而今禹石面临的问题,几乎是有理想情怀的游戏开发者所面临的一致问题:无法为质量足够好的游戏争取一个大众能接受的定价。
禹石有个样式偏西式的官方网站,在公司简介中,有一行简短的开场白:
“我们创立这个公司,就是立志做出国际级水准的游戏。”
这类豪言壮语我们曾在很多场合听过,但绝少见到兑现。出于种种原因,禹石在去年年底创建的官博几乎从未更新,这在一定程度上反映出这个12人的团队在“国际级水准”的道路上,走得并不顺利。
但禹石毕竟走了下来。经历20个月的开发,他们的单机动作手游《剑无生》于9月18日上架App Store。在刚结束不久的东京电玩展上,《剑无生》作为一款手机游戏,击败数个PS4和PC平台的对手,获得了独立游戏组的“最优秀奖”,包括4Gamer、Fami通在内的日媒都对游戏表示了青睐。
在国内市场,《剑无生》正在经历着冰火两重天的现实。一面是一边倒的好评,一面是入不敷出的市场表现。《剑无生》的定价是30元,除了主打怀旧牌的《轩辕剑参外传天之痕》,这两年鲜有国产游戏敢于定30元以上的价格——尤其是对一个并不知名的游戏品牌来说。
“我们想得太简单了,这个价格是按照之前预估的回本销量定的”。一位《剑无生》的核心开发成员告诉记者:“现在一天的收入还抵不上开销”。
禹石这个名字的典故,出自于《孟子》记载的大禹治水的神话:大禹带领人民兴修水利,发展农业。天长地久,他曾驻足的巨石磨出了一双深深的脚印。
现在脚印有了,接下来是要走到哪里的问题。
我们最早注意到《剑无生》,是来源于一位业内朋友推荐的视频。在这个早期的演示中,《剑无生》向观众展示出很多与其他诸多打着“3D动作格斗”旗号的国产游戏不相符的特征。简单来说,它像是个“正经的动作游戏”,有着明显精心设计过的系统与关卡,而不是刷图刷图再刷图。
早期演示视频
18号上架的《剑无生》基本兑现了宣传时的承诺。与多数使用虚拟按键的动作手游不同,《剑无生》采用了点划的操作模式。同时,也不像同样使用点划攻击,动作内核贫乏如“切水果”的《无尽之剑》,这是一款有着严谨正统的动作内核的游戏——就跟它所学习的那些前辈《忍者龙剑传》《鬼泣》那样。
游戏的关卡设计是典型的主机3D动作游戏风格,光凭这一点,它便与同类手游有着明显的差异。遇敌即战,间或有一些简单的谜题点缀,熟悉主机动作游戏的玩家想必会很熟悉这一套风格,开发者甚至还有余力做了隐藏地点和隐藏战斗。
动作系统则是《剑无生》的核心要素。但凡主机3D动作游戏的老玩家都可以迅速熟悉这一套系统——硬直、浮空、取消、受身、倒地、投和择——这些动作游戏的核心概念都可以在《剑无生》里找到,你可以将其当成一个在手游触控操作包裹下的正统动作游戏。
《剑无生》也未能“免俗”地加入了内购系统,这使得游戏颇受微词——毕竟售价30元还有内购,未免“太贪心”。但就记者的游戏体验来看,如果玩家能够满足每个关卡的挑战任务,那么关底所奖励的货币已经足够玩家购买额外的服饰和武器。所谓的内购,更近似于一个“给懒玩家的捷径”,就像《国王守护者》里做的那样。
上线宣传视频
正统3D动作游戏(不包括基于技能冷却的动作MMO)并非中国手游乃至整个中国游戏业的主流类型。两位禹石游戏的创始人——蔡建毅和韩继平——都很清楚现状。从某种程度上,他们是在一片白地上重新建立基础。而且,就算是已经十分成熟发达的欧美游戏业也并非擅长3D动作游戏,这点从我们能够想到的3D动作游戏名作的分布就能看出来,诸如《鬼泣》《忍者龙剑传》《猎天使魔女》《三国无双》等著名的3D动作游戏都来自日本,而欧美比较成功的只有《战神》系列。
从这个意义来讲,这让“建立动作游戏的系统”这件事情变得更加困难。欧美游戏开发公司的流程和资源一般更加透明而容易获取,而日式游戏的封闭程度相当高,禹石游戏只能从最基本的动作打击交互开始做起,而且是在触屏这个不怎么友好的平台。
点划的战斗模式,并非没有国内厂商在尝试,如前不久我们分析过的《剑魂之刃》。但《剑魂之刃》归根结底是个基于技能冷却时间的动作RPG,招式有限,判定简单。《剑无生》则大为不同,整套核心动作系统都需要在没有虚拟摇杆、没有虚拟按键的前提下完成。2005年,《VR战士》之父铃木裕做了一个全触碰屏,不需要摇杆的大型街机格斗游戏-"PSY-PHI",透过简单的屏幕点击,长按,拖拉以及手势输入特殊符号就可以进行各种精彩的攻击。可惜想法太前卫,出货时因不知名原因被紧急回收。
到了《剑无生》立项时,触屏ACT已并非一片空白。禹石游戏的几位开发者并不讳言《剑无生》的操作是站在前人的肩膀上,从经典动作游戏中引入了很多设计理念与制作元素。通过滑动手势来出招的方案主要来自于NDS平台上的《忍者龙剑传:龙剑》,特别是法术的释放,显示出字形然后玩家将其填满的设计基本上照搬《龙剑》,主角的浮空技“飞星闪华”也跟隼龙的“龙舞天岚”如出一辙。
按照制作人韩继平的话说,他们在这个基础上做了一些改进,比如NDS的操作是用笔而iPhone用的是手指,所以要考虑手指遮挡画面的问题,以及手指不可能像笔一样做出一些比较细微的操作。于是他们创造了一套尽可能不挡屏幕的操作方式,且去除了对操作精细度比较高的手势。在实际游戏中,《剑无生》的操作的确是比较流畅,很少遇到被操作带沟里去的情况。
在《剑无生》里,玩家会接触到和“鬼泣”“忍龙”类似的目押设计,即用远程武器攻击浮空的敌人,使其持续浮空——这是通过对于攻击交互微妙的速度修改实现的。但这些看上去十分基础的工作,在国内游戏界完全没有任何开发经验可供借鉴。
“没有什么好的办法”,韩继平对记者说,“只能将这些游戏的视频录下来,一帧帧的分析。”这是他们研究日式动作游戏和系统的基本方法,其中一些相当重要的概念,比方说硬直、受身、倒地、取消都是在这么一帧帧的回放中慢慢总结出来的。在这个过程中,日式动作游戏对于慢动作和惯性的处理也让他大开眼界。比方说《鬼泣》中,将敌兵吹飞之后的敌兵的下落轨迹就是放慢的,虽然玩家不会注意到其速度的细微差别。
不过在游戏的开发层面上,来自经典动作游戏的“借鉴”未免有些太多。比如第二关Boss“虫型尸魔”就是《忍者龙剑传1》的Boss“觉醒Alma”。在游戏的动作层面上,这种对老玩家来说似曾相识的熟悉感更加明显。ACT老玩家很快就能上手这个系统,硬直、浮空、取消、倒地、强制受身一应俱全,而那些系统设定也都可以在之前的经典3D动作游戏里找到原型,快速转圈蓄力攻击来自《龙剑》,在敌人攻击一瞬间回避进入慢动作来自《猎天使魔女》,敌人在投技之前发绿,此刻攻击会直接进入终结,这个设定来自《忍龙3:刀锋边缘》……
面对记者的疑问,禹石负责人蔡建毅给出了自己的想法:将经典3D动作游戏的动作系统原样借鉴过来只是一种权益的办法。他告诉记者:既然现在他们已经比较成功的解决了触屏上3D动作游戏的交互问题,接下来的目标是做中国人自己的武术游戏。
“我们要用中国人自己对于武术的诠释,来创造比较新的动作系统。” 蔡建毅对记者说。用中国功夫代表性的兵器——双截棍来说,到目前为止,将双截棍表现最好的3D动作游戏,只有日本的《忍者龙剑传》。“我们的最终目标,是深入武术的核心,让人玩游戏感觉就是在操作真的武术。”
如果禹石游戏真的能达到这样的高度,最终能与日美那些顶尖3D动作游戏并立,或许将是是中国游戏业的一个突破。而禹石游戏的目光也不限于手游。对此,蔡建毅表示,禹石游戏的自我定位并不是“手游开发商”,而是“动作游戏开发商”。所以,主机和手机以及其他平台,只要有能力他们都会去做。当然,当《剑无生》登陆Xbox One的时候,游戏将会回归正统的手柄操作。
但这一切,只能是“有了钱再说”。在付费榜19名短暂停留后,《剑无生》目前徘徊在100名左右。结合国内付费榜下载量远低于国外的现状,产品回报可见一斑。
在游戏的开发过程中,禹石并非不知道市场更青睐大众化的游戏。“结果还是重度了”,一位负责动作系统的成员对记者回顾了这样一个桥段:“最早来测试的玩家,上手快的玩一关都要最少40分钟,调试到后期时,第一关降到了不到20分钟。”
相对于移动游戏,20分钟依然是很长的时间。另一位核心成员则这样理解市场问题:“我们觉得游戏好,被苹果推荐,就可以”。
但苹果的幸运之光尚未降临到禹石头上。
而今禹石面临的问题,几乎是有理想情怀的游戏开发者所面临的一致问题:无法为质量足够好的游戏争取一个大众能接受的定价——大众所理解的现实是,游戏要么免费,要么就只卖6块钱,正如一位国外开发者近期在gamasutra所分享的感受:
“最初,我们会支付9.99美元在iPhone上购买像《Galcon》和《Enigmo》等游戏。从小屏幕和局限的控制来看,这是一种合理的定价。但是之后却发生了一些奇怪的变化。即基于排名系统,各大开发者都开始压低游戏的价格。在此之前这一点并不重要,因为所有同样水准的游戏在零售方面都拥有同等的地位,但是现在,下载量最高的游戏则具有最大的曝光率。所以售价9.99美元的游戏迅速降价为0.99美元,并且开发者为了提高游戏的曝光率而开始推出各种简化版本的游戏。”
“如果能自给自足,我们就可以继续我们的理想。如果没挣钱,水平在那儿,也会有人投资,只不过要做坑钱的网游。”一位禹石的核心成员最后对记者说。