GameSpot:F2P游戏将会掌控主机与PC市场吗?

F2P游戏模式如今在移动游戏市场上风生水起,但同样的情况会发生在主机与PC游戏市场上吗?针对这个话题,国外著名游戏媒体GameSpot的三位编辑给出了他们各自的答案。

编辑辛羽2014年04月14日 19时18分

目前,F2P游戏模式在移动游戏市场上的表现可谓风生水起,但良好的市场表现并不代表一定就会有良好的口碑。在玩家那里我们时常会得到一些关于F2P游戏糟糕的评价,玩家那里有太多的经验教训为我们证明它的不堪。比如铺天盖地的广告的侵扰,令人瞠目结舌的内购价格,还有对于游戏性的过度限制。但不管怎样,事实是,F2P游戏模式俨然已经掌控了移动游戏市场。这不禁让我们好奇,同样的情况会发生在主机游戏和PC游戏的市场上吗?

在PC上,诸如《流放之路》(Path of Exile),《英雄联盟》(League of Legends),《机甲世界》(Hawken)以及《炉石传说》(Hearthstone)这样的F2P游戏已经带给了玩家不错的体验,主机上也已经有F2P游戏登陆,如《DC宇宙Online》(DC Universe Online)、《坦克世界》(World of Tanks)等。这些游戏带了给我们一种感受,即F2P游戏也能做得很有良心很有趣,这让我们对于F2P游戏在这些平台上的未来又充满了期待。

核心游戏领域里的免费游戏还会继续增长么?这样的趋势会对传统游戏产生什么样的冲击?游戏玩家会乐于接受这样的变革么?对此,GameSpot的三位编辑畅所欲言,谈一谈他们想象中F2P游戏的未来究竟会是什么样的情景。

Justin Calvert:一个值得期待的未来

《星球大战:旧共和国》于2011年上线。这款游戏推出之际,已经有许多款网络游戏放弃了传统的收费模式,而选择了F2P,但《星球大战:旧共和国》依旧采取了按月收费制度。对于许多玩家来说,对于这款游戏的不屑一顾并不是因为这款游戏的体验有多么差,而仅仅是因为他们更喜欢F2P模式。而我就是他们之中的一员。

的确,现在的F2P游戏简直多如牛毛,对于其中许多来说,“F2P”一词更像是一个名不副实的噱头。在这些游戏中,如果你不准备打开荷包,你就会饱尝劣势。但随着F2P游戏越来越多,游戏的盈利方式也会越来越让玩家容易接受。许多F2P反对者常常把“花钱买胜利”这句话挂在嘴边上,但是现如今,那种赤裸裸的不公已经演化成“花钱买等待时间”或是“花钱给人物换装”,这已经大不一样了。

对于我来说,更希望F2P游戏能够继续蓬勃发展,因为先玩后购买已经成为了我的习惯。如果一款游戏经过尝试之后让我觉得值得去买,我一定会给它砸钱。举几个例子:我已经购买了《英雄联盟》的皮肤,《坦克世界》的迷彩配色,《炉石传说》的卡包以及《流放之路》的额外存储空间。但是这些消费行为完全不是被“要获胜”的心态驱使而产生的。

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当然,你会反问我,《炉石传说》的卡包不就是“花钱买胜利”?但别忘了,相同的卡包完全可以从游戏中免费获得。我相信肯定有许多玩家获得了传说级的卡牌但没有掏过一分钱。我没有为获得不公平的优势而花钱,我花钱仅仅是为了加快获取卡牌的过程,因为我没有那么多的游戏时间。

就目前而言,我玩的所有的F2P游戏都是在PC或者iPad上的。但我非常期待在未来能够有有更多的F2P游戏登陆PC/主机平台,就像《DC宇宙Online》、《坦克世界》那样。我毫不怀疑,主机上的F2P绝对值得期待。

Justin Haywald:不可能的未来

请允许我在这里用一个时间轴来展示未来免费游戏的演化过程:

2009年 星佳公司出品了《农场小镇》。西方游戏文明的衰落开始了。

……

2018年 仅有多人模式的《使命召唤14》发布了。在这款游戏中,动视暴雪开发出了新的内购模式。 如果想要每天进行游戏超过10分钟?请花钱。 50发免费子弹打光了?请花钱。 如果想用除了AR-15之外的枪?请花钱。

不可否认,F2P是一种不错的经济模式,但不是所有的游戏都能套用。

比如像《军团要塞2》、《炉石传说》、《英雄联盟》这类游戏,其中的内购元素并不会影响到游戏的本质。玩家付钱给开发商以感谢他们做出的优秀体验,玩家从开发商那里获得额外的道具,但只具有皮肤一类的装饰性功能,这无可厚非。但当游戏涉及到需要操纵的核心本质时,F2P模式就会有些变味了。比如花钱才能解锁的关卡,比如花钱就可以跳过的BOSS——我绝不会花一个子儿在这些东西上,因为它完全破坏了游戏的公平性。

当然,我的厌恶并不会对整个游戏生态圈产生任何动摇,那些把游戏当做摇钱树,贪婪积财的人并不会一夜消失,相反,这种令人厌恶的商业模式正在不断扩大。也许有一天,你在主机上玩游戏时,会分不清你正在操纵的究竟是《战地7》还是《糖果粉碎传奇》。

想象一下吧,《美国末日》(The Last of Us)、《生化奇兵:无限》(BioShock: Infinite)这类游戏如果采用F2P模式将会是多么的荒谬可笑。商人希望赚钱,这不足为奇,但并不是只有F2P一条路可走。AAA游戏的开发需要花费很大的成本,但这也就是为什么会诞生出DLC这种机制。盈利的实现完全可以不建立在利用F2P模式毁灭游戏性的前提之上。

虽然业界有些人毫无底线,只顾着挣钱,但是我们仍然拥有那些才华横溢充满激情的创作者们。他们想要用自己的创造带给我们更加卓越的体验,而且他们完全不屑于出卖自己的才华去制作那些千篇一律的三消游戏。比如Vlambeer的天才之作《奇葩钓鱼》(Ridiculous Fishing),它完全可以内含一个饱含恶意的内购系统,让你一直玩下去,同时一直花下去。但是他并没有那样做。 140414807

这些优秀的开发者们不会绞尽脑汁去设计一款玩家能做的只有拼命点击按键的游戏,不会去设计一款玩家每个月都要为这个游戏花上一大笔钱的游戏。他们想要创造的是一鸣惊人的,电影般的游戏世界,并且向着更高的目标进军。

我想,在可预见的未来,会有更多的玩家欣赏这样的游戏,而制作这种游戏的过程也会变得更加有意义。

Martin Gaston:玩家们并不傻

NRA(美国全国步枪协会)的人在面对控枪问题时总喜欢说一句话:“枪不杀人,人杀人”。

对于F2P游戏,我也有一句话想说:“F2P不会让游戏体验变坏,但是玩家会。”

或许你能举出上万条证据反驳我,但是,我仍然要说,玩家们不是傻子。当F2P游戏市场被过度开发之后,当市场上充斥着《地下城守护者》这样的游戏时,可预见的崩溃终将到来。

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但是,就我本人而言,对于F2P模式的未来还是抱有信心的。我不相信这种模式会有那么肮脏和可怕。比如,《DOTA 2》一直是我最喜欢的游戏之一,我之所以会喜欢上这款游戏很大程度上也归功于它的F2P元素——它让游戏变得更好玩了。每到重大节日来临时,Valve都会推出很多的假日主题的新道具,玩家可以通过购买或者是通过抽奖获得。每当我翻看游戏里的背包时,总能回想起关于那件道具的有趣记忆。“这把剑我是在2012年圣诞时通过开箱子得到的”,“那个信使,是我在去年迎霜节时得到的”……就像这样。在游戏中的消费,把玩家和游戏捆绑在了一起,这样能够让玩家更深刻地体会到“这是我的游戏”。这样充满回忆的感觉简直棒极了。

当然,采用F2P模式是否合适与游戏的类型有直接关系。一个具有故事情节的单人冒险游戏显然不适合F2P模式,玩家仍然需要花费60美元来购买游戏光盘和其他内容。但在一般情况下,F2P仍是一个很好的模式:它可以让游戏内容更加丰富,更加多样化,并且更加好玩。

这是一个“自我净化”的过程。我们只需要耐心等待即可。那些给玩家带来糟糕体验的F2P游戏终将一点点走向灭亡。

[消息来源:GameSpot]

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编辑 辛羽

tanyuxin@chuapp.com

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