2013年,在MIXI的社交网络陷入衰退的局面时,《怪物弹珠》的诞生帮助他们走出了困境,并且一举扳回了过去几年中的损失。那么在MIXI死而复生的背后,我们能够收获怎样的启示?
“我只知道这家公司做了‘モンースト’。”来自日本松江市的一名16岁高中生,井上健悟,这样告诉纽约时报的记者。モンースト,是“モンスタ”与“ストライク”两词词首的连缀,当地的学生群体用这个名字来代指由MIXI公司开发的知名手机游戏《怪物弹珠》(Monster Strike)。这些学生们玩这款游戏已经有一年多的时间了。他们对于这款游戏了如指掌,但他们却不知道,MIXI公司曾经运营着日本最大的社交网络,MIXI。
这有些奇怪。即便对于笔者这样的中国人,也在2010年前后听闻过MIXI的名字。在那时,MIXI是日本最大的社交网络,影响力存在于整个亚洲。2004年,毕业于东京大学的笠原健治成立了MIXI公司,凭借日本发达的网络,很快吸引了大批用户注册。2007年,在公司上市两年后,其市值超过了30亿美元,而在2008年,其注册用户达到了2700万,这意味着在每五个日本人里,就有一个是MIXI的用户。
但对于一个16岁的中小城市学生来说,对于MIXI的过往所知甚少或许也并不那么奇怪。2012年以后,MIXI社交网络的境遇可谓是每况愈下。2013年,MIXI用户中每月至少登陆一次的人数下滑至公司鼎盛时期的一半,其用户不断被Facebook、Twitter、Line等社交产品蚕食。而其进军海外的努力也并不顺利。2013年,MIXI对其上海子公司,上海明希网络科技有限公司进行了清算,作为MIXI中文版的“蜜秀网”也在公司清算之前就已关闭。在投资人撤资与用户流失的背景之下,无论从哪个角度来说,MIXI似乎都注定将要在成立9年之后迎来失败的局面。但故事并没有按照“大热一时,终究衰落”的剧本演下去。最终,《怪物弹珠》拯救了他们。
“我们现在看到MIXI迎来了他们的第二春,而且势头要比一开始还要猛,”Serkan Toto,日本咨询公司Kantan Games的创始人在谈起这件事时这样评论道,“在《怪物弹珠》出现之前,他们几乎濒临倒闭。”而在时任MIXI公司游戏开发部主任的森田仁基看来,当时的这一决定似乎更像一场赌博。
2013年8月,《怪物弹珠》在日本上架,很快便获得了玩家的欢迎。或许我们可以用数据来描绘出它成功的图景:这款游戏的总下载量超过了2000万次,每天流水可达200万美元,在游戏上架一年之后,它收回了之前公司在股票市场上的所有损失,其收入达到了1.61亿美元,相当于MIXI社交网络总收入的90%。
但相比于GREE和DeNA日本两大游戏游戏平台,MIXI的脚步并不算早,就连森田先生自己也承认这一点。而除了游戏把RPG与弹珠融合的玩法设计,精致的怪物形象等元素之外,最终令《怪物弹珠》获得如今这般成绩的,或许来源于这款游戏多人联机的设计思路。森田仁基表示,最初在构思这款游戏的时候,就希望能够把它打造成一款人们可以面对面联机的游戏,“比方说,你可以在和你的朋友出去喝酒的时候一起玩。”
这一点对于曾经坐拥上千万用户的MIXI来说并不是一个直觉上合理的决定——他们完全有机会让《怪物弹珠》与MIXI平台进行捆绑,强制用户只能和MIXI好友联机。但MIXI并没有延续这一设定,同时还加入了互赠体力,多人本掉落高级道具等内容。得益于这样的决定,不光是在日本,即便在国内,在触乐的办公室,我们也能够看到当面联机的玩家身影。而这一设定在《怪物弹珠》之前的网络游戏中并不常见——它远离主流手机网游的设计,但却更接近分享乐趣的游戏本质。
当然许多偶然性因素都是无可复制的,比如说MIXI虽然在开发《怪物弹珠》之前已经衰落,但它还有多年积累的经验,特别是对日本市场的了解。而除此之外,《怪物弹珠》诞生在平均每用户付费居于世界首位的日本而不是其他国家,这也是一个重要原因。
但如果说从MIXI翻身的例子中我们能够得到什么,那就是证明了,在移动游戏这样一个新兴领域,即便是新来者也有可能实现大的突破。比如以在线约会服务起家的King公司,比如开发《智龙迷城》的GungHo,再比如,国内的莉莉丝与他们的《刀塔传奇》。这些一开始默默无闻的新来者最终却开发出了风靡一时的作品。或许随着产业逐渐成熟,我们会看到垄断的情况出现,“新来者奇迹”的偶然性会逐渐变少,但只要玩家还存在着对于新颖内容的追求,我们仍能看到这样的故事一再上演。
[ 文中访谈与部分数据资料源自纽约时报,PocketGamer与GameRant对本文亦有贡献]