坑与“借鉴”,都是KPI逼的?

腾讯的《魔龙与勇士》像个正经的动作游戏。不夸张地说,这是我玩到的国内最硬派、自由度最高、手感最好的横版动作手游。但问题在于,明明其它地方做得都很好,为什么在某个细节上要抄得这么下等?

读者oracle2015年03月26日 16时21分

年后,腾讯的产品线有着明显精良化的趋势,出品的游戏制作精度高,卖相好,细节出色。去年有几个微信长期推荐的产品是从数年前的页游改吧改吧移植过来的,糙得不行,今年到目前为止还没有出现这种例子。排在预约档期的几个游戏,不说游戏性和数值,起码美术都非常优秀。

我最近在玩的《魔龙与勇士》也是如此,这个游戏是光速工作室的产品,光速工作室最近因《全民突击》的出色表现而风头正健,我个人也比较期待他们的后续产品。而且在深入体验之后,发现这款游戏的探讨价值也很高,各方面皆有鲜明的特色。

但很遗憾,不管后续的内容多出彩,在谈论《魔龙与勇士》的游戏体验之前,有个负面问题是绕不开的,这就是老大难的抄袭问题。一进入游戏,这个问题就扑面而来,让人猝不及防,具体可以看下面两个角色创建界面感受一下:

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煞费苦心的“借鉴”

玩过一些动作游戏的朋友,不难看出这两个角色一个山寨了“鬼泣”系列的主角但丁,一个山寨了“猎天使魔女”系列的主角贝姐。那个酷似但丁的角色,居然……真的叫但丁,颇有些破罐子破摔的感觉。虽然大家都知道腾讯善抄,但作为腾讯第一方的产品,出现这么直白的抄袭,颇有些上不了台面。出了这种问题,怎么说都不为过,一位还在创业的CP朋友曾说过这么一句话,用在这个场景挺合适:

“明明是中国最有钱的,非要做我们这些穷逼搏命才会做的山寨品?”

当我对着游戏里的但丁人设仔细琢磨一番后,又有些哭笑不得。光速工作室的美工抄“鬼泣”,可谓煞费苦心。下面是游戏里的“但丁”立绘,是不是感觉很眼熟但又说不上哪里不对劲?

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其实这个但丁是“鬼泣”系列中的多个角色拼凑起来的,外套是尼禄的,饰品是但丁的,胳膊又是尼禄的,武器是但丁的哥哥维吉尔的阎魔刀,维吉尔标志性的次元斩则成为了游戏里的一个技能。

为了更进一步地展示这个拼凑过程,我们专门了制作一张图片:

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手感最好的横版动作手游

看到这里,人们多半会认为这是个不思进取的山寨游戏了,我最开始也这么认为,但体验下来却完全相反。不夸张地说,这是我玩到的国内最硬派、自由度最高、手感最好的横版动作手游。仅就战斗系统而言,要胜过《影之刃》《苍翼之刃》这些去年已经在动作性上做得不错的游戏,至于国内一干的XX之剑、XX之刃、包括腾讯此前的一干横版动作则完全不够看。

《魔龙与勇士》的动作设定比较大胆,对比国内同类产品,有一些反常之处:

1、 无能量体系,招式不需要消耗魔法怒气之类的玩意。ACT老玩家都知道这意味着什么。对比很多“动作格斗”旗号的ARPG,没有能量的限制,战斗自由度就能高一些,更不容易受数值所困。

2、 同时可用的招式很多且CD很短。注意这个“同时”二字,很多游戏的招式也多,但需要提前装配,战斗同时能使用的只有三四个。CD短意味着战斗时基本不会出现无招可放只能平砍的空白期,总之就是进一步增加了自由度。

当前横版动作手游普遍有一些很偷懒的设计方式,一个原因是过度迎合轻度玩家,另一个原因是出于数值控制的考虑,当然还有一个原因就是策划无能的体现。具体表现为,每个技能都像大招,判定强势,但又受能量和CD严格控制——其实就是个ARPG,还是做得很糙的那种。在这类游戏里,基本没有什么严谨的判定和深度可言,善意地讲,可能是策划认为玩家不需要自由度,恶意揣测的话,策划可能压根做不出来像样的战斗系统。

3、 提供了跳跃,甚至有二段跳。而一些极度数值化的横版动作手游甚至没有跳跃,攻击只能硬吃。

4、 像一个真正的ACT那样提供了具有无敌判定的闪避,双击摇杆即可,且无CD,只有短暂硬直。

5、 闪避的操作在空中会演变为空中Dash,类似“鬼泣”或《胧村正》那样,同时具备一定的Air –Combo连携。

6、 有“取消”设定,可以用闪避来取消绝大多数招式的硬直,由此可以衍生多样的连携。

说了这么多,其实归根结底就是一句话:《魔龙与勇士》像个正经的动作游戏。每加一个自由变量,都是对平衡性与数值的很大考验,也是同类产品策划所不愿面对的。玩家每自由一分,数值方面的控制就难一分。比如“闪避”这个设定,其实很多游戏也装模作样加了个闪避,但多数有较长的冷却时间(CD),如果去掉了CD,这种游戏的平衡性可能就彻底坍塌了。

让人钦佩的是,上述这一系列较为核心向的设定,居然被开发者很自然地塞到了触屏操控里,即使想做出一些复杂的操作——比如挑空—翻滚取消-跳跃-Air Combo——也比较流畅,对我而言还不至于反人类。这种优化相当难得,堪称腾讯自研实力的体现。

AB组合键模式在19级开启,可能开发组认为玩家必须足够熟悉游戏时才宜接受这种操控,但我觉得19级还是太晚了。包括26级才开放的实时PK,有些亮点过于后置

在这个前提下,游戏还很具野心地提供了两种操作模式,一种是常见的技能按钮,一种是AB组合键,需要用AB、BAB之类的组合键放招。后者在角色达到19级的时候才会开放,游戏里将其命名为“大师”模式,如上图。在此模式下,游戏无论流畅度还是操作的便利性的确都有了很大提升,也显得更为硬派。

接下来谈谈坑

这样的一个横版动作手游,有了一个优秀的战斗体验就万事大吉了吗?显然不是,还缺一个角色成长体系。事实上,成长系统堪称堪称这个游戏的另一极,坑非常多,也非常大。有着无数数值缺口需要玩家来慢慢填平,相比同类游戏,成长这部分设计得并不算高明。

有一种简单的方式可以反映出一个游戏的坑有多少——看代币和资源的种类。在《魔龙与勇士》里,除了常规的体力、金币和宝石,还有圣魂、魔能、神之徽记、符文碎片、灵魂碎片……分别对应很多套强化、镶嵌、升级、精炼等系统,除此之外还有一些强加的、明显很突兀的系统。比如神器祭坛这个功能,基本是与角色平行而自成一体的复杂体系,需要消耗多种资源。总之,成长这一块给人的感觉是非常重度,且过于重度。

符文
神器祭坛是一个与装备、饰品平行的巨坑,需要大量的刷刷刷或充值来填充

成长系统大家都有,也都在挖坑,《魔龙与勇士》的问题在于这些数值坑太过扁平且功能雷同,大多数系统只是数值的累加,无趣而繁琐。由于太过琐碎,甚至抵消了数值成长本身带来的快感。

那么,为什么不集中精力表现玩法,系统按照《刀塔传奇》那种规模来就行了呢?后者的成长系统在国内是属于比较干净利落的,给人的负担也不是那么大。

答案恐怕是否定的,这要从横版动作手游天生的矛盾说起。

这两年,横版动作的移动游戏处在裹足不前的现状,整个市场自《时空猎人》后就再无突破性产品,后面最成功的《天天炫斗》的成功则更多要归功于赶上了腾讯手游人口红利的时期。之所以会出现这样的局面,单一角色面对的成长难题是原因之一。

一直以来,困扰国内横版动作手游的一个难题是:主角只有一个人,而不是一个队伍。这导致角色的成长广度非常有限,开发商不能像卡牌游戏那样,通过一些简单的限制促使玩家培养多套队伍。所以卡牌游戏的成长体系可以轻松做到既广又深,就连MMORPG都可以用宠物、侍从之类的名目来增加成长广度,而格局有限的横版动作手游却很难自然地接入这些系统,在追求的留存的目标下,只能挖空心思巧立名目,给游戏硬加几套成长系统,显得非常突兀。

去年出现的一些质量尚可的横版动作手游,或多或少都存在着同样的问题:有一些平行于角色的成长系统,以此来增加“玩家要做的事”。具体到《魔龙与勇士》,其实它的成长系统和《三国之刃》有些类似。比如内置了两套装备系统,一套叫装备,一套叫“圣物”,各需要6件,明眼人一看就是为挖坑而挖坑。神器祭坛又既要升星,又得升级,升级需要凑齐一套符文,符文要若干碎片来合成,大坑奇多,而且唯一的意义也只是用来强化游戏里的大招而已。类似的问题诸如此类,不一一列举。问题是,《三国之刃》是个数值化极深,战斗自由度极低的游戏,只能搞搞数值,而《魔龙与勇士》也这么搞就显得比较违和了。

但为了留存与付费,似乎也是不得已的事。

都是KPI

如此看来,《魔龙与勇士》的设计非常两极化——玩法近似主机水准,成长近似页游水准。这种情况不是个例,从目前我们接触到的一些新产品来看,今年有不少产品开始重视体验,游戏性有了提高,但限于手游的格局,终究跳不出长线成长带来的负面效果(除了成长本身能做到足够有趣)。这也是追求留存,“留存高即成功”导致的结果。

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我时不时会想起一个问题,如果有这么一个游戏,前两天能给我非常棒的体验,后面开始疲软,于是我流失了,那么它对我而言是个好游戏么?后来对于这类产品,我只把它们当成可以玩两三天的佳作,等到数值主导的阶段,那就直接流失算了,你别说,按这个指导思想玩,很多游戏体验还不错。即使《魔龙与勇士》这样优秀的战斗体验,如果我要继续玩下去的话,必然也是个开头惊艳后续疲软的结果。既然这样,我为何不把它当成一个“三天佳作”?除非它的成长系统不再这么粗暴无趣。

最后我还想回到开头的问题——“为什么腾讯又抄了”。事实上我们曾经讨论过这个问题,另一个以话糙闻名的朋友半开玩笑地评论这个污点:当真是人物不画成但丁,你司美术就下不了蛋吗?

这个问题取决于:对于腾讯第一方产品,抄“鬼泣”有什么好处?

是省力气了?不,更费劲了,美工得想办法修改一些细节,既要神似,又得规避一些潜在的法律风险,还不如原创一个来得省事。

游戏内置换装系统,换装之后,连对话里的主角立绘也一并换了(这个细节非常棒),这让角色抄袭的污点更显得有些不值
游戏内置换装系统,中期换装之后,连主角对话时的立绘也一并换了(这个细节非常棒),完全没有但丁的影子了——这也让前期角色抄袭的污点看上去有些不值得:明明是可以避免的,为什么还是抄了?

之所以抄了,最大的可能是,但丁和贝姐的形象可能吸引一些潜在的用户,效果等同于打擦边球。必然有不少用户是因为熟悉这些角色而选择这个游戏,就连我自己,在游戏里看到“次元斩”也不免觉得亲切。至于那些能意识到抄袭的玩家,本来也不是这类手游的目标用户。

腾讯不是大厂吗?为什么大厂会频频做出这种不上了台面的事情?也许问题在于:腾讯很大,但做事的团队很小,小团队随时要被KPI决定生死。这就是抛开主观意识上的作恶后,出现的“明明是可以做得高大上的,为了KPI非得朝下等的道路上走”结局。

我已经很快接受了穿着但丁外套,长着尼禄脑袋和鬼手,拿着V哥的阎魔刀的主角了
我已经快要接受了穿着但丁外套,长着尼禄脑袋和鬼手,拿着V哥的阎魔刀的主角了……

对于这种问题,很多人可能寄希望于法律,但是说实话,看到这种游走在抄袭和借鉴之间的聪明行为,我们必须承认,在广大劳动人民的聪明智慧面前,仅光靠法律制约是不行的,这类微妙的抄袭很难在法律层面得到监管。

价值观决定了行业生态,换句话说,一切把游戏当成纯粹商品、唯KPI马首是瞻的价值观,都会促成这样的局面出现。

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