今天早上,游戏迎来了自己的第一次更新:“Turning gameplay.”这是来自开发者的鼓励:游戏更简单了。嗟!来玩!
不管你是否喜欢这款游戏,《摇摆直升机》自上架以来已经引起了太多的话题和关注。和他的《像素鸟》前辈一样,《摇摆直升机》简单操作、关卡更简单,还有令人匪夷所思的难度。玩家的只能在一次又一次的死亡过程中,通过积累经验或者凭借运气,挑战分数。而今天早上,游戏迎来了自己的第一次更新:“Tuning gameplay.”这是来自开发者的鼓励:游戏更简单了。嗟!来玩!
和更新之前相比,游戏开始时起始的上升空间更大,锤子之间的缝隙更宽,玩家只要通过有节奏的点击就可以保证直升机稳定上升,摇摆的幅度更小。得分变得更加容易,得奖牌的难度则有所上升:以前只需要得10分就可以得到的铜牌,现在需要20分才能得到了。
这些更改和读者“铀235”在我们的评论栏做出的评论不谋而合:
1.在点了播放按钮(开始按钮)后,出现了“TAP”,再点击后,要等待上一秒左右角色才会飞起来。对比了下同样来自阮哈东的上一款游戏Flappy Bird 在这方面的处理:“TAP”出来后,一点按屏幕小鸟就飞一下,即出现了“TAP”时游戏就已经开始了。而swing copters在这里多延置了一秒左右,这在一定程度上***了玩家操纵游戏的连贯性。在这么一个难度极高、极容易死掉需要再来一次的游戏中,连贯性极为重要。
2.我坚持认为游戏在难度的设置上太过极端了,作为一款游戏,哪怕它是一款依靠“难”为亮点的游戏,它依然做得太过不妥。在Flappy bird中,游戏固然是难,可是有规律可循,玩家在一步步过柱子中,能有效的激发起大脑的奖励机制。但在swing copters中,奖励机制神马的,都是浮云……
结语:看在他是阮哈东开发的游戏份上,尚能在我和朋小伙伴交往中能激起一丢丢话题,这游戏昨天就会被我删了……
以《像素鸟》、《摇摆直升机》、《别踩白块儿》、《一个都不能死》为代表的这类游戏的共通点在于:高难度,反复尝试,关卡设计等于零,唯一的游戏目标就是挑战更高的分数。玩家的很大成就感就是通过征服高难度不断刷新纪录,而降低难度无疑会减少一部分玩家的成就感:“游戏变简单了,我还有什么玩头!”但是从更大的范围来说,降低难度、拔高奖励获取门槛,也会吸引一部分新的玩家加入到这个游戏中:“哦,这次更新太棒了!我以前1分都得不到,今天终于能得分啦!”
是的,对我来说,这次更新的意义无疑是重大的:终于可以得1分了,铜牌指日可待!