《麻布仔快跑》:席卷“小小大星球”的跑酷风暴

2014年11月13日 13时26分

作者TRON

为《小小大星球3》新作造势的无线跑酷小游戏,操作呆萌无比的麻布仔在随机生成的环境中高速飞奔回避危险,搜集散落在各处的气泡。

141113-101-201自从两年前开始,索尼电脑娱乐(Sony Computer Entertainment,简称SCE)就已经开始涉足手游市场,但其步调一直都显得相当精神,物理冒险游戏《缠绕挑战》(Entwined Challenge)和三消神作《胖公主:蛋糕块》(Fat Princess: Piece of Cake)均为PSN平台的移植或重制产品,包括去年的《瑞奇与叮当:接口转换》(Ratchet & Clank: BTN,以下简称BTN)和这款《麻布仔快跑》(Run Sackboy! Run!),也是配合旗下的两大品牌“瑞奇与叮当”和“小小大星球”新作的造势小品。而在另一方面,我们不仅可以看到SCE拥有的庞大资源优势对于手游玩家的号召力,也有传统游戏软硬件厂商顺应时代的努力。

众所周知,“小小大星球”系列是一个关于探索与创造的游戏,在粘土布偶动画风格的世界中,玩家搜集物品来创造新的场景与玩法,拥有强大的社交魅力。而登陆手游平台的《麻布仔快跑》,则和BTN一样属于典型的无限跑酷游戏。和一年前的BTN相比,我们可以看到SCE手游开发水平的飞速进步。

141113-101-20正如游戏名的含义那样,“小小大星球”的明星——呆萌无比的麻布仔在随机生成的环境中高速飞奔,我们需要控制它躲避敌人回避危险,搜集散落在各处的气泡。虽然这部“跑跑”游戏不具备原作的创造力,不过它与同类型游戏相比,还是具有着不可思议的自由度:所有场景都有各种分支路线,玩家每次的跳跃高度都由触屏时间的长短来决定。由于是通过触摸而不是使用支持力度感压的手柄实体按键来操作,所以在连续跳跃过程中掌握不好触屏时间而会出现误操作。如果能够加入一个力度槽,或者是通过按钮的大小与颜色来对输入的力度进行必要的提示,这一创意的执行力可能会更好。

游戏的得分机制,也并非仅仅同搜集到的金币和跑动距离直接挂钩。你需要在和敌人与环境陷阱周旋的同时,完成各种挑战,比如在一次奔跑中搜集4张贴纸,或者在跑动300米距离之内不进行大跳跃。

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钉板、带电的墙壁和楼梯都是不能碰的死亡陷阱,一些本身不具备攻击力的生物,比如粉红蛊(PINK GOO)依然要尽可能回避,因为它们可能给你的行动力带来伤害(比如减速)。艺高人胆大的玩家,也可以对怪物展开主动攻击,踩到怪物们发光的按钮即可将其消灭同时获得高额的点数回报。不仅仅要注意前方的敌人,人见人爱花见花开的麻布仔还有“追求者”,这就是在屏幕左侧一路追杀的大嘴吸尘器怪(Negativitron),因此还需要使用冲刺技能(迅速向前滑动,可无限随时使用),在躲避后方威胁的同时,也就意味着你与眼前的安全距离更短,更容易一头扎进尖刺的怀抱。

一定时间之后会积攒一次无敌的技能
一定时间之后会积攒一次无敌的技能

气泡是游戏中唯一的货币单位,通过跑酷过程中的搜集与IAP方式获得。它的主要用途是升级麻布仔的护盾,同时也可以进入商店购买各种新服装,它们自带双倍分、磁铁、滑翔伞等等强力功能。如果在一轮跑酷结束之后,你对自己的表现不满意,就可以使用红心道具,它们能够延长你的奔跑时间。红心是一种IAP道具,不过如果你能够完成特殊的挑战,比如完成贴纸搜集,或者购买特定包具,就能免费获赠这种宝贵资源。

和《瑞奇与叮当:接口转换》这部仅仅只是蒙着“瑞奇与叮当”皮的跑酷手游相比,《麻布仔快跑》体现出了更多的品牌特色,并且对跑酷这一传统手游类型进行了理念更新。更重要的是能够即将于本月底上市的《小小大星球3》之间实现联动(而不是选择通过自家的掌机设备)——这能否当作SCE全面进军移动平台的信号?

Run Sackboy! Run!

Run Sackboy! Run!
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* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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优点
与“小小大星球”无缝连接的氛围,拥有一定的探索性和社交元素
缺点
冲刺操作稍不灵敏

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