两周前,Supercell在加拿大区不声不响地上架了新游戏《Spooky Pop》。或许是过于低调的原因,两周后的现在,这个游戏在畅销榜上的排名已经跌倒了1000名开外,免费榜则处于400名左右。
两周前,Supercell在加拿大区不声不响地上架了新游戏《Spooky Pop》。或许是过于低调的原因,两周后的现在,这个游戏在畅销榜上的排名已经跌倒了1000名开外,免费榜则处于400名左右。
对于一个或许正处在初步测试的产品来说,苛求市场成绩本无多大必要。但我还是不禁想到,去年差不多这个时候,《海岛奇兵》也在加拿大上线测试,一样未经推广,市场表现却可以用销量如虹来形容,上架两周内很快稳定在20名左右,一个多月后更是稳定在10名左右。
固然,我们不能因为Supercell前面做了3个游戏都是大成功,就一定得指望第四个也大成功,一个测试产品的成败也说明不了什么(如果Supercll全力推广,快速上榜极有可能),但这样悬殊的差距依然不得不让人在意,特别是一些国内鼓吹Supercell成功学的朋友,所谓的“抓住时机”“了解用户付费需求”“实践积累经验”等鸡汤概念,在这个既无特色也无成绩的产品面前,就显得尤为可笑了。
我最担心的是,凭着《部落冲突》和《卡通农场》的优秀设计打下江山的Supercell,是否已经进入了大数据时代——反正是个微创新的小游戏,测试数据难看就换另一个小游戏试试?