《坦克主宰》的复活数是靠钱来买,没钱的一方技术再高也禁不住对方的钱砸。虽然听上去有些过于粗暴,可抛开指挥的艺术、英雄主义的闪光等等辞藻。现代战争的本质不正是比消耗,拼谁的钱烧地更狠吗。
在《坦克世界》火了以后,许多玩家都期待能够拥有一款可以仰在沙发上,躲到被窝里面玩的坦克游戏。Wargaming.net也的确在2013年早先时候宣布过一部移动版的《坦克世界:闪电战》,但最先满足这一梦想的,却是来自第三方——Game Insight的这部《坦克主宰》(Tank Domination)。这部黑马作品的素质,也的确已经强大到可以让玩家将“World of Tank Mobile”彻底丢到脑后的地步了。
《坦克主宰》的玩法相当简单,20名玩家分成两组,目标是攻陷对方老家,消灭全部敌对坦克。左侧的虚拟摇杆用于控制车辆的行动,右侧摇杆则用于控制炮塔的转动。但如果你将第三人称射击游戏中积累的经验套用到这款游戏中,就会发现这部以坦克为主角的TPS还是需要一段时间的适应。
以“李三光”(Leon,生化危机)为代表的TPS主角,其面朝的方向、枪口的指向同你的视线是一致的。而在驾驶这头几十吨重钢铁雄狮的时候,地盘和炮塔永远不可能做同轴运动,在遭遇敌人的时候,玩家是通过对炮塔,而不是车体行进路线的调整来捕捉目标,这就意味着当你在瞄准周围目标的时候,就很难观察到正前方。而在炮管回正的时候,又无法发现四周的情况。新手最经常出现的问题,就是在忙于射击的时候忽略了对车身的调整,从而让驾驶失去控制,导致一些不起眼的地形障碍成为驾驶的绊脚石,给敌人的瞄准提供可乘之机。
不过《坦克主宰》的操作并不反人类,只是需要一定时间的适应。不用多长时间,我们就能在侧翼出现敌情的时候,迅速调整好炮口,并且将相对坚固的前装甲面朝对方(同时缩小着弹面积)。然而,虚拟摇杆不可能有实体按键和鼠标那样精确,再加上游戏的开火命令按钮正好安排在炮塔控制钮的上方,调整炮塔时很容易出现误触,比左右转动炮塔远比上下控制来得顺畅。
坦克的数值与升级系统没看出太大的新奇设计,让人觉得厚道无比的是与内购挂钩的升级系统——它并没有为了吸引土豪而安排太多破坏平衡性的项目。内购只能对你的战车起到锦上添花的效果,所有高级组件必须在玩家到达对应等级之后才会解锁,不在战场上摸爬滚打一番,恐怕是连花钱的资格都没有。作为一款免费游戏,将内购设置成一个看起来可有可无的要素,并不利于运营商的盈利,因为它允许玩家们靠基本功就能吃饭,不花钱一样能够玩得爽,结果自然是良币驱逐劣币。
[pullquote_right]纵然你的水平可以玩“装甲无双”,纵然你的战车完全符合高大上的标准,可只要你挂了,十人团队就仿佛是永远地失去了一只手指,再也攥不成拳头了。[/pullquote_right]
当然,深入了解之后,你会发现《坦克主宰》依然是一款无内购不能活的游戏,只是它没有采取“不给钱就只能各种死”的短视策略:相对于非真金白银不能买的特殊升级套件以外,真正烧钱的项目是对坦克的购买。《坦克主宰》没有复活的概念,战损可以通过维修包加血,但被击毁之后就彻底退出了战场,只能等下局对战开始了。唯一能够继续投入作战的,就是驾驶停放在你个人战车库中的其他备用坦克,这才是你的全部个人资产。偏偏每局对战的时间还比较长,即便你愿意等,恐怕其他团队的玩家们也不会带着一个只有“单车”的屌丝混。
一言以蔽之,《坦克主宰》的复活数是靠钱来买,没钱的一方技术再高也禁不住对方的钱砸。虽然听上去有些过于粗暴,可抛开指挥的艺术、英雄主义的闪光等等辞藻。现代战争的本质不正是比消耗,拼谁的钱烧地更狠吗。
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