独立游戏本来就是个走钢丝的活,不能指望把所谓的核心体验走完就算了,前方还有很多挑战待解决。
上周我去了一趟某独立游戏活动,几天下来接触到不少国内外(主要是国内)的作品,这里谈谈几个看到的现象。出于保密,不便公开具体游戏名称,简单说说大体感受。
第一个现象,是空间解谜游戏非常,非常多,大部分是《FEZ》《纪念碑谷》《纸片马里奥》里的视角转换或维度转换,跟谁的风就不说了,总之物极必反,审美疲劳得厉害。这些作品大多数谈不上有什么精妙的关卡设计,所谓的空间玩法经常是“走着走着没路了换一下视角就会出现新路线”,玩起来闷得要爆炸,有一种为了转换而转换的感觉,让人兴味索然。
此类空间游戏的开发者忽视了一个重要的问题:成功的空间解谜游戏之所以成功,不仅依赖于创意和玩法,新奇而优秀的视觉表现也是体验的重要组成部分。上文提到的几个游戏,视觉体验都是十分完善的,精致而富有美感,会让受众第一时间接受到视觉冲击——为什么《无限回廊》出得更早而没《纪念碑谷》名气高呢,除了平台差异,也有视觉表现的原因。至于一些类似的空间独立游戏,则鲜有视觉上非常出色的作品,大部分走的是极简路线,那么只能硬拼关卡设计,很遗憾的是,关卡设计也不算突出,玩起来闷闷的,只要游戏者玩过类似的游戏,就很难在短时间内产生兴趣。
但这不意味着空间游戏是不受欢迎的,这次的确有受到大家好评的空间游戏,因为游戏体验足够优秀。
第二个现象是,今年同屏双(多)人游戏所占的比重要比往年高不少。这个势头不大好,我理解与人玩乐无穷的情怀,个人也比较喜欢这么玩,主机上能双打的游戏我都尽量找朋友一起打。但……这次接触到的参选作品中,双人游戏总有偷工减料之嫌。特别是双人对抗游戏,避免了很多关卡和AI的设计,很多作品只相当于开发者做了个固定场景,编写了几条规则,由着两个玩家自己去折腾。由真人扮演对手的设定看似具有非常大的自由度,其实限制特别大(没有单人部分),耐玩度又不够(地图丰富程度、规则和道具都相当有限),玩起相当鸡肋。
说到多人对抗游戏,曾经有段时间我非常喜欢玩一个叫《TowerFall Ascension》的游戏,最初是OUYA主机的独占作品,后来PS+免费送,最多支持4人同屏对战,满屏都是游戏性,操作流畅,节奏爽快,技巧和运气兼具,一起玩过的朋友都大呼有趣,而且即便我找不到小伙伴一起玩,依然有丰富的单人关卡供我娱乐。这次TowerFall的诸多元素也被一些作品借鉴,却没有了原作的流畅——或许是为了突出差异,有的游戏加入了异常的重力表现,角色会自动依附到上下左右的任意“墙壁”上,导致操作是十分反直觉的,需要花费好大劲才能适应。
同屏双人的游戏有相当大的比例是双人互杀玩法,比如场景有一些被动的机关(比如尖刺)和主动的机关(比如闸刀),你要做的是触发这些机关害死对方,同时避免自己撞到机关上,规则很简单。因为规则太简单了,似乎是为了提高技巧性和挑战度,有的开发者将角色的移动方式改成了坦克式移动(类似早年的“生化危机”),导致操作起来极不顺手,属于不必要地提高了学习成本。
“这种学习成本值得吗”——每当遇到需要花额外力气去适应的的游戏,游戏者们通常会在脑海中做这样一个迅速的判断,迅速到游戏者可能压根没意识到做过这样的判断。从游戏孱弱的内容来看(地图道具有限,且没一个容你练习的单人模式),我想大家多数会得出一个否定的判断。鉴于这些游戏是同屏双打的,那更是难上加难——做同屏双打游戏,最好不要在操作上设置无谓的门槛。本来这年头你说服另一个朋友来跟你双打已经不算容易,还要让对方适应好一阵子操作,抖M才乐意玩。
但这也不意味着同屏(双)多人游戏是不受欢迎的,这次也的确有受到大家好评的同屏多人游戏,因为游戏体验足够优秀。
前面你应该能发现前面有一些矛盾的地方——空间游戏和同屏对抗游戏有如此多的弊病,为何有些作品还能在现场获得大家的好评?其实道理很简单,好评的作品之所以得到好评,主要也是因为“执行”得很好,将设计者的想法很好地传递了出来,这种想法未必是惊世骇俗的创意,但总之,体验起来不错。什么叫执行得不好的,我不禁要拿一个国内著名的SLG游戏来举例,最初公布的游戏视频特别厉害,即时的团体战棋对抗游戏,简直炸裂,让人想不出要怎样实现。果然,现在可玩的版本只剩下了一个可控角色,执行力可见一斑。
提到独立游戏,人们总会第一个想到“创意”。但游戏产业发展到现在,除非如《Papers,Please》这类格外让人新鲜的作品,单项加分带来的优势并不大。具体到“创意”这可以这么说:执行得出色的创意是无价的,但欠缺执行的创意极其廉价,能做出来,再打磨好才看功力。特别是泛滥的移动游戏已经迅速透支了很多玩法和点子,个人开发者和小团队最流行的方案就是找一个核心玩法,简单包装一下就扔到应用商店。早年看到有趣小游戏我还很感兴趣,现在早已意兴阑珊。
年初的《奥里与迷雾森林》(Ori and The Blind Forest)大受好评,除了核心玩法有亮点外,看看它在其它方面做到了怎样的地步:让人陶醉的交响乐,极其精美的2D画面,演出效果出色的关卡流程,或人力或财力,简而言之都是“内容”堆出来的,玩起来也很是享受。游戏工业发展到如今,很多时候和电影工业相差无几,理论上大家都是文化产业,创意很宝贵,但基本上都有一个技术和表现的下限,突破了这个下限还能保持高质量的叫偶得之作,不可强求,就好比有个电影叫《这个男人来自地球》,但如果你是个导演也以此为榜样,拍出来的恐怕充其量只能叫微电影。游戏界也一样,从这次接触到的很多游戏来看,开发者估计是立志于开发出《Super Meat Boy》这样的高品质平台动作游戏,但很不幸,玩了一圈下来它们更像是“I Wanna Be The”系列的衍生品。
最后还有一个小问题是关于新手体验的信息不对等:开发者知道自己的游戏怎么玩,什么时候该干啥什么时候不该干啥一清二楚,玩起来特别顺畅。但有时候这种节奏太“完美”了,以至于没有容错的空间。一无所知的游戏者在某个地方犯了错误后,不仅整个节奏都被打乱,救都救不回来。这其实也是关卡设计能力不足的体现,理论上这种游戏不是设计给别人玩的,而是设计给自己玩的,看着演示还不错,实际一玩往往容易出大问题。
关于用户引导这块,我们会看到那些有口皆碑的独立游戏,大多数新手引导明晰,又不会过量。而国内目前容易走极端,一种容错空间太大,指引太完善,有种侮辱玩家智商的感觉。一种是太凭着开发者的感觉来,觉得你玩不下去是你自己没玩懂,欣赏不来我的作品,而不会反思游戏设计出了问题。当然,由于很多独立游戏完成度还有限,也就不指望玩家引导有多完善,希望有想法的独立游戏都能做到既能让人玩得顺利,又不侮辱人智商的水平,这当然不亚于走钢丝,但独立游戏本来就是个走钢丝的活,不能指望把所谓的核心体验走完就算了,前方还有很多挑战。