《火影忍者》正版手游:值得原作粉丝们一尝

结合战斗体验和人物成长来看,这次《火影忍者》近似于之前我说过的“三天佳作”,值得尝试,但过了开始的新鲜劲之后就,数值型的玩家可以留下来,体验型的玩家也不用强求嘛。

读者oracle2015年04月24日 15时00分

虽然近期腾讯测试的《火影忍者》是个官方授权的手游,但最近这一年不幸见多了各种“MT Like”“大掌门Like”的正版授权手游,一时也没敢抱太高期望,实际玩到之后——嘿,倒是比较合意。

当然,指望有掌机甚至主机的水准是不可能的,但起码这次终于像个官方手游了。这句话的言下之意其它正版授权的手游大多不太像个官方手游,特别是动漫这块,基本上是重灾区,拿来套个现成的卡牌模版就凑合凑合上,仿“刀塔传奇”都算是有诚意的。而这次《火影忍者》是个比较规整的横版动作手游,一上来让人感觉好歹不太糊弄事。

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无论是主机还是掌机,火影改编的游戏都不以战斗系统而见长,而是将重点放在动漫原著的还原和视觉表现力上。对《火影忍者》的手游,我们也就不苛求战斗系统上的出彩,设计上中规中矩,虚拟摇杆、一个普通攻击、两个特殊攻击,一个大招,构成了战斗的全部。虽然战斗是多线的,但缺乏闪避、跳跃等按键,可以看出战斗的自由度偏低。

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但在表现力和还原度上,这个官方手游是OK的。穿插的动画片段有刻意做旧的噪点,给人的感觉比较怀念,场景、立绘、忍术效果都相当细致,玩着养眼,再加上原配的声优,和市面上一干打火影擦边球的产品拉开了明显的差距。具体在战斗的时候,由于敌人的攻击比较积极,也会频繁使用原作中耳熟能详的忍术,场面是比较热闹的——这是《火影忍者》与同类横版动作手游最大的不同,关键词不是酷炫、华丽、硬核,而是热闹,敌人的表现不再呆呆傻傻,给人的体验较为鲜活。

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可惜的是,过少的可用招式加上较长的CD,还是让战斗体验打折不少,即便与国内的横版动作手游比起来,《火影忍者》的可用招式也是偏少的。这次《火影忍者》是限量封测,版本大概比较初级,希望在之后的版本里,我们能在这方面看到更丰富的内容。

不能回避的人物成长方面,可说地方依然不多,多是一些老生常谈,有一些地方也参照了《三国之刃》,玩到18级,起码已经看到3套成长系统,一套名叫“装备”,一套名叫“饰品”,一套名叫“天赋”,角色碎片的设定当然也有(还好角色数量不是很多,比较容易收集),可以想见坑是不小的。这方面我的看法是,坑大不大无所谓,关键在于填坑的过程是不是只能在“花钱”和“枯燥无聊”中二选一,以当前这个版本来看,情况不容乐观,而且就连每日限量的经验奖励关卡也能花钱一键完成,有点难看?

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结合战斗体验和人物成长来看,这次《火影忍者》近似于之前我说过的“三天佳作”,值得原著粉丝们尝试,但过了开始的新鲜劲之后就……数值型的玩家可以留下来,体验型的玩家也不用强求嘛。

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