对于美军VR专家的观点,我有话要说

知乎用户侯帅英认为:“虽然离成功还有一段距离,但现有的VR设备已经成熟。业界提出了VR设计规范,不断地提升VR设备的硬件性能,和不同行业广泛合作,降低成本,实际上正是为了避免重蹈覆辙。”

授权转载侯帅英2016年05月25日 14时21分
昨天,触乐编译了一篇美军VR专家史蒂夫·巴克(Steve Baker)在Quora上发表的一篇回答。对火爆的VR领域,他有不同的看法:他认为现有的VR设备都远未成熟。在他看来,因为一些无法突破的技术限制,也许VR永远都不会成功。

侯帅英曾参与多款VR游戏的开发。对史蒂夫·巴克的观点,他有不同的看法:他认为虽然离成功还有一段距离,但现有的VR设备已经成熟。原文发表于其知乎专栏“全球游戏评论”,触乐获得作者授权转载。

其实我写这篇文章是为了反驳因为你的穴居人大脑,VR或许永远也不会成功

这篇文章当中有几个事实错误,以及与实际应用场景不同的地方:

深度知觉

深度知觉的确会造成一些眩晕的问题。我们在看3D电影的时候,如果有一个离摄像机很近的物体出现,视觉上这个物体离眼睛很近,然而画面并没有像正常状况下出现前景或远景失焦的状况,此时就会出现不适感。

然而,文章中提到:

假如综合系统告诉我们“那个东西离我们2米远”,同时对焦系统告诉我们“那个东西离我们3米远”,在这种情况下会发生什么?

实际上,这种情况在目前的VR游戏中是不可能发生的。只有当一个物体处于离人眼非常近的距离之下才有可能出现无法模拟人眼对焦系统的状况。

Oculus的VR设计手册中指出了对于用户来说,物件与镜头最适宜的距离:

The optics of the DK2 Rift make it most comfortable to view objects that fall within a range of 0.75 to 3.5 meters from the user’s eyes. Although your full environment may occupy any range of depths, objects at which users will look for extended periods of time (such as menus and avatars) should fall in that range.

Converging the eyes on objects closer than the comfortable distance range above can cause the lenses of the eyes to misfocus, making clearly rendered objects appear blurry as well as lead to eyestrain.

实际上,如果遵守这个限制,不把物体放得离摄像机过近,是完全可以避免深度知觉造成问题的。目前我见到的所有VR游戏,都已经很好地解决了这个问题。

动量

我在VR游戏中体验到的所有不适感都来自于此,造成这个问题的是以下两种原因:

1. 游戏的镜头和玩家在现实中身体的移动不一致

2. 在游戏中玩家飞檐走壁,然而现实中玩家只是握着一个手柄

这两个问题同样是可以通过设计解决的。

关于第一个问题,游戏不应该主动地去控制玩家镜头的位置和方向,在传统游戏中的镜头抖动是必须禁止的。

如果在某些类型的游戏中需要移动镜头(例如飞行类游戏),那么游戏的镜头需要放置在驾驶舱内,而且驾驶舱必须足够大以避免出现深度知觉错误。驾驶舱实际上给玩家提供了一个明显的参照物,当镜头移动时,玩家可以根据驾驶舱进行空间定位。这类飞行游戏唯一的问题是,当飞机横滚时,由于地平线旋转导致周围的景物快速移动,由此带来的眩晕感十分强烈。然而,这类横滚在现实中也一样会扰乱人的空间定位使人眩晕,所以这个锅不应该让VR来背。

根据我的体验,EVE:Valkyrie虽然有相当多激烈的镜头位移,由于有驾驶舱做参照物,在绝大多数情况下都不会出现眩晕感,我可以玩3-4个小时毫无压力。

另外,VR游戏最好尽量采用专用控制器来进行操作,而非传统意义上的手柄。如果加入一些身体动作,可以有效地缓解身体和视觉之间的矛盾。

在结束VR游戏之后很长一段时间里你都会缺失方向感。实际上,“VR后驾车”可能和醉驾一样危险。

这明显就是危言耸听以博人眼球的言论。实际上根据我的经验,大多数设计恶劣的VR游戏带来的不适感都可以在一小时之内得到缓解,而不适感持续的时间,也和VR体验时间成正比。

我个人最长的一次眩晕记录是在结束VR体验后大概持续了有2个多小时。然而,如此长时间的眩晕完全是故意为之:我在一个设计恶劣的VR游戏中已经感到不适的情况下,仍然坚持继续游戏,整个游戏过程持续了40分钟左右,直到我觉得已经实在无法忍受了才停止。实际上,大多数人都无法在那个设计恶劣的游戏中坚持超过五分钟。即使在这种极端情况下,也完全没有出现原文中诸如6个小时如此夸张的时间长度。

因此我的看法是,如果一个VR游戏本身并不会使人眩晕,那么长时间地游玩(3-4小时)同样不会有任何问题。然而一旦在某个VR游戏中感到不适,就应该立刻停止,这样即便感到眩晕也会很快恢复。

至于美军是怎么得出使用VR后需要休息24小时这个结论的我实在不太清楚,我想他们的实验对象一定受到了一些非人道的折磨......

因此,99%的VR软件都会导致眩晕,即使它们的内容实际上很精彩。在目前的VR游戏中,主角(或者主角视角)几乎无法避免有一些加速的动作。当然,有个无趣的解决方法——开发者可以把所有物体放到视距3米外(但因为你肯定不会高于3米,所以低头看地板的时候还是会晕)。

目前我体验到的绝大多数VR游戏在大多数情况下并不会造成眩晕。至于“低头看地板还是会晕”是根本不可能发生的事情。人类的身高按1.7米计算的话,本身就落在0.75-3.5米的舒适区间当中。

总之,我非常怀疑原文作者的专业性。实际上,美国的NASA正在使用VR设备训练宇航员进行太空任务。他们用的设备完全不是几万美元的高端货,而正是几百美元就能买到的HTC Vive。

以下是NASA利用VR训练宇航员的视频。

至少视频中训练的宇航员们完全看不出有什么异常情况。如果VR真的像原作者说得那么不堪,很快就会让人晕眩,那么这些宇航员们还能正常地在VR环境中进行各种复杂的操作吗?

作者想故作惊人之语,搞个大新闻的心情我可以理解。然而,其论证过程和引用的文献,恰恰证明了他对今日VR业界的了解还停留在二十多年前的水平。业界提出了VR设计规范,不断地提升VR设备的硬件性能,和不同行业广泛合作,降低成本,实际上正是为了避免重蹈覆辙,这种危言耸听的言论,实际上毫无价值。

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授权转载 侯帅英

houshuaiying@chuapp.com

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