游族说,我们要做一个独立、自强的“二次元”IP,我们要用日本的模式和经验,我们要走向世界。
5月1日,《刀剑乱舞》国服在上海西岸艺术中心举行了盛大的发布会。
连同发布会一起,主办方游族网络还在会馆召开了中国最大的《刀剑乱舞》同人展“刀剑春祭”,同时展示了《刀剑乱舞》游戏中的场景,并在现场贩售日本原版周边。现场还举行了由国内知名coser进行的舞台表演,这一切都吸引了众多《刀剑乱舞》的热心玩家。
《刀剑乱舞》原本是一款女性向的网页游戏,在2015年初发布《刀剑乱舞-ONLINE-》时不到半个月就吸引了50万用户注册登录,服务器全部爆满导致官方只能暂时关闭新注册游戏的权限。现在这款游戏将预定在年内登陆国服,包括了网页版和手机游戏版两个版本,由游族网络代理。
此次发布会也汇集了日本《刀剑乱舞》官方制作人员的豪华阵容,包括制作方Nitro+的社长小坂崇气先生、原作游戏制作人北冈功先生和版权制作人OK间先生,运营方DMM GAMES的代表片岸宪一先生、《刀剑乱舞》执行制作人花泽雄太先生和大中华区事业总监苏广宇先生。
这是一款日本刀剑的拟人游戏。游戏将日本历史上的著名刀剑制作成拟人版的“刀剑男子”,玩家可以通过锻刀等方式获得新的刀剑,并以此进行编队战斗。《刀剑乱舞》的商业模式和《舰娘》很相似,他们都并不以核心的游戏玩家为目标,而是瞄准了同人市场和周边市场,在多方面展开从而达到了声势浩大的宣传效果,运营方甚至并不以游戏运营本身来赚取主要利润。这样的营销手段直接导致了原本不属于“宅腐”圈子的一般民众也会因为无所不在的宣传和海报而或多或少得知关于《刀剑乱舞》的信息。因此,从各个方面来看都可以说,《刀剑乱舞》在日本的“二次元”圈子全面开花,并且打败了众多对手成为了最近女性向作品的最大赢家。
游族网络运营总监冯荆荆女士在对于《刀剑乱舞》国服的说明中,提到了游族网络会将”二次元“作为他们未来战略的一个关键词的说法。在游族方面看来,中国“二次元”市场在经过上个世纪90年代的萌芽之后不断发展,现在随着二次元爱好者们年龄的增长,商业模式的成熟,“二次元”市场将会进入一个“爆发期”。
不过冯女士并没有对“二次元”做出一个明确的定义,她在最初提到“二次元”这个词的时候还特意表明“大家可能不太喜欢我使用‘二次元’这个词来表示大家心目中喜欢的角色和游戏”,她只是给出了一个二次元爱好者的一段话,说“二次元”是一种“人均GDP到一定水平之后的归属感的消费方式”。她尤其强调了“归属感”这个说法,她特地给出了“二次元”不等于“漫画、动画、游戏”的图示,说明了二次元“是世界观的塑造,是角色与角色背后的价值认同”。就《刀剑乱舞》在国内的运营方式来说,游族并不会主要面向游戏玩家,而是会更倾向于游戏在漫展、同人等等方面的展开,和日本原先对于《刀剑乱舞》和《舰娘》的策略相似。
简单来说,国服的《刀剑乱舞》是对于日本《刀剑乱舞》的照搬。这个照搬不仅包括了之后会提到的“尽量保存原汁原味”的本土化策略,也在于对《刀剑乱舞》营销方式的照搬。
《刀剑乱舞》的营销方式让我想起了历史悠久的、具有日本特色的、不分次元的“偶像”的文化。日本的偶像很神奇,因为第一眼看上去你并不会看出他/她们有什么独到之处。日本的偶像需要的是一种特殊的“普通感”,他/她们不需要唱歌动听或者长相十分迷人,比起一技之长,他/她们要做的则是出卖自己(商业化过)的“私人生活”来让粉丝们获得参与感和归属感。所以我们看到对于偶像,镜头会更多描写他/她们在后台的努力和偷懒,他/她们更加会倾向于参加综艺节目而不是去演唱歌曲或者出演电影,他/她们的推特和博客才是重要的商品而并非唱片或者票房。这样的倾向最近也随着AKB48等等新生偶像团体的大红大紫而在各个方面全面开花。这种商业方式从全世界来看都可以说是由日本起头并且发展壮大的,这里的运营模式会包含有将偶像的神圣性和平民性做一个平衡而得出的考虑。如果我们说,昭和时代的巨星偶像们的神圣性还比较强烈,而最近的卖点则越来越倾向于偶像们的“邻家男(女)孩”的特质。而粉丝(玩家)的忠诚度也在于此。一个普通的,仿佛就在身边的偶像会更加博得粉丝们的参与感和成就感,虽然尽管他/她们的位置其实很远。
而在国内,“二次元”的成立也需要类似的神圣性和平民性的平衡。游戏这种媒介已经为我们做好了代入感的平台,我们可以操作游戏中的刀剑男子们,我们也可以自己创作或者购买刀剑男子们的同人本,这就可以类比于平民性,但是这其中的“神圣性”要从何而来?现阶段,它有很大一部分来自一种名叫“BORN IN JAPAN”的品牌价值,它可能包括日式的画风、日语的大牌声优、对日本文化的一种关联:总之,是一种日本血缘的认证,这是必不可少的。这之后才是“二次元”的游戏性,包括对内容的想象和再创作,对游戏的代入感和归属感。这也是许多日式手游保留了日本原版声优和配音的原因之一。
单就国服的《刀剑乱舞》来看的话,这些都做得很好。因为这就是一个“照搬”日本的本土化,是一个可以在中国大陆以汉字为载体发售的日本游戏。只是然后呢?游族不断提到了他们的“二次元”战略意向,他们认为游族可以通过和日本公司的合作从而在将来——可能不久,也可能很久——达到可以自主开发游族自己的,中国自己的人气IP并像日本的《刀剑乱舞》和《舰娘》一样获得全面的成功和玩家们疯狂地支持的游戏,就像是命中注定一样,轻快、笃定、稳操胜券。只是国产IP从最开始就缺少构建“二次元”归属性的,类似于偶像文化中“神圣性”的东西,或者我们可以称作:号召力。哪怕我们退一步说,即便他们能够做出来,国产血统的IP还是否能依然获得这些原本主要关注日本“二次元”内容的爱好者们的青睐?
关于《刀剑乱舞》在中国的本土化的问题,冯女士提到了以往日本游戏在中国“水土不服”的现象。主要可以归纳如下:
而此次《刀剑乱舞》的中国本土化做出的相应举措就包括,更改引擎支持游戏内更新而非需要下载巨大的更新包;对手游部分则做出针对图片的优化、把相同的资源进行利用的最大化并对音频进行无损压缩,手游的客户端将有原先的1.6G压缩到300M;通过对游戏中樱花特效的大幅删减而达到优化数据传输的目的;对IP自身的推广不断投入;通过游族自身团队的努力来缩小同日方版本更新的时间差。
而《刀剑乱舞》自身也将最大限度保留日版游戏的原汁原味,包括使用原版声优的配音加上中文字幕以便理解;对用户界面和新手教程进行小幅度的更改以便于使用和上手。对于游戏的收费,也会配合中国国情降低价格。
不过就我的个人经验来看,日本的“二次元”市场有其封闭性,简单来说就是他们几乎都仅同日本国内同样属于“宅腐”文化的内容进行联动、更新,而联动的对象、内容、流行语变化很快,也几乎仅只会考虑日本国内的流行情况,这就很可能会使得用户产生“这是什么?”的疑问。如何在这个方面做好对国内《刀剑乱舞》玩家的说明和对日方游戏活动的甄选将会成为一个问题。
在之后的战略发布会上,主创方们主要就日本"二次元"的现象级作品是如何诞生的问题进行了对话。
DMM GAMES代表片岸先生很谦虚地表示说,《舰娘》和《刀剑乱舞》的成功都是因为运气好。不过DMM会努力积极地投资各种不同的内容,这其中当然失败的居多,但会产生大人气的作品在某种意义上也可以说是水到渠成的事情。而“拟人化”这个潮流的全面展开和流行,都是在《舰娘》火爆起来之后的事情了。而中国的《刀剑乱舞》的粉丝的热情也让他感到惊讶和感动。
DMM GAMES大中华区事业总监苏广宇先生则在中日IP的差异问题上指出了日本的优势:
1.日本对于“二次元”的内容有更多积累,而其实也是慢热的。并且在其中,无论哪种类型的内容,在同人圈子的流行都对IP的推动和推广起到了重要的作用;
2.日本更加重视对细节的追求。这些细节会不仅仅体现在画面本身,更包含了对于角色的性格的塑造对世界观的塑造等等。人物身上的任何一个配饰都会有说明和考证,在这方面,日本更加成熟。
而《刀剑乱舞》的原作和世界观构成的Nitro+公司社长小坂先生则谈到了他们公司未来的计划。原先Nitro+在1999年创立之初,主要业务就集中在对于PC版18禁文字冒险游戏的制作上。在游戏的营销策略上,他们会先做自己觉得有趣的东西,再来考虑怎么卖的问题。事实也正是如此,Nitro+原本就是一家拥有一小群核心的粉丝的小众游戏公司,不过这些核心用户群之所以核心,就在于他们对于“二次元”的同人、小说和漫画等等方面都会有全面的展开,很多时候玩家会先通过同人才开始接触作为原作的游戏。这种日本很普遍。
近年来,Nitro+也开始尝试制作“市场上能卖的作品”,热门动画《魔法少女小圆》和《FATE/ZERO》就是他们为人熟知和称道的动画作品。因为在日本,动画的受众群体是最广泛的,很多热门漫画、轻小说都会通过将原著动画化来达到扩大宣传的目的。他们同DMM GAMES的合作也是他们想要进行市场营销的策略之一。Nitro+公司内部是没有专门的营销部门的,他们会倾向于将这一块内容交给其他擅长此项业务的公司去做。往后也会如此,他们会专心只搞创作。我也在之后和小坂先生确认了这一方针,他们对于游族网络也是如此期待的。
而陈礼标则表示,现在游族网络对于“二次元”战略的理念在于“有爱(Love)、开放(Open)、共享(Share)”,他去日本考察当地情况的时候被日本各地对《刀剑乱舞》的“有爱”宣传所鼓舞,并增强了自己对这款游戏的信心,而游族的自主IP《少年三国志》也是“有爱”的表现,因为陈自己就是三国的粉丝。游族自身对于这款游戏的理解,包括在细节制作上也有很大的优势。同时,陈最看中的还是“二次元”爱好者们异于常人的忠诚度和热情度。他认为,在不久的将来,“二次元”文化将结束它作为次文化的定位,逐渐成为主流文化的一部分。
总的来说,整场发布会让人对国服的《刀剑乱舞》很是期待,因为这将是一个全面立足于“在中国发行将中国本土化减少到最低的日本游戏”方针的项目,官方也将会这么做。但是在“二次元”市场的后续发展问题上,我保留我的意见。陈礼标说,他们会在日本建立分公司,致力于最终实现二次元精品向日本和其他国家的输出。这个想法当然很好,很多国内的二次元和非二次元爱好者们也都在翘首以盼这一天的到来,只是整个发布会上总是有一种日方人员说着日本市场情况如何如何,中国则叙述这自己在”二次元“市场上的宏图大业的情形,令人感觉唇齿不合。
日本的次文化,包括漫画、动画、游戏、轻小说很少会考虑为国外市场做出如何的调整,他们从来都只关注日本国内,他们只会把日本国内的读者和玩家作为对象来制作各种内容。而归功于这个市场长达半个多世纪的积累和同人、周边、Cosplay等等各个方面的成熟和产业链接的紧扣,加之日本对于版权的保护和对于在同人创作中版权的适当放宽,使得这个圈子在即使是少子化社会的日本来看依然活跃,涉及范围依然广泛,国外的读者和玩家们也自然会各取所需,各自沉浸其中。这一切都是很自然而然的事情,次文化也不需要成为主流文化才能获得它的立身之处。但是中国在这方面还甚至连积累都谈不上,于是照搬《刀剑乱舞》的营销模式会按照游族网络设想的那样,导致一个“二次元”群体增加,还是说可以按照我们预想的那样,仅仅在一个小群体内发酵、深化而无法扩展,就像以往一样,我想其实很清楚。
在座谈会的最后我提问了小坂先生关于著作权的问题,因为我们都知道中国在这方面做得特别不好。小坂先生回答说,在日本也有这样的情况,而且在同人创作中的著作权界定也会经常遇到一个界限的问题。不过他们也会和同人界的团体进行沟通,这在渐渐形成一种经验。