北京时间今夜两点即将召开WWDC 2014,触乐网总结了我们对苹果继续完善其iOS生态系统的一些期待,不会在今晚全部实现,但它们将可以作为苹果进一步提升iOS用户体验,推动移动游戏行业发展的一些方向。
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严格来说,苹果并不是一家游戏公司,但是从另一个意义上来说,苹果占据着移动游戏行业的支柱地位,它的一举一动,都足以牵动这个行业的走向和全球从业者的命脉。北京时间今夜1:00即将召开WWDC 2014,按照以往规律,苹果将在发布会上发布最新的iOS 8。
在iOS 8正式揭开面纱之前,关于新App新功能新细节的“爆料”、“谍照”、“预测”已经大量见诸网络,而对于移动游戏行业来说,我们对苹果还怀有远比现在的猜测更多的期待。借WWDC的契机,触乐网总结了我们期望苹果继续完善其iOS生态系统的一些事项,尽管它们不会在今晚全部实现,但它们将可以作为苹果进一步提升iOS用户体验,推动移动游戏行业发展的一些方向。
■ 推出生成内购兑换码服务
5月中旬,在EA向购买了《真实赛车3》的玩家发送的一封促销邮件中,包括一个导向可以获得兑换码的页面的链接,兑换后玩家可以免费获得10个原本需要内购的金币。这是第一次有游戏将内购内容生成兑换码,触乐网当时已对此事进行报道,并预测这或许是苹果正式推出这项服务之前的一个小范围测试。从时间点来看,苹果有可能在发布iOS 8的同时公布这项服务。
App Store一直拥有将付费游戏生成兑换码,供用户赠送和兑换用,然而随着“免费+内购”的模式逐渐成为主流,付费游戏的兑换码所能发挥的作用已不大,而将内购内容生成兑换码则更有助于厂商将其提供给媒体和玩家测试之用,也容易满足玩家间相互赠送的需求。
■ 强化完善的Game Center
苹果提供了拥有数十万款游戏的平台,却没能为玩家做好一个游戏社交平台。Game Center是整个iOS游戏生态圈中薄弱的一环,它本应起到黏合玩家,提升用户忠诚度的作用,但实际上它在玩家间却始终是一个可有可无的存在,而在对WWDC的预测中,始终流传着苹果将移除Game Center的说法。触乐网此前也曾发布专题文章分析Game Center积贫积弱的原因,并讨论过它可能遭遇的命运。
一个功能丰富、服务完善的游戏社交平台可以带给玩家游戏之外更多元的乐趣。Game Center仍然有待继续完善成就系统的功能,将其真正作为一种吸引玩家持续投入并可以获得成就感的动因。而且只有强化Game Center上玩家间的交互功能,才能为成就、排行榜等功能提供存在的意义。如果苹果不想将聚合用户的优势拱手交给如微信等从社交软件发展起来的平台,那么就需要继续完善Game Center,而不是破罐子破摔抛弃它。
■ App Store视频展示
可能是为了减轻服务器压力,也可能是为了保持页面的简洁,苹果一直没有在App Store的App详情页中加入视频展示的功能。目前在该页面下,开发商只能通过文字描述和最多5张图片的方式来介绍游戏,而这些对于需要获取足够游戏信息的玩家来说,很多时候并不足以准确判断一款游戏的质量和特点。
一方面,在App数量高速膨胀时,不免出现一些挂羊头卖狗肉的低质游戏,玩家仅凭欺骗诱导性的文字和修饰过的图片很难判断游戏的真正素质,而视频展示更有利于相对提高App Store的质量门槛;另一方面,文字和图片信息对于小品级作品或许可以满足,但对于一些体积庞大、内容丰富、质量上乘的3A级手游来说视频展示才更有利于集中宣传自身的优势。
■ 手动管理iCloud游戏数据
苹果的云服务iCloud具有在多设备之间同步App数据的功能,玩家可以在iPhone和iPad上切换进行同一个游戏,延续同一个进度。苹果历来强调简化用户操作,所以iCloud的App数据管理始终是在后台自动进行的。然而我始终记得当年我在iPod touch上将《Tiny Tower》中的塔盖到了一百多层后,换用iPhone后无论如何都不能自动同步数据时沮丧的心情,所以我们希望苹果可以开放用户对App数据的自主管理。
自主管理将包括上传、下载、删除游戏存档,除了可以避免自动备份下载时偶尔出现的错误外,也可以允许玩家保留同一游戏不同时间的多个存档备份。随着App Store上核心向游戏的日渐增加,这个功能将发挥更多作用。
■ iOS设备多账户功能
在一个三口之家或是五口之家中,有时并不能做到人手一个iPad,但是每个人都会有不同的需求和使用习惯。比如在一些游戏中,每个家庭成员可能会希望有各自的完整游戏体验,而多账户功能可以让iOS设备像电脑一样允许所有人有彼此独立的使用空间。目前的游戏很多拥有切换账户的功能,但如果能从系统层面实现用户切换,则可以实现如推送、存档管理等游戏附加功能的分别管理。而父母也可以为孩子的独立账户设置付费限制、游戏限制等,避免了频繁更改设定。
也许苹果希望能推动更多人分别购买iOS设备,但在安卓两年前即推出多账户功能时,iOS的缺失显得有些落后,尽快加入这一功能将有助于苹果保持iOS的优势。
■ 更多独占游戏
触乐网此前曾报道过,苹果和谷歌在独占游戏上已展开了竞争。这个源于主机游戏的概念在移动游戏领域正在逐渐发挥作用,尽管大部分玩家暂时还不会为一款独占的《无尽之剑》或限时独占的《植物大战僵尸2》而选择iOS设备,但苹果已经在App Store上为独占游戏设立了专区,随着独占游戏阵容的日渐扩大和玩家玩移动游戏需求的日渐增长,独占游戏会将可能进一步影响玩家的设备选择。
实际上,如今的移动游戏有些类似主机游戏发展的早期阶段,而苹果与谷歌作为平台供应方和标准制定者将有可能模仿和延续主机厂商在独占游戏上的竞争。对此,苹果作为其中相对严苛和封闭的一方,除了进一步强化App Store的设计和用户优势外,还应进一步采取灵活的手段,来争取更多的游戏厂商加入独占阵营。
■ 结合Healthbook功能的防沉迷系统
在关于iOS的诸多爆料和预测中,频繁被提到的包括一款新的健康应用Healthbook,据传这款应用将监控和记录用户的健身状况,包括步数、热量消耗、运动英里数等,且能够与未来的iWatch配合使用。尽管我们尚不知这个消息的真实性,但如果iOS设备可以通过传感器来收集用户身体信息,那么它也可以衍生成一个API应用于游戏之中作为防沉迷的系统。
随着优质重度游戏的逐渐增加,玩家沉迷于手游(尤其是睡前)的例子也数见不鲜,传统的根据游戏时间进行防沉迷并不太适用于打开和退出便利的手游,而且根据身体状况来防沉迷也更加科学。只是在具体的技术和设计层面上,仍有更多讨论空间。
■ 结合语音指令的游戏系统
虽然很多时候我们认为煞有介事地对着屏幕发出指令看起来很傻,苹果的Siri自诞生以来的近三年中也没有发挥预期的作用,我们仍认为语音个人助理会是未来人工智能的发展方向。Siri的语音指令除了可以用于系统层面外也可以考虑作为API接入游戏之中。
移动游戏触摸的输入方式相对于传统的手柄和键盘鼠标的输入方式已经是一次巨大的创新,语音或许可以成为游戏的下一种输入方式,不仅仅是通过语音命令的方式对传统的游戏指令进行控制,也可以创造出更新的和独有的游戏模式,就像《水果忍者》是触屏的独有优势一样。此前曾火爆一时的《会说话的汤姆猫》本质上是个建立在录音和变音基础上的娱乐软件,但它同时也预示着语音输入在游戏上可能存在的新方向。
■ 设备的物理反馈
主机游戏一直拥有手柄震动反馈功能,除了画面和声音的输出,手柄上强度和频率不同的震动也可以增强玩家代入感。设备的物理反馈其实非常适合移动游戏的操作方式和游戏体验,如果苹果有意在未来加入这项功能,那么将至少有两种方案可以考虑。
iOS游戏中配合游戏画面实现整机震动在技术上应该并不难以实现,当玩家在《炉石传说》中消灭你的对手时,伴随着对手卡牌碎裂和画面震动,设备的同时震动将微妙地提升玩家的爽快感。另外,早在2012年就曾有媒体报道,苹果申请了一项在屏幕局部进行物理反馈的专利。该技术可以改变触屏局部的物理状态来带来不同的触感,如当你触摸沙滩画面时,屏幕会变得粗糙,而触摸丝绸画面时则会更加顺滑。这项技术如果应用于游戏中,《水果忍者》等纯触屏游戏将有更好的手感,而一些采用虚拟摇杆的游戏也将提升操作舒适度。
■ 惊喜
“人们不知道自己想要什么,直到你把产品摆在他们面前。”
——乔布斯
尽管如今质疑苹果和唱衰苹果已经成为一种潮流,但我们仍然永远不能低估苹果自我完善和创新的能力。借鉴PC和主机游戏行业弥补不足可以让iOS更加完善,而创新服务才是苹果赖以长期位居行业领先位置的关键。虽然我们提出了对苹果的很多期待,但最大的期待却是可以见到期待不到的内容。为苹果留出“惊喜”这样一个部分,是对苹果的一种期许,也是一份尊重。
移动游戏行业期待更好的iOS游戏和更强大的iOS生态系统,就从今夜的WWDC 2014开始。