“世界是你们的,也是我们的,但是归根结底是你们的。”
又是没有游戏可以拿出来示众的一周。不过这次不是因为没人领奖,而是因为触乐的Apple ID又坏了。
我们已经联系了苹果的支持,在听了几次诡异的音乐之后,账号曾经恢复正常了几分钟,但很快就又挂了。目前我正在通过邮件与苹果的支持人员联系。虽然这种方式比较耽误时间,而且问题至今都还没有解决,但是这种每天都能收到并回复一封邮件来交谈的感觉还挺不错的……
分享一个有趣的细节吧。我目前为止已经收到了三封来自苹果的邮件,这三封邮件的开头分别是:
“您好,感谢您联系iTunes Store支持团队,我是 Yuki ,很高兴能协助您。了解到您遇到的问题是账户中有余额但是无法购买,对此给您带来的困扰,我深表歉意。”
“您好,很感激您能抽出宝贵的时间回复我的邮件, 我是 Yuki。很抱歉之前没有核对您有问题的账号,还请您不必着急,我会尽力协助您的。”
“您好,我是 iTunes Store 客户支持 Yuki。 了解到到您现在是可以正常的为自己购买软件,但是无法赠送给他人。还请您不必着急,我会尽力协助您的。”
而结尾则分别是:
“祝您甜蜜每一天!”
“祝您阖家欢乐,开心幸福。”
“祝您阖家欢乐,好运常在!”
真不错,不是吗?
因为账号出现了一些问题,暂时无法为各位读者老爷送出游戏,对此给您带来的困扰,我深表歉意。如果您已经领奖但还没有收到游戏的话,还请您不必着急,我会尽力协助您的。祝您阖家欢乐,甜蜜每一天!
本期评论精选的奖项设置不变:在所有评论中评出一条“最佳评论奖”和3条“优秀评论奖”。各奖项得主请通过QQ群(群号:348511611)与我们取得联系,最佳评论奖得主将获得50元以下正版iOS游戏一款(请根据自己喜好任选,下同),优秀评论奖得主将各获得30元以下正版iOS游戏一款。
那么本期评论精选正式开始!
Jing6u9m 评论了文章《首位等级999玩家出现,〈智龙迷城〉宣布举行庆祝活动》。
1. 《智龙迷城》作为一个运营三年的手游(前几天我刚领了累计登录700天的奖励),玩家在日常能够玩到的新内容比较少,扭蛋和氪金的欲望比较低,导致收入已经日渐下滑,所以现在活动越来越频繁,靠不停的fever来刺激玩家消费。
2. 相比舰娘等其他游戏的一季一次重度活动,《智龙迷城》的活动频率从以前一个月一次逐渐发展到每两周一次,到现在则基本保持这一个月有6成以上的时间在做活动。而且现在每次活动时长拉长(分上下),间隔缩短,活动中间穿插小型合作活动等等。
3. 活动理由从最初基本是的庆祝每百万下载量达成,或者庆祝官方twitter号又增加10万follower。现在随着下载数量增长变缓,就会出现各种千奇百怪的活动理由:什么拿了fami通的奖、周年庆、gunho festival、还有日本国内节日假期也会当作活动理由像黄金周、新学期、岁末新年等等……
4. 楼上BNB君说《智龙迷城》的送石营销,国内玩家叫:花样送石。理由的确更是千奇百怪,例如不定期举行的官方nico生放送里嘉宾挑战地下城成功、版本更新延期、bug这些算正常的,比较奇葩的一次是《怪物弹珠》第一次把《智龙迷城》从畅销榜首位拉下来的时候,gunho还送了玩家一石,表明自己的狙击怪弹的雄心壮志。虽然后来一度追回榜首,但现在还是日常处在2、3的位置,难复往日雄风。
5. 最后说一句,gunho这么努力,然并卵。
咸鱼:为了留住玩家们的心,也是够拼的。不过送再多石头可能也没什么用,最重要还是得看脸……
大西瓜焚岚 评论了文章《我家老公是独立游戏开发者——老婆大人的话要听》。
其实App产业夫妻档很多,美国比较出名的有duck duck moose,斯坦福毕业的两口子,音乐造诣很高,做出来的儿童产品也是经过他们几个孩子的检验。
其实我和我太太也采用过这样的工作模式,她负责设计我负责编码开发,能力有限没有什么值得夸耀的成功,我们遇到过争执和对产品的质疑,也有生活的压力,目前还是选择了都去上班,因为与外界隔绝的日子其实还是有毒的。
我不认为这样的组合没有机会,毕竟这是一个成本最低、合作不确定性最低的组合,但是对个体的素质要求还是很高的,我也在不断摸索和尝试。
咸鱼:这篇文章发出后,读者们的反响让我们觉得,做一期关于国内独立开发者及其家人的采访一定也很有趣。这位和夫人一起开发游戏的大西瓜老爷或许也会出现在文章中呢,让我们一起拭目以待吧~
Stella_仓鼠加班中 评论了文章《玩Minecraft的小学生》。
对于孩子而言,“玩”本身就是最重要的事情,没必要非得有个目标。但对很多成人而言,却总觉得非得有个目标不可,否则不知道要往哪儿走。这样想想,实在是觉得很可悲。
咸鱼:这是来自微博的一条评论。让我想起我之前尝试玩《Minecraft》的时候,进入游戏之后半天都不知道自己该干什么,也并没有耐下性子去探索和研究,很快就放弃了。在玩游戏的时候,我的成就感似乎更多地来自于完成任务和达成目标,而非探索和创造。这么说或许有些小题大做,但除了非得有个目标才行之外,是不是我们也已经在不知不觉中失去了许多耐心和想象力呢?真让人遗憾……
谁抢我孤雁寒窗 评论了文章《玩Minecraft的小学生》。
这文章让我想起了小时候的诸多关于游戏的回忆,而且在总结这些回忆的时候,发现了两个有意思的特点:1. 玩游戏的小学生一直都很强(因为不容易);2. 对于游戏,小学生可能比大人玩的都复杂。
说一些小伙伴和自己的小时候游戏经历。我们的老家在一个比较偏远的小山区,加上90年代末和21世纪初的时间限制,所以小时候接触到的东西很有限,游戏方面基本都是街机和FC,电脑在我们那个年代是想都不敢想的奢侈品(学校微机室才有)。FC当然是就是颇具中国特色的学习机了。那个时候学习机都不是每个小孩都有的,我都是骗我父母说用来学习五笔打字,才骗到了一台。
从这第一点就可以看出当时的小学生玩游戏多么不容易啊,首先就得出卖“节操”:学会撒谎……
那个时候的FC游戏卡带也都是国内盗版商盗版老任的,基本都是英文或者日文,虽然很多游戏其实用不着看文字,但也有相当一部分实际上是必须要文字说明的。比如RPG游戏类的《最终幻想》《勇者斗恶龙》,或者一些较为复杂的动作解密游戏。那么怎么办呢?一是猜,二是查字典。
印象中最深刻的要数《七宝奇谋2》这款游戏,玩这个游戏的时候已经上了初中(不算小学生了,但也就差了几个月),但当时对日文还是一窍不通(现在也没通)。而这款游戏虽然看起来是一款动作游戏,但整个游戏流程需要十分繁多的解密行为。其实如果没有语言障碍,他的解谜并不复杂,但可惜的是,里面全部是日文……我跟当时的小伙伴,为了玩通这个游戏,每一处解密都要费劲心思的一遍又一遍的不停的选择,利用各种道具(钥匙、梯子、拳头之类的),在游戏中解密房间中,每一处不停的试……连续两个通宵后终于通版。这是靠猜的最艰辛的一次,当然还有FF4的字典翻译……不过比起猜来要容易很多。
这一点可以看出我们小时候玩游戏的另一点不容易:难以逾越的语言障碍。
当然这些还都不是游戏道路上最大的障碍。当时的电子设备其实远远不是当前的许多人回忆中说的那样:“xxx年前的东西就是好啊,用多少年都不坏。”至少那个时候的学习机以及手柄绝对是当代奸商穿越过去生产的,手柄平均一个月就要出现问题,学习机虽然好的可以用几年,但差的最多几个月也要出问题,当然我们那儿的大多数都不幸属于后者……坏了怎么办呢?买新的肯定是没钱、没戏,那么只有自己修了,毕竟几块钱的烙铁和锡丝比手柄、学习机便宜多了。而且刚好那个时候的手柄、学习机的大多问题都是焊接不稳或者是触摸点失灵……当然电视就没这么容易了,不过实际上电视坏也是有规律的,在鼓捣过很多次后,终于发现在我们那边大多数电视坏都是因为受潮,导致变压器出现问题……当然卡带坏了,用牙膏、酒精洗什么的……虽然是家常便饭,不过后来发现都是伪科学……但总的说来,如果在我们那个时候,比较普通或者穷的家庭条件,要想痛快的玩游戏,掌握修理机电的本领不可或缺,而这个时候,可能你还在小学或者刚上初中……
这个又是我们小时候玩游戏的最大一点不容易:必须要很强的动手能力。
除此之外,不被老师、家长、社会理解,与父母玩猫鼠游戏、吃白饭或者饿着省下钱买卡带什么的……也都是玩游戏不容易的其他一些方面。
小学生玩游戏,玩的也很不简单。
这个方面可说的太多,反而让我不知道从何说起。
首先说个老生常谈的,就是难度。
FC上面的游戏难度,玩过都应该清楚,难度高的绝壁比现在的各种网游不氪金还难,《魂斗罗》这种级别的,我跟小伙伴们技术高峰期,无伤过关都不是梦。什么《人间兵器》《赤色要塞》都是属于简单级别的。我一朋友,夸张的可以记住《合金装备1》和《DQ2》中迷宫的大部分陷阱和强敌的具体位置,不清楚这两款游戏迷宫难度的小伙伴可以用模拟器感受下……多恶心……《仙剑1》的迷宫都算是小儿科吧。
接着说一个,玩法的多样性。
这篇文章的一个观点引起了我的注意,其实也是大多数人的一个想法,小孩子玩游戏都玩的很简单。至少我可以说,我们那个时候恰恰相反。代表有《霸王大陆》《第二次机器人大战》《重装机兵》《忍者神龟4》等。
这其中《第二次机器人大战》又是代表,各种极限玩法,比如在第五关杀本来系统设定为不可能杀掉的boss“比克”;巴斯滕极限一波升级法等等……现在回过头来很难想象,这些东西是一群小学生或者初一、初二学生,在没有任何咨询参照的情况下,反复摸索出来的。
另外一个就是《忍者神龟4》,这个是童年最爱的格斗游戏没有之一。但游戏缺陷也很明显就是容易连招到死,或者耍赖,当时硬是规定了各种规则,比如XXX招不能用,不用一直打多少下等等……当时经常在一起游戏的小伙伴基本都能遵守这些,偶尔耍赖的也被我们排挤出去了……
再说一个,解读游戏内涵的不简单。
这个其实只是发生在少数人身上,但其实在全国看来,总人数也应该不少。这其中,比如有时候我们会探讨游戏名字的含义,比如记忆最深的就是《魂斗罗》,当时我们结合游戏特色以及名称,半开玩笑的得出了“魂都吓落了(在四川这句话的意思是“魂都吓掉了”)”这一搞笑的意思。而对我自己而言,印象最深的是《重装机兵》中的那句“我们抛弃了梦想和功名,只剩下回忆相伴了。”的台词,这句话从初一影响我到现在……并在当时延伸出了很多我对人生的思考,也导致我从一个充满狼性,什么事儿都要争第一的激进派,变成了现在的万事皆可的书生模样。除此之外,还有《DQ3》中一个对于他人意见的小测试环节,也让我思考了很久。
最后,对游戏本身世界的探索与投入的最不简单。
熬夜玩游戏什么的就不说了……只说很多小时候玩家为两个游戏所谓的“完美结局”所付出的巨大努力,一个是FC游戏为代表的《重装机兵》,另一个是《仙剑奇侠传1》(赵灵儿不死)。个人的经历的就是《重装机兵》,那个时候总感觉归隐的结局不是真正的通版,在诺亚被我们杀了几百遍后,不幸的听到了关于“锄头”的谣言,为了达成“找到锄头,复活罗拉,xxxx”的所谓完美结局,我们将《重装机兵》的所有地图几乎调查了一遍……真的是调查了一整遍……没玩过这游戏的可能对这个行为的巨大投入没有概念,我们当时可是花了几个月,不停的重复做着“调查”这一机械的动作……甚至到了高中还在不停尝试……这种投入,是成年后所远远不敢想象的。而且除开这种调查,还把除了传言外的所有可能性实验了一遍,比如快速解决诺亚,不用战车,人肉打败诺亚,等等。其实要说多么沉迷,实际也不是,尤其是后来(上高中后)我们都玩上梦幻西游了……还继续在一个FC上耗费这么多时间……真的是一种情怀啊。
最后,其实这段游戏经历主要是发生在小学5年级~初中2年级之间,不能算标准的小学生,但其实也差不多。
说真的,现在回想起来,对于自己喜爱的东西,小时候的我们比成年后,认真得多,也思考的更多,在当时它们真的不只是我们的一种娱乐。
咸鱼:寒窗老爷通过分享自己小时候玩游戏的经历,谈到了小孩子玩游戏的“不容易”(想玩游戏需要克服许多困难)和“不简单”(可以把游戏玩得很厉害)。由于这条评论实在是太长了,所以我们不得不折叠起来,不过其中还是充满了童年回忆和情怀,值得一读。不知其他的读者老爷能否从中找到一些共鸣?
失格 评论了文章《〈Blood Collector〉与它在国内安卓渠道的故事》。
这篇文章让我想起一部电影,《寻找小糖人》。 罗德里格斯在美国是一名默默无闻的歌手,准确的说,他的正职其实是帮人维修屋顶,出过两张专辑,制作人说他有称为鲍勃迪伦的天分,但他没有成功,两张专辑并没有为他带来名利,或者,哪怕是稍微好一点的生活条件。
令人惊奇的是,罗德里格斯的两张专辑却在南非,这个大西洋对岸,彼时还处于一个压抑和封闭的社会里的国家,卖了足足50万张。在南非,罗德里格斯是天王一般的存在,只可惜,这50万的唱片销量,来自盗版,罗德里格斯并没有因此得到什么收入,电影里让人感动的是一个歌手能在千里之外有一批听自己的歌,并获得着与社会或是国家对抗的鼓舞。
而对于这些被盗版的开发者来说,游戏被盗版能有什么美化吗? 罗德里格斯后来来到了南非,在体育馆里举行了爆满的演唱会,随后回到美国继续他普通人的生活。而这些开发者呢,他们什么时候能等到他们的那场演唱会呢?
传闻Google Play又有入华的意向也许是个好消息,可没准哪家手机助手就强制删除Google Play的App了。
咸鱼:对于一个真正热爱音乐的歌手来说,成名获利或许并没有那么重要,只要知道在世界的某个地方有人热爱着自己的音乐,可能就已经非常满足了。但对于开发者来说,就没有那么简单了。大部分的开发者对于自己作品的热爱可能并没有无私到可以忽视名利的程度,实际上,他们比罗德里格斯更需要那场演唱会。
楚飞君 评论了文章《玩Minecraft的小学生》。
我从这个故事里看到的,是新媒体和游戏,或者说“技术”,使得“童年”的形态发生了剧烈的变化。
我十岁的时候,一起玩的男生群体会聚集到有电脑的同学家里,或者去街边的游戏厅(因为没有钱只能看人玩)。这样的群体是很松散的,大家在一起也只是轮流玩《红警》之类的单机游戏。群体的成员也基本限制在一个班级里,有电脑的同学会成为群体核心,而聪明的、会玩的人也会比较受欢迎。
这可能只是我的个人经历,但我想说的是,那个时候很难形成跨地域、跨年龄、以游戏为核心、组织严密领导强力的儿童群体,至少九十年代末的大部分地区做不到。
但是在这个故事里,可以看到,互联网普及之后,技术提供了如此便利的条件。有QQ群可以跨越地域和年龄,有便利的互联网来搜索各种信息,并且有《Minecraft》这样提供开放空间的游戏,在这群孩子创造力和好奇心最强的时候,这些东西摆在他们面前任其取用。
尽管很多读者老爷可能会举例说自己小时候也能玩出花样,但在技术普及之后,孩子玩出花样的可能性会更大。并且,当虚拟空间的一切可以成为社交资本,在这些孩子童年时这个观念已经深入其内心,那么某种程度上可以说,对于他们这一代人,虚拟和现实某种程度上是不分的。
事实上,当“熊孩子”“小学生”这样的词语被大规模使用,很多人已经意识到,儿童以空前的规模进入了网络空间,这个空间里儿童和成年人几乎是平等的,儿童本身被碎片化的网络影响,尽情地释放天性中好和不好的东西。而在另一方面,在这个故事里,可以看到,更加早慧早熟的孩子开始自觉地与“熊孩子”“小学生”划分界限,试图以成人的姿态来应对虚拟空间。在这里当我使用“成人”这个词的时候我很心虚,因为很可能在这一代长大后这个词的定义和范畴都会发生变化,在波兹曼《童年的消逝》里他还在感叹电视对孩子的负面影响,但这个年头事情已经变得超出想象。
根据这篇文章里的叙述,可以看出这个群体里的孩子普遍家境良好,有闲时闲钱,并且家长允许他们玩这样一个游戏。这里面可能会触及到社会阶层分化的问题,在我的家乡,一个二线城市,底层的孩子根本没有机会接触这个游戏,大量的留守儿童在网吧里看别人玩LOL,或者直接被父母带在身边,在街边的小店里看电视发呆;中产(如果真的可以用这个词)的孩子每天被逼着上各种辅导班,很难有休息的时间来玩《Minecraft》这样的游戏。
尽管这话可能有些过度了,但我还是想说:这一代孩子,从小能接触到怎样的技术条件,玩到怎样的游戏,影响了他们在儿童阶段所能形成的组织群体、情感结构,影响创造力和想象力的培育,而这也将直接对他们成年后所能融入的群体(和阶层)、教育状况产生影响。最终的结果很可能体现马太效应,并将成为社会阶层固化的一个缩影。
我个人觉得这种田野调查式的文章需要洞察现象背后的那些东西。这个学期我所参加的新媒体理论与研究课程一直在关注粉丝群体,包括古风圈、电竞圈、兔粉以及福尔摩斯粉,但我们一直缺少深入的田野调查,尤其是这种卧底调查。如果是搞社会学的学者看到这篇文章会非常开心的,这里面可以做出几篇博士论文来,而据我所知,国内对于儿童游戏群体的研究目前还非常少。
咸鱼:这些从小就接触到更良好的环境条件的“小学生”,他们眼中的世界与那些“成年人”很可能大相径庭。虽然现在“小学生”在网游中普遍是受到排挤和鄙视的,但他们总有长大的一天,到那个时候,他们或许才是网络世界真正的主人。