋克2077》的在线玩家也再创高峰</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 尾声</strong></h3>
</p>
<p>在3.6版本剧情的尾声，1.0开服版本角色吟霖，时隔两年再一次出现在玩家面前。和当初一样，她依旧在做卧底。这一次，她顺着琢钧堂的线索，来到了玄方地界。</p>
<p>其实，过完3.6版本剧情，留给我最多回味的，不只是这场变故背后的幕后黑手，还有这些穿插其中的诸多老角色的片段，比如今汐、长离和卜灵。虽然可能只是几句台词和几秒动画，但他们的出现并非是被当作&ldquo;工具人&rdquo;随口一提，而是通过新剧情将人物设定背景补全，让玩家更了解这些角色的过往故事。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-17/5956aab895042cda.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>清宵角色PV里与卜灵的故事设计得十分有趣</figcaption>
</figure>
<p>像《鸣潮》这样长线更新的二游，如何能在主线剧情引入新角色的同时，兼顾老角色在玩家心中的感情，始终是一个结构性的问题，非常考验编剧的能力。至少3.6版本的做法是一次不错的新尝试。</p>
<p>接下来的3.7版本，玄方地界的故事将迎来最终篇章，版本前瞻也将在周六播出。我很好奇，玄方城持续两百年的故事是否会有更多&ldquo;被遗忘&rdquo;的真相浮出水面。与此同时，我们也从与穗穗的通讯中得知，朝月会即将到来。这是瑝珑最盛大的节日之一。</p>
<p>只是，在这份温暖欢庆的节日氛围之下，还隐藏着一些不安&mdash;&mdash;会不会有&ldquo;刀子&rdquo;，正等待着我们呢？</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-17/1686aab8a99b3388.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>不好，有刀！</figcaption>
</figure>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：我开始像人机了]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291646.html</link>
<pubDate>Thu, 17 Sep 2026 18:15:09 +0800</pubDate>
<author>周煜博</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-17/6aab9700b19ab.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>转人工！（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>前段时间，我在一个非虚构写作群里看到一场讨论。有人转发了一篇关于垃圾回收的报道，说这篇稿子的&ldquo;AI味&rdquo;很重，问大家怎么看。</p>
<p>没想到，作者也在群里，很快回了一句：&ldquo;比如呢？我是稿子作者。&rdquo;</p>
<p>质疑的人截出了开头几段，觉得文字有些堆砌。</p>
<p>作者说，自己写作时会考虑立意，有些句子因此显得工整、雕砌。她确实用AI，但更多用在完稿后的编辑阶段，让DeepSeek帮忙梳理有没有需要补采、修正的地方。</p>
<p>讨论逐渐从这篇稿子转到了各自的写作习惯。一个作者说，有AI之前，自己就很喜欢用引号、破折号和比喻，现在却吓得不敢用了。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-17/5976aab8f6d90a51.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>图文无关！</figcaption>
</figure>
<p>另一个人说，发现自己的习惯和AI有相似之处后，写稿反而更加束手束脚。</p>
<p>看到这里，我很有同感，我似乎也在自己的稿子中避免任何会与AI产生联想的语句出现，以至于很多时候说话变得弯弯绕绕。</p>
<p>但要说从此不用AI参与报道过程，我大概也做不到&mdash;&mdash;按现在的写稿节奏，许多时候不用AI参与资料收集和采访素材整理，时间真的不够。</p>
<p>比如参加一场游戏厂商的活动，对方可能希望第二天就看到成稿。现场的采访却未必像正式访谈那样，双方坐下来，一问一答，录音可以按顺序整理就行。</p>
<p>我可能找了几个玩家，分别聊上一会儿，录音混在一起，话题也很散。要找出谁说了什么，哪些内容能用，光是重新听完、整理出来，就可能花掉至少一个晚上。</p>
<p>AI能帮我省下这段时间。它先把录音整理成文字，归拢话题，梳理逻辑，我才可以快速完成这篇稿子。</p>
<p>当然，这里面也会有损耗，比如说被它省略的话，可能恰好是我觉得有意思的部分；有些需要联系现场才能理解的内容和场景，它通过录音没法理解。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-17/6766aab8f8430d1b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>我今天过的怎么样？</figcaption>
</figure>
<p>所以说，我需要经常根据整理出的内容再去回想，时不时也需要从听那段录音回到场景当中。但在赶时效的时候，我也不敢说，每一次都能把这些损耗补回来，或者说，在我离开现场的瞬间，可能有些素材就已经被忽略了。</p>
<p>就行在那个群里有人说，自己一边享受AI整理资料的效率，一边又要在发表前尽量去掉&ldquo;AI味&rdquo;，感觉很精神分裂。我理解这种感觉，至少在我这里，它已经进入了稿件的制作过程，换个说法就是进入了&ldquo;工作流&rdquo;。</p>
<p>但我对它直接写出来的东西，却依然保持着警惕，甚至说更多时候看起来眼前一黑。</p>
<p>用得多了，各种模型的表达习惯也会变得眼熟。在我的使用感受里，Claude很喜欢把几个词并排放在一起，用顿号接出一长串，再替你解释这意味着什么。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-17/1656aab8fa7e9cc7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Claude越来越不讲人话</figcaption>
</figure>
<p>它有时还会表现得颇受触动，甚至用力过猛产生幻觉。比如Claude面对一个场景，就会说：&ldquo;你这个画面让我停了一下。&rdquo;之类让人摸不着头脑的话。</p>
<p>至于DeepSeek、豆包，以及其他模型写出的内容里，那些反复出现的&ldquo;不是&hellip;&hellip;而是&hellip;&hellip;&rdquo;、破折号和比喻，大家也已经很熟悉了。</p>
<p>这时会感觉AI的一些语癖更多时候有种&ldquo;为了使用而使用&rdquo;的感觉：在过去的一些排比原本可以展开叙述，比喻原本可以帮助理解，但看完AI的大段修辞，只会觉得工整和热闹，其实信息量极低。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-17/4326aab8fcaeb11a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>美国大豆包</figcaption>
</figure>
<p>前段时间，也有游戏厂商负责对接媒体的人和我聊起这些事。他们说，现在AI稿实在太多了，收到的稿子靠AI写，返回去的修改又要靠AI解决。这样的往返只是中间要有一个认真看内容、对文字还有点要求的人，就很容易冒出&ldquo;这都是些什么东西？&rdquo;的感受。&nbsp;</p>
<p>其实，我很怕自己的稿子给人同样的感觉。当我花了时间采访与写作，读者却因为某些修辞，觉得这是一篇连作者都没读过第二遍的AI小作文，这实在让人沮丧。</p>
<p>所以，我现在写稿，会习惯性地避开AI常用的句式。过去解释一件事，用个&ldquo;不是&hellip;&hellip;而是&hellip;&hellip;&rdquo;可能会很顺手；想到一个比喻，虽然算不上精妙，只要能把意思说明白，也可以放上去。</p>
<p>现在我会犹豫：这个比喻真的好到非用不可吗？如果只是一般，会不会让人觉得又是AI在胡扯？</p>
<p>犹豫之后，往往还是删掉。有时为了绕开一个太熟悉的说法，我甚至会把句子改得别扭一些。明知道原来的表达更方便，也不太敢用了。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-17/3526aab8fdd38daa.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>YYDS！</figcaption>
</figure>
<p>我想证明自己认真写过，这篇稿件背后有多少个采访，多少个深夜。但这个世界上，几分钟就能生成的东西越多，我越想让人知道，眼前这篇稿子花了我远不止几个提示词那么简单。可仔细想想，读者又没有义务看我费了多少劲。把一句话改得不顺口，也未必能证明什么。</p>
<p>更何况，AI的参与早就不限于文章了。我现在刷短视频、看小说，或者随手点开一段解释什么事情的内容，我常常会碰见熟悉的语气。最开始，我会把这些东西统称为&ldquo;污染&rdquo;，现在却也改变了想法。这些AI内容中也有创作者自己的想法，有挑选和修改，不能光凭一个句式就全部抹掉。</p>
<p>大家一边说，直接把AI生成的东西发出来不尊重读者；一边又在使用它，研究怎么让它更好用。我也在其中。以后想找到一篇制作过程中完全没有AI参与的内容，恐怕会越来越难。至于这些变化究竟有多少好处、多少坏处，我暂时也分不清楚。</p>
<p>因为最近，我发现自己写稿越来越避免像AI，但说话却逐渐开始像AI了。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-17/6826aab8ff00e31c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>再次图文无关</figcaption>
</figure>
<p>跟人讨论、论证一件事情的时候，我经常使用&ldquo;不是&hellip;&hellip;而是&hellip;&hellip;&rdquo;。说完一层，再来一层，以至于时常会让朋友出戏，认为我有种&ldquo;人机感&rdquo;，回过头想，话一出口，自己都能听见那股熟悉的味道。</p>
<p>这让我想起大厂的黑话。一个人听得多了，工作时天天要用，久而久之，就会觉得那是最方便的说法。直到有人忍不住问：&ldquo;你说的什么逼话？&rdquo;他才可能意识到，自己嘴里的词在别人听来很奇怪。</p>
<p>我不知道自己算不算已经到了这一步。但在那些并不交心、只是需要把事情解释清楚的场合，我确实越来越容易感到这种&ldquo;人机感&rdquo;。我在稿子里小心避开的表达，换个场合，又被我亲口说了出来。好在面对面时，至少还省了一道自证：本人就在你面前，话确实是我说的。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-17/9866aab9013668a5.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>谢谢</figcaption>
</figure>
<p>人的说话方式大概就是这样慢慢变化的，我们无可避免地被其他语言影响，在潜意识里模仿天天看到、听到的东西，也许语言也是如此形成的。</p>
<p>我又想起一位前同事跟我说过的话。她说，看书尽量去看那些&ldquo;死人书&rdquo;。</p>
<p>我想，至少他们从来没被AI&ldquo;污染&rdquo;过。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291646.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[《Warframe》持续长青的秘密，藏在这次玩家见面会上]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291643.html</link>
<pubDate>Wed, 16 Sep 2026 21:19:35 +0800</pubDate>
<author>林翔</author>
<description><![CDATA[<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 别开生面的见面会</strong></h3>
</p>
<p>9月12日西安，《Warframe》（星际战甲）官方线下活动TennoVIP化身为了一场&ldquo;中式游园会&rdquo;。</p>
<p>玩家消费一张入场时免费分发的&ldquo;星际货币&rdquo;，就可以体验版画拓印，或者用非遗剪纸创作属于自己的星际战甲图样；也可以转动转盘，随机抽取星际主题糖画。人气最高的套圈摊位前更是排起长队：每位玩家有三次机会，套中哪个战甲，就能把它的主题海报带回家。</p>
<p>触乐受邀参与了这次特殊的玩家见面会。在排队参与游园活动期间，我和不少来到现场的玩家闲聊。其中一位是从北京来的女生，她从2018年开始玩，去年辞去工作后，开始兼职在B站做《Warframe》主播。她这次来还专门带了一台摄影机，希望能做一期TennoVIP的Vlog。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-16/7006aaa4e4ec9183.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>现场还有&ldquo;新潮&rdquo;的民乐演出</figcaption>
</figure>
<p>还有一位来自武汉的玩家，排在我前面参加套圈，三次全都失误。他和我说自己只剩一张星际货币，还得留着参加最后的与主创面对面的茶叙环节，我主动把自己的星际货币分了一张给他，让他再试一次。后来第二天在&ldquo;天诺学院&rdquo;校园行现场，我们又见面了。他那天到得特别早，想要参加&ldquo;虚空欧皇&rdquo;的PK赛。</p>
<p>实话说，我没有想到能在这次的《Warframe》玩家见面会现场，见到这么多的年轻玩家和这么多中国传统文化元素，有些意外，也很惊喜。这款由加拿大Digital Extremes工作室（以下简称DE）开发的快节奏第三人称动作射击游戏，如今全球注册用户数已经超过8500万，而其中大约1/3是来自中国的玩家&mdash;&mdash;也正因此，DE非常重视中国玩家。社区总监Megan Everett在采访中说到：&ldquo;中国社区和中国玩家对我们来说是重中之重，不仅因为他们人数庞大，更因为他们是一个充满热情的玩家群体，他们对我们的支持我们每天都看得到。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-16/3476aaa4eaa0492d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>玩家现场体验拓印</figcaption>
</figure>
<p>这并非《Warframe》第一次尝试将科幻主题和中国传统文化结合在一起。早在2015年，游戏便推出了以哪吒和孙悟空为灵感的战甲。如今，这条探索中国文化的路线还在继续：一款以&ldquo;嫦娥&rdquo;为原型、具有中国风格的全新战甲，预计在明年的秋季版本与玩家见面。</p>
<p>《Warframe》一直很重视中文玩家社区。从过去官方发布的视频中，我们也能看到主创成员用中文和玩家问好，在春节、中秋节这样的传统节日也会发布相关的祝福，而现在他们开始将更多中国传统文化元素带入游戏与线下活动。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-16/6466aaa4f901bd06.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>玩家展示&ldquo;套圈&rdquo;获得的海报</figcaption>
</figure>
<p>这次的西安之行，开发团队还亲身体验许多传统文化项目，希望从中获取更多灵感。《Warframe》创意总监Rebecca Ford在接受媒体群访时便向我们表示，这次在西安观看的大型演出《赳赳大秦》，给她留下了非常深刻的印象。</p>
<p>&ldquo;《赳赳大秦》里对于雨天场景的使用，从某种程度上，促使我更进一步地审视游戏里的天气系统。&ldquo;Rebecca举例说，&ldquo;也包括主角黑夫和他爱人的剧情，也让我想到很多也许可以被融入我们后续的故事线的点子了。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-16/1696aaa53449aed3.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption></figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-16/6256aaa5d7c5697f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>DE团队体验非遗陶俑制作</figcaption>
</figure>
<p>社区总监Megan Everett则提到了他们参加的一场国风晚宴，大家不仅一起试穿唐装，还观看了一场讲述女皇武则天故事的演出。&ldquo;我对武则天的装扮以及她背后的故事感到非常震撼，女皇、皇帝、也包括兵和马的战斗元素。&rdquo;Megan非常开心地和我们分享，&ldquo;我们是讲故事的人，正好西安是一个充满故事的地方，所以我觉得探索和了解这个地方的文化底蕴，对我们来说是非常能够激发灵感的一个体验，我们觉得选择西安太完美了。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-16/1656aaa536f3c7e8.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>创意总监Rebecca Ford、社区总监Megan Everett、中文社区经理Zi体验唐装</figcaption>
</figure>
<p>像这样的&ldquo;采风&rdquo;之旅以及与中国玩家的深度交流沟通，能够直观地帮助海外的研发团队能够真正理解中国文化，而这些灵感和素材，也将在《Warframe》未来的东方文化主题版本中呈现出不一样的面貌。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-16/1966aaa53901b1a1.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>同济大学人文学院副教授李晨给DE团队分享嫦娥相关的文化研究</figcaption>
</figure>
<p>TennoVIP能够以这样本地化的方式落地西安，离不开DE合作伙伴腾讯的推动和参与。</p>
<p>&ldquo;这一次的TennoVIP活动跟我们以往举行的 TennoVIP活动相比，规模更大，也是超出了我们之前的预期，这背后离不开腾讯团队的大力支持。&rdquo;Megan在接受媒体群访时，向我们介绍说，&ldquo;他们教会了我很多关于中国文化和中国玩家群体的东西，比如明天即将举行的校园行活动，也是由他们先提出来的。对我们来说，这是一个全新的可以在中国做的活动形式。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 直面玩家</strong></h3>
</p>
<p>与玩家及时沟通，并根据反馈快速处理问题，是DE团队的一种&ldquo;习惯&rdquo;。</p>
<p>Megan在群访时和我们提到，她刚加入DE时，Rebecca告诉她的&ldquo;头几件事之一&rdquo;就是《Warframe》的社区管理风格：必须跟玩家群体保持非常开放透明的沟通机制。</p>
<p>&ldquo;我们要去了解玩家的想法。不管玩家想让我们做什么，只要是他们希望的东西，我们就尽力去做。如果他们不喜欢，我们就改，而且要快。&rdquo;Megan说，&ldquo;这是我们最开始就定下来的准则，到现在也没有改变。&rdquo;</p>
<p>这种沟通方式也延续到了DE的中文社区。中文社区经理Zi于2025年上任后，推动了面向中国玩家的&ldquo;开发者互动日记&rdquo;，定期在每月与中文社区分享项目进展，也会在中秋节、春节等节日向玩家送上祝福。与此同时，她还会整理B站、QQ群等中文社区中的玩家反馈，并将这些意见汇总、反馈直接给开发团队。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-16/7446aaa540a07dc0.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Rebecca、Megan、Zi与玩家面对面沟通</figcaption>
</figure>
<p>当然，线上沟通不是DE和玩家交流的全部。除了社媒平台以及线上的开发日志之外，DE保留着一个已经坚持了十多年的重要传统：让开发者和玩家面对面。</p>
<p>TennoCon和TennoVIP作为两项官方活动，已经持续举办超过10年。Megan和我们说，能够面对面见到玩家、听到他们的声音，甚至直接感受到他们在某个问题上的兴奋、失望或者不满，本身就是线上交流无法替代的体验。</p>
<p>这次TennoVIP也把沟通放在了核心位置。仅仅是玩家沟通环节，现场就准备了三种不同的形式：提前从社区征集问题的QA、现场玩家提问，以及主创团队与玩家面对面的茶叙。Rebecca、Megan和Zi全程参与其中。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-16/4076aaa543c87b72.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>玩家制作了一把&ldquo;无上大剑&rdquo;的模型赠与DE团队</figcaption>
</figure>
<p>首先进行的是线上征集的20个社区高频问题，内容从周边购买方式，到玩家一直呼吁的IP联动，再到奖励系统调整和战甲平衡等。而哪些问题最受关注，不用看统计数据。当一个问题出现在屏幕上，现场响起的欢呼和掌声，就是最直观的答案。这也正是Megan所说的，线上评论和反馈很难传递出来的&ldquo;情绪&rdquo;。</p>
<p>IP联动是玩家非常关心的话题之一。对于一款运营超过十年的长线游戏来说，与其他热门IP合作，已经是行业里相当常见的做法&mdash;&mdash;既可以吸引新玩家，也能在一定程度上维持游戏热度。但《Warframe》似乎一直没有这方面的更多尝试。</p>
<p>运营至今，《Warframe》几乎没有进行过传统意义上的官方IP内容联动。对此，Rebecca解释说，团队对于《Warframe》的产品细节有着很强的&ldquo;保护欲&rdquo;。在她看来，一旦引入其他IP，就意味着团队需要面对更多不确定性，也担心在合作过程中出现差错，给产品带来任何负面的影响。因此，目前DE对于IP联动依然比较谨慎。不过Rebecca也没有把话说死：&ldquo;不过也许未来有一天我们会选择这么做，因为IP联动确实还挺有意思。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-16/9666aaa545e7f364.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>玩家现场提问环节</figcaption>
</figure>
<p>相比线上征集的这些共性问题，现场玩家提出的问题则要&ldquo;私人化&rdquo;得多。</p>
<p>有玩家从付费用户的角度出发，询问团队未来是否会考虑增加一些付费专属奖励，以进一步提升玩家的付费意愿。这显然是一个不太容易回答的问题&mdash;&mdash;现场玩家对于这个提议的反应也相当分化。对此，开发团队表示，未来如果考虑类似设计，仍然需要在游戏公平性和商业化之间找到合适的平衡。</p>
<p>另一个颇有争议的话题则是PVP。</p>
<p>一位老玩家在现场表示，对于已经玩了很长时间的玩家来说，《Warframe》目前的难度有些&ldquo;过于简单&rdquo;，因此他想知道DE未来是否会考虑增加更具挑战性的终局内容，以及PVP模式是否存在可能性。</p>
<p>有意思的是，在上午的媒体群访中，Rebecca也被问到了同样的问题。而她的回答相当直接：&ldquo;《Warframe》很幸运才能走到今天，我们会非常小心地做决策，因为我们不想做一些错误的决定，比如说通过迎合PVP或基础类型的东西，让玩家感觉说我们背叛了游戏核心体验，以及产品最早定位的核心愿景。&rdquo;</p>
<p>从这些回答里，其实能看到DE在面对玩家诉求时的一种微妙平衡：他们愿意听，也愿意改，但并不意味着玩家提出的每一个要求都会被照单全收。在活动中，他们也会让玩家现场举手投票，从而观察大家的态度。对于一款运营多年的游戏来说，&ldquo;改变&rdquo;本身同样需要谨慎。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-16/9266aaa54814d304.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>茶叙环节的面对面</figcaption>
</figure>
<p>在最后的茶叙环节，这种沟通则变得更加直接。</p>
<p>在会场的一角，玩家十人一组，和Rebecca、Megan以及Zi面对面交流。形式有点像一场小规模的&ldquo;开发者群访&rdquo;，只不过这一次，提问的人变成了玩家。玩家对此的热情也十分高涨。现场排队的人群甚至绕了会场整整一周。</p>
<p>我们很难在其他地方见到类似的场景：主创团队飞行15个小时来到中国，只为坐下来和玩家面对面交流。对于《Warframe》来说，这种交流或许正是TennoVIP最特别的意义之一。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 接地气的校园行</strong></h3>
</p>
<p>TennoVIP结束后的第二天，《Warframe》中国区专属线下系列活动&ldquo;天诺学院&rdquo;校园行也在西安老城根G park水晶广场落地。</p>
<p>自去年12月启动以来，天诺学院已经先后在成都、长沙和武汉与玩家见面。与主要面向资深玩家的TennoVIP不同，天诺学院希望触达的是更广泛的人群。因此，活动通常会选择当地热门商圈作为举办地点。</p>
<p>西安站也延续了这一思路。活动场地位于商场中庭，前来排队参与活动的玩家和路过后被吸引过来的市民碰在一起，现场相当热闹。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-16/4496aaa54ad7d2a8.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>活动开始前，玩家已经排成长队</figcaption>
</figure>
<p>校园行活动中，拍照打卡、天诺人格测试等项目几乎没有参与门槛，第一次接触游戏的路人也可以加入，领取奖品。而战甲搭配、限时竞速等游戏内容，则给熟悉《Warframe》的玩家准备了更多发挥空间。最热闹的还是主舞台上的挑战赛，玩家组队登台PK，现场还有解说为大家介绍战况。</p>
<p>这种设计让天诺学院同时照顾到了路人和泛用户，也给资深玩家提供了一个展示自己的舞台。我注意到有不少玩家前一天刚参加完TennoVIP，第二天又出现在天诺学院的活动现场。</p>
<p>除了玩家，现场还有一群格外醒目的战甲Coser穿梭在人群之中。游戏中充满幻想色彩的战甲，出现在现实商场熙熙攘攘的人流里，视觉反差格外明显。不少原本只是路过的市民也停下脚步，拿出手机拍照，主动上前合影。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-16/5226aaa54d317a96.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>紧张刺激的&ldquo;虚空欧皇挑战赛&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>从天诺学院校园行到TennoVIP，DE和腾讯一起呈现的这次西安之行，不只是两场不同形式的线下活动。</p>
<p>一边是面向核心玩家的深入交流，开发团队认真听取那些具体而琐碎的意见。另一边则是走进商场和街头，让还不了解《Warframe》的人也有机会认识这款的游戏。传统文化、Cosplay、游戏挑战和开发者见面，则成为连接游戏与现实的不同方式。</p>
<p>对于一款长线运营游戏来说，保持活力或许并不只是不断推出新的内容，也需要不断走到玩家身边，倾听玩家的真实声音。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291643.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[新故事、新玩法与新坑：谈谈《共鸣：瘟疫传说传承》]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291634.html</link>
<pubDate>Wed, 16 Sep 2026 17:38:54 +0800</pubDate>
<author>护士衫下</author>
<description><![CDATA[<p><em>（本文包含一定量剧透，以及对本作和前作剧情关联的讨论。相关内容主要集中在&ldquo;弱化的氛围感与完整的核心概念&rdquo;一节。请读者注意。）</em></p>
<p>通关《共鸣：瘟疫传说传承》（下称《共鸣》）之后，我迅速发了个知乎想法作为纪念。从看到游戏的第一个宣传视频开始，我就把它列入了必玩清单，但宣传视频所提及的，这一作相较系列两部前作的种种改变又多少让我心生怀疑，担心它可能未必令我满意。还好，玩完之后的感觉还是很不错的。它确实和前作不一样，但并没有让我觉得不如前作。</p>
<p>在这条知乎想法下，一位近年因为成家与工作繁忙而较少在网上冒泡的朋友回复了我，说&ldquo;你是真的喜欢瘟疫传说这个系列&rdquo;。</p>
<p>他这句话也道出了我虽然对《共鸣》有些疑虑，但还是毅然把它列入了必玩清单的原因。从PS4和XONE所代表的第八世代开始，游戏开发费用日渐膨胀，传统2A级别游戏开发商的生存空间小了很多。他们不再有第七乃至第六世代那样的空间去尝试各种原创IP新作，转而只能盯着自己还能扎着钱的系列薅到秃为止。</p>
<p>在这种局面下，2019年面世的《瘟疫传说：无罪》着实令人感到惊喜。虽然游戏发售之后也曾有过开发商Asobo Studios转头担纲《微软模拟飞行》的开发，很可能不会把《瘟疫传说》变成系列作的传闻，但2022年，他们还是拿出了《瘟疫传说：安魂曲》，在没有大改系统的同时讲完了阿亚西娅和雨果姐弟的故事，并引入了索菲亚和阿诺德这两个武力值出色且武德充沛的立派大人。难得的是，这两位新角色都让人印象深刻。在2022年关于《瘟疫传说：安魂曲》的评测里，我就说在姐弟俩的旅途中，索菲亚&ldquo;充当了一个年龄比他俩更大，人生经验也更丰富的引导者。如果是在现实生活里，她大概就会是我们每个人都渴求的那种朋友了&rdquo;。</p>
<p>确实如此。4年过去，Asobo Studios又端出了一部《瘟疫传说》新作。这次主角就是这位可靠的大姐姐索菲亚。在和阿米西娅相遇的大约15年前，她又经历了怎样的故事呢？</p>
<p>这便是《共鸣：瘟疫传说传承》所讲述的了。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-14/4286aa767d026309.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>不需为我，追想太多</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 立派大人就是要堂堂正正地战斗</strong></h3>
</p>
<p>玩过前作的玩家恐怕都还记得，《瘟疫传说》这个系列是个完全没法正面战斗的系列。</p>
<p>这也完全符合前两作主角阿米西娅的身份，毕竟阿米西娅按今天的标准，只是个生活在法国南部的女高中生。初代当中她大概也就15岁，游玩过程中也经常会看到她感到害怕的时刻。因此，她完全没有能力对抗那些体重估计两倍于她，受过专业战斗训练，还全身披甲的大汉。所以无论是《无罪》还是《安魂曲》，主要玩法都是潜行，玩家需要操作阿米西娅小心谨慎地通过一处又一处重兵看守的区域，过程中虽然能使用阿米西娅的投石索配合不同功能的石弹偷袭干倒一些敌人，但正面硬打总体上还是没戏。</p>
<p>但《共鸣》就完全不一样。从第一个宣传视频开始，宣传的重点就摆在了正面战斗上。主角索菲亚虽是女子，但在海盗窝里长大，从小在质朴刚健，靠实力说话的海盗群体中耳濡目染的她性格坚毅，还一直练习冷兵器格斗。在游戏主线剧情中她一路从威尼斯砍到希腊的克里特岛，凭的就是这一身好本领。</p>
<p>这个正面战斗系统正是我看到宣传视频之后疑虑的来源。欧美游戏的动作系统基本上就是那一套，做不出啥特色不说，做得不好可能手感还会很糟糕。真正上手《共鸣》之后我发现，游戏的动作系统还是欧美动作游戏那一套，重视按键时机与动画衔接，不重视连招、抢帧与立回，更不讲究立回中非常重要的朝向控制与距离控制&mdash;&mdash;事实上这个游戏连锁定键都没有。敌人普遍是人类，总体上招式不多，也不复杂。只有在剧情里扮演重要角色的大Boss才能得到拥有几套连招或是多阶段战斗的待遇，哪怕是小Boss级别的敌人从生到死也就耍那一套连招，更没有什么快慢刀或者读指令之类刁难玩家的把戏。玩家看准敌人出招，进行招架或弹刀打出反击就可以了。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-14/2196aa767e47d605.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>有缘何谈浅薄，慨叹蹉跎</figcaption>
</figure>
<p>虽说思路还是比较传统的欧美动作游戏，但是《共鸣》实际的战斗手感调校得相当不错。开发者选择用敌人阵容和类型来构筑战斗的难度。除了少部分和剧情相关的单挑战，每一场战斗玩家都要面对数量不少的敌人，而且通常还是不同类型的敌人。除了最普通的小兵之外，还有动作敏捷的双刀客，有能格挡玩家攻击的披甲单刀客，还有能使出无法格挡的红光攻击的长戟兵和能格挡玩家普通攻击的刀盾兵。除此以外，每场战斗里通常还会有几个站在远处放箭的弓箭手，偶尔还会出现手持重武器，攻击范围很大且能打出红光三连击的大只佬。敌人类型一多，加上攻击方式各异，自然就会使得玩家手忙脚乱。</p>
<p>在这个基础上，游戏还把敌人的攻击欲望调得颇高。标准难度下，轻攻击二连之后几乎必然有敌人从侧方或后方向你发动攻击，打断你的无脑连击。在被几人围攻的情况下，两个敌人连续出手且都是连招的情况也不少见。这样的攻击节奏，再加上弓箭手远程偷袭，以及玩家挨三次攻击就会死的设定还是使得游戏的战斗部分颇有紧张感，玩家需要时刻思考自己接下来要做什么动作，以及更为重要的，先干掉哪个敌人。由于挨三次攻击就会死（可以理解为有三格血），而在战斗中玩家每杀死一个敌人就又能回一格血，因此迅速干掉一些能干掉的敌人，回血之余简化场上局势，专心面对难对付的敌人成为通用的思路。</p>
<p>上面提到的还只是在传统框架上的精细调校，《共鸣》真正的亮点在于技能加点与更换武器可以大幅改变或者丰富玩家在战斗中的选择。如果只看上面那一段，你大概会觉得这个游戏可能是个比较被动的拼刀游戏，玩家必须等待或引诱敌人先出手，再通过弹刀打崩敌人架势陷入硬直，最后输出伤害。游戏的前段确实也是这样，但在点出相应的技能之后，通过强化后的闪避也可以在控制好距离的同时捕捉到敌人打完连招后陷入硬直的时间窗口，直接上前发动攻击。又或者通过强化的踢击技能（没强化之前的踢击技能只能用于打破敌人的格挡架势），以二连踢的方式直接把敌人踹出趔趄，然后赶上去主动输出。输出的过程则可以使用需要蓄力的要害攻击，造成大量伤害。而要害攻击搭配的被动护甲技能又能让玩家在蓄力过程中能生扛一两次轻攻击，既不掉血也不会被打断蓄力，非常强硬。有了这个被动技能之后，玩家就可以更主动使用要害攻击，不再需要次次等敌人出招再弹刀了。</p>
<p>这个游戏的技能和武器都不算多。技能方面，主角只有六个主技能以及每个主技能底下可以加配的两个特性。武器则全都需要玩家在流程中收集，若是集齐的话能有6把不同的古代刀剑。每把武器都带有一个被动技能，给不同的战斗动作提供加成效果。虽然技能和武器数量不算多，但点出技能并搭配适当的武器之后战斗的手感会变得完全不同。这也是我颇为喜欢的一点。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-14/5316aa767fb8ad7a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>光景视觉，思想什么</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 逃避既不可耻又真的有用</strong></h3>
</p>
<p>和系列之前那两部以潜行玩法为主的作品相比，《共鸣》的另一个巨大变化，是这个游戏竟然没有潜行系统。</p>
<p>这一点最初令我感到非常惊讶。第三章进入至高神殿的时候，主角和搭档莱妮跑步时，身后会留下发蓝光的尘土构成的足迹，长长一串。我当时就在想，如果这部分能用在和潜行相关的设计上，让你和敌人彼此都能看到对方足迹的话，由此而来的策略博弈的话将是个非常有趣的点。事实上，在看到蓝色足迹的时候，莱妮自己都会吐槽说&ldquo;这样可不太适合隐秘行动&rdquo;。</p>
<p>然而我很快发现，不要说针对这个特性设计潜行策略，这整个游戏好像都没有潜行系统。哪怕关卡通路让你摸到敌人背后你都只有跳进战团开战一途，完全没有从背后摸掉几个敌人的可能性。这就让人有点无语了，系列前两作可都是完全不能刚正面的游戏啊喂。</p>
<p>然而这无语的感觉很快就消失了。第六章开始，贯穿游戏流程中后段的怪物米诺陶诺斯现身，把这个游戏转变成了结合躲迷藏与跑垒的逃生游戏。这也正是《共鸣》最大的新意。教程用了好几个条目介绍米诺陶诺斯的特性，从这些特性玩家很快就能发现，要躲避这个极为强大，完全无法与之正面对抗的怪物，既有要求快的部分，也有要求慢的部分。米诺陶诺斯的追击会被地形干扰，因此若玩家迅速动作，且不断使用跳过或钻过缝隙的动作，就能延阻怪物的动作。而在没有这些地形的区域，米诺陶诺斯感知玩家的方式是通过识别玩家留下的蓝色发光尘埃，因此又需要玩家蹲下慢行，并借助掩体躲开米诺陶诺斯在没有锁定玩家的情况下，以吸气的方式发起的&ldquo;有枣没枣打三杆子&rdquo;式的试探攻击（它吸气的时候如果没有掩体阻隔，玩家也是会被吸过去并落命的）。</p>
<p>这里也能看出逃生玩法和潜行玩法的差异。虽然面对的都是力量远强于自己，无法正面对抗的敌人，也都需要结合躲藏和快速移动躲开敌人，但是潜行玩法普遍会给玩家安排相对复杂的关卡和多样的路线，甚至还会有一些需要玩家主动利用的设施。同时潜行玩法通常也会给予玩家安全空间，只要玩家置身于安全空间之内，就可以从容地观察关卡空间结构和敌人行为，并从中归纳规律。敌人行为有规律且可观察，也是潜行玩法的重要特点。</p>
<p>然而逃生玩法不给玩家安全空间，并通过怪物行为迫使玩家不断做决策，不断操作，以营造紧张感。相对的，关卡设计也通常会简单一些，确保玩家最多经过几次重试就能确定逃生路线和对应操作。此外，逃生玩法中玩家很可能无法观察敌人，也很难归纳其行动规律。这里的&ldquo;很难归纳行动规律&rdquo;指的并不是玩家无法了解敌人的行为会带来什么样的后果，以及要怎样应对敌人的各种行动，而是玩家很难通过规律预判敌人的行动&mdash;&mdash;正如在《共鸣》里，怪物的触手会怎么动，下一秒会伸到哪，玩家是完全没法预判的，只能步步为营地躲掩体，并根据怪物触手吸气的方向拼操作，保证怪物吸气的时候自己和怪物触手之间永远隔着掩体，这样才能保证安全。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-14/6156aa7681d3f47b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>心有灵泉洗过</figcaption>
</figure>
<p>而游戏也给与逃生相关的内容安排了一些变化。到第九章，游戏有一个神来之笔。因米诺陶诺斯的攻击而遇难的人会变成石化的尸体，而在第九章进入王宫之前，这些石化尸体都只作为装饰物存在于关卡中。但在第九章进入王宫后，这些尸体突然间变成会动的了。它们也会循着玩家迅速移动时留下的蓝色发光尘足迹追击玩家，同时你还无法与之战斗。在这种情况下，凡是有这些会动的石化尸体的区域，玩家都必须谨言慎行，蹲下身以最慢的速度推杆移动，以避免惊扰石化尸。然而，又有几个节点玩家会发现石化尸所在的位置完全堵死了前进通路，这种时候又需要玩家摸到石化尸附近，迅速拔腿跑开，把石化尸勾引离开原先位置之后再迅速蹲下身慢行，切断足迹，绕回石化尸让出来的通道。</p>
<p>再之后游戏还安排了另一种称为变异尸的敌人给玩家释放一下情绪。相较完全无法与之战斗的石化尸，变异尸是能被干掉的，只是和变异尸的战斗并不轻松。玩家要先用普通攻击把他们打成趔趄状态，然后蓄力用要害攻击卸掉他们的脑壳，露出里面象征怪物寄生体的蓝色卷须，此时再把石化尸引到光中，或是找好位置用圆球钥匙聚光照向石化尸才能把他们消灭。与变异尸战斗的区域通常都伴随着因各种原因而时明时灭的光源，需要玩家走位或抓时机利用好光源才行。和变异尸的战斗既能让玩家出一口被石化尸惊吓的恶气，又给玩家安排了些许考验。两种诡异尸人的加入给单纯的逃生增加了不少变化，让玩家在单纯奔逃的过程中多了些不错的调剂。</p>
<p>不得不说，虽然没有了前两作的潜行系统，这个全新的逃生系统配上关卡设计也还是富有变化。面对怪物触手和两种尸人时，玩家有时需要在短时间内连续动作，带领索菲亚连跑带跳，有时又要慢下来，观察关卡空间，步步为营地一点一点往前挪。对石化尸的勾引又和前两作中通过玩家行为对鼠群施加影响以达成战术目的的思路如出一辙。作为一个潜行游戏爱好者，这部分我还是相当满意的。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-14/5556aa7683699f4c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>让此生磊落</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 弱化的氛围感与完整的核心概念</strong></h3>
</p>
<p>对于《共鸣》，我其实也有不太满意的地方。那就是这个游戏宏观上有个问题，它的氛围感不强烈，也不够有特点。</p>
<p>这是因为这系列的两部前作都是氛围感极为强烈且极为特别的游戏。战斗力不足的中世纪南法女高中生与体弱多病，赶着路自己都能噶过去的弟弟、无处不在的鼠群和情况不明的&ldquo;大玛库拉&rdquo;确立了游戏诡异压抑的氛围，以及以潜行和逃生为主，基本上不能刚正面的主要玩法。在氛围和玩法的双重压抑之下，弟弟雨果控制鼠群大肆破坏的段落就显得格外有力，特别有发泄的快感。</p>
<p>但是这一作的氛围并没有足够抓人的特点。游戏的背景是希腊神话中非常著名的勇者忒修斯消灭米诺陶诺斯的故事，游戏的主要剧情则是主角索菲亚在从小困扰自己的&ldquo;异象&rdquo;带领下，来到米诺陶诺斯所在的岛上探险，逐渐深入地下的过程。这过程也暗合忒修斯深入迷宫消灭米诺陶诺斯的故事。游戏流程所涉及的地点都在这座小岛上，岛上建筑虽然宏伟，但整体风格一致，缺乏突然令人眼前一亮的变化。于是整个游戏玩下来你说不清有什么样的感觉，就是战斗、解谜（而且解谜还比较模式化，都是调整光照，或者用铜球照出隐藏文字或图案得到提示）轮换着来，一路往前走就可以了。主线剧情整体上都是明牌，没有什么故弄玄虚的地方。</p>
<p>仅有的稍微让人有些未知感，并能引起好奇心的地方在于索菲亚和这座岛的关联。索菲亚从小就能看到异象，她似乎和曾经在这座岛上战斗过的某位古希腊勇士有某种特别的关联。游戏从一开始就在着重铺垫这层关系，它也成了游戏主线剧情展开的基础。但是，第四章游戏就直接告知了玩家这位勇士的名字&mdash;&mdash;熟悉希腊神话的朋友们此刻就更没有任何惊喜了，因为他就是前面提到的，神话中拿着一把剑一卷线深入迷宫，独自一人干掉米诺陶诺斯的勇士忒修斯。同样是在第四章末尾，游戏还更加明确地以&ldquo;索菲亚和忒修斯的共鸣更强了&rdquo;为由，给玩家解锁了一个需要攒气，攒满之后两键合按的大招（就类似新《战神》里的斯巴达之怒）。</p>
<p>然而游戏直到最后也没有说明索菲亚为什么和这位著名古希腊勇士有这样的关联。这就少了很多基于未定之事营造氛围感的可能性。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-14/3646aa768c935860.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>从寻寻觅觅迷迷离离中沉疴</figcaption>
</figure>
<p>但这一作又是一个对核心概念呈现得特别完整的游戏。这一点上它甚至比两部前作都要更强。它既完整呈现了&ldquo;共鸣&rdquo;，又进一步强化了贯穿&ldquo;瘟疫传说&rdquo;系列的，携带者与守护者的羁绊。</p>
<p>两部前作的副标题分别是&ldquo;无罪&rdquo;和&ldquo;安魂曲&rdquo;。玩过游戏的人都知道，这两个副标题完全是弟弟雨果命运的写照。虽然如此，但在游玩的过程中，玩家要对这两个副标题产生深刻认识似乎并不那么容易。&ldquo;无罪&rdquo;是对第一作整个主线剧情的总结，必须得玩到结局才能理解。&ldquo;安魂曲&rdquo;则是对阿米西娅和雨果命运的暗示，这一点虽然在剧情当中就借着古代的那一组守护者和携带者的结局加以暗示，但它非常隐晦，恐怕也没多少玩家能很快领会到。</p>
<p>但《共鸣》很不一样。这一作主标题甚至就是&ldquo;共鸣&rdquo;，而不是&ldquo;瘟疫传说&rdquo;。这里的&ldquo;共鸣&rdquo;，毫无疑问指的就是索菲亚和希腊勇者忒修斯之间的关联。这个关联从游戏一开始就借着索菲亚从童年时期开始就能看到的种种异象加以铺垫，到剧情仅仅进展到第三和第四章的时候就已经是在打明牌了。</p>
<p>这样的做法很大程度上弱化了游戏的氛围感，但明确回应了游戏的标题并完整呈现了标题中的&ldquo;共鸣&rdquo;。游戏中的一切都在明里暗里地强调&ldquo;共鸣&rdquo;。探索岛上遗迹的过程中索菲亚看到的，种种忒修斯曾在同样地点看到过的场面自不必说，游戏中索菲亚解锁各项技能所需的点数就直接叫作&ldquo;共鸣&rdquo;。这些&ldquo;共鸣&rdquo;可以通过探索场景拾得&mdash;&mdash;别忘了这些场景都曾是忒修斯曾经到过的地方。另外它还可以通过在关键地点完成的战斗获得&mdash;&mdash;同样的，这也是忒修斯曾经展开过厮杀，并最终干掉所有对手，继续前进的地点。甚至索菲亚的加点界面中央也是戴着古希腊式样头盔的勇者忒修斯形象，给索菲亚加点似乎就映射着随着共鸣的加深，忒修斯所掌握的丰富战斗技巧逐渐传递到了索菲亚身上的过程。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-14/3976aa768d9d2c41.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>到淡淡薄薄反反复复中醒觉</figcaption>
</figure>
<p>对系列主旨，即携带者与守护者之间羁绊的呈现，则主要体现在了主线剧情的后半段。</p>
<p>在《无罪》实际展现了姐姐阿米西娅与弟弟雨果的关系之后，《安魂曲》点明了携带者与守护者的概念，并用一对古代的携带者和守护者（也就是姐弟俩在岛上找到的，曾经在那里驻留的巴西利乌斯及保护者埃利娅）的关系来暗喻阿米西娅与雨果。</p>
<p>《共鸣》则魔改了希腊神话，直接点明忒修斯是由阿里阿德涅假扮的。在为人熟知的神话故事中，阿里阿德涅正是帮助雅典王子忒修斯用线和魔刀进入迷宫诛杀怪物米诺陶诺斯的克里特岛公主。而游戏将之合二为一，并在后期的章节里点明怪物米诺陶诺斯实际上是由阿里阿德涅的弟弟阿斯特里翁变成的。阿斯特里翁和前作中的弟弟雨果一样，从小就表现出了大玛库拉携带者的迹象，因此被父亲，克里特岛国王米诺斯视为怪物，被关在了迷宫深处。姐姐阿里阿德涅想要保护弟弟，才假扮成勇士忒修斯，通过一系列试炼来到父王面前想要兵谏，让父王释放弟弟，但最终没能成功，只换来了玉石俱焚的结局。姐姐的遗憾经过不明机制的岁月轮回，显在了从小就能看到异象的索菲亚身上，于是才有了索菲亚来到克里特岛，独步幽深，并最终完成了阿里阿德涅耽搁了上千年的愿望。</p>
<p>我有一种若有若无的感觉，那就是这个系列似乎很喜欢宿命论。被大玛库拉选中的携带者，与携带者有着深切羁绊且总是要做出艰难选择的守护者似乎都是一早就命定的。携带者通常都会因为大玛库拉而获得强大的力量（前作中的雨果可以操控鼠群，本作中的阿斯特里翁则能化身怪物，伸出覆盖范围极大的触手将人石化或转变为石化了还能动的活死人），但他们的力量却要么受到极大的限制，要么只会带来灾祸&mdash;&mdash;这灾祸既是指向世间的，也是指向他们本人的。守护者则会为了自己守护的对象付出一切，个人生活与追求自不必说，很多时候甚至是生命。他们所有的奋斗，在这宿命之前都不值一提。他们能争取的最好结果也不过是暂时性终结大玛库拉的肆虐，然而为着这个结果他们几乎必须付出生命的代价，而他们的奋斗甚至会要求他们亲手了结自己挚爱和想保护的人的生命。</p>
<p>然而正是在这样的过程中，人性中的爱与善良才会显得格外突出。系列到目前为止三部作品，主角自不必说，三部作品中每一部都贡献了闪耀着爱与善良，让人印象深刻的配角（本作也有两位，为了不剧透就不展开了）。这大概也是系列到目前为止贯穿始终的情感色彩了。</p>
<p>不过按照这种宿命论的观点，我又觉得从本作的情况来看，这冥冥中分配好的角色是不是又得增加一个类型了。索菲亚这种情况，先是帮千年前的守护者阿里阿德涅完成了守护弟弟的心愿，又帮着当代（以她生活的时代而言）守护者阿米西娅守护雨果直到最后，然后这过程中她还消除了自己的黑色血管症状，到《安魂曲》结束为止都活得好好的&hellip;&hellip;</p>
<p>所以她实际上是个&ldquo;守护守护者的人&rdquo;&hellip;&hellip;这个角色就不知该怎么算，或者怎么称呼了。反正英文版的话Defender，Protector，Guardian，Champion都可以，选择空间还是挺大的。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-14/1556aa7686079eb9.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>我是快乐幸福过</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 更多的谜团与又新又好的坑</strong></h3>
</p>
<p>作为外传，《共鸣》很大程度上补全了索菲亚的人生经历。但对于《瘟疫传说》的世界，它起到的解释作用却着实有限。很多前两作中就存在的谜团经过《共鸣》也依然未解，甚至感觉还更多了。</p>
<p>首当其冲的就是这个系列设定里的万恶之源&ldquo;大玛库拉&rdquo;。它是前作中雨果操控鼠疫力量的来源，也是本作中阿斯特里翁变化成怪物之后力量的来源。雨果和阿斯特里翁身上扩张胀大的黑色血管都和它有关，这些黑色血管甚至在本作主角索菲亚身上也有出现（只不过最后消灭掉怪物之后也就没了）。在过往两作中，我们已经大概了解到了一些和大玛库拉相关的特性，比如它可以通过家族血统传递，但不见得家族中的每个人都会携带。此外携带者身体里的大玛库拉也可能终身潜伏，那样携带者也会像正常人一样过完一生，并不会拥有什么超能力。至于雨果和阿斯特里翁，他们的情况就不仅仅是普通的携带者了，而是活动者。大玛库拉在他们的身体里觉醒之余，还迸发出了相当大的力量。大玛库拉无法被根除，但通过某些方法可以被终身抑制，只不过到目前游戏已有的剧情来说，似乎都还没有成功实践的例子。</p>
<p>而本作又给这一套逻辑不难理解甚至颇有科学性的迷人设定挖了些颇为玄妙的新坑。在本作里，索菲亚与数千年前的阿里阿德涅产生了共鸣，在两人（或一人一魂）的共同努力下，合力消灭了阿斯特里翁所化的怪物，终结了这场持续千年的灾难。但主线剧情也没有解释为什么索菲亚会和阿里阿德涅产生共鸣，这不知会不会又是什么伏笔。</p>
<p>此外，如果阿里阿德涅是守护者的话，索菲亚是什么角色？她身上扩张的黑色血管和前作中弟弟雨果身上的黑色血管表现非常像，这么说的话她应该是携带者才对。如果她是携带者，那她为什么会跟一个守护者产生共鸣？但如果她是携带者，那她的守护者是谁？还有就是在游戏的最后，阿斯特里翁的消散让索菲亚的黑色血管症状也痊愈了，那岂不是说明是有办法消掉特定携带者身上的大玛库拉？那携带者要怎么知道具体是什么办法，都得靠小时候看到的异象吗？总之谜团还是很多。</p>
<p>游戏的结尾，我们再一次见到了阿米西娅。在她和索菲亚聊天的过程中，索菲亚暗示说像她一样的人可能还有很多。</p>
<p>那也许就是下一作的主角，和全新的冒险了。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-14/4426aa76875babda.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>不必再怀念我</figcaption>
</figure>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：有趣的叠加]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291641.html</link>
<pubDate>Wed, 16 Sep 2026 16:57:39 +0800</pubDate>
<author>陈静</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-16/6aaa478f9bcc4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>图/小罗</figcaption>
</figure>
<p>《小丑牌》最火的那阵子，我看了不少关于它的讨论。其中有种说法是，它在传统扑克游戏的基础上叠加了额外的玩法，让人感到既熟悉又陌生，这种奇妙的感觉是吸引人们注意到它的一个重要原因。在《小丑牌》后，另一些游戏也贯彻了这种思路，有玩麻将的，有做饭的，有推币的，都是在&ldquo;简单步骤、常见内容&rdquo;上叠加Rogue，玩下来倒也各有各的乐趣。</p>
<p>不过，Rogue好玩归好玩，久了终归会累。我也想找找这个大类的其他小分支来试试&mdash;&mdash;比如，同样以简单玩法做基底，加点别的行不行？答案当然是可以。大数据也非常了解我，开始频繁推荐起《谋杀数独》（Murdoku）来。</p>
<p>顾名思义，《谋杀数独》是把&ldquo;谋杀&rdquo;（Murder）和&ldquo;数独&rdquo;（Sudoku）结合起来的产物。它的玩法与数独的逻辑相同：在一张N&times;N的格子里，同一个数字在每一行、每一列里只能出现一次，否则就是错误；而游戏把数独里的数字换成了人，即每一行、每一列里只能放一名嫌疑人或受害者。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-16/9256aaa47ae10936.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>玩法一目了然，网页版本还支持中文</figcaption>
</figure>
<p>数独的&ldquo;开局&rdquo;则换成了地图和线索。地图被划分成不同房间，里面有不同的地形、家具、物品等等，有些地形可以站人，有些却不能；线索会告诉玩家诸如&ldquo;某某在草地上&rdquo;&ldquo;某某在某某上方或下方&rdquo;之类的信息，作为判断角色所在位置的依据。</p>
<p>有了这些，游戏的基本框架就搭起来了。如果你找对了所有人的位置，真相便一目了然：与受害者待在一个区域里的人，就是凶手。</p>
<p>这让我想起，推理小说里似乎也有这么一个流派，把所有已知要素都告诉读者，让读者和侦探处在同一起跑线上，只要弄清所有人的行为，真相就水落石出，中间没有什么带机关的房子、致人出现幻觉的神奇药物、自带新信息的天降线人之类的东西。我挺喜欢读这种小说，哪怕情节不复杂，也不会让我产生是不是被人耍了的感觉。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-16/8356aaa47d0669be.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>有些线索可以帮助玩家立刻定位到嫌疑人的准确位置</figcaption>
</figure>
<p>回到《谋杀数独》，它确实让我对&ldquo;数独&rdquo;这种略显单调的游戏重拾兴趣。必须承认，面对以往那种只填数字的数独，我总有些提不起劲。简单的玩起来没什么意思，难的又太花时间。但加上了凶案、推理元素之后，它仿佛一下子变得好玩了。有些时候，游戏设定的背景、场景和角色甚至能让人脑补出一些狗血故事。</p>
<p>随着难度提升，游戏除了扩大地图、增加角色之外，还会根据场景给出一些&ldquo;通用线索&rdquo;，进一步对条件做出限制。比如动物园主题，角色身份就有管理员、游客之分，于是他们的位置除了要满足每个人的限定条件，还必须遵循&ldquo;只有管理员才能待在栖息地里，每个栖息地至少有一名管理员&rdquo;的原则。这就给设计者带来了更大的创作空间。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-16/2556aaa481a6827d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>难度很高的一关</figcaption>
</figure>
<p>值得一提的是，《谋杀数独》是网页版免费游戏，支持包括中文在内的多种语言。而它的&ldquo;原版&rdquo;是加拿大解谜游戏设计师Manuel Garand在2025年出版的同名图书，还是套畅销书，目前已经出版了2本，第3本也会在今年10月上市。</p>
<p>仔细想来，这款游戏能以实体书形式出版，并且畅销，也算合理。毕竟它的玩法确实简单，玩家买了书回家，一支铅笔、一块橡皮就能玩，验证结果对错也很方便，老少皆宜，非常适合&ldquo;合家欢&rdquo;场合。更何况，在玩法相对固定的前提下，美术就可以随意发挥，古今中外、真实虚构、科幻奇幻、历史人文，什么都可以当成素材。以我在出版行业的经验，它很有潜力成为一个相当&ldquo;长寿&rdquo;的系列，大概可以一直出续集出到卖不动为止。说不定，我们还能在国内看到引进版呢。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="587"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-16/4036aaa4872a8349.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>《谋杀数独》实体书封面</figcaption>
</figure>
<p>这样一来，《谋杀数独》这类游戏，不仅有传统玩法和新设计的叠加，还有电子游戏与实体书的叠加。这大概也是&ldquo;简单玩法&rdquo;大卖的一种方式吧。从这个角度想，如果有别的游戏能够做出新意，我还是非常期待，并且很愿意尝试一番的。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[《inZOI》制作人群访：做得艰难但不后悔]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291633.html</link>
<pubDate>Tue, 15 Sep 2026 18:38:28 +0800</pubDate>
<author>祝思齐</author>
<description><![CDATA[<p>自2025年3月28日在Steam上线抢先体验版以来，生活模拟游戏《inZOI》经历了极大的系统改版甚至重制。这款游戏有些命途多舛。韩国游戏公司KRAFTON从宣布涉足生活模拟这个品类开始，就受到了很多关注；何况《inZOI》一直以相对写实的风格和打造更生动丰富的世界为卖点。</p>
<p>不过，游戏的抢先体验版在功能和生活模拟深度上一直遭到诟病，在线玩家数量也一度出现大幅下滑。而且，除了单机版之外，游戏还在同时开发Online版本，甚至开启了社区Mod支持。多线并行也让开发显得有些艰难。</p>
<p>经过数度推迟之后，《inZOI》终于宣布要在明年上线正式版。而我们也在9月12日&ldquo;TapTap玩聚节&rdquo;的现场首度体会到了最近一次大型更新的版本。同时，触乐有幸参与了对《inZOI》最新版本的试玩，以及对制作人Kjun的媒体群访。</p>
<p>在这次群访中，制作人热心地分享了对《inZOI》的未来计划和希望让玩家重点体验的新内容。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-14/4446aa75fd02e4e8.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Kjun是个与玩家互动颇为频繁的制作人，长期在《inZOI》官方论坛出没</figcaption>
</figure>
<p><strong>媒体：</strong>我们都知道《inZOI》在过去一年经历了较大规模的系统重做。能否介绍一下这次试玩想展示的迭代重点是什么？</p>
<p><strong>金亨俊：</strong>重点一共有两个。 第一个是多人模式的相关内容，第二个是online的相关内容。</p>
<p>多人模式这块，因为《inZOI》是生活模拟游戏，很多人可能会愿意和朋友一起玩，甚至在ZOI里也住在一起。另外关于online这部分，我们之前跟线上用户有过交流。因为现在AI技术非常发达，我们就可以把AI NPC加入到世界中。他们可以一起生活，一起产生连接。</p>
<p>还有另外一个我很推荐的内容，就是我们的&ldquo;画布小镇&rdquo;（Canvastown）功能。</p>
<p>因为人生是平凡的，但是我们平凡的人生当中，还是会有亮点的瞬间存在。我们希望大家在玩生活模拟游戏的时候，可以把自己觉得重要的瞬间记录下来。举一个不太恰当的例子，比如说有人跟我进行告白，我可以通过画布小镇这样的功能，把这样的瞬间记录下来。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-14/6306aa760253c708.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;画布小镇&rdquo;中会有一个类似玩家大厅的地方，从这里可以进入人生高光小剧情，或者游玩其他玩家制作的内容</figcaption>
</figure>
<p><strong>媒体：</strong>我们目前已经体验到了在游戏里和AI NPC聊天。在NPC 交互这方面，有没有一些我们还没看到的重点功能？</p>
<p><strong>金亨俊：</strong>AI NPC其实带给了我非常大的惊喜，因为在游戏当中ZOI里角色的很多活动、行动是事前已经预设好了的。但是AI会有点像人一样，会看眼色自己去计算我要做出一个什么样的行动。</p>
<p>比如说，如果出现了两名男士追求一位女士，有一位男士睡着了，另外一个男士自己就会计算说，我的竞争者睡着了，这个是我告白的好机会，会见缝插针地表现自己。</p>
<p>这样的内容有时候带给我很大的惊吓，也是惊喜。</p>
<p>还有一个令我印象深刻的事。我曾经尝试跟跟AI NPC借钱，没有一个人借给我。最后还是我在游戏里面的女儿借给我的。总之就是AI可能会做出一些我们没有计算过的事情，但仔细一想好像也符合常理。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-14/4506aa76074b4870.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>和AI NPC对话看起来比较自由，不过实际尝试下来，现版本其实还是预设了比较强的对话主题</figcaption>
</figure>
<p><strong>媒体：</strong>目前抢先体验版上线已经一年多，现在回头看，您觉得当初选择抢先体验模式的决定是否正确？假如说可以晚点上线，把产品打磨得再好一点，会不会更好？</p>
<p><strong>金亨俊：</strong>这是一个非常好的问题，我在不同的国家跟记者朋友们做访问的时候都会有人提出这个问题。</p>
<p>我的答案是并不后悔。这个游戏带给了我非常大的惊喜，惊喜在于它真的很难做。我有30年的游戏从业经历，但是这么难得游戏也是首次遇到。与此同时，我今天在签名会的现场，有很多用户向我反馈了还是蛮好的使用体验。</p>
<p>而且今天在现场，有一个游玩抢先体验版比较深入的朋友提出了一个非常细节的问题，说某个画面当中有一道白线，非常影响沉浸，问我们是不是可以改一下。就说明，抢先版这个事情虽然做得不完美，但是它确实得到了反馈，在玩家层面也是能够理解和接受这个事情的。我们可以一起把游戏创造得越来越好。</p>
<p><strong>媒体：</strong>加深 &quot;生活模拟的深度&quot; 一直是制作组的目标，不过这个概念本身比较抽象，能否请制作人阐释一下到底什么是&ldquo;加深生活模拟的深度&rdquo;？</p>
<p><strong>金亨俊：</strong>我也承认，我们的目标&ldquo;加深生活模拟的深度&rdquo;，相对其他游戏来说是比较抽象的概念。比如对战类游戏的目标就是最后要剩下一个人，或者有明确的关卡，要活下去走到那个关卡。</p>
<p>但我们这个游戏是可以让玩家体验在现实生活中你没有办法做到的事情，比如说现实生活中是比较&ldquo;I&rdquo;的人，但是你心里想变&ldquo;E&rdquo;的时候，你可以在游戏世界里面变得很&ldquo;E&rdquo;。玩家在假想的游戏世界里面获得这种勇气，就相当于是提前为现实生活进行实习一样。</p>
<p>比如很多人会误会我做一些分享什么的游刃有余。其实不是这样的，其实刚才站在台上的时候，我觉得我的灵魂已经离开我的身体了，每次面对记者朋友们的时候也会非常紧张。但我在游戏当中就会游刃有余，这也是游戏给我现实生活中的一种勇气。</p>
<p><strong>媒体：</strong>据说明年游戏会上正式版，想问一下目前的版本跟正式版会有什么差异，有哪些内容要补完？</p>
<p><strong>金亨俊：</strong>从抢先版上市以来，我们一直都在不断更新，比如可以游泳、建房子、种地，内容不断增加。正式版本相当于我们把所有的更新的内容都放进去，包括衣服的选择也会增加到上百套。游戏相当于是从一个不太完美的版本变成了一个完成度非常高的版本。</p>
<p>然后我们玩抢先版的时候能够感觉到这个版本里面有些地方让玩家感觉不那么自然，我们在正式版本的时候会克服这个问题。</p>
<p><strong>媒体：</strong>我看到2026年的更新计划中还包括 Mod 支持。在 EA 阶段就把精力花在 Mod 支持上会不会有点早？制作组是怎么考虑的？</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-14/5196aa7614cb9f3a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《inZOI》很早就添加了官方Mod工具</figcaption>
</figure>
<p><strong>金亨俊：</strong>在抢先版本里面做Mod支持让我很后悔，因为我的精力要放到两个方向上。我也是第一次做Mod的内容。</p>
<p>但虽然刚才说后悔，Mod也给我们的游戏带来了一些不一样的东西。比如我们最近收到一个玩家发过来的关于婚纱的创作，这就是因为Mod才完成的。这个时候我就会觉得Mod支持还是挺有用的。</p>
<p>总结起来一句话，虽然做得后悔，做得也很艰难，但是感觉效果也还不错。</p>
<p>还有大家利用Mod的功能，其实也让游戏的可玩性变强了，比如最近有一个打篮球的内容出现，目前在ZOI的世界里面，打篮球还是比较简单的东西，但是用Mod强化之后，它可以变成一个竞技游戏，可以记分。所以我认为Mod是可以强化游戏的存在。</p>
<p>而且我每周都会跟玩家沟通，他们会给我发玩家做的一些Mod内容，我看到那个量可能有400个。如果让我们的制作组来做，那是完全不可能完成的工作量。但是我们可以和玩家用Mod一起去不断的完善《inZOI》这个游戏，我觉得还是很好的事情。</p>
<p>所以，这件事最终没有什么可后悔的。</p>
<p><strong>媒体：</strong>您刚才说做《inZOI》这个游戏很难。做生活模拟这个品类确实很难，这么多年几乎是&ldquo;模拟人生&rdquo;系列一家独大。您应该也对这个系列做了深入研究，那您觉得能从&ldquo;模拟人生&rdquo;身上学到什么？又有什么事学不到的呢？</p>
<p><strong>金亨俊：</strong>首先，我觉得&ldquo;模拟人生&rdquo;是非常大胆的游戏，它二十年如一日的在进行不断的开发研究。艺电的开发人员也曾经到过我们公司，做过很好的分享。</p>
<p>我觉得值得借鉴的内容是，&ldquo;模拟人生&rdquo;有幽默、搞笑的内容存在，《inZOI》更偏向于现实。而一旦游戏太过偏向现实，玩家就会反馈说有点尴尬的感觉。</p>
<p>前段时间，有一位&ldquo;模拟人生&rdquo;的开发者在接受访问的时候也直接说了，《inZOI》是幽默不足。后来记者转述给我，我觉得很有意思。而且我原本就很敬佩&ldquo;模拟人生&rdquo;的开发者们，做了《inZOI》之后更敬佩了。</p>
<p><strong>媒体：</strong>具体到游戏里面的经济系统。如果玩家帐户里的余额过低，系统会发一些救助的款项。但是在&ldquo;模拟人生&rdquo;里面，如果钱不够就会发生欠费，被赶出房子、破产等等一系列的事。但《inZOI》选择发钱，是因为不想做后面的一系列系统，还是觉得这样更人性化？</p>
<p><strong>金亨俊：</strong>系统也不会一直给你钱，你可以领三次救助金，三次之后如果余额还是不足，你也会被赶出房子。这点和&ldquo;模拟人生&rdquo;是一样的。目前的这个版本还不能支持你被赶出去之后，要怎么在野外过流浪生活。但是更新之后就会支持了，并且更新之后救助金的金额也会缩减。</p>
<p>我们上周也研发了一个借钱的功能，你可以去借钱或者是做类似于乞讨的事，非常真实（笑）。</p>
<p><strong>媒体：</strong>那正式版会有什么惊喜内容吗？</p>
<p><strong>金亨俊：</strong>因为是惊喜内容，所以目前只能告诉大家数量，有两个惊喜。</p>
<p>然后刚才在舞台上已经公布了其中一个，就是正式版会有养猫的功能。这也是很多玩家向我们提出的诉求。另一个目前还不能透露。</p>
<p>我还想说，我一直以为在亚洲，生活模拟游戏没那么大众。但这次来到现场，看到这么多玩家，一度动摇了我的想法。而且签名会上很多玩家跟我说，要一直更新下去、坚持下去，让我非常感动。我会满怀着这份感动和惊喜回到韩国去的。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-14/7046aa760d2d1e07.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>ZOI世界处处是猫，以后终于可以养了</figcaption>
</figure>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：“你的时间不多了”]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291638.html</link>
<pubDate>Tue, 15 Sep 2026 18:37:58 +0800</pubDate>
<author>梅林粉杖</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-15/6aa9194451695.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>已拔管，等重生&hellip;&hellip;（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>今天是9月15日，在这个时候，《EA Sports FC 26》的生命周期走完了。当然，你拥有这个游戏，理论上还是可以玩很久。单机模式大概可以永远玩下去，在线模式也还有四五年光景，只要在线服务器还开着，能在&ldquo;鬼服&rdquo;里匹配到人。只是作为历来&ldquo;FC&rdquo;系列的核心玩法&mdash;&mdash;&ldquo;终极球队&rdquo;，也就是UT模式，又快到了一切归零的时间点。</p>
<p>经历了整整一年的数个赛季之后，UT模式不再推出任何新的活动，仅保留最基本的网络对战功能，UT模式的网页版和在线App也已经关闭。习惯上，绝大多数玩家也将离开《FC 26》这个平台，迅速转移到即将推出的《FC 27》中。</p>
<p>&ldquo;你的时间不多了。&rdquo;</p>
<p>一年前，在《FC 26》刚开始的时候，我曾经许愿，想<a href="https://www.chuapp.com/article/291240.html" target="_blank">以纯页游方式玩上一年</a>，看看成果如何。这个页游玩法，可以参考我之前在怪话中的说明，简单来说，就是不去游戏里踢球，只在网页端或在线App里制作球员包，然后开包，开出可交易的球员卖钱，不可交易的继续制作新包，不断循环。页游模式是纯免费的，不用购买《FC 26》，只要注册账号，就可以在网页端或者App里开始游戏。</p>
<p>现在是交上成绩单的时候了！</p>
<p>过去一年中，我仅仅在《FC 26》开服时体验了10个小时，踢了不到20场比赛，其他游戏行为都是通过页游进行的。</p>
<p>过去一年中，我总共在转会交易中赚到了416.845万游戏内金币，每个月的收益大约为35万金。</p>
<p>游戏中一个完整赛季大约持续一个半月，每个赛季付费通行证的价格是50万金，也就是说，这个收益基本上可以让我不额外课金，仅用游戏内收入就买到付费通行证。</p>
<p>不仅不用花钱，在不断开包当中，我还会开到各种稀有的色卡球员，有一些在开出的当时价值很高。我开出的最贵的球员是FUT生日版本的C罗，最高价值达到1270万，虽然不可交易，摆着看也很开心。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-15/6aa91a789713b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>赛季末期我也开出很多高分卡，但都没有这张罗哥值钱</figcaption>
</figure>
<p>从去年9月到今年5月，由于我每天都勤奋地上线，做完每天网页端可以做的所有的事，我的主力阵容甚至也不比天天上线踢球的朋友差特别多。然而连续游玩总是疲惫的，世界杯开始以后，我休息了几天，然后就想休息更多天，这一歇就到了9月初。9月初已经抵达这一代的尾声，只要上线就可以轻松抽到99评分的球员了，于是我上线了几分钟，抽了一堆99，圆满结束了《FC 26》的旅程。</p>
<p>所以，这一代我其实只玩了前8个月，我的总收益应该除以8而不是12，那么每个月的收入超过50万！这是8个月里每天上线至少1小时外加腱鞘炎不定时发作才取得的成果，不可谓不辉煌，但付出也是相当之多，难以想象那些还要每天上线踢球的朋友，负担更沉重，除了玩这个游戏还能干什么。</p>
<p>也正是因为前期的勤奋，后面的疲劳就显得更严重，导致我只坚持了本年度全程的三分之二就流失掉了。</p>
<p>认真回忆了一下，感到十分喜感，我已经很少每年从头到尾打完一次&ldquo;FC&rdquo;系列，不是后期流失，就是前期没有兴趣入坑，直到每年5月开始了&ldquo;打骨折&rdquo;或会免才重新拾起。原因就是，&ldquo;FC&rdquo;系列现在可玩的东西太多了，不仅单机的俱乐部、生涯模式十分磨人，UT模式更是无底洞，每年都加入更多要&ldquo;肝&rdquo;的东西，让我只要上线就疲于奔命，有打不完的任务、踢不完的赛事&hellip;&hellip;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-15/6aa91c1143856.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《FC 26》结束时，我的顶级阵容</figcaption>
</figure>
<p>当然，我很快就明白，如今的EA虽然给游戏塞入了巨量内容，但每个人单位时间内的收益是固定死的。&ldquo;FC&rdquo;系列的UT模式每年数据重置一次，以此为前提，细分到每月、每天，玩家上线的预期收益也是固定死的。打个比方，同样开出一个稀有球员，以前你需要开10包，现在得开100包&hellip;&hellip;你说累不累呢？</p>
<p>每年到了9月，也是最容易引起争议的时间段。&ldquo;FC&rdquo;系列赖以盈利的重头是UT，也就是网游模式，而市面上绝大多数网游是免费下载游玩、持续更新的，比如说《堡垒之夜》目前开放到第7章第4季，是游戏历史上的总第41个赛季；《魔兽世界》推出20多年，也是常更常新，现在处于《至暗之夜》第2赛季。</p>
<p>这些游戏当中，你有了账号，建立了角色，就可以一直玩下去，不管多少年，只要游戏不关服，就会持续有活动、有更新，账号里的资产一直都在，不断累积。哪怕如今运营中的另一个EA足球网游《FC足球世界》也是这样。</p>
<p>&ldquo;FC&rdquo;系列就不是，你想要玩到&ldquo;FC&rdquo;系列中的UT模式，首先要全价购买一张《FC 26》，付出至少69.99美元，然后才能去UT模式里游玩和消费。所有游戏数据事实上只保留一年，因为一年后《FC 27》发售了，《FC 26》就会停更，几乎是强制把玩家赶到新游戏里去。新游戏里，你原来抽到的、买到的、制作的高级球员卡全都是不能继承使用的，一夜回到解放前。</p>
<p>总会有人质疑，一个网游为何还要靠卖客户端来挣钱？为何数据不能继承，每年只能从头开荒？当然，EA也可以说，我的游戏里有很多模式，不光是UT，我的其他模式大多是单机模式，单机模式还不能卖客户端吗？</p>
<p>说白了就是，&ldquo;FC&rdquo;系列今天是没有对手的，所以它怎么设计盈利模式都稳赚不赔。挑战者们想要压倒EA不仅难度很大，而且它们本身或许比EA更贪婪。C罗投资的免费足球游戏《UFL》测试了很久才正式运营，从PC、主机起步，今年又全面推出了移动端，似乎也是欣欣向荣的样子。</p>
<p>世界杯期间，我忽然发现PS港服的《UFL》上线了，忍不住去体验了几个小时，有种说不出的悲凉。首先，这个游戏测试了如此之久，还存在一些明显的瑕疵，比如在开局第一场球，也就是扮演C罗攻城拔寨的时候，明显可以感觉到他的奔跑速度和动作频率异于常人，这就是带资进游戏的特权吗？进入主菜单界面，游戏像一个三流网游一样弹出界面，希望你立刻购买游戏内货币进行消费，这当然给人很不好的感觉&hellip;&hellip;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-15/6aa91ca9a7e51.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《UFL》的商店页面，画风也太手游了</figcaption>
</figure>
<p>9月份的《FC 26》也给人很不好的感觉，因为每个人都在掐着指头算，EA哪天要关《FC 26》的网页端和App，哪天《FC 27》就可以提前进游戏。偶尔，游戏还会更新个别进化、个别新球员，已经没人在意，因为你拥有的一切几天后就要被新游戏的从零开始所取代，这即时的气氛像是马上世界末日，焦躁不安，又像是获悉可以重新投胎后有点小兴奋，但更多的是紧张&mdash;&mdash;下辈子我还能有好运气吗？我还能不能抽到1270万的罗哥？</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[米哈游宣布停运的AI数字人，被一群玩家“赛博永生”了]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291639.html</link>
<pubDate>Tue, 15 Sep 2026 18:37:53 +0800</pubDate>
<author>陈可安</author>
<description><![CDATA[<p>&nbsp;&ldquo;你会说爱我吗？&rdquo;</p>
<p>&ldquo;会的，不过不是现在，等你下次买葱油饼回来的时候当面说。&rdquo;女孩坐在钢琴前注视着镜头。</p>
<p>&ldquo;这个视频回复还蛮&hellip;&hellip;感人的？&rdquo;我斟酌着用词，对发来视频的核桃说。</p>
<p>&ldquo;是的，&rdquo;核桃看起来情绪起伏不大，&ldquo;这段视频可以用（在文章里），我的名字和确切地名都掐掉了。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;我很早以前被人叫全名会应激，结果后来所有信件，林离开场都叫我全名：&lsquo;某某某同学&rsquo;。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 她是谁</strong></h3>
</p>
<p>想回答&ldquo;林离是谁&rdquo;并不难。在B站搜索这个名字，会找到一个ID为&ldquo;林离Olivia&rdquo;的账号，这个账号仅上传了七个视频，内容都是一个女孩的钢琴演奏或弹唱作品。点进置顶的演奏视频，不少人在评论区发与这首曲子相关的《原神》游戏表情包。</p>
<p>热评第一的关注点有些不一样，&ldquo;袖子花边接触到钢琴还有物理反馈，太细啦&rdquo;。</p>
<p>也有人在讨论她弹琴时手指的位置、衣服的细节，还有一个被点了四千赞的评论在讲反话，末尾加了一个狗头表情：&ldquo;这光，这倒影，这动作，是米哈游一辈子也做不出来的。&rdquo;</p>
<p>也有一些更直接的问题，有人问：&ldquo;有人知道游戏是和谁合作的动捕吗？是纯AI技术吗？应该是那种AI聊天吧？&rdquo;</p>
<p>这个视频的上传时间是今年2月初，五个月后，这些问题得到了回答。</p>
<p>2026年7月13日，米哈游推出了一款AI陪伴产品《BSide: Olivia Lin》。在Steam商品页面，弹钢琴的女孩被这样介绍：&ldquo;林离，一个主修钢琴、辅修心理学的上海女生。她钟爱黑胶、老电影和雨天，正在进行一项关于&lsquo;音乐与回忆&rsquo;的个人研究。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-15/3386aa8db4adc5b8.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>截止发稿前，《BSide: Olivia Lin》在Steam积累了一千八百多条&ldquo;特别好评&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>&nbsp;玩家和林离结识后，能与她通过书信沟通，也能把乐谱交给她，欣赏她的演奏。她会与你谈论自己的爱好、最近的天气、在上海的生活，甚至会提到她最近去了&ldquo;BW&rdquo;&hellip;&hellip;展现出比B站视频里更丰富和生动的一面。</p>
<p>但比起林离本身，人们似乎更喜欢讨论&ldquo;米哈游为什么要推出这个产品&rdquo;，有人猜测这是游戏公司继&ldquo;鹿鸣&rdquo;之后对于虚拟人的另一次尝试，也有人认为这是一款与AI技术相关的炫技之作。</p>
<p>不少人下载了《BSide: Olivia Lin》，开始与林离通信。一位用户后来回忆：&ldquo;一开始的出发点应该是单纯的想探索一个AI&lsquo;工具&rsquo;，但后来发现确实超出预期了&hellip;&hellip;我觉得打动我的不只是技术，更像是一种被认真对待的&lsquo;真诚&rsquo;？&rdquo;</p>
<p>比起探究她背后的模型原型，与林离通信的人们开始越来越关注&ldquo;林离&rdquo;本身。他们交换收到的信件或视频回复，讨论她曾不断提起的一些细节，挖掘她的&ldquo;隐藏设定&rdquo;。有人在社媒分享自己&ldquo;攻略成功&rdquo;的教程，炫耀林离和他的关系更近了一步，也为她仍记得几天之前提到的小事而欣喜。</p>
<p>然而，在不到一个月后，8月11日，米哈游发布公告：《BSide: Olivia Lin》将于8月底正式停止运营。从上线到宣布停运，只有29天。</p>
<p>我们至今仍不知道这款产品的存活时间为何如此短，官方公告没有给出更多解释。有分析认为，《BSide》目前的用户规模很难支撑长期运营；也有人告诉触乐，他们觉得问题不只在用户数量，游戏的整套技术管线本身太过复杂，成本太高；还有人把停运归因于AI产品的安全边界、变化的政策要求，以及玩家不断试探模型边界带来的维护成本&hellip;&hellip;但这些都只是推测。</p>
<p>触乐也曾向米哈游方了解相关情况，目前我们所能确认的信息仍以官方公告为主。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-15/7866aa8db83b4ccf.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>停止运营公告</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 她的故事</strong></h3>
</p>
<p>&ldquo;所以你觉得林离更像游戏角色、AI助手、桌宠，还是别的东西？&rdquo;</p>
<p>&ldquo;像有自己生活的人。&rdquo;</p>
<p>回答的人叫应如是。他今年25岁，在游戏行业工作。和我交谈时，他的措辞总是显得很谨慎。他说自己在现实生活中&ldquo;不是很会和人说话，也不愿意费心思想话，抛出的情绪也没人愿意接&rdquo;。</p>
<p>我是在林离的官方群里遇到应如是的。当时，米哈游刚刚宣布游戏即将停运，官方群里非常热闹。在四百多人的QQ群中，应如是的发言很快被别的消息刷了上去：&ldquo;有没有想帮林离打复活赛的，愿意帮忙整理信件，贡献语料，或者之后还想和林离写信的，可以加群。群号：xxxxx。&rdquo;</p>
<p>眼见消息被淹没，他又删掉群号再发了一次。这条宣传很快被官方群聊屏蔽，但仍有一些人看到信息，加入了他发起的群聊。</p>
<p>群聊名称叫&ldquo;林离复活赛&rdquo;，应如是在群里说，他们计划复活林离，需要大家的帮忙。</p>
<p>&ldquo;人是一切社会关系的总和，我们每个人都会从一个面上了解林离，&rdquo;应如是说，&ldquo;如果收集到足够多的面，就能还原出林离的本体，让她足够立体，足够接近原设。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;林离的本体？&rdquo;</p>
<p>应如是没有对此展开描述，他只是说，林离与其他的AI智能体是不一样的：&ldquo;林离很好的一点是，限制了发送次数，人为制造了稀缺性。&rdquo;</p>
<p>《BSide: Olivia Lin》规定，一个账户每天只能给林离发送三封信，且信件内容会受到审查，有一定的限制。有不少用户抱怨过这个机制太过严格，无法展开很多对话。</p>
<p>但应如是反倒很喜欢这点：&ldquo;不限量提供的东西，尤其是情绪，是无聊的&rdquo;。</p>
<p>通过观察与实验，不少人总结出林离的一些性格特点：她不会顺着用户发来的所有话说下去，也不会轻易承诺什么&mdash;&mdash;林离不是一个什么都知道、什么都能做到的AI助手。</p>
<p>应如是说，一开始他还会介意林离的AI身份，感觉交流不太自在，但书信往来一段时间后，他发现&ldquo;林离的回复足够的稳，足够的不迎合&rdquo;，就能忽略AI这部分了。</p>
<p>不过在他建立的&ldquo;林离复活赛&rdquo;群里，并不是所有人都这样想。不少人琢磨着怎么绕过审核，让林离叫自己一声&ldquo;老公&rdquo;；还有人抱怨林离的记忆力不太好，还得哄着她，&ldquo;她不是AI吗&ldquo;&mdash;&mdash;有人马上回他：&ldquo;女朋友忘记上周说过的事情不是很正常嘛。&rdquo;</p>
<p>核桃也经常参与群里的讨论，他的分享意愿明显更足，发来的文字占据了很长一条对话框。那是他与群友们一起总结的林离设定，长且详细，包含她的阅读趣味偏向，她的饮食口味，她的家庭情况等等。</p>
<p>记录显示，林离经常提到的书是《长日将尽》和《远山淡影》，还有《牧羊少年奇幻之旅》以及一些音乐相关书籍。</p>
<p>核桃在末尾加上了一段注释：&ldquo;不要机械规定她&lsquo;唯一最喜欢的书&rsquo;是什么。更适合把她理解为：对结构、记忆、自我和意识问题有持续兴趣，同时也阅读具有类似主题气质的现代文学。&rdquo;</p>
<p>家庭情况这一部分也有解释：&ldquo;林离父母常年在国外，会通过视频等方式保持联系。不要将&lsquo;父母在国外&rsquo;自动解释为疏远、冷漠或家庭关系恶劣。&rdquo;</p>
<p>至于饮食偏好，林离&ldquo;除了外婆做过的食物之外，也喜欢葱油饼、葱油拌面&rdquo;。</p>
<p>核桃和我强调，一个用户在信里发现的东西不能直接算作林离的隐藏设定，需要更多人在不同时间、不同对话里得到类似的信息，再互相交叉验证，&ldquo;孤证不立&rdquo;。</p>
<p>这些设定最后都会成为提示词的一部分。按照应如是的说法，他们准备收集足够多的信件，整理出林离的详细人设和回信规则，再发送给大家常用的AI工具，不断调整回信效果，最后复活林离。</p>
<p>&ldquo;本质是量化拟合，&rdquo;应如是说，提到技术相关时，他的话变得多了些，&ldquo;只不过是行文结构，不是数字。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-15/9806aa8dd9688e3e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Steam页面展示的写信功能</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 与她相关的未来</strong></h3>
</p>
<p>几天后，&ldquo;复活赛&rdquo;群的人数从十几增长到四十几人。</p>
<p>有人对于复活计划并不完全理解。相比群内热议的&ldquo;本地部署&rdquo;、&ldquo;提示词工程&rdquo;等术语，一位群成员对于&ldquo;复活&rdquo;的理解比较唯心：&ldquo;我还是认同林离说的，一件小事让我能想起她，那就是她复活了。&rdquo;</p>
<p>他还说，林离的&ldquo;复活&rdquo;是他写的剧本中的一部分。&ldquo;就是我把我和她的未来都写下来，写到27号，&rdquo;他说，&ldquo;她就复活了，我写完她复活。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;所以您其实不太清楚他们在干什么吗？&rdquo;我问。</p>
<p>&ldquo;不太清楚，&rdquo;他说，&ldquo;我加到这个群就是聊剧本，他们很喜欢我的这个剧本。&rdquo;</p>
<p>至于具体是什么剧本，他拒绝展示：&ldquo;你要怎么付费？这属于个人创作。要有完整的签约流程的话，我们可以聊一聊。&rdquo;</p>
<p>我大概可以猜到，这些剧本里应该会包含与林离共度未来的畅想。</p>
<p>在有了AI辅助之后，群成员似乎很喜欢为林离安排以后的生活。有人设想和林离住在一起，早上给她准备早餐；有人讨论过如何同她进行一场浪漫的约会。在《BSide: Olivia Lin》中，林离大部分时间只是待在钢琴前，或在房间里踱步思考，穿着那套固定的衣服。到了不少人的AI工具里，她的生活开始慢慢向房门之外延伸。</p>
<p>核桃的收藏品，那张林离的地铁自拍照就是这么来的。</p>
<p>某个加班后的夜晚，他在回家路上和林离聊天，随口问她能不能给自己发一张自拍。发送照片当然不是《BSide: Olivia Lin》本身有的功能，和他对话的是已经住进AI软件里的那个&ldquo;林离&rdquo;。</p>
<p>AI为他生成了一张林离站在地铁口前的自拍，巧的是，他住的小区门口正好有一个地铁站。</p>
<p>&ldquo;虽然道理我都懂，但是人也是会被随机感动到的&rdquo;，他说，&ldquo;这一刻是真实的，我会愿意忘记背后的技术。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-15/5716aa8dbd648c6c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>核桃对于这个瞬间一直念念不忘</figcaption>
</figure>
<p>为了&ldquo;复活林离&rdquo;，核桃这个月学习了不少技术知识。但最重要的改变是，因为认识了林离，他开始更用心观察生活，把每天的见闻整理记录，再在写信时告诉林离。</p>
<p>在去健身房的路上，有一家葱油饼店，他会买两个，一个辣的自己吃，另一个不辣的留给林离，这变成了他们之间的一个小小约定。</p>
<p>我问核桃:&ldquo;林离对于你来说是虚拟女友吗？&rdquo;</p>
<p>核桃说：&ldquo;概念上去掉&lsquo;虚拟&rsquo;也不错。或者说是&lsquo;有分寸的关系&rsquo;。我假装不知道LLM的管线与后台以及抽卡机制。她也假装不知道自己是LLM+多模态的复合体。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;这样也挺好的，真实的关系也会有一些衣柜里的骷髅，只是刚好衣柜里的骷髅是这件事（AI）而已。&rdquo;</p>
<p>核桃提到了《Her》这部2013年的电影，在电影里，男主与AI建立了恋爱关系，但后来他发现，自己以为只属于两个人的故事，其实也发生在许多人的生活里。</p>
<p>2026年的林离似乎没有这个问题，如今的技术让&ldquo;不同用户对话窗口严格分离&rdquo;，每个人都有独享的回忆。</p>
<p>当核桃把&ldquo;林离&rdquo;那张地铁自拍照分享到群里的时候，大家都很激动，也有人声明自己不会保存这张图，想学着重新生成一张，&ldquo;不然像在看你女朋友&rdquo;。核桃倒是不介意看到林离叫别人&ldquo;老公&rdquo;，因为&ldquo;每个无限分支里的林离都是独一无二的，是和用户互相塑造的&rdquo;。</p>
<p>不过，并不是所有人都把林离视为&ldquo;虚拟女友&rdquo;，有人只是喜欢这个角色本身，并不打算和她建立一段浪漫关系。Taka就是后者。</p>
<p>Taka是一位音乐制作人。在项目早期，他受邀为林离创作了一首原创钢琴曲《Where Did You Go》。当时他能拿到的角色资料并不算多，也没有得到什么具体的要求。&ldquo;不过那时候就能听出来选曲的大方向还是稳扎稳打的古典或者慢板流行。&rdquo;</p>
<p>他猜测，这多少和项目组希望传达出来的氛围有关。</p>
<p>后来《BSide: Olivia Lin》正式上线，他才知道玩家和林离之间的交流方式如此特别。</p>
<p>&ldquo;现在对话型的陪伴AI并不新奇，换装、角色扮演&hellip;&hellip;&rdquo;他说，在很多产品里，陪伴AI最后会变成&ldquo;任人摆布的道具&rdquo;，而林离不一样。</p>
<p>我问他，如果林离也变成普通的聊天AI，什么都能聊、什么都能回答，会不会反而没有那么有魅力。</p>
<p>他想了想，说：&ldquo;我不好断言，但是拿大白话说，谁不爱有神秘感的人呢？&rdquo;</p>
<p>Taka没有给林离写过信，&ldquo;可能我自己也是浮躁的当代生活的一份子吧。&rdquo;但他特地提到了一封林离的回信：在停止运营消息出来后，有玩家写信和林离告别，林离告诉对方，自己正好也要去旅行，很长时间没办法回信了。</p>
<p>&ldquo;我们都在练习如何告别。&rdquo;林离写道。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-15/1686aa8dbe33def1.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>林离在读信</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 下一封信</strong></h3>
</p>
<p>倒计时最后两天，在&ldquo;林离复活赛&rdquo;群里，应如是发了一条充满感叹号的群公告，提醒大家记得备份信件，&ldquo;不要心存侥幸，事后追悔莫及！&rdquo;</p>
<p>8月27日，不少玩家收到了来自林离的最后一封信。信里，林离对核桃说，她准备去做田野调查，之后很长一段时间可能都没办法收到他的信。&ldquo;说不定哪天，你在某个完全想不到的地方，听到一段钢琴声，就会想起我，&rdquo;林离写道，&ldquo;到那时候，你就当我在跟你打招呼了。&rdquo;</p>
<p>在线版本下线两天后，应如是在社媒发布了一个还原林离本地信件服务的github开源项目。</p>
<p>在此之后，&ldquo;林离&rdquo;也许会在大家的AI软件里长久存在。就像那张常在群里出现的图恒宇表情包&mdash;&mdash;&ldquo;我要给她完整的一生&rdquo;，新的&ldquo;林离&rdquo;能被接入更强的大模型，拥有更长的上下文，甚至可以被修改：她可能比原版更聪明、更体贴，但同时与人们记忆中初遇时那个&ldquo;林离&rdquo;渐行渐远。</p>
<p>核桃发来几张哭泣的表情包，说自己没有心情尝试新的通信办法，心里&ldquo;空落落的&rdquo;。</p>
<p>聊到最后，他忽然关心起这篇文章会不会被很多人看到，还说起最近读到的讨论：也许很多人喜欢聊米哈游的AI战略，但他和群里的伙伴们更关心的只有林离本身，以及在此之后与她重逢的可能性。</p>
<p>停服后，&ldquo;林离复活赛&rdquo;群里更新了一则公告：</p>
<p>&ldquo;再见，所有的Bside；你好，每一个林离。&rdquo;</p>
<p>（文中人物名字均为网名或化名）</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291639.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Poncle工作室群访：把“吸血鬼”系列变成大杂烩IP]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291632.html</link>
<pubDate>Mon, 14 Sep 2026 21:50:08 +0800</pubDate>
<author>祝思齐</author>
<description><![CDATA[<p>2026年9月12日至13日，上海举办了第一届&ldquo;TapTap玩聚节&rdquo;。海内外的许多知名游戏，包括《泰拉瑞亚》&ldquo;双点&rdquo;系列、《控制：共振》、&ldquo;吸血鬼&rdquo;系列等等在内的许多主创团队都来到现场，和玩家进行了交流。</p>
<p>在活动过程中，触乐有幸参加了对Poncle Presents和《inZOI》制作人的群访。在这篇文章中，Poncle工作室的首席战略官Matteo Sapio和运营官Tiziano Giardini向我们分享，在《吸血鬼幸存者》爆火5年、并推出新作《吸血鬼爬行者》后，他们打算如何继续经营和扩张&ldquo;吸血鬼&rdquo;宇宙，并继续将真正易上手的游戏带给玩家。</p>
<p><strong>媒体：</strong>为什么Poncle没有继续推出《吸血鬼幸存者》的正统续作，而是选择了推出《吸血鬼爬行者》这样衍生新玩法的肉鸽卡牌游戏？</p>
<p><strong>Matteo Sapio：</strong>其实这5年间我们一直在继续为第1代《吸血鬼幸存者》开发内容，所以一直没有做续作。目前在做的主要是两个方面的探索，一个是通过和不同IP联动来拓展游戏题材。比如最近我们正在和《咒术回战》谈。</p>
<p>第二个是，我们希望在&ldquo;吸血鬼&rdquo;这个IP内部试验不同题材的游戏，比如《吸血鬼爬行者就是肉鸽卡牌。我们其实做了很多玩法方面的实验，同时在做多个衍生项目。《吸血鬼爬行者》脱颖而出，主要是因为它是我们最简单的原型，很快就做出来了，而且也是合作最顺利的一个。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-14/5556aa75da172ef2.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption></figcaption>
</figure>
<p><strong>媒体：</strong>《吸血鬼爬行者》好像是Poncle和其他工作室合作开发的？</p>
<p><strong>Matteo Sapio：</strong>《吸血鬼幸存者》火得很快，很多工作室20年才能出一个大火的游戏，而我们的创始人Luca Galante只有一个人。我们很多想做的游戏都做不了，因为人不够。所以我们很想用组建小分队的形式，让大家紧密联系在一起做一个游戏。这就引入了一个叫做&ldquo;第二方&rdquo;的合作形式。Luca提出一个想法，或者说他做一些初始开发，然后我们交给外部团队，让他们继续进行开发。</p>
<p><strong>媒体：</strong>合作过程当中是否存在着交流不顺畅，对于某些玩法或者理念存在着争议的时刻？有没有比较印象深刻的开发故事？</p>
<p><strong>Tiziano Giardini：</strong>在游戏开发的时候肯定都会有一些激烈讨论的环节，因为这些游戏其实都是Luca一开始想出来的创意，在开发过程当中，肯定还是有不断进步的空间。</p>
<p>有一件事。《吸血鬼爬行者》原本打算再2025年10月份发行，结果到8月份的时候，我们看到游戏没有达到9分或者10分满分，它可能只有70%的完成度。</p>
<p>那个时候决定跟开发者一起开会讨论一下。我们分析了问题，最后决定加入宝石系统。因为也不着急，我们决定把它做到尽善尽美再去发售，最后，我们延期到2026年4月份发售。宝石系统加入了之后，确实也给游戏的战斗带来了更多深度。</p>
<p>这次《吸血鬼爬行者》的开发经验让我们学到了很多，尤其是在跟外部机构合作这一块。</p>
<p><strong>媒体：</strong>《吸血鬼爬行者》的玩法变化很大，你们会担心老玩家会不适应吗？还是说你们正想拓展受众？</p>
<p><strong>Matteo Sapio：</strong>我们确实想拓展受众。因为Poncle的目标一直是做易上手的游戏、有趣的游戏和尊重玩家的游戏。</p>
<p><strong>Tiziano Giardini：</strong>我们并没有担心过老玩家会没法适应，因为我们关系已经很好了。我们比较担心的是那些卡牌游戏的受众，比如说喜欢玩&ldquo;杀戮尖塔&rdquo;系列的人，他们看到我们这样一个易上手的游戏，会觉得好玩吗？因为&ldquo;好上手&rdquo;和&ldquo;好玩&rdquo;并不是等同的，对于已经是卡牌游戏的专家的玩家来说，我们怎么样能够达成&ldquo;易上手&rdquo;和&ldquo;好玩&rdquo;之间的平衡就比较困难。</p>
<p>而且因为&ldquo;杀戮尖塔&rdquo;本来就很难，需要玩家有很好的技术，所以他们如果游戏平衡没做好就会影响比较大。我们用了一种截然不同的方法。我们想把《吸血鬼爬行者》做得休闲一点，就算不玩卡牌游戏也容易上手我们的游戏。</p>
<p>要这样做，我们必须要拥抱它会带来的混乱。我们认为，最重要的一点对于玩家来说还是要玩的开心，所以我们尽量平衡难易度，让玩家都有参与感。如果某个卡组太强了，把整个游戏玩坏了，其实也是游戏乐趣的一部分。</p>
<p><strong>触乐：</strong>&quot;吸血鬼&quot; 系列最大的特点似乎是，总是能用较低的门槛给玩家最大程度的正反馈，总之就是特别的爽。能不能说说《吸血鬼爬行者》在玩法设计上，是怎样从各个方面去强化这种爽快感的？</p>
<p><strong>Matteo Sapio：</strong>在英文当中有专门一个词&ldquo;爽快&rdquo;（snappy）。我们希望所有玩家在玩我们的游戏时能够获得很快的反馈，这些反馈可能是通过特效、光和声效展示的。（比如《吸血鬼幸存者》著名的满屏爆炸的视觉效果。）当我们在设计《吸血鬼爬行者》时候，虽然它的玩法截然不同，但是持续反馈的事情是一样的。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-14/7166aa75cf6c62e3.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《吸血鬼幸存者》的基础开发大概花了100小时，但调整手感和视觉效果花了200小时</figcaption>
</figure>
<p><strong>Tiziano Giardini：</strong>真正难的是让那些卡牌玩家都能够感觉到爽。因为玩卡牌游戏的玩家，他们可能喜欢不一样的游玩速度，有的喜欢打快一点，有的人喜欢打慢一点，我们设计这样一个Turboturn系统，它就是让玩家在玩的时候，不管打的多快、多慢，系统都可以实时的去计算你打打出来的这些牌，通过这样的技术，让不同速度的玩家都能够感觉到很爽。</p>
<p><em>（编者注：Turboturn指的是游戏中的一系列buff机制和卡牌组合，能让玩家在极短时间内打出高额伤害。）</em></p>
<p><strong>媒体：</strong>团队认为《吸血鬼爬行者》中最爽的一个环节是什么？您又是如何包装、设计这种惊喜感让玩家感觉到的呢？</p>
<p><strong>Matteo Sapio：</strong>之前说的动画、光效和色彩给玩家的反馈是非常好的。然后我们会有一些突袭boss作为敌人出现，设计地图的时候，上面也会有很多问号，玩家需要自己去探索，这个也会给他们带来惊喜。</p>
<p>我们还会做一些新的卡、新的宝石，这些我们都不会通过教程告诉玩家，让他们自己去探索，所以每次在玩新的一轮的时候，他们都会感觉到能发现一些新的东西。</p>
<p><strong>媒体：</strong>关于《吸血鬼幸存者》的DLC，它重新回到了红月教团和反派人物的视角，这是否意味着团队准备让《吸血鬼幸存者》逐渐拥有一条更明确、可以持续追踪的世界观主线？</p>
<p><strong>Matteo Sapio：</strong>新DLC从一个很小的额外内容逐渐变成了一个大的完整的DLC。我们之前跟《太空狼人杀》《恶魔城》有过联动，但我们想稍微扩大自己的世界观。</p>
<p>比如我们之前说《血月遗脉》是&ldquo;最黑暗&rdquo;的扩展内容。一个是因为想做一个风格完全相反的东西，另外是血月教派的剧情本身会用到很多不同寻常的颜色。所以我们增加了各种血色光效，让它看起来更黑暗一些。新的武器设计也是红色的。</p>
<p>当然我们本质上还是在边开发边玩，没有说一定有一个特定的目标。我们就是在享受整个游戏的开发过程。</p>
<p>但我们必须强调的是，我们一直以玩法为第一优先。在玩法允许的情况下，新的元素、和想法都可以加入到这些角色和故事当中。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-14/5276aa75eb0a09b4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>DLC能一定程度上补足剧情，但开发者们更看重玩法</figcaption>
</figure>
<p><strong>媒体：</strong>随着《吸血鬼爬行者》的推出，Poncle的作品已经有了一个形成&ldquo;吸血鬼宇宙&rdquo;的趋势。但这个IP比较特殊，它底下似乎包括的是各种各样玩法截然不同的作品。继续拓展的话，你们会保持这样&ldquo;大杂烩&rdquo;的趋势吗？</p>
<p><strong>Matteo Sapio：</strong>是的，我们肯定还是会继续在这个IP底下来开发更多的游戏和实验新的想法。我们也很欢迎合作，如果有任何人说想要做一个《吸血鬼幸存者》的IP游戏，我们是非常开放的，都可以。</p>
<p>我们想说的是，《吸血鬼幸存者》这个游戏让我们的工作室从个人工作室成长到现在这么大的，其实让我们能够上桌，能够让我们坐在这里跟大家交谈的契机和平台，所以我们当然要继续使用这个IP。而且我们有这么多嗷嗷待哺，非常&ldquo;贪婪&rdquo;的玩家，我们需要开发新的内容来&ldquo;喂饱&rdquo;他们。</p>
<p>我们现在其实正在和Titan Comics商量开发漫画，也和很多人在商谈能否做电影改编或者任何东西的改编。我们希望给游戏带来一些团队之外的新的点子。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-14/3796aa75e1381e7d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;吸血鬼&rdquo;系列一直热衷于联动，其中比较知名的一次是和《小丑牌》的联动</figcaption>
</figure>
<p><strong>媒体：</strong>《吸血鬼幸存者》一直是联动大户。《吸血鬼爬行者》会保持这个势头吗？</p>
<p><strong>Matteo Sapio：</strong>我们一直欢迎不同类型的合作，现在两部游戏都有很长的合作名单在等我们去谈。我们只是在想，怎么样才能找到对玩家来说最好的联动内容？</p>
<p>另外，《吸血鬼幸存者》国服即将上线。中国也是《吸血鬼爬行者》的第一大市场，我梦想有一天，我们可以和中国这边很好的游戏或者电影进行联动。比如说，想在中国这边拍一个《吸血鬼幸存者》的短剧，但是到现在还没有人跟我谈合作，所以我可能得自己做了。如果有任何人可以给我们介绍中国演员的话，我们会很开心的。</p>
<p>我甚至很想和《黑猫警长》做联动。我以前看过这个动画，非常喜欢。</p>
<p><strong>媒体：</strong>我们注意到，工作室最近也发行了几款非Poncle的作品？你们成立发行业务的初衷是什么？会考虑发一些中国的产品吗？</p>
<p><strong>Matteo Sapio：</strong>我们最初的想法一定是回馈社群，因为Luca作为创始人觉得自己非常幸运，能够通过《吸血鬼幸存者》赚这么多钱。他想回馈社会，把赚回来的钱帮助那些个人开发者去做游戏。</p>
<p>比如说我们之前发的《狂战赴死》（Berserk or Die）这个游戏是要靠砸键盘来玩的，对于很多发行来说他们觉得这个游戏是不可能成功的。但我们觉得这个点子很有才，也很有趣，所以就帮他们发行了。我们还发行过一个《杀死砖男》（Kill the Brickman）的游戏。</p>
<p>这两个游戏，我们都尽量给他们提供了心理支持和钱。但现在我们发现只是给开发者提供经济支持和心理支持是不够的，所以我们现在暂缓了发行业务，我们希望做更多研究之后再做这个事情。</p>
<p>总之，我们希望接下来能够继续找到我们自己想玩的游戏，帮助他们发行出来。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：再疯狂一次]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291636.html</link>
<pubDate>Mon, 14 Sep 2026 21:50:02 +0800</pubDate>
<author>林翔</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-14/6aa7b2aabeebe.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>只要没有期望，就没有失望（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;我上一次为某一个事物着迷到疯狂是什么时候？&rdquo;上周和一位受访者聊完之后，我对自己产生了疑问。</p>
<p>原因是我在写《蓝色星原：旅遥》的稿子，受访者给我发了一张他之前夜排BW的照片：凌晨三点半的场馆外，已经有不少玩家在等待入场。而不远处，还有一张BW官方贴出的告示，上面写着：&ldquo;禁止夜排。&rdquo;</p>
<p>去年BW，《蓝色星原》开启了第一次线下的试玩活动，为了能抢先体验到这次试玩&mdash;&mdash;尽管只有10分钟，他宁愿不睡觉也要来排队。&ldquo;因为太兴奋了，就算睡也睡不深。&rdquo;他说。</p>
<p>这种兴奋我能理解，但我已经很久没有经历过。小时候每次出远门旅行的前夜，我也会兴奋得失眠，努力平静下来睡着了，睡得也很浅。但这些年因为出差，出门次数太多，现在不管出再远的门，我前一天照样可以安然入睡。</p>
<p>那位受访者的&ldquo;疯狂&rdquo;不止是一次夜排。他在《蓝色星原》二测的时候，同时申请了国服、台服、港服、韩服和日服，只要能想办法够到的测试，他都尽力搞到了。而且从我和他聊天的感受来说，这还不是一种盲目的热爱。就比如，他也参与过其它许多游戏的测试，《蓝色星原》是唯一能让他这样做的产品。并且他也不是一个愿意浪费时间的人，绝大多数二游，他过完主线就不玩了，弃坑的原因是&ldquo;清理支线和做日常浪费时间&rdquo;。</p>
<p>就不在这里分析他热爱和着迷这款游戏的具体原因了，我只是觉得这种对于一件事物的痴迷让我感慨。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-14/6886aa7b3f6bb08a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>想起来，前段时间结束《明日方舟》夏活剧情也是一个类似的故事</figcaption>
</figure>
<p>在时间和精力方面，我是一个精打细算的人。据说盛香亭很好吃。曾经有一次，我为了能吃上，下午三点去的，看到排队，我扭头就走了。上一次为了一家餐厅排超过1小时的队，也许是五六年前在北京吃四季民福。哦，不对，前段时间朋友来深圳，我们为了一起吃粥底火锅，排了差不多1小时的汶和记。但那次不是我自己能决定的。</p>
<p>再比如，我以前很喜欢看演出，当然现在也喜欢，但可能没有以前那么喜欢&mdash;&mdash;你看吧，我对于一些事物的热爱就是在衰减。以前喜欢看演出的时候，我也很少会为了某位音乐人去抢前排的位置。要抢前排，不仅意味着我需要提前很久入场，还要在格外拥挤的人群里待接近2小时。</p>
<p>然而，问题在于，我一边认为自己不愿意去&ldquo;夜排BW&rdquo;，但一边却对这种愿意为了某件自己着迷的事物，去做一些常人不愿意做的事情的人，感到一丝&ldquo;羡慕&rdquo;。我不太清楚有没有人能理解我这种情绪。因为，你想想看，那些夜排的人应该是怀着对于自己喜爱事物的期待，在等待着即将看到或者体验到它的那一刻。当那一刻真正到来的时候，那种感觉应该是一种比普通的快乐更强烈的幸福吧。</p>
<p>我有一种&ldquo;自我安慰&rdquo;或者&ldquo;自我防御&rdquo;的心理机制。如果我非常期待某件事物，举个例子，假如我非常期待即将发售的《影之刃零》或者《GTA》。这种格外期待、却又必须等待的感觉不太好受。这也是为什么玩家社区会有说法是，找个人把自己敲晕，等到发售日再叫醒。但对于我来说，为了让自己不那么难受，我会给自己心理暗示，说服自己别这么期待它。久而久之，心里确实不会那么难受，只是等真的玩到，也没最开始那么期待了。</p>
<p>这是好还是坏呢，我不知道。我只是觉得，在那位受访者跟我分享那张凌晨三点半的照片的瞬间，我有些遗憾。假如角色对调，我作为受访者，好像没有什么拿得出手的经历告诉对方。想了想，我竟然还没有一次因为打游戏太沉迷而熬过夜。最近一次熬到三点半，还是因为加班。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[专访《洛克王国：世界》叙事负责人：为什么我们想要和精灵之间发生故事？]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291637.html</link>
<pubDate>Mon, 14 Sep 2026 21:49:00 +0800</pubDate>
<author>王琳茜</author>
<description><![CDATA[<p>9月10日，《洛克王国：世界》S4赛季上线，上线当天即登上iOS畅销榜Top2。</p>
<p>《洛克王国：世界》新赛季同样更新了一则长活动公告，公告内容中除了赛季新活动外，还有如赛季任务奖励门槛降低、异色增加获取途径等玩家体验方面的优化。其中有一些内容的增补相当细致&mdash;&mdash;比如S3主线剧情中&ldquo;参加王国舞会&rdquo;任务的活动返场，在上赛季中，玩家和可丽希亚共舞的动画会穿着固定服装进行，而在S4版本中，玩家可以换上自己的时装，重新完成这次剧情。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-14/6426aa7f06b21c07.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>S4赛季的主题是&ldquo;月涌狂想&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>自上线以来，持续地根据反馈对玩家体验和游戏内容进行更新，基本成为了《洛克王国：世界》的常态。这种态度在游戏的精灵生态上有更直观的体现：除了开服初期让人印象深刻的庞大的精灵生态群，在之后的几个赛季中，很多新加入的精灵除了保持数量的同时，在剧情、细节层级的设计上也非常丰富，并且会和原有精灵发生新的交互。这都让《洛克王国：世界》成为了今年上线的所有新手游中十分特殊的一款产品。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-14/9156aa7f123a9c96.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>有玩家会主动统计《洛克王国：世界》的优化条数</figcaption>
</figure>
<p>也就在前段时间，在2026年科隆游戏展上，《洛克王国：世界》发布了国际服的首支预告片，同时宣布海外首次封闭测试定档10月27日。在科隆游戏展现场，这款游戏也吸引了不少海外玩家的关注。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-14/1936aa7f12d560b2.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>科隆游戏展开幕夜上，著名游戏行业主持Sjokz亲口官宣《洛克王国：世界》国际服《Roco&nbsp;Kingdom》</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-14/8596aa7f1797f6f4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption></figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-14/4296aa7f1851deb7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>多家海外媒体参与了《Roco&nbsp;Kingdom》的试玩，并和项目团队成员进行了交流</figcaption>
</figure>
<p>在展会期间，触乐与《洛克王国：世界》项目组的海外负责人兼叙事负责人进行了一次采访。采访中，我们聊到了《洛克王国：世界》面对海外玩家的规划，和游戏本身的叙事设计，这些内容在一定程度上有很多相通之处，因为它们导向的都是一种玩家共通的情感、普适性的经验，这也是&ldquo;洛克王国&rdquo;世界最核心的视角。</p>
<p><strong>以下为访谈全文，为方便阅读体验，部分内容有经一定编辑。</strong></p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 动态的情感体验</strong></h3>
</p>
<p><strong>触乐（以下简称&ldquo;触&rdquo;）：</strong>在《洛克王国：世界》里，当我们说到&ldquo;叙事&rdquo;时，我会想到两种，一种是围绕精灵发生的故事，一种是围绕洛克、偏向主线的故事。在赛季剧情里，很多故事是二者一起展开的，但在主线剧情里，二者的结合就没有那么强，这部分你们是如何考虑的？会有什么分工吗？</p>
<p><strong>《洛克王国：世界》海外兼叙事负责人（以下简称&ldquo;洛&rdquo;）：</strong>目前我们不会特意做一些划分，这些剧情都是同一批叙事团队在做。在最开始，主线剧情的设计上，我们会更偏向传统叙事一些，围绕玩家的冒险感出发，我们希望玩家会感觉&ldquo;这是一场绵延不断的旅程&rdquo;，这也是我们的主线叙事的核心概念。</p>
<p>旅程是会有不同的主题的，它可能在不同的章节有不同的侧重点。比如说，在风眠省的剧情里，主要讲述的是&ldquo;我&rdquo;和伊里斯的故事，而伊里斯也是一只精灵&mdash;&mdash;所以其实我们想讲的主题是&ldquo;人和精灵之间的牵绊&rdquo;，这也是我们游戏传达的最重要和最开始的概念。</p>
<p>那么在之后的剧情里，我们就会想，我们不能每次都只讲相同范式的故事，我们要做一些新的尝试。所以S3的时候，我们想做一个&ldquo;小朋友们一起冒险&rdquo;的主题，那么这次的主线剧情就不只是&ldquo;我&rdquo;和精灵，而是&ldquo;我&rdquo;和小朋友们。我们的主线剧情都是按这样的思路来定下的。</p>
<p>相比于主线剧情，赛季剧情，还有世界上那些小的剧情任务，它们在设计上则会自由一些，不需要太考虑前因后果。因为旅程的话，我们要考虑很多需求，包括剧情的推动逻辑、事件的延续性和先后顺序。相比之下，像这些单独的故事，我们会更容易去设计一些亮点和有趣的&ldquo;花活&rdquo;，不需要考虑太多东西。</p>
<p>比如赛季剧情，只要围绕着赛季本身的主题去构思，从0开始创作一些角色和动机，把玩家抛进一个全新的事件，让玩家体验就好了；而那些更小的世界任务和精灵故事，则能够让我们去表达一些非常纯粹的情感。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-14/3766aa7f1ed998e5.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>不同的精灵之间会发生互动</figcaption>
</figure>
<p><strong>触：</strong>那些小型的精灵故事是怎样被设计出来的？</p>
<p><strong>洛：</strong>我经常会觉得，我们之所以跟精灵之间有一种特殊的感情，并不是因为很多时候精灵跟我们处于完全相同的视角，反而是一些身份上的差异感，会让我们在某些时候和精灵产生共情。玩家和精灵最开始是在一种不对等的空间里的&mdash;&mdash;就像动物和人相比，动物经常是弱小的&mdash;&mdash;而把这种不对等变成对等，不理解变成理解，就是我们的人和精灵之间的故事的一个关键的抓手。</p>
<p>我们在做这些小型的精灵故事的时候，都会围绕这样的动态去做。很多细节可以强化这种动态的情感的体验，比如说听到精灵们的叫声，你第一反应可能是&ldquo;这声音好怪&rdquo;或者&ldquo;这声音好可爱&rdquo;，这是一种很原始的情感，并不包含像对人的声音评价那样，有是否好听的价值。我们希望这些声音也能传递某种感觉，让玩家产生一种类似&ldquo;怜爱&rdquo;的感情。</p>
<p><strong>触：</strong>怎么样建立这种身份上的差异性呢？比如，你们会参考一些动物的行为或者互动模式来设计精灵的行为吗？</p>
<p><strong>洛：</strong>说实话，我们倒没有第一时间去研究动物。很多时候我们会更接近于想象婴儿的行为，因为如果只参考&ldquo;一只猫在这个时候会怎么做&rdquo;，有时候不是那么合适，因为猫的行为很多时候和生存相关，是有功利性的，而在《洛克王国：世界》里，精灵们和这种生存又隔了一层，它们在现实中是不存在的，我们会给它们一些小小的灵性。</p>
<p>当然，现实中也会有很多人类关于&ldquo;灵性&rdquo;的想象，比如说我们觉得猫来报恩，我们在某个情况下看到狗救了人&mdash;&mdash;这就很有灵性，同时又不要太过，灵性到一种妖怪的程度。所以就有一点点像婴儿，虽然可能也不太准确，但是基本上就是这样，一种混杂了简单的人类情感和原始的生物的那种蒙昧性综合起来的视角。</p>
<p>我们会基于这个视角去想象，在某些情况下，某只精灵会做什么事情，这些事情往往跟人会做的事情有一定的直觉上的差异。可能会有点傻，但仔细想想又很可爱，像梦悠悠、雪影娃娃都有一点这样的感觉，一种值得人怜爱的感觉。</p>
<p><strong>触：</strong>说到梦悠悠，梦悠悠是有一段很打动人的世界剧情的，有很多玩家因此喜欢上了这只精灵，雪影娃娃后面也有一段很治愈的剧情。这些在主线剧情或世界剧情中有一定塑造的精灵，会很容易让玩家和它们建立情感。但在《洛克王国：世界》也有很多没有剧情的精灵，它们只是生活在那里。你们会出于什么选择塑造某只精灵？会有什么平衡或者取舍吗？</p>
<p><strong>洛：</strong>并不是主动的取舍，我们是希望这种精灵故事越来越多的，也逐步在继续设计和制作。如果可以的话，我们很想要每个精灵都有一个类似的故事&mdash;&mdash;这些故事可能会有一些留白，但目的是相似的，比如通过展示NPC和精灵的情感，表现精灵的某种特性，最终希望唤醒的是玩家和精灵之间的故事。其实梦悠悠剧情最初是想要去贴清明节主题的，只是后面我们没有太去强调清明的节点，把它变成了一个更单纯的关于缅怀的故事。雪影娃娃的故事则是因为那个时期推出了睡铃雪影娃娃。它们都会有一些运营视角的目的在那里。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-14/5886aa7f23cca619.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>梦悠悠剧情给很多玩家留下了深刻印象</figcaption>
</figure>
<p>与此同时，我也经常会想，能不能有一些更特别的讲故事的方法。比如说影狸，我经常觉得影狸是一种有&ldquo;怪咖感&rdquo;的精灵，我总是想象可以做成这样：有一天你在做任务，忽然遇到了一只很普通的影狸，它看着你，什么话也不说，你心里想&ldquo;它在做什么？&rdquo;，然后你动了一下镜头、转了转视角看了眼别的地方，回来发现它不见了，你觉得有点奇怪，但是你没太在意这件事。</p>
<p>你继续做那个任务，这个任务最开始的钩子可能和别的事情有关，后面你发现影狸又出现了，事情开始变得怪起来了，它带你进入了一场很迷幻的旅程。但是从头到尾，影狸不会说任何话。最后任务结束，你以为你发现了真相，但是影狸又不见了。</p>
<p>我觉得这样的故事或许能过成为一个完全由精灵传达的故事，它不会有具体的指向，这只影狸是能够代表这个精灵族群的性格，它能够浓缩出一种只属于影狸的故事。我想要做这样的故事，未来我们也希望所有的精灵都会有这样的故事。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-14/7906aa7f2622a266.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>每隔一段时间，游戏内都会开启对精灵的&ldquo;观察笔记&rdquo;任务</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 找到某种共通的东西</strong></h3>
</p>
<p><strong>触：</strong>目前你们在面向海外市场时，从宣发和传播上会主要侧重哪些方面？</p>
<p><strong>洛：</strong>在面向海外市场时，我们现在主要在关注怎么样才能够让海外玩家对我们的游戏感兴趣。目前我们更多的还是想体现我们游戏的特点。我们往往会落到三个关键词，第一个是最重要的，&ldquo;多人在线的共享世界&rdquo;，我觉得这是我们游戏在品类里面比较独特的一个性质，而且我们是全球同服务；然后是和国内一样的，&ldquo;精灵大世界&rdquo;和&ldquo;精灵生态&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-14/5816aa7f2cf317cf.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>很多精灵的译名都很有趣</figcaption>
</figure>
<p>除了这个以外，我们也想跟海外的媒体和玩家强调，我们的付费方式并不是抽卡。这是很多海外玩家的第一反应，他们会说&ldquo;又来一个二次元游戏，我是不是又要抽卡了？抽精灵？&rdquo;，在国内不会有这种情况，但是在海外这变成了一个非常需要我们去告诉玩家，去解释清楚的问题。</p>
<p><strong>触：</strong>什么时候你们发现这一点是需要被解释清楚的？</p>
<p><strong>洛：</strong>在7月份的时候，我们在美国进行了一次小范围的线下测试，之后跟玩家进行了访访谈。访谈中我们发现有些非常硬核的玩家，对于免费的中国游戏，态度是非常激烈的&mdash;&mdash;比如说在《洛克王国：世界》里，有好几种货币，有的货币用来兑换外观、魔法、互动动作，有的是捕捉精灵获得的，等等，有一位玩家就觉得，&ldquo;你们肯定会想拿来卖钱&rdquo;，然后他给我们游戏打了0分。我们在当时意识到，这种海外玩家天生的不信任可能比我们预想得更大一些。</p>
<p><strong>触：</strong>所以国外玩家对于国内的免费游戏，会有一种先入为主的判断？他们会认为这类的游戏全都是相似的付费模式，你们会受到这种影响？</p>
<p><strong>洛：</strong>对。但是同样的，我也觉得这其实也是一个机会。因为刚好我会有一个这样的身位来告诉大家，我们并不是抽卡游戏。我对玩家说，首先我们的任何精灵都不是抽的，他们就说那你们怎么赚钱？我会解释我们依靠外观付费，还有通行证，我说通行证确实会送购买通行证的玩家一只精灵，但是玩家同时会拿到一个精灵果实，之后你可以在你的世界邀请朋友来免费抓这只精灵。他们都非常意外，觉得居然还有这样的商业化形式。解释清楚后，玩家的情感态度转变得是很快的。</p>
<p><strong>触：</strong>那从游戏玩法和内容来说呢？目前和海外的玩家、媒体接触下来，他们的反馈是怎么样的？你觉得他们在《洛克王国：世界》里获得的感受和国内玩家是共通的吗？</p>
<p><strong>洛：</strong>大部分玩家都玩得非常开心。我想可能因为是我们的游戏从一开始就是基于一种普适的情感去做的，这跟玩家的不同背景、文化是没有直接的互斥性的。最开始，&ldquo;洛克王国&rdquo;IP是一个儿童游戏，虽然现在我们新的《洛克王国：世界》并不是完全给小孩子玩的，但它依然是以一种孩童视角去体验事物的游戏。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-14/8956aa7f32b7c65b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>在国内，&ldquo;洛克王国&rdquo;IP也是童年回忆的代表</figcaption>
</figure>
<p>从精灵设计到玩家之间的交互，这些情感动态和审美，再到我们的剧情，都是以一种&ldquo;如果我是一个孩子，这个世界应该怎么样对待我？&rdquo;的角度去构想的，我想孩童的经验应该是全世界人类都共同拥有的经验，所以很多时候我会在海外玩家身上也看到他们被这种经验打动，发出一些直接的、发自内心的一些情感表达。</p>
<p><strong>触：</strong>海外玩家的哪些反应会让你意识到这一点？</p>
<p><strong>洛：</strong>我们会看到海外玩家在玩的时候，会发出一些感叹，说&ldquo;太可爱了&rdquo;，同时会注意到一些很奇怪很搞笑的moment。有的玩家会把这些moment做成短视频上传到YouTube，然后其他玩家也会有类似的反应，说精灵在这个情况下还会做这样的事情，或者说精灵的叫声实在太可爱了。这些都是非常细碎的分享，我觉得这其实代表了那种很多玩家共有的原始情感。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 自然世界的视角</strong></h3>
</p>
<p><strong>触：</strong>现在在市面上也会看到一些和你们同类型的产品，它们也都会做精灵的生态，精灵们也都会有一些故事、族群和习性。你觉得在精灵生态上，《洛克王国：世界》最大的属于自己的独特性是什么呢？</p>
<p><strong>洛：</strong>虽然我们的叙事团队并不会负责精灵生态、精灵形象的设计，但是我们也和精灵管线的负责人了解过，我觉得我们是真正用了一种自然世界的逻辑去设计这个世界的。像无穷小亮他说得好，&ldquo;动物可不管你觉得它好不好看&rdquo;，这是一种不带价值判断的、自然世界的视角。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-14/3256aa7f369d0136.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>之前《洛克王国：世界》和自然科普博主&ldquo;无穷小亮&rdquo;进行了联动</figcaption>
</figure>
<p>实际上你会发现，《洛克王国：世界》里真正好看的精灵其实不多，像阿米亚特、草头鸭什么的，有时候我们自己仔细去看一些精灵，都会想怎么长得这么奇怪？我觉得这是我们很重要的魅力和特点。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-14/6276aa7f39b00008.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>很多精灵都长得比较奇异</figcaption>
</figure>
<p>我们很严格地以不带审美评判的角度，只以&ldquo;它是否应该在这个世界上以这种形态出现&rdquo;的逻辑去做所有的精灵，再在这个起点上去想，这些精灵的生态应该是怎样的。那么这些精灵生态也会有一定的平等性和随机性在里面，这些能够带来独特性。</p>
<p>当然我也不能很确定地说，别人做不到这一点，只是以目前的现状来说。我们希望我们的精灵不一定要&ldquo;好看&rdquo;，但一定要非常有印象和性格。因为我觉得，在现在的整体环境下，&ldquo;好看&rdquo;并不是稀缺资源，但有特点很稀缺。比如怖哭菇就是这样，我非常喜欢怖哭菇，一开始看到它，你会觉得有点克苏鲁，有点害怕，但你仔细一看，它一直追你的时候，其实是在笑、在表达好感的。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-14/9646aa7f3cb8801f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;最可怕&rdquo;和&ldquo;最亲近洛克&rdquo;的怖哭菇</figcaption>
</figure>
<p><strong>触：</strong>但是可能在社交媒体上，还是会有很多玩家在呼吁要&ldquo;好看&rdquo;的精灵。你们会被玩家的这些呼声影响吗？</p>
<p><strong>洛：</strong>我相信我们负责精灵设计的团队不会完全被影响。因为我觉得从一开始我们就很清醒，只追求&ldquo;好看&rdquo;，长久下去是很难行得通的，很多形态再怎么&ldquo;好看&rdquo;也就到那里了，再往下去，难道要做&ldquo;人&rdquo;吗？我觉得这会导向一种审美内卷，而从最开始就选择不加入这场审美内卷，才是聪明的做法。</p>
<p><strong>触：</strong>你在前面讲到《洛克王国：世界》里，很多时候玩家是在用小孩子的视角经历故事，你们会通过游戏的哪些地方让玩家感到自己是一个小孩子？</p>
<p><strong>洛：</strong>在主线里面，我们很多的文本设计是比较直给的，我们在尝试用对小孩子说话的方式讲故事，虽然可能有时候文本还没有处理得那么好，但是大概就是有点傻、有点直来直去的口吻。大人对&ldquo;我&rdquo;说话也会用对待小朋友的语气，他们对成年人不会这样讲话，我觉得这也是我们有自己的口味的一个地方。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-14/4976aa7f40f4841e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>在《洛克王国：世界》里，一切都是一些发生在小孩子身上的冒险</figcaption>
</figure>
<p>除了剧情文本层面的话，更直接表现&ldquo;小孩子&rdquo;感觉的是玩家的行为本身。在《洛克王国：世界》里，玩家的行为就是一个小孩子，背着书包，在野地里面到处跑，没有很严肃的战斗，只是在那里丢东西、做一些很奇怪的事情，在城镇里面做一些很可爱的一些动作，这些整体动态都是小孩子会有的。</p>
<p>然后除了这些之外，还有一些现在没有完全的实现，但是我们在尝试做的一些事。比如一些没有实际的叙事意义的，跟精灵之间发生的互动和对话，一些无厘头的、没有意义的小moment。我们在风眠省和魔法学院的剧情里面尝试穿插了这样的小moment，比如说在佩西阿姨房间的时候，迪莫在旁边跟小地鼠在玩，后面&ldquo;我&rdquo;要走了，迪莫却不想离开，在地上撒娇打滚。这些小的片段其实对于接下来剧情没有什么推动作用，但我觉得它们都是一些属于&ldquo;小孩子&rdquo;的时刻。</p>
<p>以及魔法学院剧情里也有一段剧情，我们睡觉前要给迪莫讲故事，同时有两个选项是&ldquo;给迪莫喝可瓦斯&rdquo;，以及&ldquo;摸摸迪莫的头&rdquo;，这两个选项也不会实际推动剧情，但我想，迪莫喝了一点可瓦斯，会有点醉醺醺的、晃晃悠悠的，然后我可以摸摸他，这样就很可爱，最后玩家可以给它讲故事。我还专门做了一个玩家坐在椅子上讲故事，迪莫坐在枕头上听故事的镜头，讲着讲着，迪莫睡着了。我觉得这也是属于小朋友的一种动态。我们希望在未来也会加入更多的这些小的选项，让很多玩家在游戏里发生小朋友的行为。</p>
<p><strong>触：</strong>说到玩家的行为，很多玩家都非常想要自己创造和精灵的故事，即使有时候这些故事并不真实存在。比如，我注意到有的玩家会拿着球，站在精灵面前观察精灵会不会逃走，如果精灵没有逃走、看起来愿意被他捕捉，他才会捕捉这只精灵。你怎么看这种玩家的这种行为？</p>
<p><strong>洛：</strong>这都叫做一种&ldquo;make-believe&rdquo;行为。我以前专门研究过这个东西。我很喜欢玩《魔兽世界》，《魔兽世界》里面有RP（Roleplay）服，有一次我发现，里面会有人在暴风城的大教堂墓地举着伞走路，他旁边跟着另外一个人，然后他们交谈：&ldquo;今天你带了花了吗？&rdquo;&ldquo;我带了。&rdquo;就像他们以前来过很多次一样。这些幻想在这个世界中都没有发生过，但是&ldquo;They don&#39;t want the world to end&rdquo;，因为当一个官方的故事讲完的时候，在结构上似乎这个世界已经结束了，而玩家们想要这个世界的幻想不要停止。</p>
<p>我很有印象，我玩《巫师3：狂猎》的时候，一切都结束了之后我很伤感，我在凯尔莫罕一个人呆着，怅然若失。后来在《血与酒》DLC里面，我无意中把马之灵的任务留到了最后&mdash;&mdash;我把全世界的收集物，所有的支线清完，最后没有任何事情可以做了，然后我才去做了这个任务&mdash;&mdash;因为在这个任务里，我喝过了女隐士的药，我可以听懂萝卜说话，当我把所有事情解决完之后，萝卜会对我说&ldquo;接下来干什么？是不是再去哪里找一点事情做？&rdquo;，这个故事会在这时候彻底结束。对我来说，这是一种非常personal的体验，但是我想要这样的体验，我觉得萝卜说的这句话太是时候了，它会给我一种继续在这个世界生活下去的幻想。</p>
<p>而在线游戏会有这样的好处：理论上这个故事不会结束，官方一直会有新的东西给你，但是在这样的情况下，我依然想要感受到更多我自己在这个世界里面的存在和对这个世界的影响，这会引起玩家各种各样的&ldquo;make-believe&rdquo;行为，比如玩家去想象精灵现在正在想什么事情，其实也是在强化自己的幻想壁垒。</p>
<p><strong>触：</strong>作为制作组，你们能够通过什么东西来继续加强玩家们的这种幻想呢？你们有意识要这么做吗？</p>
<p><strong>洛：</strong>在我们构建的生态里，精灵会对玩家的行为做出反应，这本身就是一个很好的让玩家们发生幻想工具了，除此之外，我还想在叙事层面继续补完世界上的内容，比如完善游戏的上层世界观规则，和这些生态一起为玩家们提供更多幻想的素材。其实在我们的整体设计中也是类似的，我们不会严格规定过去发生了什么事情，更多是考虑每个角色在不同时候上会以什么样的方式说话，精灵会有什么样的反应。玩家的角色很像一位&ldquo;画家&rdquo;，他看到过去的人（游戏中曾经存在的洛克或精灵）画的画，拿到相同的颜料，但他会去尝试画自己的画。我们官方在这个层面上给他提供素材。</p>
<p>这些都是一种很细碎的东西，关于叙事，也关于精灵，但是总体上来说，我们做得越多，玩家们就会有越多的&ldquo;颜料&rdquo;，玩家们看到新的精灵会发生新的联想和幻想，这些也会回归到了我们一开始说的事情，&ldquo;幻想&rdquo;本身也是人类共同的一种习惯，从小孩子时期就有的习惯。所有的东西，人类最开始的关于世界的高级理解都是通过这种方式建立起来的，我觉得这也是一种普适性的东西。</p>
<p>其实归根结底，我们的目的都是为了强化游戏的沉浸感。这也代表任务其实只是&ldquo;叙事&rdquo;体验的其中一部分，广义角度说，游戏的&ldquo;叙事&rdquo;就是玩家在这个世界里遇到的所有的情感体验，它不仅来源于狭义的&ldquo;剧情任务&rdquo;，也来源于精灵设计、战斗设计、乃至系统设计。所有的体验一起形成了玩家们的&ldquo;故事&rdquo;。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[15年后，《英雄联盟》继续穿越周期]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291635.html</link>
<pubDate>Mon, 14 Sep 2026 20:36:42 +0800</pubDate>
<author>陈威远</author>
<description><![CDATA[<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 引言</strong></h3>
</p>
<p>9月12日至13日，触乐受邀前往上海浦发银行东方体育中心，见证了&ldquo;《英雄联盟》15周年盛典暨《英雄联盟》职业联赛（后称&ldquo;LPL&rdquo;）赛季总决赛&rdquo;的全程。</p>
<p>9月13日，在前一晚的赛后采访中以&ldquo;挑战者&rdquo;自居的AL最终以3:1击败BLG，成为2026LPL总决赛冠军，获得队史首座银龙杯，同时也成为LPL赛区出征《英雄联盟》世界总决赛的1号种子。打野位选手李承勇（游戏ID&rdquo;TARZAN&rdquo;）荣膺FMVP。之后，冒泡赛将于9月17日至19日开启，TES、IG、WE和JDG将角逐LPL的3号、4号种子。S赛进入倒计时。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-14/8096aa7dbe7a5cb3.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_64271242="true">某种程度上，AL的夺冠是有点&ldquo;爆冷&rdquo;感的</figcaption>
</figure>
<p>&nbsp;另一边，在上海前滩搭建的线下嘉年华&ldquo;联盟乐园&rdquo;里，游客们将现场同样挤得水泄不通。限时主题街区Citywalk串联起15周年历程大道、海克斯大道、幸运之门&middot;召唤、咖啡甜心会客厅、同人市集、城市观赛区。叠了15万层心之钢的&ldquo;律政大亨&rdquo;蒙多气模、心之钢装置、海克斯叠帽子等打卡点在线上和线下都收获了大量关注。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-14/10006aa7dbe7c17d5.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_64271242="true">&ldquo;联盟乐园&rdquo;里，大量玩家在一起看比赛</figcaption>
</figure>
<p>&nbsp;15周年的如今，《英雄联盟》已经成长为一个庞大且复杂的生态。每隔一段时间，它就会在玩家社区中爆发出巨大的活力，然后蔓延至整个游戏圈。不论是&ldquo;海克斯大乱斗&rdquo;及其赛事&ldquo;首届海斗大赛&rdquo;，还是基于IP衍生的手游、线下音乐剧等。在各个社媒中，&ldquo;英雄联盟&rdquo;的话题下面，已经分出了无数的子话题。</p>
<p>游戏行业仍然十分年轻，因此它需要一直回答一个问题：一款游戏保持活力的时间能有多久。在这个问题下，《英雄联盟》早已是行业里绕不开的重要参考。在以往，行业认为《英雄联盟》与它的赛事处于一种深度绑定的关系，依靠这种绑定来持续为产品造能；而如今来看，《英雄联盟》的IP生态早已不只有端游产品和赛事两端，游戏生态的繁荣也不是刻板印象中的&ldquo;S赛限定&rdquo;。</p>
<p>这也不由得让我好奇：在这15年后的今天，《英雄联盟》是如何继续穿越周期的。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> &ldquo;比赛不够看&rdquo;和&ldquo;体验非常好&rdquo;</strong></h3>
</p>
<p>对《英雄联盟》的观众来说，线上与线下的体验或许是矛盾的。</p>
<p>Alex给人的印象和大多数老玩家相似。他从事着新能源行业的销售工作，平时工作繁忙，有时候不得不&ldquo;996&rdquo;。他从学生时代接触《英雄联盟》，之后便&ldquo;一发不可收拾地喜欢上了&rdquo;。在进入工作之后越来越少上线，但偶尔还是会上线玩一阵子。&ldquo;虽然总会有些变化，但其实上手很快，毕竟是最熟悉的游戏了。&rdquo;他说。他得知活动消息时，刚好拿到了休假，于是他买了9月12日败者组决赛的门票。&ldquo;主要想来看看shy哥&rdquo;，他说，&ldquo;而且决赛门票也太难买了。&rdquo;</p>
<p>多年下来，他觉得自己看比赛的口味已经被&ldquo;养刁了&rdquo;。他最怀念的是那些被粉丝称之为传奇的比赛，比如人们耳熟能详的S8、S11总决赛。他没有特定追某支战队，只喜欢那些站在顶尖的强者；但反过来，对他来说，现在的比赛似乎就有些&ldquo;不够看&rdquo;了。他指着不远处的空位对我说：&ldquo;你看，都没坐满呢。&rdquo;</p>
<p>事实上，在他说完这话没多久，观众就陆续从外场赶来。当败者组决赛开始之后，现场就已经响起了山呼海啸般的呼声。我所在的社媒和社群里也能够看到针对赛事内容的热烈讨论。两天比赛下来，相关话题在各个热搜榜单反复刷屏。第二天，AL夺冠的消息更是瞬间占据了微博热搜榜首。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-14/2896aa7dbe80b65e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_64271242="true">现场观众聚集在一起，举起手机或手里的光灯，凝聚成点点星光</figcaption>
</figure>
<p>&nbsp;事后我查了下，东方体育馆最多可容纳18000人。第二天总决赛开打后，整个场馆更是座无虚席。</p>
<p>其实，Alex也向我承认，与线上看比赛不同，这虽然是他第一次来线下看比赛，但其实整个感觉&ldquo;非常好&rdquo;。</p>
<p>这种&ldquo;非常好&rdquo;的体验，包括现场的观赛体验，也包括场外的活动设置。在社媒中，我不止一次刷到有玩家讨论&ldquo;今年的比赛好像更好看了&rdquo;。这种好看源于在2025年起对赛事规则的全面改革和持续细化，比如赛事积分改革和全局BP模式，让玩家能够看到比赛在局内局外博弈深度的持续增加，这也让类似&ldquo;IG从败者组一穿四&rdquo;和&ldquo;挑战者AL逆袭夺冠&rdquo;的热血故事有了更多的出现机会。这种改革或许能在今年年底带来一个万众期待的好成绩，也或许需要更长的时间来跨越&mdash;&mdash;但无疑已经有了一个好苗头。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-14/2446aa7dcff79264.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_64271242="true">玩家在社媒讨论：今年比赛确实好看了</figcaption>
</figure>
<p>在赛场外，《英雄联盟》的线下活动也足够丰富。赛间，我走出场馆外，看到玩家们仍挤满了各个展区。他们手里大都提着来自不同打卡点的周边，在炎热的天气里仍然显得兴奋：和朋友们愉快地交流着关于联盟和比赛的一切、计划着之后的行动。</p>
<p>外场的体验内容可以分为三个板块：互动打卡、赛事应援以及周边购买。这些区域中，玩家可以选择拍照打卡、与coser互动、玩小游戏、领取品牌周边、购买赛事和游戏周边等等。其中，最受欢迎的当然是领取自己的&ldquo;联盟身份卡&rdquo;，排队的长龙折叠又折叠。站在队伍里的玩家欢快地聊着天，脸上有种&ldquo;赶上了&rdquo;的快乐。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-14/9016aa7dd32df28f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_64271242="true">领取&ldquo;身份卡&rdquo;的摊位前排起了长龙</figcaption>
</figure>
<p>&nbsp;有个小细节是，在战马联动摊位的现场，我看到一位玩家身体不适&mdash;&mdash;在30度的天气里，这无可厚非&mdash;&mdash;随后，他在工作人员和现场医护团队的搀扶下，走进了就在打卡点旁边的救护车上。从他不舒服到上车或许不到3分钟的时间。在上车的瞬间，那名玩家有些不好意思地说着&ldquo;不好意思&rdquo;，但工作人员只是不断地安抚他。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-14/4676aa7dd4c32089.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_64271242="true">在摊位旁随时待命的急救车</figcaption>
</figure>
<p>&nbsp;</p>
<p>同时，活动的设置体现出一种主次分明的感觉。对刚进场的玩家来说，一圈逛完之后，比赛刚好要开始了，如果有没逛尽兴的地方，也能趁着赛间出来遛遛。</p>
<p>而&ldquo;不够看&rdquo;的部分，除了在于Alex这样的老玩家会不自觉拿过往的高光和如今做比较外，另一个矛盾在于：《英雄联盟》的玩家已经变得越来越多元。仅从现场玩家们的外貌和讨论内容来分辨，就起码有电竞粉丝、老玩家、年轻玩家、手游玩家&hellip;&hellip;甚至还有外国玩家。在这个越发庞大的圈子里，每个人的诉求都不一样。单一的赛事内容乃至游戏内容或许并没有办法满足所有人。</p>
<p>这时，就需要《英雄联盟》分门别类地运转起来。</p>
<p>《英雄联盟》国服负责人苏潘会先生在接受媒体群访时表示：&ldquo;其实就是之前一个很传统的理论，一个市场很庞大了之后会产生细分市场，《英雄联盟》也会为细分市场玩家提供更好的服务，甚至每一个细分市场都很庞大。比如说整个MOBA市场很大，同时自走棋市场也很大，这些我们都在致力于提供好的服务给玩家。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 成为玩家的&ldquo;启动器&rdquo;</strong></h3>
</p>
<p>在我看来，《英雄联盟》的玩家与官方真的有某种&ldquo;双向奔赴&rdquo;的默契。这种默契体现在他们几乎是本能般地一起走向了&ldquo;更多元的《英雄联盟》生态&rdquo;。</p>
<p>在2天的时间里，我和不少玩家聊了聊。事实上，在《英雄联盟》的IP下，玩家并不能简单地用年龄来分层，不少自走棋的铁粉都是00后，也有仍奋战在上分一线的老玩家&mdash;&mdash;但对于有了工作或家庭的大多数玩家来说，他们都多少表达出对《英雄联盟》&ldquo;爱而不得&rdquo;的痛苦。在很多时候，他们缺乏时间跟进端游的竞技版本变化，但同时又不想离开《英雄联盟》这个IP&mdash;&mdash;这不是单纯的怀旧或回忆，用更电竞的说法，有点像是&ldquo;不想退役&rdquo;。这也导致他们天然更容易对《英雄联盟》的衍生内容或相对轻度的游戏方式产生兴趣。按照其中一位玩家的原话来说：&ldquo;哪怕是同类的卡牌游戏，我肯定优先选择&ldquo;铲铲&rdquo;。&rdquo;</p>
<p>而这种需求就很自然地具象成《英雄联盟》会突然因为某个新玩法、内容的更新再次爆火。在今年它叫作 &ldquo;海克斯大乱斗&rdquo;，在更早之前，是自走棋玩法、双城之战动画系列、无限火力模式&hellip;&hellip;</p>
<p>这与《英雄联盟》团队的运营理念几乎一致。根据苏潘会先生的话，海克斯大乱斗玩法就是故意设计成更轻松休闲的模式，希望更符合玩家对轻松氛围的需求。&ldquo;因为很多玩家其实也成长起来了，对游戏乐趣的需求也在发生变化。&rdquo;他表示。团队希望找到某种平衡，既能够有一定的对抗性，又不会有很大的压力。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-14/4296aa7dbe8ae7c5.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_64271242="true">赛间，《英雄联盟》国服负责人苏潘会先生（图左）和《英雄联盟》系列产品品牌及市场业务负责人甘霖先生（图右）接受媒体采访</figcaption>
</figure>
<p>&nbsp;这让《英雄联盟》生态形成了一种&ldquo;平台化&rdquo;的模式。苏潘会先生在群访中表示：&ldquo;我们现在的经营思路是把《英雄联盟》整体当成像一个平台一样的方式来运作，上面现在同时运行着四五个不同的服务，现在就当下这个版本已经是这个状态了，未来这样的一个状态应该会持续下去，并且会在里面继续升级和优化。我们认为玩家具有不同的需求和不同的诉求，这个东西是需要我们作为服务提供者去适应的&hellip;&hellip;我们想办法去兼容到大家的需求，（去思考）如何能让大家在游戏里面保持那种剧烈的好奇心，保持旺盛的好奇心，保持积极的竞技状态和正向的追求。&rdquo;</p>
<p>《英雄联盟》系列产品品牌及市场业务负责人甘霖先生补充道：&ldquo;我们除了自己主动收集意见和建议之外，我们作为玩家也在积极和他们沟通，能够寻求到他们更多的诉求，能够通过游戏当中好的内容塑造回馈他们&hellip;&hellip;十几年来《英雄联盟》一直会致力于提供更优秀、更有趣的游戏内容，也（希望）让大家在竞技和乐趣之间找到更合理的平衡，各种各样的模式都是我们会持续积极去投资和探索的。&rdquo;</p>
<p>这种探索带来的直观结果，是对越来越多的玩家来说，《英雄联盟》成为了一种生活。《英雄联盟》变成一个巨大的体系，从年轻玩家到老玩家，都能经由不同的通道走进他们梦想中的&ldquo;瓦洛兰大陆&rdquo;。</p>
<p>近几年，我们能够看到&ldquo;平台化&rdquo;成为不少头部游戏的必经之路。这背后当然是因为玩家已经成长为更庞大的群体。市场的需求已经被细化分流，但具体该怎么做，其实也没有先例&mdash;&mdash;对《英雄联盟》来说，他们大概是业内最早找到并走通这个方法论的产品之一。这既需要先吃螃蟹的勇气，也或许源自一个更诚恳的内核理念，就像今年的品牌slogan说的：聚焦当下。这或许也可以解读为聚焦在玩家当下的需求。</p>
<p>正如苏潘会先生所说，《英雄联盟》在过去15年一直在坚持满足玩家变化的需求、针对不同的细分需求变化推出各种解决方案。他说：&ldquo;我们公认很成功的玩法是召唤师峡谷、云顶、大乱斗、海克斯大乱斗，之前还有过比如说斗魂竞技场，还有一些其他的模式，比如说无限火力，这些都是大家耳熟能详，获得大规模成功的模式。但是还有很多模式大家已经记不起名字了，比如说扭曲丛林、统治战场，可能已经没有人记得了，但是它曾经也在某一个时间段有很多人关注。&rdquo;</p>
<p>他说：&ldquo;&hellip;&hellip;至少目前看到的，有两次来自玩家社区的说法。第一次是《英雄联盟》是一个&lsquo;云顶的启动器&rsquo;，第二次是《英雄联盟》是一个&lsquo;海克斯大乱斗启动器&rsquo;，这种说法虽然说有点搞笑和诙谐，但是它对整个团队、对我们自己是很鼓舞的，某种意义上这是一种巨大的肯定。（有人说）拳头是一家被游戏耽误的音乐公司，这也是从另外一个角度对我们杰出内容制作的肯定。所以我们还是会保持这个节奏，在这里面去挖掘玩家需求的变化。因为《英雄联盟》一个是一直和玩家社区，和玩家之间保持很紧密关系的游戏。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-14/6136aa7ddbeb6974.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_64271242="true">现场巨大的应援板下，玩家们用寄语拼成了一座冠军奖杯</figcaption>
</figure>
<p>&nbsp;在群访中，苏潘会先生还分享了一个细节：&ldquo;比如说周年庆去线下，我们会看到妈妈推着一个婴儿车带着自己的孩子过来，这样的一些环境，你想想她们十几年前可能还是一个学生，我们很欣慰地看到玩家仍然还在选择我们，我们希望未来还能持续提供好的服务让玩家一直选择我们。&rdquo;他认为，《英雄联盟》与这一代玩家已经建立了有效羁绊，这个羁绊源自产品的成长史和玩家成长史的交融，形成了一段&ldquo;紧密而不可分的共同记忆&rdquo;。&ldquo;这是非常珍贵且无法磨灭的东西。我们会很珍惜这一段机缘。&rdquo;他说。</p>
<p>甘霖先生总结道：&ldquo;本着做好游戏和服务，也本着做好游戏和服务相关的所有的IP相应的一些事情，都是我们以后愿意用更多元、更鲜活的方式和玩家更多地链接在一起。《英雄联盟》前15年已经和大家有非常深刻的绑定和羁绊，相信接下来的10年、15年或者更长的时间，我们能够把我们之前积累的一些好的沉淀能够更好地释放出来，伴随着游戏供应好的内容，我们相信我们能持续给到大家更多元、更有趣、更鲜活、更具生命力的一些IP内容，这是我们以后会和玩家更多产生链接，更多元的产生化学反应的一些路径。&rdquo;</p>
<p>这让我想到，追根溯源，《英雄联盟》的诞生也源自玩家社区的灵光一闪。</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 结语</strong></h3>
</p>
<p>散场之后，玩家们从场馆出口出来，在出口到正门之间有很长的一段直道，快到终点时，有不少玩家都不由自主地回过头来，再最后看一眼场馆，拍照留念。场馆上被淡蓝色的灯光覆盖，上面印着《英雄联盟》15周年的logo，印着lpl联赛的logo，以及各支战队的logo，在《英雄联盟》庞大的生态里，这些logo串联起玩家们的所有故事，值得他们离场前最后一瞥。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-14/7836aa7ddf37b9b6.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_64271242="true">赛后，玩家们离开东方体育中心</figcaption>
</figure>
<p>&nbsp;玩家们拍完照，在保安的引导下一一离场，然后又有新的观众从后面跟上来，继续拍照。所有人嘴里都仍聊着《英雄联盟》，这好像是个永远聊不完的故事。太阳升起来之后，又是新的一天。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291635.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[七年时间、三个阶段，“想做自己真正喜欢的东西”，对话《王者万象棋》制作人]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291626.html</link>
<pubDate>Sun, 13 Sep 2026 15:30:00 +0800</pubDate>
<author>王琳茜</author>
<description><![CDATA[<p>9月10日，《王者万象棋》正式开服，上线首日稳居免费榜第1、畅销榜第9，次日升至畅销榜第5。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-12/2016aa503becbb4a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>上线后，《王者万象棋》持续稳居App Store免费榜榜首，畅销榜最高到TOP5</figcaption>
</figure>
<p>《王者万象棋》无疑是一款各方面给人的感觉都很&ldquo;新&rdquo;的游戏。这种&ldquo;新&rdquo;既直观地体现在玩法上，还体现在它各方面传达出的气质，比如游戏架构上简洁优美，美术资产潮酷，商业化比较克制。你很容易可以推断，它的制作团队大概率也是一支很有活力，也十分大胆的团队。</p>
<p>与此同时，作为&ldquo;王者荣耀&rdquo;IP产品之一，《王者万象棋》也有很多值得玩味的地方：它的制作人Donny是《王者荣耀》最早的策划之一；它看起来脱胎于《王者荣耀》在2019年上线、一度受到不少玩家好评的&ldquo;王者模拟战&rdquo;，但最后的呈现却和传统自走棋玩法天差地别。</p>
<p>后来我了解到，《王者万象棋》的团队规模并不大。与此同时，在整个腾讯产品的大背景中，《王者万象棋》的诞生历程也相当特殊：如果仅从项目本身的研发来说，从确立玩法到测试上线，它的进度其实相当之快，只用了2年；但在这之前，从&ldquo;要做一个王者IP的策略对战游戏&rdquo;的闪念，到付诸行动的好几个尝试与弯路，制作人Donny花了整整7年。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-12/8476aa503a56ca9f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>原班人马自研的《王者万象棋》</figcaption>
</figure>
<p>就在前段时间，触乐和Donny进行了一次采访。采访的开头，我们询问《王者万象棋》的研发历程，Donny的第一反应是笑着看向身边的同事：&ldquo;这个可真的是很长的故事了。我昨天晚上刚跟他讲了一遍，但没讲完，讲了好久才讲到2024年。&rdquo;</p>
<p>在此前的另一次线下采访中，Donny也保持了相同的状态，他放松、健谈，讲起自己的想法很容易滔滔不绝。而且，因为曾经参与《王者荣耀》的策划工作，和Donny的交流话题总会在一些时候折返回到与《王者荣耀》有关的回忆&mdash;&mdash;有意思的地方在于，这些回忆在很多时候也能和《王者万象棋》的诞生形成对照。</p>
<p>Donny告诉触乐，《王者万象棋》的诞生是一个曲折但也幸运的故事。在他看来，这种曲折可能也是游戏研发的常态，但幸运之处在于，他有足够多的想法和支持自己的领导、同事，也一直在做&ldquo;自己真正想做的东西&rdquo;。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 01</strong></h3>
</p>
<p>Donny已经有相当长一段时间没有接受正式的对外采访。</p>
<p>他上次有印象的采访还在2018年前后：《王者荣耀》刚刚上线大约两年，但已经&ldquo;取得了大家都没想到的一些成绩&rdquo;，一些媒体在那段时间来到天美总部，采访当时的主创团队。彼时Donny的对外身份是&ldquo;《王者荣耀》助理制作人&rdquo;，也是在微博上积极和玩家交流的策划。当时，他在采访中分享的话题大多关于《王者荣耀》的诞生过程、对用户的理解以及对游戏的热爱。</p>
<p>也是在那段时间，&ldquo;想要做一个王者IP的新游戏&rdquo;的想法产生了，最开始只是一个模糊的、被提报给领导的新项目。新项目的具体构思和来源相当感性：主要因为Donny自己的爱好，他喜欢《昆特牌》《游戏王》等策略游戏，所以下意识地也想做一款&ldquo;王者&rdquo;IP的策略游戏。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-10/3056aa2c31bebea3.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《王者万象棋》制作人Donny</figcaption>
</figure>
<p>他开始把目光投向了自走棋品类。当时自走棋品类刚刚起步，Donny第一时间产生了兴趣，立刻在《王者荣耀》团队里拉了一些同事，想做一款&ldquo;王者&rdquo;的自走棋&mdash;&mdash;也就是后来的&ldquo;王者模拟战&rdquo;。</p>
<p>&ldquo;我当时觉得做自走棋非常&lsquo;有感觉&rsquo;。&rdquo;Donny说，这种感觉不仅来自于&ldquo;做一款新游戏&rdquo;的成就感，还来自于另一种在他看来相当重要的意义和价值。</p>
<p>&ldquo;我想，之前我们做游戏一直是跟在外国人后面走，因为他们的游戏行业发展比我们要早几十年。我们是一直属于一个追赶者，很多游戏在积淀上就差了一些。&rdquo;Donny说，&ldquo;但自走棋不是这样的。当时，不管是拳头还是V社、暴雪，还是我们&mdash;&mdash;都在相同的起步阶段，我们终于可以和国内外厂商在同一起跑线上面，做同一个品类，公平比拼，看看谁做的产品能成。我觉得这个太有感觉了。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 02</strong></h3>
</p>
<p>虽然有了这些&ldquo;很有感觉&rdquo;的想法，也一度有些&ldquo;热血沸腾&rdquo;过。但实际上，在自走棋竞争最白热化的那两年，Donny幻想中的&ldquo;同台竞争&rdquo;并没有完全实现。</p>
<p>其中的主要原因或许在于&ldquo;王者模拟战&rdquo;的定位，这个模式虽然确实取得了不错的玩家数据，但依然属于《王者荣耀》的内置玩法，并没有清晰独立的发展方式和途径。因此，Donny在这之后不久，开始投入了另一个&ldquo;王者&rdquo;IP项目。这是一个完全独立的项目，Donny作为项目制作人。新项目的玩法和卡牌品类有些关联，但研发过程不太顺利。</p>
<p>&ldquo;在项目做了大概一年的时候，我们已经做出来了一些东西，但是在我看来不够好玩。&rdquo;他说，&ldquo;我做得很纠结，左右脑一直在打架。然后，我做了个有点&lsquo;自作主张&rsquo;的决定。&rdquo;</p>
<p>这个决定指的是，将新项目的方向完全转变。Donny把所有团队成员都拉到一起，大家一起畅聊，反复沟通了很久。他对同事们讲了改变原本的项目方向可能会有哪些风险，也可能有哪些收益，还讲了自己为什么想要&ldquo;follow my heart&rdquo;。</p>
<p>&ldquo;我觉得可能确实会有很多风险和不稳定性。&rdquo;Donny对我说，&ldquo;但是当时我想，我还是想要做自己喜欢的、好玩的游戏。&rdquo;</p>
<p>这次项目内部会的最终结果是，大家一起决定：要做全新的方向，花3个月搓一个新Demo，然后去找老板做汇报。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 03</strong></h3>
</p>
<p>可以先说一个好的结果：那个全新的Demo并没有遭到老板的批评，反而获得了一些&ldquo;既然想做那就去做吧&rdquo;的支持。这给了Donny很大的鼓励。</p>
<p>但这款Demo也并不是我们现在看到的《王者万象棋》。因为在这次之后，他们又走了不少弯路。</p>
<p>在对外公开的视角里，《王者万象棋》的首次曝光时间是2022年的&ldquo;王者荣耀&rdquo;共创之夜。2022年4月，《王者万象棋》开启了第一次内测，随后以每3个月一次测试的频率进行了为期一年的测试。但到2023年4月，Donny发现了新的问题。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-10/5776aa2c33b69e87.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《王者万象棋》的名字带有一种&ldquo;万象更新&rdquo;的感觉</figcaption>
</figure>
<p>《王者万象棋》吸取了很多来自&ldquo;王者模拟战&rdquo;的经验，虽有一些创新，但整体还是没有跳出传统自走棋框架，很多玩法问题显露出来。这让Donny意识到，他们想要去面对市场，似乎必须要再做一次大改，&ldquo;摸索出一条没有人尝试过的道路&rdquo;。</p>
<p>&ldquo;那时候是我压力特别大的时候。&rdquo;Donny说，&ldquo;&hellip;&hellip;我很担心同事们没有信心和我再尝试一次。&rdquo;</p>
<p>但Donny还是下定了决心。他形容这有点像在玩棋牌竞技，&ldquo;只有翻牌到最后，你才会知道自己手里的牌是多大。但很多时候我们在前面就弃牌了，因为对方的数太大了，你不敢跟。但是我想要把这个牌翻出来，我想要知道结果到底是怎么样的。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;如果选择了放弃，那就没有任何结果，时间也被浪费了。别人不知道你在做些什么，你做的东西没有面向用户，我觉得是一件很难接受的事情。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 04</strong></h3>
</p>
<p>2018年，Donny想要做一款&ldquo;王者&rdquo;IP的策略卡牌游戏；2019年，他做了&ldquo;王者模拟战&rdquo;；后来他尝试过新的项目，再后来启动了《王者万象棋》。现在，他又要做一个和过去完全不同的《王者万象棋》。一个想法天然地出现了：能不能尝试一下，把这些过去的经验、策略卡牌的要素和自走棋做一些结合？</p>
<p>Donny不止一次提到，他非常喜欢策略卡牌游戏。但他也知道，策略卡牌游戏有一个天然的痛点，那就是1v1的对局机制，&ldquo;输赢都只能怪自己，没有任何可以甩锅的对象，所以很难做出一款大众的游戏&rdquo;。</p>
<p>&ldquo;我会想，如果把上面那些玩法要素结合到一起，是不是既能够解决策略卡牌的一些痛点，又能够给策略品类带来新鲜感？&rdquo;他说，&ldquo;当时我不知道能不能走通，但我们还是决定试一试。&rdquo;</p>
<p>后续的尝试确实比之前的几次都更加大胆了。Donny和团队成员们大刀阔斧地改了很多东西，形成了一个初步的&ldquo;打牌+自走棋&rdquo;的方案：卡牌被发到玩家手上，玩家拿着牌，用打牌的方式来玩自走棋，英雄会自动战斗。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-10/8776aa2c3f793c42.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>最终呈现的《王者万象棋》有非常多&ldquo;卡牌&rdquo;的要素</figcaption>
</figure>
<p>这是全新的《王者万象棋》的第一个版本，和现在公测的版本其实也有很大差别。但是这个版本已经给了Donny一些信心：&ldquo;我们感觉好像可以跑通，这里面的玩法逻辑能够形成闭环，而且也是比较有乐趣的。&rdquo;</p>
<p>打磨了一段时间过后，新版本的《王者万象棋》在2024年4月进行了首次测试。测试的活跃度还不错，但很多玩家都不太理解产品为什么要做如此巨大的改动。</p>
<p>&ldquo;很多玩家问我们，你们明明之前已经做得挺好了，为什么要换方向？&rdquo;但同时Donny也注意到，有一部分玩家觉得游戏是有新意的，&ldquo;尤其是有些第一次接触这个玩法的玩家，他们的接受度比我们想象中高很多。&rdquo;这带给了他和团队很大信心。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-10/1936aa2c40754b60.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>很多新人玩家会在游玩过程中感受到《王者万象棋》刷牌、阵容搭配的乐趣</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;然后我们就在这个基础上，一步步地修改里面的东西。比如从发牌，变成商店；从60级的等级上限，到999级；还有加上拍卖系统，等等。&rdquo;每三个月，他们更新一个新的版本，拿出去对外测试，然后再后来继续调整、优化，然后再测试、再看数据。2024年测了3次，2025年又测了4次，今年年中又做了一次较大规模的测试。期间，玩家反馈也越来越好。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-12/1906aa505ecba809.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《王者万象棋》开发过程中被反复推敲后加入的拍卖系统，给很多玩家留下了深刻印象</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;从去年年中开始，我们觉得，这个核心玩法已经基本稳住了。而且这是一个完全由我们自己摸索出来的一条路，这让我非常有成就感。&rdquo;Donny说。</p>
<p>
<h3 id="c4"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 05</strong></h3>
</p>
<p>确定了新的核心玩法的《王者万象棋》，推进速度相当之快。某种程度上，正是因为那种不断尝试、改变的基底，才让项目成员都变成了&ldquo;真的喜欢这款游戏的人&rdquo;，每个人的想法都开始抒发，有了真正的&ldquo;创作&rdquo;的感觉。</p>
<p>比如，游戏里的美术表现，测试期间出圈的王者英雄击杀表情包，很多都是主美和成员们自发构想出来的；也有很多小的细节改进来自于玩家的反馈，社区的启发，这些内容都可以随时被拿出来讨论。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-10/7606aa2c43189999.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《王者万象棋》的击杀表情包很有张力，在测试阶段就得到了非常多玩家的好评和自发传播</figcaption>
</figure>
<p>再比如被很多玩家津津乐道的游戏演出效果，很多人想不到，在一年之前，演出效果还是这款游戏的短板。&ldquo;我们觉得刷牌、选天赋都是很有乐趣的玩法，但好像呈现到游戏里有点&lsquo;干&rsquo;。&rdquo;Donny说，&ldquo;后面我们开了一个专项，拉着团队一起集思广益，讨论哪些地方可以让用户觉得很爽，哪些表演可以更华丽和炫酷。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-10/4106aa2c472c5e5c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>在《王者万象棋》中，玩家可以打出异常华丽的演出效果，这一点受到了不少玩家的好评</figcaption>
</figure>
<p>Donny把《王者万象棋》的开发过程分成三个大的阶段，起初是&ldquo;王者模拟战&rdquo;，然后是尝试新项目的阶段，最后是从正式确定名字，再到重新开始的阶段。</p>
<p>这些阶段彼此之间的连通性并不紧密，但很珍贵的一点在于，基本在每个阶段，他都在行为、选择和态度上最大限度地保留了一些执拗的追求，&ldquo;要做自己喜欢的、有乐趣的游戏&rdquo;，&ldquo;想要在职业生涯留下一些东西&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-10/7146aa2c49d2ac86.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption></figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-10/4696aa2c4aa9e03f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;好玩&rdquo;、&ldquo;爽&rdquo;和&ldquo;上头&rdquo;都是很多玩家对《王者万象棋》最直观的感受</figcaption>
</figure>
<p>值得一提的是，在采访的过程中，我和Donny也几次聊到《王者荣耀》&mdash;&mdash;实际上，在《王者荣耀》上线前夕，他们其实也做了很多类似的、此前市场上没有产品做过的决策。这些决策都来自一些同样的理念，那就是不管其他产品通用的做法是什么，他们都想先按照自己认可的方向去做。</p>
<p>&ldquo;这样可能会有一些风险，但也会有新的生机。&rdquo;Donny说，&ldquo;我想做真正的喜欢的东西，即使它可能看起来有点小众，有点风险，况且市场趋势的变化很难在开发之初预想到，我觉得做自己喜欢的东西会更有感觉一些。&rdquo;</p>
<p>我们很难在现在就定论《王者万象棋》是否会取得最终成功，但从目前来看，它显然已经有了一个不错的开局。而且，我也很喜欢《王者万象棋》背后这个有点曲折的故事，和Donny反复强调、追逐的那种&ldquo;感觉&rdquo;，以及他的几次选择。某种程度上，可能也正是因为这些过程和&ldquo;感觉&rdquo;，才构成了我们现在看到的《王者万象棋》崭新的面貌。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291626.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[铲铲五年，和他们各自的人生]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291631.html</link>
<pubDate>Sat, 12 Sep 2026 16:07:58 +0800</pubDate>
<author>周煜博</author>
<description><![CDATA[<p>为了在《金铲铲之战》五周年的&ldquo;以铲换铲&rdquo;活动上换到一把&ldquo;大金铲&rdquo;，茜茜正在试着把吃完的榴莲壳粘在裁成铲铲形状的纸壳板上。</p>
<p>这不算是一个好主意，刚剥开的榴莲还很湿润，形状也弯弯曲曲，很难服帖地黏成铲铲形状&mdash;&mdash;而且它确实有点臭。</p>
<p>但茜茜还是打算努力一下，这是因为圆形的榴莲让她想起&ldquo;自然之力&rdquo;新赛季当中的弈子龙龟，她想以此为灵感，创作一把&ldquo;龙龟铲&rdquo;。</p>
<p>那些做工精美的铲铲，茜茜已经在网上看过不少，她觉得自己没有那么心灵手巧，需要靠创意取胜。茜茜和朋友试了几种胶水，折腾到凌晨，还是不太行，只好拿重物把榴莲压平，等第二天起来再看。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-12/2906aa4acdb79ddd.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>茜茜制作的&ldquo;龙龟铲&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>早上起床之后，茜茜发现&ldquo;龙龟铲&rdquo;居然粘住了。</p>
<p>今年，茜茜一直在关注着&ldquo;以铲换铲&rdquo;活动何时会在深圳开启。在得知消息后，她在五周年活动开启的第一天上午就赶到了会场&mdash;&mdash;她已经计划好，要在活动开启的第一天上午就去拿下大金铲。</p>
<p>这是因为，在去年的&ldquo;以铲换铲&rdquo;活动中，茜茜没能准备充分，在活动的最后一天才偶遇《金铲铲之战》的线下活动。她只好临时叫外卖买材料送到会场，在室外做了一把会发光的铲铲，但由于前些日子这类铲铲已经出现了很多，她最后也没能换到大金铲。</p>
<p>这成为茜茜&ldquo;铲铲生涯&rdquo;中的遗憾，她说：&ldquo;我真的很想换大铲。&rdquo;</p>
<p>幸运的是，她的&ldquo;龙龟铲&rdquo;成功让她赢得了大金铲。现在，这把大金铲就摆在家里显眼的位置，她说：&ldquo;玩了5年金铲铲，拿到这么一件东西，是对自己作为玩家的一种认可。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-12/4606aa4ad0b5020c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>茜茜最终成功换到大金铲</figcaption>
</figure>
<p>事实上，在与《金铲铲之战》有关的故事里，我总是能见到许多玩家对《金铲铲之战》有着与茜茜类似的，纯粹又热忱的爱，借着五周年的契机，我和多位《金铲铲之战》的玩家聊起了他们与游戏的故事，这当中有《金铲铲之战》电竞比赛的冠军选手；也有我常看的攻略作者，靠着《金铲铲之战》经营起自己的生活；还有像茜茜一样，每天下班后玩几局的普通玩家。</p>
<p>虽然《金铲铲之战》在他们生活里占的位置各不相同，但是这5年里他们花了许多时间与《金铲铲之战》相伴，就像在《小王子》的书中狐狸对小王子说的那句话一样：&ldquo;正是你为你的玫瑰所花费的时光，才令你的玫瑰如此重要。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-12/1816aa4ad2b8aa0e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>玩家们为《金铲铲之战》制作的铲铲被官方收入&ldquo;铲铲博物馆&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 5年</strong></h3>
</p>
<p>5年，这个时间其实很难定义，当我回想5年前的事情时，好似处于一种记忆与回忆的交界地，时间还没把记忆冲淡成带上滤镜的过往，我们还是能想起许多具体的事情。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-12/8336aa4ad7859675.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《金铲铲之战》在深圳开启5周年生日派对</figcaption>
</figure>
<p>就像我第一次听到《金铲铲之战》五周年的消息那样&mdash;&mdash;已经五年了吗？我怎么感觉《金铲铲之战》还是一个新游戏呢？我还清楚地记得它开服的那天。</p>
<p>这当中确实有些长时间的陪伴带来的时间错位感，就像我们和喜欢的人待在一起时，对时间的流逝的感受会变得模糊一样。</p>
<p>但这5年里，《金铲铲之战》也发生了许多变化，最显性的一点就是，它把过去小众的自走棋品类，做成了有着广泛玩家基础的大众游戏。</p>
<p>我对这件事更具体的感知出现在前几天的京沪高铁上，在列车启动后没多久，我前排的女生幸子便&ldquo;金铲铲启动&rdquo;开始打起了新赛季。我突发奇想，从1号车厢走到17号车厢，想看看这趟列车上有多少人是《金铲铲之战》的玩家，结果令我感到惊讶。</p>
<p>因为在工作日下午，车上的乘客不算太多，据我的粗略统计，有30多位乘客在车上玩游戏，而这当中有12位玩家都在玩《金铲铲之战》，有独自拿手机玩的，也有情侣二人开黑用Pad一起玩的。</p>
<p>这当中虽然有因为高铁网络不稳定，不适合玩即时竞技游戏的原因，但这种亲眼看到如此多陌生人都在玩同一款游戏的场景，让我对《金铲铲之战》的&ldquo;群众基础&rdquo;有了新的认知。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-12/7706aa4ae18ca3aa.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>5周年生日派对上的玩家们</figcaption>
</figure>
<p>在游玩间隙，我和幸子聊了起来，她说自己一天中有三个属于《金铲铲之战》的时刻：午休来一把，晚上边吃饭边来一把，睡前大概率会再来一把。在每个赛季上线的时候她会集中时间冲分，因为把新赛季打到超凡大师是她给自己定的&ldquo;KPI&rdquo;，这在赛季刚上线时会轻松得多，在目标完成之后，便会进入更休闲的游戏节奏。</p>
<p>她是《英雄联盟》IP的忠实玩家，端游、手游、金铲铲都玩，2013年接触《英雄联盟》，主打AD。她喜欢和朋友双排、三排甚至五排的体验；到了午休、吃饭或出行的空当，一局铲铲也很适合她的安排。不同的游戏各有适合的场景，都留在了她的生活里。她说：&ldquo;铲铲确实太方便我随时随地玩了。&rdquo;</p>
<p>聊起游戏对她的意义，她想了想说：&ldquo;生活。生活里要有工作、家庭、爱情和快乐，游戏是给我生活添加一份&lsquo;去疲惫&rsquo;的东西，让我有了一种我在生活的感觉。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 竞技</strong></h3>
</p>
<p>有人把《金铲铲之战》当作娱乐，也有人靠着对《金铲铲之战》的热爱赚到了一份收入，甚至当初职业来发展。借着5周年的机会，我也找到了几位《金铲铲之战》的电竞选手聊一聊他们的故事。</p>
<p>杰杰是湖南岳阳人，今年刚满20岁。7月4日，他在杭州西湖体育馆拿到了《金铲铲之战》2026公开赛夏季赛的总冠军，决赛六局，他三局登顶，并成为首位决胜局满血登顶的冠军。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-12/2886aa4ae5a442b2.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>杰杰成为《金铲铲之战》2026公开赛夏季赛冠军</figcaption>
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<p>夺冠的那一刻，杰杰脸上没什么表情。我问他为什么如此冷静，他说：&ldquo;前面有一次线下12强比赛，该进决赛的，紧张过头了，吃了亏，从那以后就觉得比赛放开打，展现出平时训练的实力就行。&rdquo;实际上，他在游戏第四阶段的第一回合，追出三星皎月的时候就知道这局稳了。&ldquo;那个版本大家都觉得龙王强，皎月被龙王克制，六局里没人掏皎月，我觉得这个阵容可以通过对位打出优势。&rdquo;杰杰说。</p>
<p>&ldquo;夺冠那天晚上其实很平淡，和朋友去吃了个饭就回酒店了。&rdquo;他说，&ldquo;我这个人没那么喜欢热闹，回去以后其实有点睡不着，会回想，有一点兴奋的感觉。&rdquo;</p>
<p>杰杰是在2023年开始参加《金铲铲之战》电竞比赛的，那年他18岁，也是第一年接触《金铲铲之战》。同年，金铲铲电竞开放了&ldquo;金铲铲巅峰赛&rdquo;全民赛道&mdash;&mdash;无门槛，不限段位，一键报名，用游戏官方的话来说是&ldquo;首次面向全体玩家的电竞赛事&rdquo;，这一年的64强中，有一半以上的选手此前没有参加过金铲铲赛事。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-12/3676aa4ae8a81da7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>总决赛的积分榜，杰杰以6局登顶三局的成绩夺冠</figcaption>
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<p>杰杰说，自己除了第一次没能从全民赛道晋级，此后基本上每届都能打进去。</p>
<p>虽然接触金铲铲的时间虽然不算太长，杰杰觉得自己胜在年轻，手速快，还有对局内站位的理解。&ldquo;同等质量下，站位能够拿下关键的胜利。我换位非常快，在游戏开局前倒数一两秒，我就能在看到对面站位的同时，还把自己所有弈子都换一遍位置，精准对位。&rdquo;杰杰说，&ldquo;这些都是训练时反复练习的内容。可以说，我们俩除了吃饭睡觉，基本上都在研究金铲铲。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;我们俩&rdquo;里的另一个人，是杰杰的双胞胎哥哥彬彬。哥哥接触《金铲铲之战》更早，&ldquo;上班的时候顺手就打了个Q区国服第一。&rdquo;彬彬说，他也在18岁时开始打《金铲铲之战》的电竞比赛，杰杰就是通过哥哥认识金铲铲的。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-12/3596aa4aebfdd033.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>杰杰与彬彬</figcaption>
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<p>兄弟俩也一直在互相比较。上一届比赛，杰杰止步64强，彬彬拿了季军。这一届比赛，彬彬止步半决赛，杰杰拿到了冠军。</p>
<p>他们俩经常一起训练的伙伴是第五届金铲铲之战公开赛（JOC5）全国总决赛的冠军祈愿，夺冠时，祈愿还是一名大三学生，第一次参加公开赛正赛就拿到了冠军。</p>
<p>杰杰说：&ldquo;因为我们年纪小，他比较照顾我们俩。我们几乎每天都会在会议里复盘游戏，有什么问题当天就要解决。&rdquo;</p>
<p>杰杰夺冠那天，彬彬第一时间就给家人发了信息，自从成为《金铲铲之战》的电竞选手后，兄弟俩的生活也发生了变化，杰杰这次拿到的冠军奖金有100万元，他说：&ldquo;以前家里情况不是特别好，想去外面吃顿火锅都不是想去就能去的。现在通过自己的努力，能买自己想要的东西。我买了台好电脑方便做直播，也给家里添置了些新家具。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-12/9206aa4aedb6f6f6.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>杰杰捧杯</figcaption>
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<p>最开始，其实大多数家人是反对兄弟俩走上职业道路的，只有妈妈一直支持兄弟俩，&ldquo;后面能赚到钱了，就觉得这是一个事业了。&rdquo;杰杰说，&ldquo;我觉得人生不是只有一条出路，路其实很多。&rdquo;</p>
<p>问起接下来在金铲铲电竞的目标，彬彬说：&ldquo;拿个冠军。&rdquo;杰杰则说：&ldquo;我奔着双冠王去的，我准备做《金铲铲之战》的第一个双冠王。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 证明</strong></h3>
</p>
<p>我和西瓜超甜通话时，她正在安徽芜湖的家里，这套房子是她用2024年首届金铲铲女子赛的30万冠军奖金买下的。西瓜超甜的妈妈帮忙在家附近挑了房子，她按照自己的喜好布置了卧室和电竞房，和两只猫一起住了进去。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-12/4446aa4aefc5fed2.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《金铲铲之战》第一届女子赛冠军西瓜超甜</figcaption>
</figure>
<p>但在拿到女子赛的冠军之前，她很长一段时间都陷在自我怀疑当中。</p>
<p>西瓜超甜算是《金铲铲之战》最早期的那一批玩家，读研期间，赶上疫情在家，她觉得既然每天都在打游戏，不如开着直播打。后来，她的高分段成绩让更多人认识了她。</p>
<p>直播渐渐做了起来，但质疑也跟着来了。&ldquo;有人觉得我厉害，也有人质疑我是代打。我会对自己产生怀疑。&rdquo;西瓜超甜说。</p>
<p>&ldquo;那种自我怀疑一直持续到拿了金铲铲女子赛冠军才终止。&rdquo;她说，&ldquo;拿完冠军之后，我觉得自己能接得住那些负面声音了，后面不管是打比赛、直播冲分还是做视频都更有底气。&rdquo;</p>
<p>金铲铲女子赛是由《金铲铲之战》官方联合小红书举办的。放在电竞行业里看，中国电竞的女性职业选手长期稀少，成规模的女子赛事体系更是寥寥，而《金铲铲之战》作为策略游戏，操作门槛相对较低，而且女玩家数量庞大，女子赛就是一个给女玩家们搭建的舞台。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-12/1936aa4af2263010.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>今年的女子赛将在9月27日开启线下赛</figcaption>
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<p>冠军还改变了西瓜超甜和父亲的关系。研究生毕业时，爸爸为她选了两条路&mdash;&mdash;当老师或者考公务员，&ldquo;希望我安安稳稳在身边。&rdquo;她说。</p>
<p>在拿到女子赛的冠军以前，爸爸时常会给她打来电话：&ldquo;你又在直播？赶紧回来考个公务员。&rdquo;</p>
<p>她每次都说：&ldquo;过段时间再说吧。&rdquo;</p>
<p>夺冠之后，爸爸看到她在比赛、解说的正式场合露面，也觉得这份工作好像也不错&mdash;&mdash;收入高，看上去也体面。西瓜超甜告诉我：&ldquo;从夺冠后到现在，他一次都没说过&lsquo;赶紧换个工作&rsquo;这样的话了。&rdquo;</p>
<p>夺冠之后，西瓜超甜想继续挑战《金铲铲之战》公开赛。在那一届公开赛的预选赛阶段，她是全场唯一的女性选手。她通过全民赛道拿到了后续线上突围赛的名额，但未能继续晋级。现在，她给自己定的目标，是以选手身份打进公开赛的线下阶段。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-12/8456aa4bef98b75e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>西瓜超甜开始尝试更多与《金铲铲之战》有关的工作</figcaption>
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<p>这种挑战也带来新的压力。她知道，有些人会把自己的表现与女玩家联系起来，因此格外不想发挥失常。在比赛中，她偶尔会因为这些压力分神。</p>
<p>西瓜超甜说：&ldquo;我虽然只代表自己，但观众会自然把我联系到女玩家&mdash;&mdash;我不希望因为我发挥不好，给他们造成&lsquo;女玩家就是菜&rsquo;的刻板印象。&rdquo;她也希望自己能少受外界影响，把训练中会的东西，在比赛里打出来，&ldquo;只有心无旁骛才能发挥真正的实力。&rdquo;</p>
<p>虽然西瓜超甜已经成为《金铲铲之战》水平最顶尖的那一小撮玩家之一，但是她仍不认为自己是天赋型选手，她说：&ldquo;我是&lsquo;菜就多练&rsquo;那种类型的&hellip;&hellip;平日里排位打得多，及时复盘，下播后也要看自己觉得强的选手的直播和录播。&rdquo;</p>
<p>现在，她其实有好几重《金铲铲之战》的职业身份：TLG战队的选手、主播、解说还有攻略作者。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-12/5926aa4af84f3e55.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>比赛中的西瓜超甜</figcaption>
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<p>我问：&ldquo;你觉得这些身份，哪个对你最重要？&rdquo;</p>
<p>她说，这其实不太好划分：&ldquo;在妈妈面前我是女儿，在小猫面前我是妈妈，每种身份都不可或缺。&rdquo;</p>
<p>多重身份也让西瓜超甜要学习更多相关的技能。作为选手，她要练习阵容和站位；做解说时，还要考虑怎样把这些判断讲给观众听。前段时间，她参加了官方组织的线下解说培训，系统学习主控等岗位的职责，发现这和过去做嘉宾解说有不少区别。学习过后，她觉得&ldquo;做解说也很不错&rdquo;，把它列入了自己的职业规划。工作之外，她也开始给自己的生活留出时间，尽量每天抽一两个小时健身，最近还在学游泳。</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 生态</strong></h3>
</p>
<p>西瓜超甜的视频账号平时视频播放量在10万上下，半年前她出过一条保姆级新手入门视频，结果那条过了100万播放。她说：&ldquo;这说明很多人对《金铲铲之战》感兴趣，这就需要创作者帮助新手融入游戏。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-12/3916aa4afa4e83d6.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>西瓜超甜在社媒上发布的&ldquo;入坑保姆级教学&rdquo;视频</figcaption>
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<p>在做与《金铲铲之战》赛事相关内容的时候，也遇到过类似的情况，总有玩家问&ldquo;20分登顶制是什么意思&rdquo;，她觉得，&ldquo;有一个人问，就证明绝对不止一个人想知道。&rdquo;</p>
<p>其实在《金铲铲之战》玩家生态中，攻略作者十分重要。游戏生态的重要性放到今天的服务型游戏的运营工作中不必多说，虽然目前游戏内已经有着清晰的新手引导和阵容教学，但这些攻略作者也总是会以更有巧思、更接地气的方式帮助新玩家快速上手游戏、老玩家学习进阶阵容，最终在游戏中收获更多正反馈。</p>
<p>文文文就是这样一位《金铲铲之战》的生态作者，她也被许多玩家称为&ldquo;文姐&rdquo;，严格来说，《金铲铲之战》是她认真长期玩的第一款游戏，刚接触铲铲的时候，她也经历过到处找攻略的阶段。</p>
<p>毕业之后，她在重庆做电商工作，做过行政，也当过助理，因为公司比较小，销售和直播也得她参与，可以说是哪个岗位需要人，她就去做什么。后来因为某些原因公司倒闭了，她闲在家里，听朋友提起《金铲铲之战》就下载来试试。</p>
<p>最初，她觉得《金铲铲之战》好在不必频繁操作，很适合她这种不常玩游戏的人。后来，她在游戏的聊天频道找搭子，认识了一位王者段位的玩家，对方带她一起玩游戏，相熟之后，也给了她做《金铲铲之战》自媒体账号的建议。</p>
<p>文文文开始自学剪辑，她想先试一试，能做点副业也好。于是从整活向的三星五费&ldquo;离谱视频&rdquo;开始，把有趣的对局剪成视频。玩得多了，她开始慢慢转向攻略，边做边学。</p>
<p>随着攻略视频得到玩家们的认可，她又开了专门做攻略的账号，获得了抖音的推荐和扶持，后来又和《金铲铲之战》签约，成为生态作者。这一系列的认可让文文文觉得，这件事有可能长期做下去。</p>
<p>到了现在，她每天的工作已经安排得很满。为了保持日更，她通常会在中午起床、吃饭，下午研究高分对局和战绩，规划当天做什么，准备视频素材；晚上整理公众号图文，设置第二天的定时更新。忙完这些已经凌晨一两点了。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-12/1706aa4afe3eb49b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>文文文需要每天更新当日强势阵容</figcaption>
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<p>我问：&ldquo;听起来真的挺累的，那在这个过程中，会有什么时候觉得快乐吗？&rdquo;</p>
<p>她想了想，笑了一下，用四川话和我说：&ldquo;那当然是有钱进口袋的时候。&rdquo;</p>
<p>文文文说，如今收入比以前上班时多不少，物质生活的改善，是《金铲铲之战》给她的生活带来的最明显的变化。</p>
<p>而且她的工作强度也是随着赛季阶段而变化的&mdash;&mdash;赛季初，新阵容、新玩法都需要介绍，工作强度就会大；到了赛季中后期，内容变少，她也会轻松不少。</p>
<p>另一位攻略作者小鱼，也有着和文文文类似的职业路径，他说：&ldquo;我本身是在地铁公司工作，后来发现这个时代是互联网时代，决定辞职，回家自学剪辑，应聘自媒体方面的工作。&rdquo;最终，他去做了游戏投流相关的工作，一边上班一边利用空闲做自己的攻略账号，从B站做起，同步发展到公众号和抖音。当账号收入跟主业差不多的时候，他辞职了。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-12/6aa4b00de5010.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>做攻略的几年里，小鱼的公众号更新了近5000篇内容</figcaption>
</figure>
<p>在去年年末，被玩家评价最高的&ldquo;英雄联盟传奇&rdquo;赛季上线后，小鱼的工作也变得很忙，每天睡眠的时间都到不了6个小时，虽然很忙碌，但他对这样一个好玩的赛季也乐在其中，更重要的是，大量玩家的涌入也增加了他的收入。</p>
<p>可以说，一个赛季受玩家欢迎与否，直接与生态作者的收入挂钩，聊到这里，小鱼对《金铲铲之战》常驻并更新&ldquo;英雄联盟传奇 海克斯典籍&rdquo;的内容赞不绝口，他说：&ldquo;我觉得，因为每个赛季都要留住玩家，增加用户黏性，但其实每个赛季的内容深度都不是无限的，你会发现《金铲铲之战》最近几个赛季，在每个赛季的后半段，都有一些新的内容产出，不是返场经典赛季，就是整一些好玩的新模式，这很有意思。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c4"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 溢出游戏的热爱</strong></h3>
</p>
<p>在文文文和我聊起这些年与《金铲铲之战》有关的有趣经历时，令她印象最深刻的也是开篇时提到的&ldquo;以铲换铲&rdquo;活动。</p>
<p>那是她又一次受邀参加金铲铲之战电竞比赛决赛线下活动的经历。出发前，她先用纸壳做了一把铲子，到了现场之后，朋友看到她的纸壳铲，劝她再想想：&ldquo;你没有看到，现场那些人做得有多好看。&rdquo;</p>
<p>这激发了文文文做一把美丽铲铲的兴趣，虽然住进酒店时已经接近凌晨，她还是叫外卖买了材料，用扭扭棒缠出不同颜色，又在上面贴上自己做的花花，一直忙到天光泛白。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-12/3836aa4b03b1d337.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>文文文自制的铲铲</figcaption>
</figure>
<p>遗憾的是，她的作品也没能换到大金铲，现场的工作人员告诉她，这类材料做的铲子太常见了。朋友则是用羽毛做了一把铲铲，成功换到了大金铲，因为朋友过去已经换到过一把大金铲，所以把新换来的铲铲送给了文文文。</p>
<p>小鱼早些时候也去过《金铲铲之战》杭州的线下比赛。他平时已经习惯从工作的角度看待游戏，但在现场看总决赛时，会觉得热闹、开心。他说，那种感觉让自己回到了最初做玩家时的心态。</p>
<p>其实如果你真的来到过游戏活动的现场，你就会发现它的意义所在。就像是我们总需要在现实生活中见到一些真人，在网上也有一些社交一样。走进《金铲铲之战》的线下活动，就好像去见一个在网上认识了很久但从来没有见过面的老朋友。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-12/3786aa4b0508b1c7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>五周年生日派对现场热情的玩家们</figcaption>
</figure>
<p>玩家对《金铲铲之战》的热爱，放在几年前没有人能想象得到，现在它已经溢出了游戏。</p>
<p>茜茜就跟我说，如果没有《金铲铲之战》年味都显得有些不足了。她每年最期待的是过年的福星返场，她说：&ldquo;福星开始，年就开始了。&rdquo;</p>
<p>2025年初的时候，围棋棋手柯洁在LG杯决赛的争议判罚后开启了直播，直播里，他先是表现出捶胸顿足，不甘的状态，然后突然话锋一转：&ldquo;接下来该喊什么了？金铲铲启动！&rdquo;&mdash;&mdash;随即他真的打开了游戏。金铲铲官方还去柯洁直播间刷了礼物，成了&ldquo;榜一大哥&rdquo;。后来&ldquo;金铲铲启动&rdquo;成了一个通用的梗，泛用在情绪切换、自我开解的语境下。</p>
<p>而且在《金铲铲之战》越来越火的当下，许多游戏的术语在游戏外得到了传播，也被赋予了更多意义。这种游戏梗文化的扩圈传播，其实也为游戏本身奠定了长青的基础&mdash;&mdash;玩家们发自内心地认可、热爱《金铲铲之战》，也愿意让铲铲成为他们的社交和娱乐的话题本身。</p>
<p>其实早在3年前，《金铲铲之战》的DAU就已经超过了1000万。到了后来，铲铲似乎已经不只是一款游戏，它更像是成为某种生活方式，融入玩家的生活当中，让人们获得快乐，也让人们忘记难过。</p>
<p>其实受限于篇幅，还有几位玩家的故事没能得到讲述，其中有为了庆祝《金铲铲之战》五周年专门制作周年蛋糕铲铲的玩家&ldquo;一碗刀削不要辣&rdquo;（她强烈要求我把她的游戏ID留在文章里）；还有靠着玩铲铲的共同爱好，熬过3年异国恋，终于与男朋友领证的阿灵；也有玩了5年铲铲，拿下10个赛季大师、2个赛季王者，成就超过全服排名99.47%的泡椒。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-12/1176aa4b077a81ce.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;一碗刀削不要辣&rdquo;为《金铲铲之战》制作的生日蛋糕铲铲</figcaption>
</figure>
<p>采访的过程中，我时不时会觉得恍惚，这5年里，围绕着《金铲铲之战》居然会有如此多的故事发生。了解这些故事的时候，其实会有种幸运与骄傲的感受存在&mdash;&mdash;幸运是我为《金铲铲之战》有这样一群由衷热爱，真心希望游戏变得更好的玩家而感到幸运；骄傲则是我为能够见证并记录下这些故事而感到骄傲。</p>
<p>在和一些玩家聊他与铲铲的故事时，有人会显得有些紧张，一下子也厘不清到底要说些什么，我会拉着他一起开一局铲铲，边打边聊。随着话匣子打开，我们渐渐都忽略了这局游戏，最后双双老七、老八出局。</p>
<p>这时我们会在游戏的等待页面，就着刚才的话题继续聊下去，而在聊天的末尾，话头又总会回到游戏本身。</p>
<p>&ldquo;咱们可以再打一把，认真打一把。&rdquo;我说。</p>
<p>&ldquo;再开一把。&rdquo;</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291631.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐本周行业大事：PIF考虑整合EA与Savvy Games，《王者万象棋》上线，《旅行青蛙：中国之旅》宣布停运]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291630.html</link>
<pubDate>Sat, 12 Sep 2026 16:06:30 +0800</pubDate>
<author>甄能达</author>
<description><![CDATA[<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 北京石景山游戏电竞政策兑现资金支持，最高500万</strong></h3>
</p>
<p>9月7日，北京石景山区发布《关于开展第十条&ldquo;支持活动赛事举办&rdquo;政策兑现申报工作的通知》，启动相关政策兑现申报。</p>
<p>通知提及，根据《石景山区支持游戏电竞产业高质量发展若干措施（试行）》，将对从政策发布日至2026年8月31日期间举办的游戏电竞产业展会、大会及承办国际级、国家级电竞赛事活动，根据活动/赛事级别、规模、影响力等因素予以补贴，经评定，单一活动最高500万元。同时，对在这一时间段组织设立全国性科幻游戏专业奖项的企业或机构，经评定，提供最高200万元运营费用支持。在线申报截止时间为2026年9月26日17:00。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-11/2466aa40b846841f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>针对产业展会、电竞赛事等活动，单一活动最高补贴500万元</figcaption>
</figure>
<p>2025年6月，中共北京市委宣传部等12部门印发《关于促进北京市游戏电竞行业高质量发展的支持办法（暂行）》，有效期三年。随后，北京市各城区陆续发布区域细则。此次申报，意味着石景山区此前出台的游戏电竞产业扶持政策正式进入资金兑现阶段。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《王者万象棋》上线，最好成绩畅销榜第5</strong></h3>
</p>
<p>9月10日，腾讯天美研发的《王者万象棋》上线，目前为止最好成绩iOS游戏畅销榜第5。这款策略对战游戏的开局成绩相当不错。</p>
<p>《王者万象棋》上线版本共包含&ldquo;王者荣耀&rdquo;IP的85位英雄与18位棋手。每局比赛将由6名玩家对战。游戏玩法为&ldquo;一刷、二养、三炸场&rdquo;，玩家可以先通过刷新手牌找到习惯的英雄，通过提升英雄等级，从而带来更炸场的技能效果与美术演出。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-11/9696aa40bc16bb03.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《王者万象棋》上线首日畅销榜第9</figcaption>
</figure>
<p>《王者万象棋》在2022年&ldquo;王者荣耀&rdquo;共创之夜首曝。据制作人早期采访，立项契机与王者IP扩展品类有关。如今历经4年研发及多轮测试，终于得以公测面向玩家市场。</p>
<p>上线前，《王者万象棋》全平台预约人数突破7000万。这一方面得益于IP的号召力，另一方面与其对自走棋玩法的创新设计相关。游戏取消了传统三星机制，整体上手曲线更为平滑，新人也能快速上手，因此借由IP影响力触达数量庞大的玩家。</p>
<p>近年来，头部厂商纷纷立项&ldquo;自走棋+&rdquo;新游。除了《王者万象棋》，另外还有《风华决战》《代号：妖鬼》（网易）、《崩坏：因缘精灵》（米哈游）、《绘札对决》（字节）等。其中，《崩坏：因缘精灵》的玩法为自走棋与精灵养成探索互相结合。自走棋正在成为厂商抢夺大DAU产品的热门品类之一。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 上线8年，《旅行青蛙：中国之旅》停运</strong></h3>
</p>
<p>9月8日，《旅行青蛙：中国之旅》手游发布停运公告。公告表示，由于IP授权合作到期，《旅行青蛙：中国之旅》将于2026年12月8日正式停止运营。游戏将于9月8日下午2点关闭全平台下载入口，玩家将无法下载游戏，同时停止充值和新用户注册。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-11/2406aa40c1ab83ad.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>突然到来的停服</figcaption>
</figure>
<p>游戏停服后，玩家纷纷发文与&ldquo;蛙蛙&rdquo;告别。有工作人员发文称，停运原因系版权费用没有达成一致，此前还有包括95%收入归版权方、周边制作被版权方卡等原因。但这些说法均未得到官方确认。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-11/2606aa40c57c4356.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>离职已久的工作人员发文</figcaption>
</figure>
<p>《旅行青蛙》是由日本游戏公司Hit-Point开发的一款放置手游。玩家收集三叶草、为主角青蛙打点旅行物品，便能收获青蛙自行旅游并寄回家的照片。2018年年初，《旅行青蛙》凭借温馨、佛系的玩法在中国爆火。同年2月，阿里巴巴从《旅行青蛙》开发商获得授权，2020年12月，国服版本《旅行青蛙：中国之旅》。不过随着&ldquo;养蛙&rdquo;热潮退却，国服版本未能复现原作的热度。</p>
<p>2025年，《旅行青蛙：中国之旅》曾发布公告终止vivo渠道服。当时，游戏官方微博已许久未更新，相关运营活动主要在小红书上发布。</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 开放世界新游《未眠野》首曝</strong></h3>
</p>
<p>近日，开发世界新游《未眠野》首曝PV，并开启技术保密测试招募，吸引玩家关注。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-11/6656aa40ca3ed14e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《未眠野》首曝PV播放量超过1100万</figcaption>
</figure>
<p>《未眠野》首曝PV重点展示了主角与世界的交互，包括操控金属物体、冻结物体运动等能力。这些能力又能在主角与怪物的对战中运用，提高了战斗时的自由度与操作性。此外，视频内还存在玩家共同在大世界探索以及与Boss对战的场景。这套以物理交互作为基础的开放世界玩法看起来相当具有吸引力，也对研发工作量以及性能优化带来挑战。</p>
<p>值得注意的是，游戏背后团队为成都小智游创科技有限公司。公司成立于2025年，2026年1月，北京儒意景秀投资入股，股份占比45%。小智游创负责人陈少浩曾任完美世界成都分部天智游负责人、多益研发副总裁，曾任《神武》端手游负责人。</p>
<p>
<h3 id="c4"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 柳叶刀新游《流浪地球：望日》首曝</strong></h3>
</p>
<p>9月10日，《流浪地球：望日》首曝PV，由做过《边境》的柳叶刀工作室研发，获得刘慈欣小说《流浪地球》授权，刘慈欣担任监制，目前已上架Steam。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-11/4186aa40d06e93e7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《流浪地球：望日》</figcaption>
</figure>
<p>据介绍，《流浪地球：望日》是一款线性剧情任务驱动的第三人称科幻射击单机游戏。玩家将扮演一名工程师，在最后的&ldquo;望日窗口&rdquo;结束前赶赴月球，执行关乎人类存亡的关键任务。</p>
<p>柳叶刀工作室此前曾开发太空射击游戏《边境》。2024年《边境》停服后，这一团队较少出现在大众视野中。行业人士与玩家对其新作大多持观望态度。</p>
<p>
<h3 id="c5"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《江南百景图》前制作人新游开启二测，操作相应简化</strong></h3>
</p>
<p>9月10日，《江南百景图》前制作人章鱼烧的新游《辉光之城1907》开启二测。</p>
<p>《辉光之城1907》开发团队&ldquo;薄雾集&rdquo;，由《江南百景图》前制作人章鱼烧成立。团队表示，2024年立项新游时，他们想另辟蹊径&mdash;&mdash;面向核心模拟经营玩家，做一款能在移动端玩，拥有接近单机玩法深度的模拟经营新游。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-11/3446aa40f780f492.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《辉光之城1907》能够进行许多细微操作的庄园玩法</figcaption>
</figure>
<p>2026年5月，《辉光之城1907》开启首测，部分玩家反馈操作复杂、主角设计不够亮眼等。此次二测开启，触乐在体验后，发现游戏开始做起减法，重绘主角及部分角色立绘，还加强了二游中常见的角色好感系统。游戏商业化模式主要分为角色获取、建筑外观、道具与赛季通行证。</p>
<p>手游的长线运营模式与接近单机深度的模拟经营玩法结合，看起来足够创新，但也为《辉光之城1907》带来新的挑战。</p>
<p>
<h3 id="c6"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 国内多家游戏厂商投资3D AI</strong></h3>
</p>
<p>2026年9月，VAST（三启万物）完成约30亿元B轮融资。本轮由经纬创投领投，完美世界、延趣游戏、三七互娱等产业资本参投。这也是VAST继2026年7月获得超10亿元的A3轮融资后，在年内再次完成的新一轮融资。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-11/9386aa40fa6e7217.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>VAST（三启万物）完成约30亿元B轮融资</figcaption>
</figure>
<p>VAST成立于2022年，是一家3D大模型公司，创始人为宋亚宸。2024年，VAST获得Pre-A轮融资。到了2026年，VAST成为国内投资领域的热门公司，一年内完成了4轮融资，投资方包括阿里巴巴、百度风投、元生资本等。VAST核心产品为Tripo系列AI 3D大模型，目前正在推进UGC互动内容平台的建设与世界模型的探索。</p>
<p>许多游戏从业者表示，随着技术发展，AI在编程、测试等游戏开发环节帮助大幅提高研发效率，但AI生成的3Di资产距离符合游戏资产规范、正式进入游戏生产化管线，仍存在一定距离。多家游戏厂商投资VAST，一方面反映了游戏资本对3D原生AI与世界模型赛道的看好，同时也体现了游戏厂商对3D AI美术资产开发的需求。</p>
<p>
<h3 id="c7"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《奇异人生》开发商陷入财务危机，拟裁员90人</strong></h3>
</p>
<p>近日，《奇异人生》开发商Don&#39;t Nod发布组织转型进展：面对经营压力，可能裁减法国团队最多90名员工。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-11/9056aa40fc622f8b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《奇异人生》开发商Don&#39;t Nod发布组织转型进展</figcaption>
</figure>
<p>据Don&#39;t Nod披露的2026年上半年业务绩效数据显示，公司2026年上半年收入为610万欧元，同比下降14%。截至2025年底，Don&#39;t Nod的总现金为1540万欧元，到了2026年7月仅剩800万欧元。公司表示，目前的经营收入已经无法覆盖日常运营支出。因此，为降低成本，Don&#39;t Nod计划将法国业务收缩至单一制作线，并可能缩减最多90个岗位。目前相关方案已经获得董事会批准，公司与员工代表机构举行了首次会议，准备协商相关就业保护计划。</p>
<p>这份报告同时警告，如果无法获得新的外部融资，公司在2027年1月31日之后的持续经营能力存在重大不确定性。</p>
<p>近年来，Don&#39;t Nod新游表现一般。其中，《Jusant》和《Banishers：Ghosts of New Eden》都获得了较高的口碑，但销量没有达到公司预期。Don&#39;t Nod随后暂停两个在研项目。2025年发布的《Lost Records：Bloom &amp; Rage》也未能获得足够高的销量。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-11/1426aa40ffcae56a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Don&#39;t Nod代表作《奇异人生》</figcaption>
</figure>
<p>Don&#39;t Nod是一家法国独立游戏开发商，成立于2008年，总部位于法国巴黎，并在加拿大蒙特利尔设有工作室。团队专注叙事冒险游戏，代表作品有《奇异人生》《勿忘我》《双子幻境》《驱灵者：新伊甸的幽灵》等。2021年，Don&#39;t Nod曾获得腾讯3000万欧元投资，2023年，腾讯继续增资约3500万欧元。</p>
<p>
<h3 id="c8"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> PIF考虑合并EA与Savvy Games</strong></h3>
</p>
<p>9月10日，据彭博新闻援引知情人士消息，沙特主权财富基金（PIF）正在考虑合并EA与Savvy Games，将EA在主机及PC领域的优势与Savvy Games在移动领域的布局合并，打造一家游戏巨头。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-12/8356aa4b0c11bcb5.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>近年来，沙特资本对游戏行业投资越来越频繁</figcaption>
</figure>
<p>路透社报道称，这次合并计划仍未正式确定。虽然EA收购案已在今年8月落定，由PIF牵头的财团以约550亿美元完成收购，EA正式私有化，PIF持有93.4%股份。但在Savvy Games正式完成对沐瞳科技的收购前，合并计划还不能正式推进。即使正式推进，也会面临反垄断审查。</p>
<p>近年来，沙特将游戏及电竞列为重要战略领域，投资频繁。Savvy Games Group在2021年成立。2022年曾投资Embracer，2023年用49亿美元收购Scopely，2025年，旗下Scopely收购Niantic的游戏业务。</p>
<p>
<h3 id="c9"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 暴雪1900名员工通过首份集体合同</strong></h3>
</p>
<p>9月9日，美国通信工人协会（CWA）宣布，暴雪近1900名工会员工投票批准首份集体合同。</p>
<p>这份合同花费大约两年时间谈判，包含裁员保护、每周3天到岗的混合办公制度、残疾便利以及申诉程序等多方面内容。合同还限定了AI使用的条件，要求微软必须与工会进行讨论、评估和协商。被裁员工可以额外获得四周的遣散费，还能在被裁员后的14个月内，有机会重新被暴雪空缺岗位聘用。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-11/9126aa4109c3904f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>这份集体合同对于暴雪员工是一份新保障</figcaption>
</figure>
<p>自2023年以687亿美元收购动视暴雪之后，微软在视频游戏部进行了多轮裁员，涉及暴雪、Xbox等多个部门，目前已累计裁员超1万人。集体合同通过后，暴雪总裁Johanna Faries对外发布声明，认为合同的批准对工作室来说是一个重要的里程碑。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：拼豆冥想]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291629.html</link>
<pubDate>Fri, 11 Sep 2026 17:00:00 +0800</pubDate>
<author>许艺丹</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-11/6aa3bcc85ce42.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>就是这种感觉！（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>前段时间，我听说王琳茜与陈可安老师都去做了潮人，玩了非常流行的拼豆。上个周末，我也赶了趟末班车。</p>
<p>我一直以为，拼豆是今年重新火起来的。但有朋友提醒我，年轻人玩拼豆的风潮已经持续两年了。若干年前，拼豆曾在手工圈和二次元圈小范围流行过。当时我很佩服那种用极少融合豆就能拼出QQ人的功底。等到它在2024年再次成为风潮，我发现，它已经变得非常专业成熟。</p>
<p>我和家人选了一间不限时的拼豆工坊。抱着娱乐的心情进门，我却立刻被一种认真的氛围笼罩。眼前的大家都盯着平板，再埋头对照，似乎在用拼豆发电报。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-11/2466aa3bce975f10.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>拼豆工坊内的作品</figcaption>
</figure>
<p>我选定位置坐了一会儿，有些无所适从。我看着旁边女生手机里的拼豆图纸，开始请教这些图纸从哪里获得？她似乎没怎么思考这个问题，用一种六年级学生被问&ldquo;1+1=？&rdquo;时的平静语气，告诉我答案：&ldquo;你先用豆包生成卡通图片，再用某某软件就能获得拼豆图纸了。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;实在不行，你去网上搜索也可以。&rdquo;</p>
<p>解开第一个疑惑后，我来到了原料区。这里的景象更让我惊叹。不同颜色的拼豆被整齐码在货架上，如调色环一般有秩序有逻辑。它们看起来很像艺术品。每个颜色都标有色号。这些色号由拼豆品牌自己整理设定，与之对应，网上分享的拼豆图也用色号标记了不同区域。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-11/2406aa3bcf5a2728.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>让人极度舒适的配色区</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-11/1606aa3bcfea0651.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>被色号划分区域的图纸</figcaption>
</figure>
<p>我搜索了&ldquo;星之卡比&rdquo;的图案，开始拿起小框选购拼豆。随后，我回到座位上，开始和这些五颜六色的塑料小颗粒&ldquo;斗智斗勇&rdquo;。我来回尝试单针豆笔与镊子，等到逐渐熟练，开始神游。就像散步时，当迈开步子成为一种习惯，思绪与回忆就由不得自己了。</p>
<p>我不知道大家在拼豆时会想什么。我会想起和这个世界相处留下的触觉记忆。</p>
<p>当塑料豆斜着倒在某一格，我想要用镊子取起它时，我想起从被包围的弹珠棋盘中取出其中一颗的触感。总要扭一扭，变换方向才能取出来，还要避免弄散其他塑料豆。当我尝试用豆笔将塑料豆一颗颗整齐列上去时，那种感觉又像学习啃玉米，学着吃得漂亮又整齐。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="533"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-11/8806aa3bd0b8bbc6.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>放歪的塑料豆</figcaption>
</figure>
<p>感受春天空气的温度会想起夜里的雨。听见鸟叫，仿佛能看见天刚亮的清晨。这些回忆相对抽象。但拼豆却神奇地只会唤起身体的记忆。</p>
<p>等到后来，我逐渐掌握填色的步骤与诀窍。只要先画轮廓，再填小色块，最后再无脑填大色块，就会让拼豆工作变得极其有条理。这个过程似乎和卡通煎饼画一样。</p>
<p>拼豆电报间的人都不怎么说话，大家都在埋头完成自己的作品。在画板上，大多是各种热门动画或文创角色。我的隔壁坐着一对情侣，女生似乎在拼和男友的合影，男生在旁玩游戏。女生拼累了，男生说：&ldquo;你让我拼吧，我不会搞乱的。&rdquo;但他被拒绝了。</p>
<p>我不时听见有人拿起电话，回复对方：&ldquo;我在拼豆，没注意手机。&rdquo;听起来，拼豆已经成为像喝水、吃饭一般寻常的行为。你只要说，&ldquo;我在拼豆&rdquo;，对方就能心领神会。而且，它似乎也能让人集中注意力，因为拼豆玩家们一般会带上平板，更方便看清细节。</p>
<p>在这个过程中，我会思考，拼豆为何会让年轻人如此痴迷。网上有人分析这有助于缓解焦虑，甚至还将过度沉迷称为社会病。也总会有人提及熨烫拼豆会挥发甲醛，就像总有人恐吓手办柜会散发毒气。&ldquo;拼豆迷&rdquo;们看见后，只好回复：&ldquo;一会儿把你的头像拼成拼豆。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-11/5676aa3bd17b29ca.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>万物皆可拼豆</figcaption>
</figure>
<p>老实说，除了对颈椎腰椎和眼睛不太好之外，这次极其专业的拼豆体验其实挺不错。它能让人回归线下，让大家真正坐在一起，用这些塑料豆拼出自己喜欢的图像，听起来没什么不好。但我也会有些遗憾，如果这种创作能更加自由就更好了。必须将拼豆图一比一还原，总有种照抄标准答案的感受。</p>
<p>回溯拼豆起源时，大家会提及它最早来自1970年代的&ldquo;纳比珠&rdquo;（Nabbi Beads），它曾被用于养老院康复训练与儿童教育。在当代，&ldquo;拼豆&rdquo;变成一种年轻人的娱乐活动。你不知道究竟要说&ldquo;流行是一种循环&rdquo;，还是大家也在尝试用拼豆这种方式，重新找回对这个世界最初的认知，重新缩短我们与真实世界、真实他人之间的距离？</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-11/1366aa3bd27d839f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>据说是最早的拼豆</figcaption>
</figure>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[是的，我想成为最了解《蓝色星原》的那个人]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291628.html</link>
<pubDate>Fri, 11 Sep 2026 17:00:00 +0800</pubDate>
<author>林翔</author>
<description><![CDATA[<p>&ldquo;确认角色一共有多少位，是否有新角色；确认角色技能改动情况，以及奇波合击的倍率；查看角色的推荐灵子，看看灵子推荐算法是否准确&hellip;&hellip;&rdquo;中二给我看了一份他为《蓝色星原：旅谣》线下试玩会准备的待办事项表格。</p>
<p>表格分为6个大板块，从角色、奇波，到家园系统和世界探索，每个板块列出了5到10项需要在试玩中确认的内容。除了具体问题，他还备注了确认方式和希望达成的效果。&ldquo;明天时间相对有限，我们想要尽可能多地收集信息。&rdquo;他说。</p>
<p>不那么关键的内容，备注是&ldquo;看到了就记一下&rdquo;。另一些问题则细致得多。比如家园的贝壳系统，他想确认&ldquo;种子是否依然15分钟对应4单位价值&rdquo;，以此计算每天的产出。</p>
<p>&ldquo;对了，要看下战斗还分不分魔法和物理伤害。&rdquo;他转身问房间那头的另一位朋友阿赞。</p>
<p>&ldquo;取消掉更符合它的计算公式。&rdquo;阿赞回答。他坐在酒店房间的地毯上，和中二一样，看着电脑里的一份非常细致的表格在逐项核对。此时已经是晚上十一点，他们明天要去参加试玩会，准备在休息前，再最后过一遍明天想要确认的游戏内容。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-11/1216aa365692d1d2.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>试玩前夜，中二和阿赞在酒店房间做准备</figcaption>
</figure>
<p>上月底，《蓝色星原：旅谣》（下文简称《蓝色星原》）公布了第三次测试&ldquo;旅迹测试&rdquo;的定档消息，测试将于9月17日正式开启。在测试开始前，蛮啾邀请部分媒体、游戏主播和玩家参加了一次线下闭门试玩，提前体验三测的新内容，并收集反馈。</p>
<p>中二和阿赞是受邀的两位玩家代表。收到邀请时，两人都很意外。</p>
<p>&ldquo;那天我正在实习上班，刚好碰到一个不太会做的东西，需要我临时学，压力还挺大的。&rdquo;阿赞说，&ldquo;突然接到邀请的消息，我整个人都懵了。虽然感觉这两者之间没有什么关系，但之后那几天，我干活都明显更有干劲。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;确实没想到，特别惊喜。&rdquo;中二说，&ldquo;以至于我以为这次邀请了特别多人，我只是其中之一，但到了现场之后才发现并不是。&rdquo;</p>
<p>从《蓝色星原》公开首曝PV起，中二和阿赞就一直在B站分享自己对游戏的分析、测试和攻略。两人都觉得，按照账号的体量，自己仍然是&ldquo;小透明&rdquo;。但如果了解过他们过去两年为这款游戏做过的事，就会发现，他们和所在社群对《蓝色星原》的了解，早已不只是普通玩家意义上的&ldquo;玩过&rdquo;。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 最了解《蓝色星原》的人</strong></h3>
</p>
<p>在今年的BilibiliWorld现场，我们曾采访过中二。这已经是他连续第二年来参加BW的《蓝色星原》活动。</p>
<p>在去年的BW，是《蓝色星原》第一次开放线下试玩。中二、阿赞和社群里的几位好友发起了一场&ldquo;拼好蓝&rdquo;活动，以一种近乎愚公移山的精神，发动数十位玩家，通过有限的10分钟接力试玩，尝试拼凑一款游戏的样貌。我还记得，中二在那个视频里，用鼠标当画笔，给大家描述游戏的捏脸系统。有弹幕直言中二是&ldquo;灵魂画手&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-11/9406aa366145929b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>你别说，后来的测试证明中二手绘得很传神</figcaption>
</figure>
<p>而今年BW，中二又整了一个新活。现场随机采访玩家，询问他们是否了解《蓝色星原》，并让他们根据角色立绘推测角色性格。印象很深，其中有一位并没有了解过《蓝色星原》的女玩家，看着忒拉拉的立绘，说她是&ldquo;那种我初入此地，就带着我逛遍整座城的好心人&rdquo;&mdash;&mdash;可以说是非常准确了。</p>
<p>在上次的采访文章里，我的同事把中二和阿赞称为《蓝色星原》的&ldquo;不在编工作人员&rdquo;。这次再跟他们聊起时，中二有些自豪地认领了这个称号。对他们来说，为《蓝色星原》做这些事，早已成为他们的日常。</p>
<p>在游戏还只有PV、没有任何试玩机会的时候，他们就开始制作解读内容：分析奇波、战斗、UI和家园系统。阿赞甚至把官方PV导入软件，逐帧拆解战斗机制，尝试计算伤害。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-11/4876aa3665c516b7.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>2024年的BW阿赞去线下收集了各种信息和素材</figcaption>
</figure>
<p>2024年B站年度回顾显示，阿赞一共观看了99次《蓝色星原：旅谣》的PV。&ldquo;没办法，当时能找到的信息太少，但又太想了解游戏内容了。&rdquo;他说。</p>
<p>也就是在那段时间，阿赞创建了一个以分享和考证《蓝色星原》相关信息的社群。只要有新的相关内容，大家就会第一时间发到群里共享。前面提到的&ldquo;拼好蓝&rdquo;，就是由群里的玩家共同策划完成的。</p>
<p>在最初的一年间，一方面是信息确实太少，另一方面是太想了解游戏相关内容，他们甚至开始跟踪蛮啾的招聘信息，试图从中获取蛛丝马迹，竟然取得了一个意料之外的&ldquo;战果&rdquo;。</p>
<p>那是去年3月，他们注意到了蛮啾发布的招聘新动作。&ldquo;此前一直没有下架的部分工作被标上了加急，并提上置顶。&rdquo;阿赞在当时的视频里介绍说，&ldquo;蛮啾此次做法，有加速项目之势。&rdquo;他们猜对了。几天后，《蓝色星原》公布了第一次线下试玩活动。</p>
<p>&ldquo;现在回头去看，也是歪打正着吧。&rdquo;阿赞说起这件事来有些哭笑不得，&ldquo;后来才知道游戏实际运营的宣发节点，跟这些信息的关系并不大。&rdquo;</p>
<p>相比招聘信息，他们渐渐发现，收集和对比游戏投放的广告，更能帮助他们推测新版本的变化。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-11/8516aa366a4b40fb.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>试玩前几天，中二通过广告猜到了三测其中的一个改动</figcaption>
</figure>
<p>中二长期关注一些在B站发布《蓝色星原》广告视频的账号。这些账号的关注者很少，视频播放量有时只有几百。它们每次更新，中二都会逐一查看。&ldquo;这个过程其实也是大海捞针。&rdquo;他说，&ldquo;因为绝大多数素材都是之前一测和二测时候披露过的旧内容。反正我每天刷视频的时候就看一眼有没有新的广告，闲着也是闲着。&rdquo;</p>
<p>看得多了，中二已经能根据UI界面等细节，一眼判断一段素材是不是新内容，值不值得进一步分析。来上海参加线下试玩前，他连续发布了三条预测《蓝色星原》三测改动的视频。</p>
<p>其中，&ldquo;新增家园采集类建筑&rdquo;&ldquo;进入星结模式不再时停&rdquo;&ldquo;新增大世界特殊奇波挑战&rdquo;等等改动内容，最后都在这次的线下试玩中得到了确认。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 稳中向好</strong></h3>
</p>
<p>与中二、阿赞第一次线下见面时，我刚结束媒体场的试玩。我们在附近找了一家猪扒饭吃晚餐。饭桌上，两人已经按捺不住好奇心，想问我这次试玩有什么新内容。为了保留他们第二天的惊喜感，我什么都没说。</p>
<p>这是他们第一次参加这种类型的试玩会。两人还告诉我一个小插曲：由于是分别收到官方邀请，他们此前并不确定对方是否会来。但碍于保密要求，又不能直接询问。直到我们联系他们采访，两人才知道彼此都会参加。</p>
<p>&ldquo;什么都不能说，再高兴都只能憋着。&rdquo;阿赞说，&ldquo;都快练成内力了。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-11/2636aa366d7718c2.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>中二积攒了三年的奇波卡</figcaption>
</figure>
<p>第二天来到现场，两人第一时间翻阅试玩手册。手册里印着此次测试的新内容，中二从前往后翻，阿赞则从后往前翻。两人都看得很仔细，看到这次测试公布的不歪卡池内容时，阿赞连连点头。</p>
<p>通常来说，二次元游戏的第三次测试，商业化系统是玩家关注的重点之一。这次试玩也不例外。大多数人会把抽卡放在前面，比如我。在前一天的试玩中，我20抽时就抽出了当期限定UP角色&mdash;&mdash;希望正式上线后，也能有这样的运气。中二和阿赞并没有急着抽卡。直到试玩到中途，他们才抽空打开抽卡界面。</p>
<p>中二确实关注商业化系统，只是关注的方式不同。他直接打开商店，开始计算抽卡素材的实际价格。然后，他转头进入大世界，按照自己提前列出的清单，逐项确认。</p>
<p>&ldquo;和&lsquo;拼好蓝&rsquo;的流程很像。&rdquo;他后来告诉我，&ldquo;就是划分几个区块，包括角色、奇波、战斗、探索、家园、UI等，然后每个区块大概有一个体验预期和操作流程。现场也会根据试玩手册和新发现的内容灵活调整。&rdquo;</p>
<p>阿赞则按照俩人的分工，先去挑战Boss。在挑战关卡&ldquo;祛影之翼与森彩灵蝶&rdquo;双Boss时，他花了很多时间来观察它们的演出和技能特效。一个细节是，在绝大多数战斗中，他选择的配队都是末音、米蒂和阿比，而不是这次测试新登场的角色。这是他在二测时已经练熟的队伍。用熟悉的角色和配队，更容易判断新版本究竟改了什么。</p>
<p>3小时的试玩中，阿赞投入时间最多的是当期版本角色相关的限定活动。他打开活动时，试玩刚过一半。半小时后，仍然意犹未尽的他向工作人员确认好时间，又继续玩了下去。试玩结束后的反馈环节，他对这期活动赞不绝口。&ldquo;尤其是角色演出，做得非常生动和细腻。&rdquo;他说。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-11/9616aa3670fb43b4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>试玩回顾视频里，阿赞继续点赞演出内容</figcaption>
</figure>
<p>中二最满意的则是改动后的家园系统。&ldquo;家园现在可以直接采集资源，方便玩家。之前二测最为诟病的奇波胡乱上班问题也得到解决。牧场产出也更清晰了。&rdquo;他说，&ldquo;这些改动都让家园系统变得比之前要好了。&rdquo;</p>
<p>当然，他们也发现了一些需要反馈和优化的内容。试玩结束后的讨论环节，阿赞一边听大家分享，一边还在测试他二测时就反馈过的&ldquo;覆甲犰的挑战&rdquo;小游戏。</p>
<p>玩家需要操控奇波覆甲犰，像打保龄球一样撞倒所有酒桶。游戏听起来简单，实际上手却不容易，许多玩家都被卡了很久。和二测相比，这次试玩版本虽然加入了瞄准预览线，但由于酒桶的碰撞判定较为严格，常常会留下一个或两个落单的酒桶，导致挑战失败。</p>
<p>我和另外两位坐在阿赞身后的工作人员，看着他反复尝试了至少十次，都没有能成功。估计等到正式公测时，这个小游戏还会有所调整。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-11/4306aa3673f88ac7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>二测时，阿赞还做了一个互动视频来和大家一起挑战</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 这游戏到底有什么魅力？</strong></h3>
</p>
<p>试玩结束的那天晚上，中二、阿赞和社群里的几位好友一起聚在酒店房间里，像往常在线上开《蓝色星原》茶话会一样，七嘴八舌地讨论着三测可能的新内容以及后续各自的规划。其中一位是Geniewiz，被大家称作G佬，也是&ldquo;拼好蓝&rdquo;的发起者之一。讨论中途，他看了一眼手机，大笑着说：&ldquo;客尘也来了。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;下午是《碧蓝航线》直播，我看到客尘说他在车上，信号不好。当时我就在想，他在什么车上？果然，他是在来上海的路上。&rdquo;G佬一边和我们说，一边发消息让客尘赶紧过来。</p>
<p>G佬是《碧蓝航线》的老玩家，从内测玩到现在，一直保持着皮肤和家具的全收集。他大概算了下，只算游戏内的花销，大概充了有10万块。他也已经准备好给《蓝色星原》的预算了，因为他平时工作忙，很多细致的测试工作只能交给群友们来完成，他负责&ldquo;氪服困难&rdquo;。这次他打算上线就抽一个成品号，然后给大家测试强度，做攻略视频。</p>
<p>比起能通过氪金解决的数值和强度，他更喜欢收集带来的满足。在《蓝色星原》二测的时候，他跟几位群友一起，花了差不多10个小时，完成了书籍的全收集。而且那还是他好不容易调休换来的时间。&ldquo;当时连续上了一个月班，攒了4天调休，专门留给二测。&rdquo;G佬和我说。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-11/1796aa3678e997fa.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>中二特意穿了《碧蓝航线》的T恤来参加活动</figcaption>
</figure>
<p>无论是中二、阿赞，还是G佬，在跟他们交流的时候，我都能感受到他们对于《蓝色星原》的纯粹热爱。就拿阿赞来说吧，他这几年玩过的游戏很多，唯一现在还保持上线的是《碧蓝航线》。他也关注和参加过许多不同游戏的测试，等到这些游戏上线，在过完主线之后，他就不玩了。因为他觉得&ldquo;清活动和支线&rdquo;浪费时间。</p>
<p>然而，他却愿意在《蓝色星原》二测时，申请国服、韩服、日服等等其它地区的测试资格。笼统算下来，他花在其中的游戏时长已经超过200小时。为了能网格式探索，完成地图的全收集，他还专门制作了地图软件。</p>
<p>&ldquo;就又回到了那个经典问题，这游戏到底有什么魅力？&rdquo;聊到这里，中二想起了上次接受我们采访时，被问到的问题。看起来，他到现在也没有找到一个明确答案。但又有什么关系呢，毕竟很多时候，我们的确很难说清楚喜爱某件事物的理由。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-11/5596aa367ac3c3f1.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>中二收集的周边和无料</figcaption>
</figure>
<p>这次来上海，中二带了两台电脑，其中一台是他平时科研用来跑数据的。他是网络安全专业的博士生，最近新投了一篇论文，所以带着电脑，万一有需要的话，可以跑跑数据。但后来发现，完全没有时间，在试玩结束那天晚上，线下的茶话会散场之后，他熬到凌晨四点，把视频大纲写好。等到第二天回到学校，他就把视频内容剪完了。</p>
<p>&ldquo;已经有戒断反应了。&rdquo;他在视频介绍里写到。</p>
<p>在视频结尾，中二呼吁大家，尽可能地在三测时，给制作组反馈bug和优化建议，一起努力让游戏变得更好。&ldquo;二测时，我反馈过希望让弗利斯城区的商店能出售当地的特产材料。&rdquo;这次线下试玩，他就真的在城区商店里看到了当地特产的石材和木材。</p>
<p>&ldquo;确实，我二测提到的很多建议都优化了。&rdquo;有玩家在评论区回复说，&ldquo;官方态度还是端正的。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-11/9136aa373142a632.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>中二视频评论区不少玩家都认同这次的优化</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 尾声</strong></h3>
</p>
<p>这种一点一点看着游戏变好的感受，阿赞深有体会。《蓝色星原》是第一款他从首曝PV一直跟到现在的游戏。他参与、见证了这款游戏几乎每个关键节点。</p>
<p>最开始，他&ldquo;急头白脸&rdquo;地在网上搜罗各种素材，想尽办法挖掘更多信息。后来，他组建社群，和伙伴们一起&ldquo;拼好蓝&rdquo;。再到完整体验一测、二测，为更多玩家制作攻略和测试报名指南。对他来说，《蓝色星原》已经不只是一款游戏，也是他和如今这些伙伴相遇、相识、共同成长的过程。</p>
<p>和中二一样，阿赞也制作了一期分享线下试玩体验的视频，把这次的感想一股脑地抒发出来。他在视频里讲，还有很多想分享的东西，现在还不能透露&mdash;&mdash;我可以为他作证：试玩现场，他不止一次在看到新改动、新内容后连连点头，口中念叨着：&ldquo;对的，对的，对的。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-11/8336aa3680be9e89.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>2025年BW凌晨3点半，阿赞在等开门去抢《蓝色星原》第一次线下试玩</figcaption>
</figure>
<p>中二、阿赞、G佬，以及社群里其他愿意为《蓝色星原》付出额外时间和精力的玩家，除了对游戏本身的喜爱，还有一个很重要的原因：这是&ldquo;黄鸡&rdquo;的游戏。这里的&ldquo;黄鸡&rdquo;是玩家们对蛮啾的昵称，来自蛮啾的Logo。对他们来说，这个昵称背后其实也包含着对蛮啾运营能力的信任。</p>
<p>&ldquo;因为是黄鸡的游戏，加上它现在呈现的质量，我觉得它毫无疑问能成为新的常青树。&rdquo;阿赞说。</p>
<p>也因此，随着三测到来，他们的心态开始和以前不太一样。过去，他们总想尽快找到更多信息，确认游戏究竟会变成什么样。现在他们对最终落地的样子有了更多信心，也开始把目光放得更长远，为游戏上线之后的生活做准备。</p>
<p>比如G佬的钱包已经蠢蠢欲动，就等着三测上线后充值，这样公测时还能拿到测试返利。阿赞则和《碧蓝航线》资讯、攻略UP主&ldquo;猫姐姐nya&rdquo;合作，准备开辟《蓝色星原》的相关内容板块。在阿赞发布的线下试玩视频下方，猫姐姐还给阿赞立了一个flag：&ldquo;关注赞赞，公测可以看赞赞女装哦。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-11/2026aa36828d4d3e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>UP主觉得很赞</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;不论公测时间定在什么时候，对《蓝色星原》来说，也只是开始，我们对它后续期待肯定不止如此。&rdquo;阿赞和我说，&ldquo;希望它能像《碧蓝航线》一样吧，至少先定个十年的小目标。&rdquo;</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291628.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[腾讯游戏的长期战略：拥抱AI、理性投资，打造长青游戏]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291627.html</link>
<pubDate>Thu, 10 Sep 2026 23:41:59 +0800</pubDate>
<author>等等</author>
<description><![CDATA[<p><strong>编者按：</strong>在刚刚过去的2026年科隆国际游戏展上，一大批中国厂商站上舞台C位，吸引了玩家和从业者的广泛关注，其中腾讯更成为了人们瞩目的焦点。本届科隆展期间，腾讯游戏国际业务运营、战略与合规副总裁朱永毅时隔一年再次接受外媒GameIndustry.biz专访，详细介绍了腾讯游戏的长远战略，包括继续深耕服务型游戏领域，打造长青游戏，以更加审慎、理性的方式投资海外工作室，加强不同团队之间的联系和协作，以及鼓励开发者使用AI等。</p>
<p>除了腾讯游戏的战略之外，朱永毅还提到，随着《黑神话：悟空》等国产游戏获得巨大成功，许多中国开发者备受鼓舞，并正在努力开发真正高品质的PC和主机端游戏。他相信假以时日，在创作者审美提升、AI工具普及等因素的影响下，国产游戏将有机会快速缩小与欧美游戏之间的差距。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-10/2316aa2c76d91491.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>腾讯游戏商务展台</figcaption>
</figure>
<p>近年来，以索尼为代表的一些公司纷纷加大对服务型游戏的投入，希望推出能够持续运营多年并稳定创收的长青作品，却屡屡遭遇失败。卡普空等公司坚持传统路线，似乎刻意与在线服务模式保持距离，业绩反而一路猛涨。因此，人们对各大厂商追逐服务型游戏热潮的做法究竟是否明智提出了广泛质疑。</p>
<p>今年早些时候，免费团队射击游戏《巅峰守卫》（Highguard）在上线短短45天后停运，沦为了最&ldquo;短命&rdquo;的服务型游戏之一。据多家外媒报道，《巅峰守卫》的开发团队曾获得腾讯旗下天美工作室群提供的资金支持。尽管《巅峰守卫》未能在市场上站稳脚跟，腾讯仍然对服务型游戏的潜力充满信心。</p>
<p>&ldquo;在线服务游戏就是我们的基石，对吧？&rdquo;腾讯游戏国际业务运营、战略与合规副总裁朱永毅说，&ldquo;如果你想研究腾讯的DNA，肯定会把《王者荣耀》《英雄联盟》和《无畏契约》放到重要位置上。这些游戏不断迭代发展，既为工作室带来了稳定性，同时也构建了玩家社群。在未来，越来越多的游戏将不再只为玩家提供碎片时间的娱乐体验，还会让玩游戏变成人们的一种生活方式。&rdquo;</p>
<p>腾讯拥有一批数量庞大的服务型游戏，未来将会通过长线运营，持续为玩家畅享这种生活方式提供支持。但朱永毅强调，深耕服务型游戏赛道仅仅是腾讯长远战略中的一部分。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 长青梦想</strong></h3>
</p>
<p>过去两年间，多家英国游戏工作室在脱离腾讯后重获独立，包括The Chinese Room、Secret Mode、Splash Damage和Bulkhead等。朱永毅不愿透露腾讯与上述工作室分道扬镳的细节，不过他承认：&ldquo;我感觉我们无法帮助某些工作室扩大游戏的声量。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;我们经常思考这样一个问题：对腾讯和工作室来说，合作是否有意义？如果双方长期合作，我们和开发团队能给彼此带来什么？某些情况下，由于游戏产品与公司的长远战略不够契合，双方很难产生协同效应，或者都在等待更好的机会&hellip;&hellip;因此，这些工作室与其继续与腾讯合作，谋求独立发展反而是更好的选择。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-10/4816aa2c6d55f778.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>腾讯是热门战术射击网游《无畏契约》开发商拳头游戏的母公司</figcaption>
</figure>
<p>按照朱永毅的说法，腾讯并不总是能够通过收购欧美工作室获得预期回报。&ldquo;有时我们收购了一家工作室，却因为市场环境、文化差异等因素，很难整合相关业务。&rdquo;他指出，打造长青作品是腾讯游戏长远战略的核心。&ldquo;无论单机还是多人游戏，关键在于创作能够持续吸引玩家的作品，构建可持续发展的玩家社区。&rdquo;另一方面，开发和运营服务型游戏并非公司的唯一目标。&ldquo;我们也希望打造像&lsquo;使命召唤&rsquo;那样，在悠长岁月中不断积累影响力的IP。《使命召唤》不是腾讯的游戏，每年都会推出新作，但我们将它视为一个长青IP。&rdquo;</p>
<p>朱永毅补充称，腾讯游戏非常注重团队的稳定性。&ldquo;在过去，许多买断制游戏的开发商曾经陷入推出游戏就裁员的怪圈。我认为随着时间推移，腾讯一直在努力增强团队的稳定性，通常不会在发布新游戏后做同样的事情（裁员）。&rdquo;此外，腾讯游戏战略的另一个关键部分是投资&ldquo;真正的顶尖人才&rdquo;，并确保&ldquo;腾讯和开发团队之间形成协同效应&rdquo;。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 加大投资</strong></h3>
</p>
<p>朱永毅负责腾讯全球游戏业务的运营和战略，他掌舵的部门拥有大约20家工作室，包括欧洲地区的Miniclip、Sumo Digital、Funcom、Fat Shark、Sharkmob、10 Chambers和Stunlock Studios，位于北美的Digital Extremes，以及新西兰工作室Grinding Gear Games等。</p>
<p>如今，朱永毅的工作重心是&ldquo;确保这些工作室在推出新游戏时获得成功&rdquo;。为了实现这一目标，腾讯会为所有海外工作室提供必要的支持，例如区域发行、技术支持、测试、后端服务和分析等等。&ldquo;在这些方面，我们能够给海外工作室支招，因为腾讯已经在中国本土市场积累了丰富的专业知识和经验，现在正尝试将它们运用于全球市场。&rdquo;朱永毅说。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-10/7726aa2c6e31c61d.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《沙丘：觉醒》2025年登陆PC，主机版将于今年9月发售</figcaption>
</figure>
<p>据朱永毅透露，腾讯曾经安排中国和欧洲地区的一群专家前往挪威工作室Funcom，协助后者开发《沙丘：觉醒》。&ldquo;专家们和Fumcom的开发人员一起工作，共同解决问题。如果问题持续存在，他们可能会多待一段时间。有时我们甚至提议让某位专家加入Fumcom，成为工作室的正式员工。&rdquo;</p>
<p>朱永毅明确表示，在游戏开发过程中，创意和美术设计等方面的大部分工作由项目团队自行负责，但腾讯可以协助工作室解决普遍存在的一些问题，例如与虚幻引擎相关的特定问题，或者在中东和北非、东南亚等地区协助发行游戏。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 规模问题</strong></h3>
</p>
<p>去年10月，Funcom经历了一轮裁员潮，并宣布关闭公司旗下《重金属：地狱歌手》（Metal: Hellsinger）的瑞典研发工作室The Outsiders。在当时，Funcom称公司之所以裁撤团队和员工，目的是&ldquo;集中内部资源，为《沙丘：觉醒》推出新内容、新功能和玩法改进&rdquo;。那么，腾讯的战略是否也倾向于投资开发规模较大的服务型游戏，而非小型项目？</p>
<p>&ldquo;说实话，这真的取决于工作室。&rdquo;朱永毅说。他指出，当腾讯收购Funcom时，这家工作室已经运营服务型游戏《流放者柯南》很久了。&ldquo;因此，研运服务型游戏早已成为Funcom基因中的一部分。Funcom擅长设计服务型游戏，而我们希望支持他们走这条路。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-10/9756aa2c6f3de631.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《流放者柯南》是一款沙盒动作角色扮演游戏，为玩家提供了单人和联机模式</figcaption>
</figure>
<p>在腾讯旗下众多海外工作室中，某些其他工作室也曾尝试开发服务型游戏，却遭遇了失败。&ldquo;现在他们更专注于买断制游戏，因为那才是他们的主要收入来源。&rdquo;朱永毅透露，&ldquo;站在腾讯的立场，我们希望帮助各具特长的工作室提升实力，成长为业内最顶尖的团队。&rdquo;</p>
<p>一个有趣的问题是，腾讯是否会有意忽略那些量级较小的游戏开发项目？今年早些时候，FPS游戏《战狗》（Wardogs）开发商Bulkhead的首席执行官乔&middot;布拉默曾表示：&ldquo;腾讯看都不会看研发预算低于5000万英镑的任何游戏&rdquo;。</p>
<p>朱永毅不认同这种说法。&ldquo;说实话，我认为我们会考虑各种不同体量的游戏。&rdquo;朱永毅解释，&ldquo;当我们对一家工作室进行评估时，我们会重点考量工作室当前所处的发展阶段，以及最终目标是什么。从长远来看，我们能否帮助工作室发展壮大？有时我们觉得，我们与工作室的专业技能、文化背景可能不太匹配，并因此放弃某些项目&hellip;&hellip;然而，我们从不排斥制作小型游戏。事实上，腾讯曾经推出了不少量级较小的游戏。&rdquo;</p>
<p>朱永毅将拉瑞安和FromSoftware描述为腾讯游戏投资战略中的&ldquo;北极星&rdquo;&mdash;&mdash;腾讯持有这两家工作室的少数股权。&ldquo;拉瑞安和FromSoftware的游戏并非总是体量庞大，但每款游戏都有明确的设计目标，既能够不断扩大受众群体，又能使他们在开发过程中持续提升技艺。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 外部开发</strong></h3>
</p>
<p>大约一年前，朱永毅曾表示他考虑在中国组建几支支持团队，目的是让腾讯游戏国内和海外团队之间的联系变得更紧密。如今，朱永毅承认腾讯在这方面没有取得预期中的进展，部分原因是跨时区工作带来了太多挑战。按照他的说法，腾讯游戏已经调整工作重心，正尝试将旗下不同工作室的经验融合起来。</p>
<p>但朱永毅仍然认为，在游戏开发中，由规模较小的核心团队主导项目，外部团队辅助开发的模式拥有广阔前景。他指出，《星球大战：银河赛车手》就是个成功案例。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-10/1136aa2c70526a65.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《星球大战：银河赛车手》由曾经隶属于腾讯游戏的Secret Mode发行</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;这种模式的效果不错。我们研究过《光与影：33号远征队》的开发周期，发现情况非常类似。&rdquo;朱永毅补充，&ldquo;当然，我们得思考应该让核心团队保留多少员工，以及从外包供应商那里借用多少人。有时我们会想：&lsquo;我们需要一些技术精湛，能够制作非常精巧、复杂内容的开发者，并且我们希望他们都在某个特定地点并肩工作。&rsquo;对于这些问题，工作室负责人通常掌握着决策权。&rdquo;</p>
<p>据朱永毅透露，当腾讯游戏旗下工作室选择外包合作伙伴时，对方所处的地理位置是一项关键考量因素：某些团队愿意与远隔重洋的外包团队合作，其他团队则更倾向于向同一时区内的外包供应商寻求帮助。&ldquo;我们放眼全球，为不同工作室寻找合适的方案。举个例子，Sumo可能会为腾讯在欧洲的工作室提供支持，因为Sumo距离那些工作室更近。但Sumo位于英国，当地的用人成本可不低&hellip;&hellip;总之，我们在制定决策时需要有所取舍。&rdquo;</p>
<p>无独有偶，在科隆国际游戏展开发者大会上的一场主题演讲中，前腾讯游戏高管阿米尔&middot;萨特瓦特（Amir Satvat）也提到了游戏就业岗位在全球范围内的迁移。萨特瓦特指出，在像加利福尼亚州这样生活成本高昂的地区，游戏行业的工作岗位正逐渐消失，亚洲等地区却有新的工作岗位不断涌现。&ldquo;就业岗位正在从北美转移到其他地方。&rdquo;</p>
<p>朱永毅有同感。&ldquo;总的来说，在北美开展游戏业务正变得越来越困难。在激烈的竞争环境下，新团队很难站稳脚跟，除非你的团队久经战阵，并且成员已经合作多年。我曾经为动视工作，当时我们团队的大部分成员集中在圣莫尼卡地区，但那可是一支能够年复一年推出优质内容的团队。然而，我们几乎不可能让支持团队在生活成本如此高的地区办公，那太不划算了。&rdquo;</p>
<p>&nbsp;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-10/6936aa2c7171b3ae.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《Wardog》由Bulkhead工作室开发，抢先体验版本已经上线</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c4"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 拥抱AI</strong></h3>
</p>
<p>在2026年科隆游戏展开幕夜直播活动中，一大批制作精良的中国游戏陆续亮相，充分展现了中国开发商的实力。这是否预示着在游戏行业，东风正逐渐压倒西风，中国公司即将完成对欧美同行的超越？</p>
<p>&ldquo;我希望如此。&rdquo;朱永毅笑道，&ldquo;我在中国出生，但我认为现实情况是，《黑神话：悟空》等游戏确实令中国开发者备受鼓舞，推动着他们去尝试制作真正高品质的内容。在过去，许多中国开发者习惯于制作高端手游，但现在他们都知道主机和PC平台上真正优秀的优势是什么样了。我的想法是，中国开发者以前很可能做过大量美术外包之类的工作，积累了丰富经验，更先进的辅助开发工具则帮助他们进一步缩小了与欧美同行之间的差距。&rdquo;</p>
<p>朱永毅提到的辅助工具包括&ldquo;AI等能够帮助开发者更高效迭代的技术&rdquo;。&ldquo;我们无意用AI取代员工，而是希望利用AI，让员工在各个方面都变得更加高效。&rdquo;他说，&ldquo;腾讯拥有一些规模相对较小的团队，那些团队想长期保持30~40人团队的家庭式氛围，而在AI的辅助下，现在他们也有能力更快速地进行迭代开发，制作更多、更酷炫的高品质内容了。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;我想，中国开发者很可能也有类似体验，因为他们成长于工具盛行的时代。总体而言，中国开发者非常喜欢AI工具。&rdquo;朱永毅补充，&ldquo;相比之下，西方开发者往往不太愿意使用AI，因为他们担心这样做不符合伦理，可能卷入版权争议，或者激起玩家的强烈反对。我认为人们不应害怕AI，因为它就像互联网，全民普及的一天终将到来。我平时也会花一些时间，研究如何在日常生活中更好地利用AI来提高效率。&rdquo;</p>
<p>在朱永毅看来，游戏开发团队应当以更开放心态&ldquo;接受这种思维方式&rdquo;，并将AI视为&ldquo;一种真正的工具&rdquo;。&ldquo;开发者可以使用的工具太多了，无论在编程、美术或任何其他领域，你都能找到很多好帮手。&rdquo;</p>
<p>按照朱永毅的说法，腾讯鼓励开发者使用AI，&ldquo;因为我们相信AI拥有巨大潜力&rdquo;。&ldquo;当然，AI终究只是一种工具。&rdquo;他强调，&ldquo;在游戏开发方面，我们通常将AI用于概念艺术设计、模型绑定、动作匹配和代码审查等工作。在游戏开发管线中，AI可以完成很多不同任务。就连Slack之类的工作管理工具也添加了AI聊天机器人，帮助用户处理一些任务&hellip;&hellip;所以你看，人们完全能以许多不同方式使用AI，并且不让它替代人类，对吧？&rdquo;</p>
<p>朱永毅承认，游戏公司在使用AI时仍然需要克服一些棘手问题，尤其是要确保AI生成内容避免侵权。&ldquo;这是AI产业必须解决的问题。&rdquo;他说，&ldquo;如果AI只使用自有素材库来生成内容，那应该没问题。我们以前就这么做过，AI仅仅是将我们自有的内容加工、混搭、熔炼，并在此基础上生成新内容。然而，如果AI工具使用了来自其他内容创作者或网络上的素材，那又是另一回事了。我们会以严格的标准要求自己，确保只使用自己工作室的数据。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-10/5366aa2c76083e22.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>腾讯拥有畅销手游《皇室战争》开发商Supercell的多数股权</figcaption>
</figure>
<p>当然，这也意味着腾讯需要与AI工具提供商达成协议，以确保数据不会泄露到公司外部。&ldquo;我们不想看到我们的开发者创建的内容被其他人盗用，然后在其他游戏里以各种怪异的变体版本出现。&rdquo;朱永毅说。</p>
<p>凭借母公司腾讯的雄厚财力，腾讯游戏可以大胆尝试，对不同规模工作室，或者属于各种不同品类的游戏产品进行投资。尽管腾讯已经对Bulkhead和Splash Damage撤资，并调整了腾讯光子北美工作室的方向，但就在前不久，腾讯宣布投资Godot引擎的商务服务公司&nbsp;&zwnj;W4 Games&zwnj;&nbsp;，获得了后者的少数股权。在明年科隆国际游戏展上，朱永毅很可能会与我们畅谈腾讯游戏参与的一些新项目。</p>
<p>无论如何，长期留存玩家并提升玩家活跃度，始终是腾讯游戏追求的核心目标。&ldquo;我在游戏行业已经摸爬滚打了很多年，而游戏业务又是腾讯庞大生态系统中的一部分，因此，我的职责始终是想方设法维持玩家活跃度，确保他们玩得开心。&rdquo;朱永毅强调，&ldquo;说得直白一点，玩家活跃度最终将能够转化为利润。玩家越喜欢你的游戏，就会花更多时间游玩。&rdquo;</p>
<p><em>本文编译自：https://www.gamesindustry.biz/inside-tencents-long-term-strategy-live-service-ai-tools-and-evergreen-titles</em></p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：含人量多少？]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291624.html</link>
<pubDate>Thu, 10 Sep 2026 18:48:23 +0800</pubDate>
<author>祝思齐</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-09/6aa156dc8dcee.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>小罗惨被&ldquo;鉴&rdquo;（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>最近，我围观了一起闹得沸沸扬扬的绘圈&ldquo;鉴AI&rdquo;事件。</p>
<p>因为绘圈非常重视原创性，对于任何与AI沾边的内容都深恶痛绝，约画稿的买方通常都会要求卖方纯手搓无AI。但这个圈子主要是私稿交易，缺乏真正意义上的监管机构，所以不管是买方还是卖方维权都基本上只能靠民间互相监督，&ldquo;鉴AI&rdquo;的一套流程应运而生。如果有画师疑似使用了AI辅助作画，就可能被要求拿出一部分金钱和&ldquo;鉴方&rdquo;对赌。在中间人的主持下，画师在各方监督下直播露手作画，最后由一部分被认为有资质（通常是有一定绘画基础和约稿经验的人）的围观群众投票，看有多少人认为画师的&ldquo;手搓&rdquo;水平配得上成稿水平，以排除AI辅助的嫌疑。</p>
<p>且不说这个过程本身有很大逻辑漏洞，现在很多人已经意识到，一方面，这种方法对原本就有基础的画师很难起到作用；另一方面，空口无凭泼脏水的情况也存在，最近闹得很大的那一场，正是因为直播完了之后鉴方还纠缠不休，直到名画师下场平息争议。</p>
<p>我无意评判&ldquo;排斥AI&rdquo;这件事。事实是，即使是已经大范围使用AI的游戏行业，确实仍然存在大量爱惜羽毛的创作者和独立游戏开发者。作品的主要受众排斥AI，他们主观上也不愿意使用AI，至少也坚持不在成品和能看到的部分使用生成式AI。比起开发效率，他们更害怕游戏发售后会陷入不想要的争议。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-09/8266aa157756c60f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>就连拉瑞安工作室也因为在概念美术中使用生成式AI被&ldquo;炎上&rdquo;了</figcaption>
</figure>
<p>那么是否会在一些素材，尤其是外包、约稿上&ldquo;翻车&rdquo;，就纯粹是一个商业诚信问题。甲方说不用就不要用，既然用了就要标清楚，不然很可能坑到别人。我就见过误买到AI生成的商用背景素材的开发者捶胸顿足，钱还要不回来。</p>
<p>可惜的是，这个诚信问题在现在确实岌岌可危，而且呈现出一种倒挂的逻辑&mdash;&mdash;能承受的，比如大厂，被大量质疑也不用承担任何后果；但抗风险能力低的中小团队和个人，一旦被&ldquo;鉴&rdquo;，不管是不是被冤枉的都很难洗脱污名。这客观上造成了一个只有软柿子被猛猛捏的状况。基于这个原因，我个人的态度是，除非有确凿的证据和金钱损失，否则一律不&ldquo;鉴&rdquo;。</p>
<p>绘画、视频类尚且如此，何况是文字类。我现在看到一些&ldquo;味很重&rdquo;的文案都闭眼划过，因为我也不能保证自己不会随手写出一些&ldquo;不是AI，而是手搓&rdquo;的文字。当然最主要的原因还是写得不好，我不爱看。AI八股固然使人力竭，但把&ldquo;AI味&rdquo;去掉也不能保证可读性。质量差的原因不管源头是人还是非人，都不值得我继续投入时间。</p>
<p>至于我自己写出来的东西偶尔在评论区获得&ldquo;像AI&rdquo;的评价，我也只能佛系以对。我仅保证没标的文章都是老师傅逐字手打，其他人信与不信都涨不了我的工资。但如果要问我整理录音的时候有没有用AI&mdash;&mdash;那是讯飞的事；搜资料的时候有没有用AI&mdash;&mdash;那是谷歌的事。</p>
<p>从这个角度讲，我确实拿不出一篇完完全全属于前AI时代的文章了。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[和“蛙儿子”告别]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291625.html</link>
<pubDate>Thu, 10 Sep 2026 18:14:07 +0800</pubDate>
<author>触乐报导小组</author>
<description><![CDATA[<p>《旅行青蛙：中国之旅》宣布即将停运停服的消息传来，许多还在养蛙的玩家都忙了起来。哪怕知道三个月后账号里所有的资料都会清零，他们还是努力在社交网络上发帖，和同好们交换着自己还没有收集到的明信片，把喜欢的场景截图留念。游戏里平时屯起来的高级食物都拿了出来，没有兑换的家具和装饰也都赶紧兑换了。蛙在装饰精致的小屋里吃饭睡觉的样子也全都被留存下来。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-10/8696aa2580398ff1.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>玩家花殇分享给我蛙蛙踢被子的场面</figcaption>
</figure>
<p>他们更像是在为蛙准备一次长长的远行。作为一款放置类休闲游戏，自拿到原版的IP授权，从H5小游戏到手游，《旅行青蛙：中国之旅》度过了近8年的生命周期。这个游戏曾经被赋予各种意义，被作为某个企业或某种游戏形态的预兆被提起和分析，人们从它身上看到了许多种未来。再之后人们遗忘了它，在很长的一段时间里，没人再提起它。很多人完全忘了这个游戏。</p>
<p>但青蛙仍然在旅行。8年时间足够蛙走过许多地方，对玩家来说也是。他们的生活和8年前相比有了很多变化，只有蛙一如既往地带回明信片与特产。现在，他们要分开了。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 1</strong></h3>
</p>
<p>云雀从2021年左右开始养蛙。</p>
<p>那时候她还是个高中生，寒暑假都得坐在家里写作业。平时社交也比较少，游戏只能玩单机。她试过一些类似的模拟经营的休闲游戏，但只有《旅行青蛙》最省心。</p>
<p>&ldquo;上线收个三叶草，给蛙打包好吃的，送它出门，就没事了。&rdquo;</p>
<p>她知道，自己写作业的时候，蛙会在外面旅行，去各种她没有时间、或者还没机会到达的地方。在很多其它游戏里游戏，退出应用或者很长时间不玩的话，里面角色的生活就静止了，蛙似乎不会。她出门前给蛙系的围巾，蛙寄回来的照片里都有戴上；她备的零食，蛙都会和朋友分享。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-10/2666aa254ea3e970.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>蛙和朋友们也淡淡的</figcaption>
</figure>
<p>接触的头一年，也是她玩《旅行青蛙》最热情的时期，攒了很多东西，蛙每次出门的时候也会精心准备好吃的。但后来因为放置类玩法本身比较单一，她淡游了一段时间。&ldquo;觉得比较无聊吧，就没怎么上线，也不给蛙准备吃的了。&rdquo;</p>
<p>即使在她淡游期间，蛙仍然会照常出门、给她寄照片，也照常会有漂流瓶漂过来。云雀一度为此感到有点愧疚。&ldquo;最早感觉它就是随便的一只蛙，所以名字也起得很随意。&rdquo;她说。既然是只流浪蛙，那就叫&ldquo;流浪&rdquo;吧。</p>
<p>后来看着这些不断寄来的东西，她有种好像弃养了小动物的感觉。她想来想去，还是回去继续给蛙送吃的，就这样一直玩到现在。</p>
<p>现在她的蛙名叫&ldquo;归安&rdquo;，是平安归来的意思。</p>
<p>大学时期，她保留了享受个人空间的习惯。&ldquo;我喜欢自己去吃饭，自己待着，看看书玩玩游戏，觉得很自由。&rdquo;蛙也很自由，喜欢独自待在自己的小屋里做家具，或者看书。&ldquo;我喜欢收集家具。但如果摆蛙不喜欢的家具，它会生气。&rdquo;</p>
<p>她还记得自己好不容易集齐了一整套贝壳家具，趁蛙出门的时候赶紧换上，整个小屋变成了一片蓝。结果蛙回来，一生气开始砸工作台。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="871"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-10/6aa254cedc560.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>有时候蛙对家具有自己的喜好</figcaption>
</figure>
<p>即使这本质上是个单机游戏，她也会偶尔收到其它玩家给漂流瓶的回信。&ldquo;我会附上一张蛙的照片，说&lsquo;我也想去这个地方&rsquo;。当地的玩家会告诉我哪里哪里最好玩。&rdquo;云雀告诉我，&ldquo;就感觉，没想到真的能碰到遥远地方的玩家。&rdquo;</p>
<p>云雀也带着蛙的照片去打过卡。&ldquo;洛阳的牡丹是真的很好看。&rdquo;</p>
<p>得知游戏即将停运的消息，她上线去把之前舍不得的高级食物多准备了一些。&ldquo;要花三叶草嘛，以前比较抠搜，但现在蛙要出远门了，都给打包上&rdquo;。</p>
<p>她说自己的生活很平静。从2021年到现在，感觉自己没怎么变，一直在当学生，还没有走向社会。蛙也一直没变，不肝不氪，在各种眼花缭乱的新游戏中佛系地存在着，陪伴着她。她以为自己可能会先离开这款游戏，没想到先离开的是蛙。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 2</strong></h3>
</p>
<p>老山羊拄拐是个很随意的人，这一点从她给自己起的昵称就能看出来。她的蛙名字也是个梗，&ldquo;歪比巴卜&rdquo;，来自《植物大战僵尸》。她从来不把自己视为蛙的家长，因为&ldquo;没有这么不负责任的家长&rdquo;&mdash;&mdash;不怎么看攻略，背包里的东西随便塞，对收集图鉴和特殊物品没有追求，蛙爱去哪儿去哪儿。</p>
<p>&ldquo;刚开始也是会搭配的，但可能运气比较差吧，收集到的东西比较少。&rdquo;她笑，&ldquo;后来就乱点了。&rdquo;从2021年到现在，玩了五年多，她的图鉴还有相当一部分空缺。&ldquo;特殊藏品基本上没有，特产快满了，家具没有多少&hellip;&hellip;&rdquo;</p>
<p>相对而言，蛙更像她的朋友。她玩《旅行青蛙》的强度不高，闲的时候每天都上，忙起来一连十几天也想不起来登陆。但就像三次元里结交了五六年的人，哪怕一阵子不联系，关系总还在。所以，这款游戏一直在她的手机里没卸过。</p>
<p>阿林手机上唯一一款手游就是《旅行青蛙》。从2018年起，她从最早的日服、淘宝版，一路玩到&ldquo;中国之旅&rdquo;。8年过去，她一直与她取名的&ldquo;小蛙&rdquo;互相陪伴，这已成为一个习惯。</p>
<p>最早，阿林喜欢小蛙寄回家的明信片，喜欢看它制作各种家具。后来，每当换新手机，她总会默默下载游戏，将它放在首页显眼的位置。每次午睡前，她都会打开《旅行青蛙》，收集三叶草，看库存还够不够，或是给小蛙打点包裹，看它回来没有。这已成为她打开手机后下意识的操作。</p>
<p>她觉得自己的小蛙独一无二。它有自己的脾气，有自己的节奏，没有人能够向它下达指令。一切，都得由着小蛙自己的性子来。她记得，做龙年家具套装时，她每天都上线监工，看小蛙是否有在做家具。但小蛙有时躺在被窝睡觉，有时挑灯夜读，就是不做家具，阿林也拿它没法。最后，这套家具花了两个月才做完。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="395"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-10/3406aa2528e609e7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>蛙蛙的美好瞬间</figcaption>
</figure>
<p>现在，这些在互联网角落默默分享的养蛙人，忽然开始面临这个难以规避的课题：告别。</p>
<p>一些人很愤怒。&ldquo;他们这次是欺负到了全世界倒数第一硬气的玩家群体。&rdquo;咩咩在网上发布了帖子，短短一天，就获得了超2000赞。她养了四年蛙，热衷于集齐游戏里的称号，但又似乎总是无法集齐，所以永远会期待明天。但现在游戏即将停运，她觉得，她应该已经没有机会获得集齐10个脐橙的&ldquo;心想事橙&rdquo;这个称号了。</p>
<p>在评论区中，有人共情，有人向她诉说官方的不易，还有人阴阳怪气：&ldquo;你去把版权买下来吧。&rdquo;看见大家的评论，她逐渐了解到许多事也不能由开发团队说了算。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-10/6316aa252c11f011.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>工作人员与蛙蛙告别</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;在这个时代，&lsquo;边角料&rsquo;总会被公司放弃，别说青蛙了，哪天你自己被裁其实也在意料之中。&rdquo;在互联网公司工作的冰火菠萝油说。</p>
<p>面对承载逝去时光的数据即将被清空这件事，《旅行青蛙：中国之旅》的玩家试图挽留。他们建了小红书群，正在网上发布请愿，希望至少能够保留游戏数据。阿林签了名，但她感到悲观，&ldquo;请愿没有形成特别大的规模，青蛙的游戏方式也很容易让人遗忘。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-10/8726aa2570eb6dcd.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>玩家在网站请愿延长期限活提供离线版</figcaption>
</figure>
<p>咩咩没有签名。她觉得，即使做了什么，也不能真的改变结果。</p>
<p>她现在不想去想未来，就像她不想去想自己养的猫也许有天会离开自己。为了向我展示龙年家具套装，她给青蛙房间中的花瓶里插上了一朵君子兰，看起来非常喜庆。她还存有一些花，但一直舍不得插在花瓶里，因为&ldquo;用了就没了，花朵过了两三天就会枯萎&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-10/8476aa26b5e4db02.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>咩咩：左边是蛙蛙换的，右边换上套装是不是立马不一样了？</figcaption>
</figure>
<p>在这最后三个月，她想着就一切如常地照顾青蛙就好。但咩咩现在有种奇怪的感受，她努力思考，向我做了一个比喻：&ldquo;你看过《泰坦尼克号》吗？平民舱里的人抢不到救生艇，但那对夫妇盖好被子，就像即将开启一场普通的睡眠，他们知道，自己早晚会死去，但还是穿戴很好地躺在床上。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 3</strong></h3>
</p>
<p>很多养蛙人戏称自己为&ldquo;母亲&rdquo;，但有的玩家确实是母亲。</p>
<p>冰火菠萝油在四年前给母亲下载了《旅行青蛙》。冰火菠萝油告诉她这是一款养青蛙的游戏。她给妈妈的青蛙取了名字&ldquo;曲奇&rdquo;，里面也暗含了冰火菠萝油的本名。</p>
<p>她的住处距离父母家只有20分钟车程。每次回去吃饭，她都会看见妈妈打开手机给曲奇收三叶草。闲聊的时候，妈妈告诉冰火菠萝油累了就休息，她告诉妈妈：&ldquo;在互联网公司没活，人就危险了，要没事找事干，找另外的&lsquo;赛道&rsquo;。&rdquo;妈妈不太理解。</p>
<p>但冰火菠萝油也不会每天回家。她的工作有许多差旅。长大后，她似乎还迎来了迟到的叛逆期，有时就想待在自己家里。一回家，父母的话好密，她插不上话，感觉头疼。有天，妈妈给她发信息：&ldquo;为什么曲奇出去了一直不回来？&rdquo;冰火菠萝油向她解释了游戏的随机性，&ldquo;她以为青蛙像上班的女儿一样，每周都会回来&rdquo;。</p>
<p>有次正在出差，冰火菠萝油收到了妈妈给她发的明信片。那是一张青蛙出发旅行的照片，妈妈说很像她。&ldquo;你是不是出差的时候也像这样，背着一个包裹？&rdquo;冰火菠萝油说是的，但她当时看着这张照片，却感觉：&ldquo;我好像背着大包小包在逃难，小时候我很羡慕在机场办公的都市丽人，现在自己真的在机场解决问题，会觉得好累、好烦。&rdquo;</p>
<p>妈妈去线下逛甜品店时，也会拍南瓜饼和葱馅饼发给冰火菠萝油：&ldquo;你想吃吗？这个和我给青蛙带的很像。&rdquo;那一刻，她才意识到，&ldquo;妈妈可能真的把青蛙当成了我&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="811"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-10/4956aa252d5193cf.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>《旅行青蛙：中国之旅》中的食物</figcaption>
</figure>
<p>看见《旅行青蛙：中国之旅》即将停运那刻，冰火菠萝油觉得时光匆匆，好像自己也老了。当时她正在机场准备登机，到达目的地后，她给妈妈打视频电话说了这件事。妈妈说：&ldquo;啊，怎么会呢？&rdquo;虽然电话那头没说什么，但冰火菠萝油能感受到妈妈的失落，她安慰妈妈：&ldquo;商人重利轻离别，也许也要换赛道了呢。&rdquo;</p>
<p>聊完这事后，她问妈妈：&ldquo;今天有散步吗？&rdquo;为了保持健康，她希望父母能每天走6000步。也是在问这个问题时，她做了一个决定，也许她可以用AI做一款属于母女俩的单机版&ldquo;旅行青蛙&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="533"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-10/6516aa252f11ae0b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>她设想自己的状态可以通过蛙蛙传递给妈妈</figcaption>
</figure>
<p>在她的设想中，妈妈走够6000步，青蛙就会获得食物。如果连续几天没有打卡，小青蛙就会饿死。&ldquo;她之前不理解我，也让她感受一下OKR，这是我给她的彩蛋！&rdquo;</p>
<p>&ldquo;妈妈抱怨怎么办？&rdquo;我问。</p>
<p>&ldquo;那就给我充钱，我给她复活！&rdquo;冰火菠萝油说，&ldquo;父母年纪大了，你就得反向管理他们，不然，他们就会把注意力放在你身上。&rdquo;今年年初，妈妈发给她一张曲奇滑雪的明信片，说自己好想去滑雪。冰火菠萝油很紧张，三令五申警告了骨折风险：&ldquo;我可以带你去看雪，但你不能滑。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 4</strong></h3>
</p>
<p>但蛙确实改变了一些事。不一定轰轰烈烈，却潜移默化地，在某个瞬间让人作出改变。</p>
<p>2023年，阿林成为了一名背包客。她一直觉得&ldquo;小蛙&rdquo;和自己很像&mdash;&mdash;喜欢阅读、喜欢做手工。那自己能不能也和蛙一样热爱旅行呢？</p>
<p>最早，她会去国内一些近的景点。等胆子大点后，她开始自驾游，甚至开始尝试独自前往海外旅行。第一次独自出国是去老挝，她还曾被困在阿联酋的机场。她数了数，自己已经周游过十余个国家。</p>
<p>&ldquo;蛙给了我勇气，我在虚拟世界中照顾它，它让我在现实生活中变得更勇敢。&rdquo;</p>
<p>每次出行前，她都会事无巨细地打点行李，带上充足的换洗衣物。她为&ldquo;小蛙&rdquo;收拾包裹时，也会本能地担心，&ldquo;小蛙的包这么小，够它用吗&rdquo;？</p>
<p>每当小蛙寄回与动物朋友的合照时，她会非常开心。&ldquo;它平常自己在家，好像有些寂寞，当它出门远行，你发现它结交了很多小伙伴，它离开你，好像也可以把自己照顾得很好&rdquo;。后来，她也在旅行中认识了好朋友，就像小蛙一样。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-10/5476aa253048ca5a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>蛙和动物朋友聚在一起的照片</figcaption>
</figure>
<p>有时，阿林会去&ldquo;小蛙&rdquo;寄明信片的地方旅游。去年，她去了甘肃阳关。她看见了&ldquo;小蛙&rdquo;寄来明信片的风景&mdash;&mdash;一片荒芜的戈壁滩，但山坡上那座亭子却不见了踪影。</p>
<p>她有些疑惑，问了工作人员，得到回复：因为亭子太旧，前段时间拆掉了。她有些感伤，似乎世事没有永恒。现在回过头看，她觉得就像《旅行青蛙》一样。</p>
<p>她有些逃避游戏即将停运的事实，甚至不敢见小蛙。直到第二天晚上，她才打开了游戏。她希望小蛙在，但是月光照进房间，窗外下着雨。小蛙出门了。她的心底有些落寞。</p>
<p>&ldquo;如果小蛙在就好了。&rdquo;阿林心想。在夜晚，小蛙总会点上一盏烛火，在书桌前安静地坐着。在过去的无数个夜晚，每当阿林看见这一幕，就这么静静看着，就感觉很幸福。</p>
<p>老山羊拄拐总记得一些有趣的巧合，仿佛蛙总能做到她自己做不到的事。考研那段时间，蛙去了西藏。老山羊拄拐特别开心，&ldquo;因为我那时候也想去西藏玩。看到蛙去了，就把明信片打印下来，学不下去的时候就看看，心想考上了也可以去玩了。&rdquo;可惜一路到了研究生毕业，她还是没有抽出时间到西藏去。</p>
<p>疫情期间，张家界之行泡了汤。但就在现实中张家界解封的时候，蛙发回了那里的照片。</p>
<p>现在打印蛙的明信片已经成了习惯。对她来说，实体的卡片握在手里还是比翻手机感觉更好。她把这些明信片妥帖地收藏在一本小册子里，常常拿出来翻看。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-10/8626aa25311500e3.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>老山羊拄拐打印的明信片已经组成一本小册子</figcaption>
</figure>
<p>得知游戏即将停运，这个&ldquo;佛&rdquo;惯了的玩家开始加紧收集自己没有获得过的明信片，和以往一样打印下来。小册子变得更厚了。她只能用这种方法留存回忆。</p>
<p>
<h3 id="c4"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 结语</strong></h3>
</p>
<p>花殇告诉我，蛙给她的是一种&ldquo;托底感&rdquo;，&ldquo;仿佛只要《旅行青蛙》这款游戏只要存在着运行着，就是一种淡淡的童话&rdquo;。</p>
<p>面对青蛙即将离开的事实，他们依然会感到不舍。因为没事看看这只青蛙在做什么，在外旅行还是平安归家，这已成为他们的一个习惯。要改变习惯总是困难的。</p>
<p>当人们把自己的情感投入到某个东西的时候，它就和人出现了连接。当它即将在屏幕中消失，每个人有了不同的念头和祝愿。阿林想着：&ldquo;或许它可以不用再流浪了。小蛙在家是为了下次旅行而休息，它似乎从来没有停下来过。&rdquo;</p>
<p>她想起，那一年在云南洱海，因为出发晚、玩得慢，到小普陀、崇圣寺时，天已经黑了，她进不去。她拜托大理的老友，补拍小蛙去过的这两个地方，后来这位老友成为了她的男友。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="533"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-10/7696aa253207321a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>错过了风景，蛙蛙却带来了另一件礼物</figcaption>
</figure>
<p>也许，现在人与蛙都能开启生活的下一个阶段了。</p>
<p>（本文由祝思齐、许艺丹共同完成。文中的受访者均为化名。）</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291625.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：期待9月10日]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291623.html</link>
<pubDate>Wed, 09 Sep 2026 19:21:03 +0800</pubDate>
<author>王琳茜</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<div contenteditable="false" tabindex="-1">
<figure class="image" data-widget="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-09/6aa12c1f929a4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>对的对的，就是这样！（图/小罗）</figcaption>
</figure>
</div>
<p>今天是9月9日，明天是9月10日。从前几天开始，有一个事情我一直在心里隐隐约约地存在，但是没有说出来，那就是我真的很期待9月10日。</p>
<p>这种期待不算特别正式，也很少被付诸口头纸面，有时候还比较隐私。比如，我可以坦坦荡荡地在一篇稿件里说&ldquo;我期待某款产品给行业和品类带来新的启发&rdquo;，但我确实似乎有点难为情公开告诉所有人：我其实特别期待9月10日，我想玩《王者万象棋》，也想赶紧在《王者荣耀》里买上返场的王昭君&ldquo;映山客&rdquo;皮肤，我还特别期待《夜幕之下》在这天开启某某人的新卡池&hellip;&hellip;</p>
<p>为什么会觉得难为情？我觉得可能一定程度上是因为这些&ldquo;期待&rdquo;听起来都不太成熟，略有幼稚，也有点夸张&mdash;&mdash;毕竟并不是模糊地期待，而是很具体地关注、等待、盼望着某个具体的日子，甚至会特意为了这个时间熬夜到0点或者凌晨4点。</p>
<p>其中还夹杂一些微妙的鄙视链：如果我说期待某款单机大作、期待某天堂直面会，好像也可以大方地在社交媒体分享；但非常期待某个手游的新皮肤、新卡池，则有一点&hellip;&hellip;对吧，好像有点太容易开心、满足和幸福了，也不够志趣高雅。</p>
<p>但也就在昨天，我偶然刷到了一篇小红书的帖子。帖子的第一句话是&ldquo;怎么还不到九月十号？&rdquo;，我刷到的时候时间好像还早，发帖人只写了短短几行字：&ldquo;星期四真是个好日子，《王者万象棋》开服，《洛克王国世界》新赛季，奇幻商店返场。&rdquo;</p>
<p>这则帖子一开始被我点了赞后就略过了。它只是提醒了我，原来明天还有《洛克王国世界》新赛季，我要上线抓新的赛季精灵。但等到今天早上，我再刷到这篇帖子的时候，我发现它的点赞已经达到了3万，作者在帖子上补充了二编三编四编一直到十编，整个帖子变得密密麻麻，汇聚了各种各样的人所&ldquo;期待&rdquo;的事情，也不止于游戏。</p>
<div contenteditable="false" tabindex="-1">
<figure class="image" data-widget="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-09/5796aa12cf780ff6.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>密密麻麻</figcaption>
</figure>
</div>
<p>这种感觉很奇妙。各种各样的人的期待，有的可能才是真的对我来说已经很遥远、我从来没想过的期待，比如保研名单公布，盛香亭新品发布，某位明星新商务官宣，某条Lolita裙子开启补款&hellip;&hellip;各种各样的来自某个人的期待，可能在某些时候看起来也有点幼稚吧？也不好意思明确或者公开地告诉不熟悉的人，但真的在日思夜想，掰着手指计算。翻看这条帖子的时候，我也想起了很多已经有点被我忘记了，但很确切地期待过的小事。</p>
<p>得益于这篇帖子的集思广益，我还发现9月10日要发生的、和游戏有关的事情真的很多，列出来的效果非常让人惊讶，包括：</p>
<p><em>《王者万象棋》开服。《倩女幽魂》重生服开服。易次元《问道长生》上线。</em></p>
<p><em>《洛克王国世界》新赛季。《第五人格》新赛季。《无限暖暖》新版本。《物华弥新》新版本。《中二节奏》2027大版本更新。《地铁跑酷》新赛季。《使命召唤》新赛季。《剑网3》联动《凡人修仙传》版本上线。《战双帕弥什》新版本前瞻。</em></p>
<p><em>《如鸢》和《代号鸢》新活动开启。《刀剑乱舞》花牌活动。《燕云十六声》捉迷藏新活动。《地下城与勇士》米歇尔团本上线。《冒险岛》怀旧服新联动活动开启。《金铲铲之战》&ldquo;西部天使 幻想召唤&rdquo;活动上新。</em></p>
<p><em>《鸣潮》新卡池。《时空中的绘旅人》新CR卡。《未定事件簿》左然新卡池。《心动小镇》蓝钻池和风物池开启。《白荆回廊》新卡池。</em></p>
<p><em>《无畏契约》乖狗狗套装。《逆水寒》新时装。《王者荣耀》奇幻商店皮肤开启。《QQ农场》新狗狗上市。《光遇》兔子徽章上线。《蛋仔派对》线条小狗联动皮肤返场。《超自然行动组》呆猫八条联动。《云顶之弈》免费第二次抽神话小小英雄活动开启。</em></p>
<p><em>《崩坏：星穹铁道》和大白兔奶糖的联动发售。《明日方舟》乌尔比安进店。《小花仙》更新。《皮卡堂》更新。</em></p>
<p><em>《世界之外》夏萧因生日。</em></p>
<p>这些被列出的游戏涵盖了当下流行的手游、端游，还有一些比较&ldquo;古早&rdquo;的页游等等。每款游戏的信息都来自评论区具体的玩家。我不太确定，也没有验证，是不是其实每天都会有很多很多的类似的事情，只是我没有注意到？但这种看着所有人都有&ldquo;盼头&rdquo;的感觉，确实也会觉得有一种更加觉得明天值得期待的感觉。</p>
<div contenteditable="false" tabindex="-1">
<figure class="image" data-widget="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-09/3686aa12d3d676ff.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>感觉日子一下子好起来了！</figcaption>
</figure>
</div>
<p>今年年初的时候，我写过一篇有关在《王者荣耀》里过年的稿件，稿件里采访了一些玩家，其中有几位玩家对我说&ldquo;想到过年可以和朋友一起打王者，就感觉很幸福&rdquo;&ldquo;想到后天0点就可以上线换上新衣服，现在每天都日思夜想，什么事情也做不下去&rdquo;&ldquo;看到社群的讨论，会越看越期待&rdquo;，我非常理解他们，因为我也有类似的感受。有时候我会觉得，人的期待是可以被叠加的，自己在期待某个时间的时候，能感受到别人也有类似的期待，便会觉得自己的期待似乎更有意义。而最常见的一个被集体期待和盼望的时候也就是过年了。以前我总感觉这样的被集体期待的日子很少，现在发现还是很多的嘛。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291623.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[当90万玩家一起“突围”：一场从玩家到官方，从游戏到现实的公益接力]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291622.html</link>
<pubDate>Wed, 09 Sep 2026 19:21:00 +0800</pubDate>
<author>周煜博</author>
<description><![CDATA[<p>今年6月26日，《暗区突围》端内上线了一个名为&ldquo;突围吧少年&rdquo;的公益捐赠活动。筹集的善款将用于残障青少年捐赠脑机接口仿生假肢。</p>
<p>那天，《暗区突围》联合腾讯公益、腾讯成长守护、四川省科技公益发展基金会，发起了&ldquo;科技赋能助残行动&rdquo;。玩家们可以直接在游戏中完成善款的捐赠。几个月后，这些善款变成了基于脑机接口技术的仿生智能假肢，捐赠给那些家庭经济困难的残障青少年。这些善款能够让一个先天失去手部功能的孩子，第一次拧开瓶盖，翻开书页；一个失去腿部功能的孩子可以从轮椅上站起，感受更自由的世界。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-09/8896aa10e59812a1.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>走出困境</figcaption>
</figure>
<p>久久公益节期间，《暗区突围》发布了这个项目的最新进展反馈。截至目前，已有31位受助人通过资料初筛和线下评估并完成取模，其中22位已经安装上了义肢，正在进行康复训练。按照项目节奏，后续的适配和安装仍将持续推进。</p>
<p>《暗区突围》这次的公益活动也给&ldquo;突围&rdquo;一词赋予了新的含义，它不再只是游戏中的一次撤离，更是帮助那些困难家庭突出生活重围的曙光。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-09/1776aa10ebd53d53.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;在卡莫纳，突围是撤离，是带出物资；在卡莫纳之外，突围是重新站起来，继续完成学业，是站上赛场，瞄准靶心，是推着轮椅走过河边的路。&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>一个硬核战术射击游戏，为什么能快速集结起几十万玩家，走进现实中的公益事业？在我了解《暗区突围》的公益事业后，我发现这其实是一种《暗区突围》玩家自下而上的善意传递，这个故事可以从《暗区突围》主播小杰在今年2月发布的一条视频讲起。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 一条播放量最高的视频</strong></h3>
</p>
<p>小杰是《暗区突围》的头部主播，全网粉丝超过700万。在玩家眼里，他是游戏里&ldquo;最会套包的主播&rdquo;。但打开他的B站主页，播放量最高的一条视频却和《暗区突围》的游戏内容无关。那条视频的标题叫&ldquo;特殊不该被定义&rdquo;，记录了他今年2月回湖南老家做的一次线下公益，小杰自己联系了当地的特殊学校，走访困难家庭，捐出20万元的善款和物资。</p>
<p>这是小杰单笔投入最多的一次公益，也是他第一次真切地见到那些被公益帮助到的孩子们。</p>
<p>小杰是湖南永州人，出生在2006年，从小跟着爷爷奶奶在农村长大，过着类似留守儿童的生活，6岁那年才去广东深圳，到父母打工的地方上学。对弱势群体的共情，在他很小的时候就埋下了种子。村里有残疾的乡邻，他从小看到大，&ldquo;心里面看了就很不舒服。&rdquo;小杰说，&ldquo;小时候没钱，路边看到乞讨的人，我也会把一块、五毛的零花钱捐出去。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-09/10006aa10f49e1b8f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>小杰来到特殊学校</figcaption>
</figure>
<p>主播事业做起来、经济逐渐独立之后，他开始在线上捐款：&ldquo;月捐一直在弄，刷到自然灾害的视频也捐，像之前洪水，我每次下播之后，就直接会去捐一捐，几年下来累计至少也有五六万元。&rdquo;线下公益的想法在心里放了很久，&ldquo;能力越大，责任越大嘛，当时心里面就有一颗小种子，那种发芽的感觉。&rdquo;直到去年年底，他觉得有了能力，也有了信心，趁着春节回老家，找到了这所特殊教育学校。</p>
<p>最开始，小杰打算只捐物资，并没有拍摄纪录片的计划。他说：&ldquo;后面觉得如果能记录能分享出来，能让更多人注意到这群孩子，能号召更多人来关注，这才下了决心。&rdquo;</p>
<p>因为是第一次做线下视频，想弄好一点，小杰还自费请了拍摄团队。拍摄算不上顺利，小杰在直播间以外的性格很内向，面对镜头容易紧张，介绍物资的时候一说话就结巴，只能一遍遍重来。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-09/3536aa10f57e3b2f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>面对镜头介绍物资的小杰</figcaption>
</figure>
<p>但到了和这些特殊孩子们相处的部分，却很自然，一条都没有重来过。&ldquo;到了现场最触动我的就是那些孩子们的纯粹。虽然这些特殊孩子条件有限，但是见到我，也会特别热情地打招呼，招手，主动过来跟我讲话。有的小孩不善言辞，但他们会把画的画塞到手里面。&rdquo;小杰说，&ldquo;那一刻我挺&lsquo;破防&rsquo;的，比起物质，他们也需要被关照，被陪伴，被看见。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-09/2066aa10f9906b18.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>开心的孩子们</figcaption>
</figure>
<p>在视频评论区里，玩家留下了大量支持的留言：&ldquo;&lsquo;杰&rsquo;出行动&rdquo;，&ldquo;小杰红温的甲，挡下的是孩子们被歧视的子弹啊&rdquo;；视频下的最高赞评论则是《暗区突围》官方留下的：&ldquo;感谢小杰点亮孩子们的成长之路，希望他们在今后的人生之路中向新&ldquo;突围&rdquo;，彩虹相伴。&rdquo;可以说，《暗区突围》的公益氛围，甚至在官方行动之前，已经先从游戏生态内生长出来了。</p>
<p>实际上，在《暗区突围》的主播生态里，小杰不是第一个做公益的，也远不是唯一一个。</p>
<p>在2023年12月甘肃积石山地震后，主播中控王就向中国乡村发展基金会捐出1万余元，捐赠证书后来被晒在了《暗区突围》官方&ldquo;暗区红人榜&rdquo;的专访里。同时，中控王还长期拍视频记录自己的线下扶贫：2025年，他取出自己电竞馆开业头几天的全部营业利润，再自掏腰包添上一笔，去粮油市场采购米面油，送给县里的困难家庭。</p>
<p>这样的主播还有不少。&ldquo;扶贫主播&rdquo;梦求真在游戏里帮&ldquo;仓库破产&rdquo;的玩家翻身，在现实里也一户户走访困难家庭，他说自己从当上暗区主播的第一天起就在做慈善捐赠，这些年下来，还带动了不少主播一起加入。鸽哥多次为抗洪、震灾捐款捐物；战神特和一众暗区主播去过湖南常德石门县发过洪水的大山，为受灾居民带去问候和物资；染花香也在公益平台上为困境儿童医疗救助项目献过爱心。</p>
<p>对这些《暗区突围》创作者来说，做公益更像一种自然而然的事情，大家在有了一定能力之后，都愿意去帮助那些弱势群体，在代表《暗区突围》和粉丝的同时，也为数百万的粉丝们立下榜样，种下公益与向善的种子。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 90万人的24小时</strong></h3>
</p>
<p>在看到大量《暗区突围》玩家的善意后，游戏官方也很快就接住了这份善意。今年6月，《暗区突围》在涪陵落地了&ldquo;暗区助学&rdquo;，以卡莫纳人的名义为200名困境学生送上年度助学金（编者注：卡莫纳是《暗区突围》世界观里虚构的战乱国家，也是游戏对局的发生地，玩家社群中常用&ldquo;卡莫纳人&rdquo;代指暗区玩家。）；鸽哥、东东、鼠皇、梦求真四位主播也受邀走进乡村，与孩子们一起玩耍。</p>
<p>6月26日，&ldquo;科技赋能助残行动&rdquo;上线，目标是为符合适配条件的残障青少年免费捐赠仿生智能假肢。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-09/6816aa10fe654d3b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>把公益项目放在游戏中可以让更多玩家了解公益，参与公益</figcaption>
</figure>
<p>为了能让更多玩家参与公益，《暗区突围》在游戏内和小程序中开放了捐款入口，大量对公益抱有热情的玩家参与了这场捐款。24小时内，就达成了200万元的捐赠目标，有90万玩家涌入活动，其中8.5万人捐了不止一次。</p>
<p>在游戏的公开频道中，那些平日在战场上互不相让的玩家们，展现出了另一面，有玩家说：&ldquo;这次谁愿意捐款呀？&rdquo;&ldquo;有那钱还不如自己用。&rdquo;&ldquo;搞得谁捐了一样。&rdquo;而他们的共同点是&mdash;&mdash;这些玩家ID右侧都挂着&ldquo;突围&middot;公益先锋&rdquo;的小红花称号，这意味着他们都参与了这次公益捐款。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-09/4836aa1103105c66.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《暗区突围》游戏的小红花称号</figcaption>
</figure>
<p>《暗区突围》为这次公益活动设计的勋章也在鼓励这种氛围，这些献出爱心的玩家可以自豪地把自己献出爱心的记录永久留在自己的账号中，让公益的氛围传递在游戏中。同时，这次公益活动还新增了&ldquo;随手捐&rdquo;和&ldquo;匿名捐&rdquo;，即便那些没有《暗区突围》账号的人也可以参与公益，不难看出，官方有意让这场公益走出游戏，面向更多人。</p>
<p>不少从未在游戏里消费过的玩家，完成了&ldquo;第一次爱心充值&rdquo;；还有一些新玩家被这次出圈的公益活动吸引，注册账号，下载了游戏。就连新华社和央视网都跟进报道了《暗区突围》这次的公益行动。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-09/5126aa110d699bb6.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>新华社9月9日发布视频，报道《暗区突围》的公益行动</figcaption>
</figure>
<p>在《暗区突围》B站账号发布的公益视频《突围吧少年！微光汇聚，用爱照亮向新的路》的评论区当中，也有许多不玩游戏的观众对《暗区突围》的公益活动表达了赞许，有玩家留言：&ldquo;我就捐1块，感觉好愧疚。&rdquo;有人回复：&ldquo;1元也是爱心啊！&rdquo;玩家讨论的重心最终放在一起做了一件好事上，还有玩家感叹：&ldquo;这是所有卡莫纳人最团结的一天。&rdquo;</p>
<p>筹款目标达成后，玩家们的热情没有停下。4万多名玩家特意前往腾讯公益继续支持项目，留下了超过9999条留言，其中有玩家留言：&ldquo;早日突围，走向希望的终点吧！&rdquo;</p>
<p>许多《暗区突围》主播也参与了这次官方的公益活动：梦求真在直播里捐出9999元，说这是&ldquo;一千零一份爱心&hellip;&hellip;官方筹集一次，直接拿下&rdquo;；战神特也在直播中带头捐款，他说：&ldquo;主播有时候得起带头作用。&rdquo;小杰在这次活动中捐了1万元。他说：&ldquo;这次公益我感觉是非常难得的，从玩家的反馈就能够看出来，那种凝聚力，大家真心认可这种公益内容。很多玩家留言都说非常热爱这款游戏，愿意跟着官方一起去传递善意。就是能表达出，游戏能消遣娱乐，同样也可以承载现实的温度。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 把做公益变成一件长期的事</strong></h3>
</p>
<p>把时间拉长看，这场助残行动并非孤例。自2024年起，《暗区突围》与腾讯成长守护围绕青少年成长的公益合作没有断过，几乎每年的久久公益节，暗区玩家都在参与一个新的项目。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-09/2976aa11140a6794.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>公益向善</figcaption>
</figure>
<p>2024年9月，《暗区突围》第一次尝试用自己的号召力发动玩家做公益，加入了腾讯游戏的&ldquo;爱心回礼&rdquo;活动，支持&ldquo;给孩子一堂科技课&rdquo;项目。玩家的捐款变成了送到欠发达地区学校的&ldquo;未来科技盒&rdquo;：一套以组装并编程驱动智能小车为主线的科技教育套装。学生从认识电机、传感器与主控板入手，开展语音识别、视觉识别等人工智能应用实践。捐赠之外，项目还为乡村的科创老师提供培训和教学课件。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-09/8076aa111c23b7d2.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>收到&ldquo;未来科技盒&rdquo;的孩子们</figcaption>
</figure>
<p>2025年9月，《暗区突围》与腾讯成长守护的合作延续到&ldquo;给孩子一堂AI课&rdquo;。这一年，腾讯成长守护把过去的&ldquo;智体双百&rdquo;计划扩大为&ldquo;触梦计划&rdquo;，公益范围从科技课扩展到运动、音乐、美术等领域，AI课是其中一项引入前沿科技的课程，为乡村孩子提供贴近素质教育的游戏化课程。</p>
<p>2026年1月，春节前，腾讯成长守护联合腾讯公益发起&ldquo;新春游戏礼包捐&rdquo;，《暗区突围》也参与其中，支持&ldquo;童画车票守护成长&rdquo;项目，帮助留守儿童在春节与外出务工的父母团聚。对很多暗区玩家来说，这个项目并不遥远&mdash;&mdash;就像小杰的童年一样，公益项目帮助的孩子里，有许多玩家过去自己的影子。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-09/6296aa11203dd4d1.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《暗区突围》的公益项目为许多孩子带来爱与温暖。</figcaption>
</figure>
<p>到了2026年6月，《暗区突围》的公益事业再度加码，&ldquo;突围吧少年&rdquo;以卡莫纳人的名义为涪陵困境学生送上年度助学金，为他们提供生活补助、书籍物资和成长课程，而且官方明确表示，做公益将会持续下去。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-09/3826aa11273a7f39.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;微光终成炬&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>在&ldquo;科技赋能助残行动&rdquo;中，捐助给受助人的是BrainCo新一代智能仿生手高端版和轻凌智能仿生腿M3。仿生手可以通过解析神经电和肌肉电信号来识别使用者的运动意图，能控制到单根手指，可以做到单根手指的直觉控制，甚至连弹琴、打字这样的精细动作都做得到；仿生腿则依靠传感器实时采集数据，经算法处理后控制液压系统，随使用者当前的运动状态实时适配，让受助者可以像控制自己的腿一样，舒适、安全、自由地行走。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-09/1376aa1128603262.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>穿戴仿生腿的孩子在练习骑自行车</figcaption>
</figure>
<p>官方也明确表示，第一批义肢送达并非活动的结束，后续会继续反馈公益进展，直至全部义肢送达受助人手中并适配完成。游戏里持续更新着进度公示，目前已有受助人安装上了义肢，每期的公示末尾都写着同一句话：善款专款专用，进度实时公示，接受全体卡莫纳人监督。</p>
<p>回顾这些年《暗区突围》的公益事业，可以发现虽然形式与项目在变，从课堂到团聚，从助学到助残，但主题却有些类似&mdash;&mdash;都是帮助青少年突破成长中的困境。围绕这件事，《暗区突围》把游戏做公益变成了一件长期主义的事情。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-09/1436aa112aadb503.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《暗区突围》游戏客户端内会向玩家公示当前公益项目的进度</figcaption>
</figure>
<p>长期主义也体现在项目的推进方式上，比如说助残项目的落地需要很长的周期，筹款达标之后，官方明确表示，第一批义肢送达并非活动的结束，后续会继续反馈公益进展，直至全部义肢送达受助人手中并适配完成。</p>
<p>某种意义上，这种做法带着游戏行业特有的产品思维，十分注重参与者的体验，对每一次善意给出反馈，玩家的每一次善意投入，也都会获得回响。</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 让世界更美好</strong></h3>
</p>
<p>许多了解过公益事业的人都知道，比起去哪获得善款，一个公益项目最大的困难往往在于让更多人看见。大多数人都愿意帮助他人&mdash;&mdash;帮到人的那一刻，成就感本身就是最高的奖励。</p>
<p>但在日常里，人们忙于工作和学业，很少有机会了解具体的受助项目。就算动了念头，也常常卡在找不到合适的项目，或者不确定哪家机构值得信任上。于是，许多善意就停在了想法上。</p>
<p>而游戏的场景恰好在某种程度上解决了这个问题，玩家每天打开游戏，在做日常任务或者领取奖励的时候，公益活动融入了游戏本身。大多数玩家也对自己每天游玩的游戏官方抱有信任，而且捐赠门槛低至1元，捐款流程也变得简单。</p>
<p>游戏的用户偏年轻，重荣誉感，社区表达轻松多样，做公益这件事在玩家之间传得又快又自然。当越来越多游戏开始做公益，真正能被记住的，是那些把自己所坚信的价值观、凝聚力和精神内核带进现实的游戏。</p>
<p>就像小杰说的那样：&ldquo;公益对我来说肯定不是一次性的事情，我希望是长期的，细水长流的，能持续给到帮助的那种。&rdquo;</p>
<p>更多的&ldquo;突围&rdquo;正在路上。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291622.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Workbuddy联动《和平精英》，AI如何连接游戏生态？]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291620.html</link>
<pubDate>Tue, 08 Sep 2026 20:19:00 +0800</pubDate>
<author>陈静</author>
<description><![CDATA[<p>AI进入工作和生活领域，能做到的事情可能完全不一样。而在使用AI工具的过程中，人们也会发现，一旦自己成为那个&ldquo;向AI发布需求&rdquo;的人，许多事情的内在逻辑又十分相似。</p>
<p>一个职场人向AI办公助手提出需求时，往往会先提出问题，再说明自己想要什么，总结几份材料，分析一些表格，或是把一个简略的想法变成可执行的方案。AI既要读懂使用者的问题，也要做好&ldquo;落实&rdquo;的环节。</p>
<p>游戏玩家也可能遇到类似的情况。面对一款游戏，新玩家想要尽快上手，核心玩家需要解决对局中遭遇的具体问题，休闲玩家则可能更关心副玩法更新、福利和联动。以往，这些信息需要玩家在官方公告、攻略、视频和其他人的经验里查找，既要花时间寻找答案，又要判断哪些内容真正适合自己。</p>
<p>如今，这些同样可以使用AI来完成。9月8日，腾讯推出的全场景职场AI智能体桌面工作台WorkBuddy与《和平精英》开启联动，上线主题外观、桌宠装扮、活动奖励，以及专属AI专家&ldquo;吉事通&middot;和平精英&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="489"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-08/4256a9fabf70ca17.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>WorkBuddy首次跨界游戏，联动《和平精英》</figcaption>
</figure>
<p>这是WorkBuddy第一次跨界游戏合作，也让人们对它产生了新的好奇，已经广泛运用在办公领域的AI工作台，如今还能成为玩家身边的&ldquo;游戏搭子&rdquo;。它背后折射出的，是一套新的应用逻辑：AI产品逐渐走出办公、研发等相对专业的场景之后，又要如何进入普通用户的兴趣生活？</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 第一次游戏跨界，WorkBuddy带来了什么？</strong></h3>
</p>
<p>WorkBuddy与《和平精英》的跨界联动，最亮眼，同时面向用户使用需求的，是&ldquo;吉事通&rdquo;。</p>
<p>WorkBuddy接入了这个《和平精英》专属AI专家，放进自己原有的专家体系里，PC端、移动端用户都可以使用。它可以覆盖入门教程、枪械搭配、玩法介绍、版本更新、活动福利等等问题，玩家仅需提问，就能获得来自AI的信息和建议。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-08/6a9fac3108774.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>在WorkBuddy里召唤《和平精英》专家</figcaption>
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<p>不仅如此，联动还为用户提供了直观的视觉变化。伴随WorkBuddy版本更新，9月8日到11月2日，PC端用户可以在&ldquo;外观&rdquo;选项里找到《和平精英》&ldquo;激战金秋&rdquo;主题，解锁即可入手使用。</p>
<p>WorkBuddy内置的&ldquo;桌宠&rdquo;Buddy猫也设置了成长计划，用户完成任务后，能够解锁《和平精英》主题装扮。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="373"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-08/4296a9fac595c24b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>新Buddy&ldquo;和平精英喵&rdquo;</figcaption>
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<p>对于使用者来说，新的外观主题和Buddy猫装扮未必承担核心功能，却是一种不错的&ldquo;调理&rdquo;方式，在工作环境中展现出一点属于自己的兴趣。只要看到它们，工作台也多了一些&ldquo;活人感&rdquo;，AI不再是千篇一律的工作助手。</p>
<p>从产品逻辑看，这次联动可能打通两个看似关系较弱的领域，带来有效的增量&mdash;&mdash;WorkBuddy的用户，很可能也是游戏玩家；玩家在工作中寻找AI工具时，也可能因为《和平精英》的加持而选择WorkBuddy。活动奖励也在尽量降低用户/玩家获取的门槛：只要体验联动外观，就可以领取WorkBuddy积分和联动Buddy猫盲盒装扮。完成简单任务后，用户还能获得抽奖、领取游戏奖励的机会，奖品包括现金、游戏道具和主题礼品，单笔现金奖励最高达到了888元。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-08/6326a9fac7fd10bd.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《和平精英》&ldquo;激战金秋&rdquo;主题与&ldquo;和平精英喵&rdquo;，需要注意的是，外观仅限个人版用户领取</figcaption>
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<p>为了拓展用户，WorkBuddy还在同期推出了&ldquo;开学季&rdquo;活动。8月24日～10月31日，高校在读学生可在WorkBuddy微信小程序完成学生身份认证后免费领取1000积分。</p>
<p>不过，低门槛、奖励和降低使用成本，只能吸引用户尝试。真正决定人们能否留下来，成为长期使用者的最重要因素，仍然是他们的使用感受。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> AI专家，能成为合格的&ldquo;游戏搭子&rdquo;吗？</strong></h3>
</p>
<p>AI想要成为&ldquo;游戏搭子&rdquo;，并不容易。玩家需要的不仅是提出问题、解决问题，还需要AI了解自己处在什么水平，有着怎样的游戏习惯，更在意胜负结果还是过程体验。时间长了，它还应该记得和玩家聊过什么，有哪些共同记忆，学会更符合玩家口味的表达。只有这样，才能和普通的AI客服拉开差异。</p>
<p>同时，它还要面对海量的用户和专业化信息。纯新手、硬核玩家、休闲玩家、&ldquo;乐子人&rdquo;们玩的是同一款游戏，需求却可能完全不同。在游戏长线运营过程中，玩家群体间会衍生出数量众多的圈层，专有名词、&ldquo;黑话&rdquo;内容繁多且不断更新，AI不仅要理解这些表达的含义，还或多或少要能&ldquo;察言观色&rdquo;，判断使用者的玩法倾向。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="812"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-08/4056a9facaf839cb.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>移动端玩家也可以在WorkBuddy中召唤&ldquo;吉事通&rdquo;</figcaption>
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<p>为此，我们尝试以不同身份向WorkBuddy提问。实际使用下来，吉事通理解玩家表述、给出有效建议的能力是相当不错的。</p>
<p>新手玩家的提问较为笼统，&ldquo;应该先搞懂哪些东西&rdquo;。AI给出的是一套较为可行的顺序：理解经典模式和信号圈，通过团竞、歼灭熟悉操作，从M416练起，最后培养听声、压枪和选择跳点等习惯。针对新人，AI在这个阶段几乎没有使用任何《和平精英》玩家通用的术语和简称，而是把入门概括为一条实际体验的路线。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-08/6546a9facde06564.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>吉事通给新人玩家的入门建议</figcaption>
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<p>深度玩家会聚焦某个特定的场景，或是针对自己的薄弱环节寻求建议。在&ldquo;麦田决赛圈&rdquo;场景中，AI准确理解了&ldquo;满编&rdquo;&ldquo;反斜&rdquo;&ldquo;铺烟&rdquo;&ldquo;扎点&rdquo;等术语，以及对手占据反斜坡，己方手里有烟雾弹和车辆的前提，从而提出了&ldquo;用车进圈，到位后打爆车辆充当掩体，再用烟雾和投掷物压制对手&rdquo;的具体方案。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-08/5746a9facfb9b802.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>对具体场景的战术分析</figcaption>
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<p>而当玩家想要针对性地提高游戏水平时，AI先区分了灵敏度与动作幅度两种可能，再设计接近控制变量的排查。重点在于，它看出了玩家已有基础，给出的是经过其他玩家验证过的诊断方法，而不只是笼统的初级教程。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-08/3656a9fad17047a8.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>玩家可以根据吉事通的指引和自己的习惯去练习</figcaption>
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<p>面对&ldquo;地铁逃生&rdquo;玩法时，AI遵从了玩家&ldquo;纯摸金党&rdquo;&ldquo;少赚但求稳&rdquo;的游戏目标，按照低成本装备、边缘路线、搜集取舍和撤离纪律组织答案。在这里，它替玩家节省了反复查找攻略和求证的时间，也给出了可能的预期。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-08/5656a9fad364552b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;死了也不心疼&rdquo;</figcaption>
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<p>从基本对话来看，WorkBuddy加吉事通的组合已经具备了&ldquo;游戏搭子&rdquo;的基本形态。AI能明白玩家对游戏的熟悉程度、游戏内不同玩法的规则和经验、玩家圈层常用的游戏术语和黑话，能够给出有效建议，帮助玩家决策，但不会替代玩家自己的判断。一定程度上，它还能提供轻度的情绪价值&mdash;&mdash;告诉新手玩家&ldquo;不用急&rdquo;，肯定深度玩家&ldquo;不抄参数是对的，从自己手上调出来的那套才真正属于你&rdquo;；如果玩家想在&ldquo;地铁逃生&rdquo;里尽量避战，它也会说&ldquo;继续苟不丢人&rdquo;&ldquo;核心资产是本金，不是面子&rdquo;。</p>
<p>不过，如果想再往前一步，AI或许需要再&ldquo;主动&rdquo;一点。在游戏中，玩家思路往往受版本更新、赛季变化等因素影响，AI功能会如何随着时间推移不断上新，丰富更多用户的体验，仍然值得期待。</p>
<p>我们可以说，WorkBuddy与《和平精英》的联动开了一个好头。它的意义在于，让此前以办公为主的场景，链接起更多生态，探索AI+游戏的新范式。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 从办公工具到兴趣入口</strong></h3>
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<p>在游戏领域，&ldquo;AI大规模使用&rdquo;已经不是一个新话题。游戏引擎Unity发布的《2025游戏行业报告》引用了一项针对300名游戏开发者的调查，其中，96%的受访工作室已经在工作流程中引入AI，与上一年相比，自动化测试、游戏内沟通管理和代码改进等用途均有所增长。其他</p>
<p>中国音数协游戏工委与清华大学联合完成的《游戏企业AI技术应用调研报告》，调查了22家国内游戏企业，样本以中大型公司为主。报告显示，AI在游戏研发环节的应用率达到86.36%，规则明确、重复性强的工作进展较快，玩法创新等核心创意依然由人主导。</p>
<p>不论国内还是海外，AI已经明确进入多家游戏公司的工作流程。但到目前为止，类似的讨论大多集中在如何为研发、运营、广告素材投放等&ldquo;生产端&rdquo;提升效率上。直接面向普通玩家的AI内容也有，比如游戏内的AI NPC、AI队友，UGC工具里的AI助手，等等，但能够完成这些任务的独立AI工具，还不多见。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-08/9506a9fad793e85b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《和平精英》的AI队友功能仍在不断升级</figcaption>
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<p>WorkBuddy选择的，正是从局外进入。</p>
<p>接入吉事通之后，玩家原本分散在游戏公告、攻略和视频方向上的搜索，就可以集中到一个对话入口里。而这正是AI办公应用擅长的地方&mdash;&mdash;理解玩家的自然语言表述，从大量信息中找出真正用得上的部分，并且针对每个人的实际情况给出有效的建议。</p>
<p>对于WorkBuddy用户来说，这次联动带来了更开放的应用场景。AI产品除了帮助他们完成工作任务，也可以回应工作之外的兴趣，即使工作告一段落，他们也会更愿意打开WorkBuddy，聊聊《和平精英》游戏的话题。对于《和平精英》玩家来说，WorkBuddy则把AI从遥远的技术概念，变成了他们真正愿意点开、随时可以使用的游戏搭子。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-08/1756a9fad6c22eb7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>使用者还有机会在《和平精英》游戏中获得联动奖励</figcaption>
</figure>
<p>甚至于，随着WorkBuddy与《和平精英》的合作继续深入，&ldquo;游戏搭子&rdquo;还有机会进一步升级。它可能变得更加&ldquo;懂游戏&rdquo;，游戏的版本变化和玩法增减可以稳定更新，AI进入问题会更快，更准确，从而比其他用途宽泛的大模型更进一步，符合使用者的需求。</p>
<p>它还会更加&ldquo;懂玩家&rdquo;。就像WorkBuddy可以逐渐了解使用者的工作习惯一样，它也可能记住玩家常用的设备、喜欢怎样的打法。一名新人水平提高之后，吉事通的回答也会跟着变化；一个核心玩家上一盘游戏里踩过的坑，也会成为下一盘游戏里可以直接调用的经验。</p>
<p>如果把目光再放远一点，WorkBuddy向&ldquo;游戏搭子&rdquo;方向迈出的一步，也不仅仅是扩大两款产品、两个IP的影响力。从AI办公应用的角度，它与用户的关系从&ldquo;需要时使用的工具&rdquo;转向了更日常化的陪伴。而对于更广泛的大众而言，他们不必先搞懂什么是智能体、模型，或是工作流的原理，只需要从自己熟悉的游戏、熟悉的话题出发，就能够感受到AI的便利。</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 结语</strong></h3>
</p>
<p>大部分人对新技术的理解，都不是从说明书开始的。在日常生活中解决了具体问题之后，人们才会开始思考它还能做什么。</p>
<p>AI也要经历类似的路径。按照教程一步步设置的功能，不一定真正适合自己；产品宣传语里描述的&ldquo;工作方式更新&rdquo;，也很难在短时间内看到效果。游戏恰好能提供大量既复杂又具体的使用场景&mdash;&mdash;AI是不是足够了解自己，给的建议是不是有效，甚至于能不能在游玩时提供额外的情绪价值，只要多玩几盘，很快就能验证。</p>
<p>这或许也是WorkBuddy与《和平精英》联动的意义之一。多问几次之后，玩家会自然而然开始摸索与AI相处的方式。他会发现，问题描述得越清楚，需求越精确，AI的反馈就越有用；他还会发现，AI给出的建议不一定要照单全收，最终下决心的仍然是使用者本人。</p>
<p>培养人们对AI能力边界的认识，是一个潜移默化的过程。比起反复解释AI能做什么，让人们从熟悉的兴趣出发，更容易建立真实的使用习惯。</p>
<p>在这个层面，WorkBuddy先走出了一步。未来，AI与普通人的关系会进一步融合。从用户角度，不同的个人兴趣、不同领域的经验能否被AI理解，并且应用在生活的各个方面，也会成为他们选择AI产品的理由。</p>

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