对于Squaresoft来说,再没有比这更好的机会了。《最终幻想》在当时虽然足够热门,但相比Enix的《勇者斗恶龙》系列还是稍逊一筹,Squaresoft不得不小心翼翼,避开这个RPG巨人的发售日期,以免和Enix撞车。但在Game Boy诞生以后,或许一切就都将改变……
毫无疑问的是,桌上、电脑、主机、掌机和移动游戏之间存在着各方各面的联系,要谈论这些平台对于掌上RPG的影响绝非易事,作者Shaun Musgrave每次都会用一个月的时间来收集和整理资料,他希望用事实说话,并最终强调和证明一点,那就是掌上RPG并不是凭空发展起来的。
在系列的头两篇,我们会看到关于欧美游戏书以及任天堂传奇掌机Game Boy的内容。或许就中国玩家而言,后者无论是在知名度还是在亲切度上都要高于前者。但游戏书对于作者Shaun Musgrave等西方玩家来说,也未尝不是一种无法磨灭的记忆,其对于整个RPG发展史也意义非凡。所以,有关掌上角色扮演游戏史的一切就从这里开始。
像其他所有RPG一样,掌上RPG也亏欠桌游一份巨大的人情。在我眼中,最早的掌上RPG其实是游戏书(Gamebook)。众所周知,游戏书中的相当一部分知名作品受到过Gary Gygax创始的《龙与地下城》的影响。但游戏书的出现不应被完全归功于桌游。
有很多流行一时的游戏书用到骰子、人物卡和豁免检定,也有的一点儿也不适用上述的一切,像由Bantam Books出版的知名游戏书《惊险岔路口》(Choose Your Own Adventure)系列,只是在故事的不同节点给予玩家选择的机会。这是现代RPG的重要组成部分,但这一想法的出现其实比1974年出品的《龙与地下城》还早,甚至于《龙与地下城》的先驱《Chainmail》、以及另外许多战争桌游都从中受到过启发。
最早一批想让读者主动采取行动的游戏书,可能是Ellery Queen的推理小说系列,出版于1929至1936年的10本书。除了会鼓动读者这一点外,它们与其他典型的推理小说没有区别。在小说中,一旦所有的线索被公布,作者就会跳将出来挑战读者,希望他们在小说写出来之前,就尝试自己猜出案件的解决方案。
这可能并不是什么非常特别的事情,我敢肯定,有许多推理迷早就在这么做了。但是,当一本书直接面对读者,并且请求他们主动猜测结局时,这可以说是走出了一大步。后来Ellery Queen成为了推理领域家喻户晓的名字,也通过他的同名推理杂志《Ellery Queen's Mystery Magazine》向广大英语读者介绍了许多新人作家。
下一项重大贡献可能来自于阿根廷作家博尔赫斯。他是个难以置信的天才作家,特别享受自个儿玩他的文字游戏。他有许多作品把一位作家当主角或中心人物,这里面有两篇尤其与眼下这一话题有关,它们都在1941年以西班牙语出版。
《赫伯特·奎恩作品研究》(Examen de la obra de Herbert Quain)讲一位作家,写了一些书,利用了分支路径,创造了多重结局。还有《小径分岔的花园》(El Jardin de senderos que se bifurcan),讲一本荒谬的书其实是一个迷宫。这两篇作品,尤其是后者,近乎完美地预言了现代游戏书应有的样子——读者应该尝试自己拼凑故事的正确顺序,而不是被书页导向。归根结底,这就意味着,书与迷宫其实是同一回事。
在这里,我们还要向教育领域拐一个有趣的弯。在20世纪40年代,有许多像B.F.Skinner一样的行为心理学家,他们的作品对我们的社会产生了方方面面的影响。Skinner想把他的研究应用于许多领域,但他尤其对教育领域感兴趣。在20世纪50年代中期,他提出一个叫做“程序学习法”(programmed learning)的点子。学生们要用一个特殊键盘输入某个问题的答案。如果回答正确,就进入下一步骤,如果错误,就被告知为何错误,并返回这一问题。
基于这一想法,一系列叫做《Tutor Text》的教育书籍被出版,第一批《The Arithmetic Of Computers》出版于1958年,最后一批《The Game Of Chess》出版于1972年。客观来说,这可能是据我们所知最早实践了游戏书基本理念的书籍。知名的游戏书系列《战斗幻想》(Fighting Fantasy)的创始人Steve Jackson和Ian Livingstone就把游戏书的发展归功于这些教育材料的影响。
1967年,一个名为Oulipo的法国作家团体将这一分支剧情的想法放进虚构类作品中,并称之为“树状文学”(tree literature)。他们最早的短篇故事《A Story As You Like It》(Un conte a votre facon)是一个相对简单的试验,也比这一想法的其他实践者更具实验性。
在20年里,它广受读者喜爱,并最终促成《惊险岔路口》系列的出现。虽然书中有许多荒谬的分支,但最终故事往往会以两种方式收尾:一种是读者满意了,作者该怎么结束就怎么结束;另一种是读者要求更多,所以就被作者回绝,告知你故事结束了。同时期还有一些实验性作品类似于此,不过为了图方便,我们直接跳到1979年,当时有两位作家想跟Bantam Books制造一本真正的互动小说,同时还引发了一时风潮。
Edward Packard在1969年完成了《The Adventures Of You On Sugarcane Island》的写作。这本书脱胎于他给孩子们讲的即兴故事。在被拒绝了一次又一次以后,《The Adventures Of You On Sugarcane Island》终于在1976年被Vermont Crossroads Press首印出版,出版商名叫R.A.Montgomery。Packard把两本类似的书交给不同的出版社出版,两家都兜售自家的书说,能“选择你自己的冒险”(Choose Your Own Adventure)。你知道后来发生了什么。
Bantam Books发现了这一想法的价值,获得了版权,Packard和Montgomery后来都去了Bantam的新业务,专门做交互故事书,那就是《惊险岔路口》。从1979年Packard的《The Cave Of Time》开始,该系列对于当时的年轻读者来说无异于一枚重磅炸弹,到1998年,Bantam连续出版了185册《惊险岔路口》,之后就或多或少有点儿耗尽了自己的营销能力,开始放缓脚步。全系列总共卖出了2亿5000万份,即使你把这一数字分期刊算,也依然叫人印象深刻。
我很难说最近推出的那一本《惊险岔路口》是否还给人留有印象,至少从时间上看是不太可能的。那是在1980年Games Workshop的年度游戏日上,创始人Ian Livingstone和Steve Jackson联系上了企鹅图书(Penguin Books)的年轻编辑Geraldine Cooke。Cooke负责企鹅图书的科幻和幻想分类业务,当时还处在一个近乎没人关心的境地。Livingstone和Jackson提出,要做一本向新人介绍角色扮演及其概念的书,介绍的形式则是通过《The Magic Quest》,一种用笔、橡皮和一到两枚六面骰就能完成的简短的单人游戏。
单人游戏在当时不算是无人问津。《Tunnels & Trolls》纸笔系统就有一些单人战役,比如1976出品的第一款作品《Buffalo Castle》。这些战役需要玩家拥有一份《Tunnels & Trolls》的规则书,同时,还要准备其他材料。
而Jackson和Livingstone的书却是自给自足的,而且上手容易。Cooke被说服了,但企鹅图书没有。直到“海雀”(Puffin,企鹅图书儿童出版分部)的大佬对此产生兴趣,事情才有好转。海雀喜欢那些能成为商机的点子。他们在Jackson和Livingstone身上寻找机会,并且完全得到了他们想要的,事实上比他们想要的还得到更多。
有了上头开绿灯,Jackson和Livingstone就可以开始实施他们的计划。Livingstone写书的前半本,Jackson写后半本,大约用了6个月,他们的新作《The Warlock Of Firetop Mountain》在1982年8月出版,第一版在几星期内全数卖光。Jackson和Livingstone又开始写他们各自的系列后续《战斗幻想》,在1983年发行出版,也都卖光了。海雀手握重要IP,就和Bantam《惊险岔路口》的成功一样,不能被忽视。
《战斗幻想》系列结合交互小说和角色扮演系统的设定产生了我所认为的第一个真正意义上的掌上RPG。有那么一阵子,它们简直比《龙与地下城》还火。虽然书的有些地方确实很粗糙,有时难度太大,令人恼火。但在Game Boy出现以前,是它们让那些年轻的Geek们梦想成真。
这一系列在1995年左右无力再出下去,最终出到第59本《Curse Of The Mummy》,这是最后一本。那时有许多书都采取了相同的基础规则,只在这儿或那儿有所改动,特别是Steve Jackson的《Sorcery!》系列,这四本书加入魔法,并且有贯穿始终的主要角色。近来《战斗幻想》享受了一阵子的复兴,因为Wizard Books把它们重印了,而澳大利亚发行商Tin Man Games则重制了游戏的数字版本,在圈子里又流行起来。《Sorcery!》的情况则是由英国的Inkle Studios重制发行了。
回到20世纪80年代,竞争者们马上就冒出来了。我不打算一一列举每个尝试者,甚至胆敢把《龙与地下城》发行商TSR在这一新领域短命的试验忽略。相反,让我们直接跳到《孤狼》(Lone Wolf),它才是值得注意的,一个由Joe Dever创作、Gary Chalk插画的新系列,它为原本公式般固定的故事书加入了更多复杂性。
《孤狼》系列的第一本书,1984年的《Flight From the Dark》,讲述了一个叫做“Lone Wolf”的年轻战士的故事。他是一个叫做Kai Lords的武僧团体最后的幸存成员。Kai Lords有10种特殊能力,被称为Kai Disciplines,玩家在开始游戏时,能从中选择5种。伴随着这一系统的,是在好几本书里不断延续的主人公,他保留他的技能、道具和游戏进程,这也是《孤狼》比较有意思的地方。这一系列用2个主人公就做了32期。最近一期出版于1998年,现在有重印,相当火爆,尤其是在欧洲。和《战斗幻想》一样,你现在也能在iOS上找到《孤狼》,不过那就需要“从宽解释”了。
此外,还有个从普通幻想题材变异而生的系列《Avenger!》,它的第一本游戏书《The Way Of The Tiger》出版于1985年,讲述了一个叫做Avenger的忍者的故事,它是当时80年代军武宅们娱乐文化的一个美妙反映。《Avenger!》的文笔犀利,设定在当时也很新鲜,战役系统相当复杂。最初一版印了6本,以1987年出版的一本叫《Inferno!》的惊险故事结束。在系列最后的那几年,又有两本书出版完结了这一长达25年多的系列。Tin Man Games也宣布要把最初的6本书带来数字平台,但目前还没有宣布具体消息。
这里面其实有许多算是IP作品,原创的只有一小部分,而在20世纪90年代幸存下来的就更少了。当80年代快要结束的时候,游戏书市场看起来一切都称心如意,但其实危险就埋伏在一边。任天堂的主机游戏将挥舞起它巨大的拳头,闯入日本和北美孩子们的家中。
1989年,任天堂发布了Game Boy,成功入侵了孩子们的书包和操场,那些原本属于游戏书的地方。第一款电子RPG也将以惊人的速度登陆Game Boy。在打了好几年硬仗以后,曾经风靡一时的游戏书们终于在90年代中期败下阵来。下一部分我们将来谈谈Game Boy的故事,但我们在此就要向游戏书挥手作别了。游戏书或许今不如昔,但它们曾经让我们中的许多人沉湎于图书馆,那也是我们最原始的角色扮演方式。为此,向它们致敬。
1989年4月,Game Boy诞生。
它不是第一款掌机设备,甚至也不是任天堂的第一款,任天堂的Game & Watch系列曾经极度流行,从1980年到1991年凭59款游戏售出超过4300万台。然而,Game Boy才是世界上第一款以RPG为主要游戏的掌机。
一方面,这要归结于技术问题,早期的掌机机能没办法轻易解决复杂的系统和图像问题,即使是最简单的RPG系统需求也满足不了。然而更大的问题却是,当时的玩家并没有在掌机上玩RPG的需求。西式RPG的玩家不愿放弃家用电脑在RPG上的各种传统优势,至于日式RPG玩家,他们几乎还不存在,直到1986年5月《勇者斗恶龙》的出现,才以星星之火点燃日本玩家们对RPG的热衷。而Game Boy本身也并不是为全世界设计的,像大多数任天堂游戏机一样,其出发点都是设计给本国市场。
Game Boy有足够的进程处理能力,能够解决动态子画面和滚动背景,尽管它的屏幕本身并不算相当符合标准;电池续航能力难以置信的长,用4节AA电池可以在任何地方提供15到30小时的续航。而且它很像家用机,允许玩家插卡游玩各种游戏——我再重复一遍,它不是第一款拥有这种功能的,但这都是它的重要属性——那些ROM卡能存储相当大小的数据,这对RPG极其重要,因为只要有电池,就能允许玩家存储游戏进程,不需要密码也不需要其他任何工作。
我简直无法表达这最后一点对RPG有多重要。从表面上看,RPG跟便携游戏完全不搭。不过如果能实现快速保存、然后捡起来就可以重新再玩这样的特性,那么,这对掌上RPG来说就大有助益。而Game Boy从一开始就做到了这点。
虽然从硬件性能上看,Game Boy初代距离它最后能达到的高度还很远,黑白显示屏和较低的屏幕刷新率有时看起来也比它的下个竞争者有些寒碜。但保持廉价的销售策略和续航能力对它的成功至关重要,而且它是一款奇异而超前的设备,无论它的设计师有没有意识到这一点。
Game Boy可以连接多台设备的端口,这一点最终改变了游戏自身,不过这将是我们以后的章节所要谈到的。对于我们来说更重要的是,Game Boy虽然有弱点,也产生了一些问题,但这对于RPG影响不大。Game Boy的显示分辨率已经足够高,能以有限的调色展示相当多的细节,游戏中的文本也已经很容易被识别。
凭借任天堂当时在家用机和电子游戏市场的整体优势,他们根本不需要主动要求第三方公司对支持这一新设备产生兴趣。最终,每一家第三方公司都愿意出几款Game Boy游戏,早期的支援主要来自日本公司,比如作为FC游戏支柱的FCI、Kemco、Capcom、Konami、Bandai、Atlus、Jaleco、Taito和Squaresoft,他们都站到了任天堂身边,提供自己在其他平台上的知名游戏。
在当时,RPG已经在日本流行,但只有几家公司会做一到两款掌上RPG。快速浏览一眼的话,你会发现在这些公司里,有一家没有出现,那就是Enix,《勇者斗恶龙》的开发商。这一系列会在以后大张旗鼓地来到掌机平台。但在当时,Enix只在Game Boy上发布了两款游戏,1992年的策略游戏《Dungeon Land》和1994年的改编自漫画《南国少年奇小邪》(南国少年パプワくん)的同名动作游戏。也算出了点力吧,嗯。
而对于当时最接近Enix重要程度的公司Squaresoft来说,再没有比这更好的机会了。《最终幻想》已经在FC上足够火爆,只不过有点剑走偏锋的FF2在某种程度上遭到了粗暴的评价,但总的来说,《最终幻想》还没有达到《勇者斗恶龙》的高度,这意味着Squaresoft必须小心翼翼,避开《勇者斗恶龙》这个RPG巨人的发行日期,防止和Enix撞车。
不过有Game Boy以后,Squaresoft就有机会在日本成为该平台上的王者。所以他们在这方面着重努力。然而这是一场艰苦的竞争游戏,Squaresoft最终开发出第一款掌上电子RPG,那就是《魔界塔士沙加》(魔界塔士 Sa・Ga),在英语圈也被叫做《最终幻想传奇》(The Final Fantasy Legend),发行于1989年12月15日。短短两周之后,Kemco发行了《希望之剑》(The Sword Of Hope),不过那就是世界上第二款了。
虽然《魔界塔士沙加》在1990年登陆北美时,发行的标题是《最终幻想传奇》,但这完全不是一款《最终幻想》游戏。好吧,只能算那么一丁点。我曾在RPG Reload File 018中稍微谈到过有些古怪的《最终幻想Ⅱ》,当然还有它的与众不同的设计师,河津秋敏。
河津秋敏像是一个总跟着奇妙节奏前行的人,可惜那节奏除了他自己以外,别人谁也听不懂。他做《最终幻想》系列也从来卖不好,Squaresoft要把《最终幻想Ⅲ》做成一款成功的续作,那么河津就不能担当主要的开发任务。
当Squaresoft的老总发现Game Boy和俄罗斯方块的成功时,他就要求开发者为这个新平台做游戏。两名在《最终幻想》开发组里的老兵应声而出:石井浩一——我们等下会提到——还有河津秋敏,他们俩是最早建议Game Boy游戏应该做成RPG的人,因为他们感觉那才是消费者会感兴趣的。
《魔界塔士沙加》就像是河津的孩子,它第一个出场。这款游戏结合了许多《最终幻想Ⅱ》的设计思路和一些新点子。但从各方面看,这还是一款相当线性的RPG,使用《勇者斗恶龙》式的第一人称战斗而不是Squaresoft典型的侧面视角。《魔界塔士沙加》的设计更适配移动设备:游戏的流程长度被计划在6-8小时内,这基于成田机场到火奴鲁鲁的飞行时间;游戏的随机遇敌率相对Squaresoft在其他平台上的游戏有所提高,这确保了玩家能在5分钟左右的车程内享受到足够刺激的战斗。
最重要的是,在脱战的时候,游戏加入了随时保存的功能,所以每个玩家都可以方便地停下来并快速保存。《魔界塔士沙加》的故事很大程度上是河津自己写的,一群勇者要去爬一座据说通往天堂的塔,最后他们因为终点等待着他们的东西而大吃一惊。是的,在当时让人吃惊,不过现在看来,那也不过是陈词滥调的反转。
在系统上,游戏是真正的河津风格,意思就是说,充满各种奇怪的元素。你能从三种角色中选一种:人类,只能通过消耗昂贵药剂的方式提升能力,尔后才能使用更好的装备;异形,像《最终幻想Ⅱ》设定的一样,根据反复进行同一行为提高熟练度,这样才能提升能力;怪物,只能通过打败更强的怪物,吃掉它们随机掉落的肉才会变得更强。
除此之外还有一点很怪,后来很快变成了河津的标志之一,那就是你的角色有命数限制。每当你进入战斗,就会丢失一颗心,用光心了,你就完蛋。你能做的就是用一个新角色加入队伍,替代老队员。你发展人类角色要很多钱,发展异形要很多运气,因为他们的技能随机产生,呵呵,你有钱有运气也发展不了怪物,怪物们在游戏后期完全没用。
这一切听起来虽然好玩,打死我也不会推荐这款游戏。
当然河津不是孤军奋战,Square的其他成员也不断加入,《最终幻想Ⅳ》的首席设计师时田贵司、《最终幻想》系列作曲植松伸夫、ATB系统设计师伊藤裕之,当然还有之前提到的石井浩一,他当时也在忙自己的Game Boy项目《圣剑传说 ~最终幻想外传~》(聖剣伝説~ファイナルファンタジー外伝~),在北美则被叫做《Final Fantasy Adventure》或者《Sword Of Mana》,在英国那边被叫做《Mystic Quest》。
当《魔界塔士沙加》故意被设计得不像《最终幻想》系列时,《圣剑传说》就获得了第一款官方《最终幻想》衍生作品的巨大荣耀。它最终发展出了自己的火热系列,所有原本松散的游戏都将以“Mana”的名字联合在一起。
和《魔界塔士沙加》典型的回合制RPG架构及其奇妙的子系统不同,《圣剑传说》更像是一款ARPG,采用了很多标准JRPG的元素,它不是第一款在Game Boy上发行的ARPG——这一荣誉在几年前被《罗兰的诅咒》(日版名:ベリオスII 復讐の邪神,美版名:Rolan's Curse)获得——但它无疑是全部中最好的,也比它的竞争者们含有更多的RPG要素。
《圣剑传说》所讲的故事要比其他Game Boy游戏更重度,充满反转,也有很多悲剧场景,唯一应该被稍稍贬低的地方是美版充满问题的翻译。这款游戏和《萨尔达传说:梦见岛》(日版名:ゼルダの伝説 夢をみる島,美版名:The Legend of Zelda: Link's Awakening)是Game Boy上最受欢迎的游戏。像《魔界塔士沙加》一样,这款游戏允许玩家随时存储,那些小型战斗也很有意思。《圣剑传说》表现出众,最终登陆了一系列平台,流行了数十年。不过,只有一小部分后继者达到了第一部作品的水准。
就其本身而言,《魔界塔士沙加》足够成功,所以能启动后来的SaGa系列,并且一直持续到现在,尽管这一系列受到了近乎持续不断的批评和重创。《魔界塔士沙加》在Game Boy上后来又出过两款续作,并且三作都及其罕见地被翻译成英文。头两作游戏翻译得很粗糙,但第三作是当时在Square工作的Ted Woolsey的作品,他把这个重度故事翻译得相当不错。《魔界塔士沙加3》是Squaresoft的最后一款Game Boy游戏,1991年12月发行于日本,大约两年以后发行于美国。
他们的Game Boy业务在成功的同时,可能成为了自己成功的受害者。河津和他的SaGa系列后来去了16比特画面的SFC,石井的《圣剑传说》也是。马后炮一下的话,我们从这种先在Game Boy上火一把、再登陆其他平台的游戏发行模式上,就可以看出Game Boy在第二春来临之前很快就疲软了。
不过,Squaresoft并不是当时唯一的游戏提供商。我已经提到,Kemco刚点就成为了世界上第一款掌上电子RPG的开发商,《Selection: Erabareshi Mono》(セレクション 選ばれし者),以《The Sword Of Hope》的名字更被人熟知,就在《魔界塔士沙加》两星期后在日本发行,咬着1989年的尾巴。是的,没错,是Kemco,他们当时站在起点上,现在也还站在那儿。不过因为岁数大的原因,让我们给他们一点尊重。
《希望之剑》是Kemco内部开发的,也是他们所有平台上的第二款RPG。也就是说,这款游戏其实“似曾相识”。他们享受在FC上的《MacVenture》系列游戏(译注:上世纪八十年代在苹果电脑推出的一个冒险游戏系列,共包含四部游戏作品:《Déjà Vu》《Uninvited》 《Shadowgate》 《Deja Vu II: Lost in Las Vegas》,其中《Déjà Vu》的意思就是“既视感”“似曾相识”,所以作者在这里耍了个小双关)的巨大成功,尤其是在此之前的《Shadowgate》。
这就是为什么《希望之剑》最终以一个冒险游戏和RPG杂交的形式出现。基本上,你可以想象一下《Shadowgate》的相对公平和简单的版本,不过你在进行任何行动的时候都有可能进入回合制RPG战斗,这样,你就知道游戏是什么样子了。
事实上,《希望之剑》在早期发行的游戏中还算好的,谜题很容易被解开,比起《MacVenture》系列游戏惩罚也更少,战斗系统各方面都很普通,除了伤害计算有点怪以外,玩下去也都还行。遇敌率就我个人喜好来说偏高,但这也是为了吸引住你。像Squaresoft的游戏一样,《希望之剑》在10小时内就能通关。尽管它在硬件上不如《魔界塔士沙加》那般出色。
《希望之剑》的游戏卡不支持电池保存,所以你每次存储进程时,都需要回到出生地找一个萨满,向他要一个密码。这在你外出或者干点别的什么事时很不方便。但也就这点不好,《希望之剑》还是个挺可靠的游戏,没有《魔界塔士沙加》那么粗糙,相对来说也缺乏大胆的创新想法。游戏的英文本地化有点儿怪,不过也有它自己的魅力。几年后游戏有了续作,以及至少还有一个别的Kemco游戏用了它的引擎,比如1990年只在日本发行的《猫じゃら物語》(Nekojara Monogatari)。
那些年也能看到其他RPG的发行。从《罗兰的诅咒》,一个各方面都是赤裸裸地山寨塞尔达的ARPG的发行开始,这个游戏有一点好就是它支持双人模式联机。Nihon Falcom最具里程碑意义的ARPG《屠龙剑》(日版名:ドラゴンスレイヤー,美版名:Dragon Slayer) 也在某个夏天参与进来,还有Japan Art Media,他们只在日本发行了风靡一时的传统JRPG《Aretha》系列。Capcom出色的《レッドアリーマー 魔界村外伝》(Gargoyle's Quest)也在那几年出来,尽管游戏的RPG元素稀少。游戏的发行速度不断加快,但从1990年开始,真正的创新就少之又少。
之后的1991年,是那段时期发行Game Boy游戏最多的年份。有一系列的续作诞生,比如说《魔界塔士沙加3》《Aretha 2》,还有Squaresoft的《圣剑传奇》。Konami做了新的《大盗五右卫门》系列游戏,还有个Roguelike游戏叫《Cave Noire》。其他的大牌公司也加入进来,Taito的《Knight Quest》、Hudson的《桃太郎伝説外伝》,都是些相当机械、相当典型的JRPG。
值得一提的是,1991年4月在日本发行了第一款《超级机器人大战》游戏,这一策略RPG系列一直活跃到今天,而且令人难以置信的火爆。还有一点,这年是许多西方RPG发行Game Boy游戏的头一年,Sculptured Software的《侠盗王子罗宾汉》(Robin Hood: Prince Of Thieves),基于Kevin Costner导演的同名热门电影改编,这款游戏质量不行。但是这年Maxis开发的《Mysterium》是一款相当有趣的冒险RPG。
如果Maxis对你来说还不是很有明星效应,那么《创世纪》(Ultima)怎么样?1991年Origin Systems在Game Boy上发行了他们内部开发的《创世纪》衍生作品,叫《Runes Of Virtue》,也是款受塞尔达系列启发的动作冒险游戏,由Dave "Dr. Cat" Shapiro和Gary Scott Smith开发。就像《罗兰的诅咒》一样,两名玩家能同时联机玩《Runes Of Virtue》。当然,没个玩家都要有自己的硬件和游戏,但这仍然是个很酷的特性。有《创世纪》,自然就也有《巫术》(Wizardry),不过《巫术外传》(Wizardry Gaiden)那时只在日本发行,这是有史以来第一款《巫术》衍生作品,为1991年的RPG发行画上了句号。
进入1992年,一切都开始降温。在日本有《希望之剑2》《Aretha 3》《屠龙剑2》《罗兰的诅咒2》《巫术外传2》等续作,都是些相当保守的续作,只在各自前作的基础上加点什么。其他来混脸熟的就Data East的《Glory Of Heracles: The Living Gods》、Atlus的《Megami Tensei Gaiden: Last Bible》,在英语圈又被叫做《Revelations: The Demon Slayer》。值得注意的是,后者是第一款有怪物捕捉机制的掌上RPG,这可能就是为什么它在7年后最终会发行英文版的原因,不过这个也是以后会谈。1992年发行的真正原创游戏是Namco的《Great Greed》,这是一款奇妙的RPG,有各种主动战役,没有菜单,也是款有许多有趣想法的糙游戏,后来也有了英文版。
接下来的1993年,就只剩下5款新游戏,其中几款还有点意思。是续作的有《Last Bible 2》《Ultima: Runes Of Virtue 2》。Technos Japan只在日本发行了他们的FC游戏《River City Ransom》的衍生作品,故事发生在武士时代的日本。此外还有很多桌游变体出现。Hudson的《Castle Quest》是棋类和卡牌游戏的融合,Irem只在日本发行的《Undercover Cops: Gaiden》原本是用到骰子的桌游,有它的RPG战斗和机制。这些不同寻常的游戏和保守的续作可以暂时稳住掌上RPG迷们,然而在1994年,就再也没有新发行的作品了。而1995年只有一款,Atlus的《Another Bible》。
Game Boy已经走到了它的第6个年头。在这一节点,无论是硬件还是软件,Game Boy的销售都开始减慢速度,许多新发行的游戏只不过是在统计上加个数字。从技术上看,Game Boy也有点儿过时了,开发者们拼了命地利用它,把它消耗得太快。很明显,到了该送Game Boy退场的时刻了,要用新的设备来取代它。
甚至于任天堂自己都开始破罐破摔,丢出了一堆粗制滥造的16比特游戏,或者用奇怪的俄罗斯方块变体游戏、上一代掌机Game & Watch的收藏集游戏来充数,要么就是推出一些低预算的实验性作品。事实上,任天堂看起来终于要退休他们小小的黑白掌机了……直到某件完全出乎意料的事情发生。
在那些低预算、实验性的作品当中,有一款将出来改变游戏世界,我是说,永远地改变游戏世界。