《蜡烛人》从微软独立游戏开发者计划的350款项目中脱颖而出,被选入参加旧金山GDC展出的23款游戏之一,这也是第一次有国内作品登上GDC展台。
一年一度的游戏开发者大会(GDC 2016)正在美国旧金山举行,今天是大会的第二天。从第一天各大厂商的消息来看,拥抱VR无疑是今年GDC的主旋律,各种面向VR的设备和游戏层出不穷,索尼的Playstation VR也在今晨放出售价,看上去相当实惠。
但除了VR以外,GDC会场上其实还有另外一些游戏也值得关注,比如说第一款参与GDC展出的国产独立游戏《蜡烛人》(Candle Man)。这款3D平台跳跃游戏的地位特殊,可以说是中国独立开发者第一次把自己的作品带到像GDC这样世界性的舞台上。
《蜡烛人》最早是一个参加Ludum Dare开发者竞赛的项目,像Game Jam一样,开发者们需要在48小时内针对某一主题创作游戏,当年的主题是“十秒钟”(10 seconds)。“你只有10秒钟的光明”——这是开发者高鸣谈到的《蜡烛人》的最初创意。
“在Unity中我很快实现了游戏的基本玩法——黑暗之中不借助光照你什么都看不见,但是光照是有限的,你能否在光照用完前到达终点?这是一个极为简单但也非常具有挑战性的游戏机制,而我还需要更多关卡来充分展示它的乐趣。”高鸣说。
《蜡烛人》的关卡设计与一般3D平台游戏不太一样,因为玩家在点亮蜡烛之前,可以说是对关卡的结构一无所知。因此,游戏的挑战不仅仅来自于各种平台和障碍,事实上,“认识关卡”本身就是一项极具挑战性的任务。所以高鸣决定严格控制关卡的长度,并在其中给予玩家适当的提示,好让他们能够在时限来临前认识关卡的结构。
在故事部分,首先蜡烛人这一形象来源于“有限的光照”这一特点,而蜡烛本身也非常适合作为时间限制的提示。高鸣谈到:“后来我甚至去除了所有的HUD(也就是屏幕上显示的游戏相关信息,例如《半衰期》左下角的防护服能量数值),用来提升游戏的沉浸感,而且根据蜡烛长度判断剩余能量这一方式本身具有不确定性,从而使游戏到后期更加令人紧张。
《蜡烛人》作为一款Ludum Dare的参赛作品,在历届评分中属于最高,但是没有继续开发下去。幸运的是,游戏在2015年China Joy上得到了微软Xbox总裁Phil Spencer的赏识,他发布推特,称赞《蜡烛人》是个好游戏,并打算帮助高鸣他们进行游戏的全球发布。
2015年,《蜡烛人》入选了ID@Xbox微软独立游戏开发者计划,高鸣决定将全部力量都投入到《蜡烛人》的开发中去,“我们未来的目标是依靠游戏研发自给自足,可以将全部时间都投入到独立游戏这一事业之中。”
在2016年,《蜡烛人》又获得了中国优秀游戏制作人大赛最佳独立游戏大奖和最佳关卡设计奖两项荣誉。直到今年3月,《蜡烛人》又在ID@Xbox的350款项目中脱颖而出,被选入参加旧金山GDC展出的23款游戏之一,这也是第一次有国内作品登上GDC展台。
在平台选择上,《蜡烛人》的主要重心是放在主机和PC上,但也不会放弃手游,并在取得一定的成绩后再移植手游。这也是高鸣基于工作室特点,且从以往制作游戏的团队配置经验采取的策略。在高鸣看来,交典创艺的团队更擅长做主机游戏,做主机游戏能够更全面地发挥团队的制作水平和能力。另一方面也考虑到希望团队能有一个在主机平台上的差异化优势,这是基于市场竞争的差异化。
高鸣的团队此前做过两款手游,根据以往的积累及对市场的了解,高鸣也曾经表示,游戏先发在主机平台,然后再去移植到手机的效果,要远高于直接出手游,再去移植到主机和PC。“我们的野心也不是特别大,我们的野心主要是在于能够做出好的游戏,并且通过游戏的品质,能够获得一定的收入就行了,倒也不一定说爆发。我们现在的态度就是,会去观察市场的潮流和动向,但是我们会更多地结合自身的特点,去考虑我们应该做什么事情。”
目前《蜡烛人》的研发团队交典创艺总共有6个人,从宣传片和截图中我们可以看到的精美画面即出自他们之手,而游戏的音乐则会由Zeta的声音工作室操刀设计,相信也会有相当的质量保证。
《蜡烛人》预计将于2016年夏季率先登陆Xbox One国行版,之后再考虑PC和移动平台的推出,计划出5个章节,在第一期第一个版本当中,会发行前3个章节,每一章15关,最终会包含45关,后面两个章节的话,可能会通过DLC的方式发行,或是在其他平台发行的时候,考虑推出整体游戏。触乐也会继续关注《蜡烛人》在GDC和今后的表现。