在未来,如何实现游戏生活化、生活游戏化的想象,腾讯游戏副总裁吕鹏在GMGC发表的《2020年的中国游戏市场前瞻》试图解答了这个问题。
■ 引言
第四届GMGC全球移动游戏大会(GMGC2015)在北京国家会议中心拉开帷幕。腾讯游戏副总裁吕鹏先生在主会场A发表了名为《2020年的中国游戏市场前瞻》的主题演讲。
2013年年底召开的第二届全球移动游戏开发者大会(GMGDC2013)上,吕鹏做了题为“腾讯移动游戏平台为游戏商带来的机遇与挑战”。他表示社交平台将是强力的游戏推广渠道,3G网络的普及将为移动游戏带来新的爆发点。随后的两年里,腾讯在移动游戏领域的强势表现验证了他的观点。而在今天的演讲中,吕鹏进一步将视线放远,讨论下面5年的游戏市场布局。
对未来进行布局,这听起来目光很是远大,并不是任何公司都有余力对“未来5年”进行设想。“对未来的布局”意味着向多个方向进行延展和探索,然后寄希望于希望在众多的错误方向中找到一条正确的道路(这也意味着会浪费掉不少成本试错)——关键点在于探索出更多的可能性。
对于大公司而言,“布局未来”是一件不得不做的事情,当你有了足够多的资金储备和足够多的人,就会有太多的理由让你“把目光放远一点儿”,广泛布局,用资本和规模战胜不可知的运气,这至少是合乎逻辑的解决办法。
那么,借着这个由头,我们也来试图从几个维度谈谈未来的游戏。
■ 操作革新所导致的体验更新
从历史推演未来至少是一个“形式上正确”的做法,我们总是希望能够从过去中汲取教训。我们尝试分析雅达利危机,希望能够避免其重演,我们也我们希望从网页游戏如何影响客户端游戏的例子中找到论据——正是因为有这些论据,Html5才会成为这次会议上的明星之一。但总之,我们了解历史,并希望从中找出规律,指导我们的行为。
吕鹏先生在演讲中也是这样做的,他回顾了20世纪70年代至今的游戏设备发展史,从Magnavox Odyssey到Play Station、Game boy,再到现在的PS4和Smart Phone。并希望借这些例子向听众总结:每一次技术的发展与迭代,都产生了新设备,衍生出新市场。他认为PC产品设备更迭趋势大概是5年一次,五年后的游戏将与现在完全不同。
吕鹏预测,2020年的游戏市场,将会通过新的硬件载体加强游戏的操控感和个性化,可穿戴设备将打通游戏与现实世界,实现虚体与实体的结合。他举了一些例子(《天天酷跑》与雷蛇手环整合),并试图说明腾讯希望在人机交互方面,体感操作、意念操作将提供更加便捷简单的操作方式,带来身临其境的感受。 新的交互形式当然会带来体验革命——但不是所有的交互形式都会获得成功。通常而言,革命性产品通常通过革新人机交互方式而定义,而人机交互方式的革新则受到技术的发展限制——我们还都记得任天堂的VRBOY吧。
触摸屏第一次能够让用户能够“直接”操作界面而不是通过介质(鼠标或键盘)间接操作界面,坦率地讲,游戏行业还没有完全消化这种革新,而我们在动作捕捉方面(wii和Kinect)所获得的成就并不比它多太多。单纯从游戏的角度看,和科技一样,游戏也在致力于让“人和机器更好的对话”,AR和VR技术显然是目前的热点,人们大概认为它们可能是5年后的未来,道路的终极尽头大概就是脑后插管。
但我们在什么时候才会迎来《MATRIX》?什么时候才能够达到像科幻小说那样真正混淆虚拟与现实的地步?Oculus当然不算成熟,想要获得哪怕是还算凑合的沉寂体验,你可能还需要一个万向跑步机。微软的Holo lens在这一点上也并不比Oculus更好,Disney Infinity则是另一个方向上的AR体验,至少在现在,它们仍不成熟,我深知不敢确保它们在未来5年后会成熟——想想看,Kinect发售日期可是2010年,而GoogleGlass公开亮相也已经是3年前的事情了。你当然可以说它们是未来,但我宁可精确地定义他们是“看起来最不会失败的未来”,你还记得Leap么?
我曾经在上一个5年和更多个5年前考虑过这些问题,我也并不确定在下一个5年后我是否可以坐在客厅里畅游火星,但你看,正如那句名言所说,“我们经常高估今后一两年内发生的变革,却又低估了未来10年后发生的变革。”
■ 融合
吕鹏先生在演讲中提到了跨屏游戏,他认为“在未来,跨屏游戏将通过终端共享信息云数据同步,提供不同设备统一化游戏体验,突破时间、空间、场景。”如果试图定义一下的话,大概可翻译为:腾讯希望尝试尽可能多的,将虚拟与物理相结合的方式。
但这仍然显得有点儿虚,我们可以再扩展一下,物理意义上的物品与虚拟意义上的物品会得到更好的融合,你有一个人物角色,你可以在电脑、手机和电视上操作它,你会用3D打印技术,把它做成手办和你的朋友交换,你在任何地方都可以看到这个人物角色,你用不同的方式培养它,和它进行互动——我谈的并不是在所有设备上玩一个游戏,而是一个游戏提供多个设备的游戏方式,最后形成一个统一而随时包裹你的整体体验。
Apple Watch上的首发游戏之一《Toby》为这种思路提供了雏形,Toby是一条很可爱的小狗,要么就呆在你的手机里,要么就呆在你的手表上,你可以在不同的设备中“呼唤”这条狗——当然,除了这个,你也没法对它干太多其他的事情。
《Disney Infinity》则从另一个方向提供了思路——将数字和物理通过AR技术进行融合,虽然现在看起来噱头的成分仍然很大,但它“仍然是个方向”——我们谈的毕竟是5年以后呀。
《Ingress》试图打通虚拟和现实的界限,在这一方面它做得最为彻底,移动设备为这个游戏提供了技术支撑,你很难说你是在玩一个虚拟游戏,尤其是你需要在现实中狂奔300米——只为了手机屏幕上一个光点变色。
从根本上而言,你当然可以将所有这些定义为从各个维度、各个场景通过各种手段向用户提供统一的游戏体验,它试图打通虚拟和现实之间的联系,将两者置于同一个价值体系下,我的意思是,你愿意花300元购买一个手办可以在虚拟世界中让你的游戏角色能力增强3点。
■ 中国的市场
我们仍然不可避免地要提到中国游戏市场,吕鹏先生认为,在2015年,游戏市场呈现出如下特点:各终端游戏间仍保持较为分明的区隔,移动游戏快速发展,类型持续细分,用户对游戏品质要求越来越高。以及,所有人都不得不提到的一点是:IP对游戏产生了影响和拉动作用。
对于目前的中国游戏市场,我们的共识是由智能设备大幅度普及而导致的人口红利已经消失,移动游戏市场面临着更严酷的斗争。它的盘子当然还在扩大,但是好像大部分从业者都比2014年更加焦虑了。而且,让我们回到这场演讲,尽管这场演讲的主题看起来相当有趣(至少我个人很喜欢),但在之后的问答环节中,我们听到的仍然是务实到不能再务实的问题——比如“接入”和“资源”。
我们有多少余力去预测未来?一般的从业者很显然还无法奢侈到去考虑“5年后”的事情,他们甚至无法考虑5个月或5周后,因为他们手中的资源不足以保证其进行应对,所以解决眼前问题当然就是最合乎逻辑的方法。所以,“布局”也的确成了大公司的义务,当你不愁下一顿饭的时候,也许你就可以提前腌肉和泡发海参了。
当然,只有当试图预测具体行为的时候,你才会发现5年是一个多长的时间。2010年的时候社交游戏曾经是明星,但现在几乎没有人提起它。我不想预测2020年中国游戏市场会变成什么样,但我希望能够有更多的从业者在解决了温饱之后尝试着追求些什么。游戏的本源,在我看来,能够带给用户沉浸体验和快感,以及能够让设计者进行个人表达。
■ 本质而言,游戏是什么?
归根结底,当我们在说出“游戏”这个词的时候,我们心中的定义是什么?是某种具象的定义产物,或一种艺术表现形式,还是宽泛的可以提供用户沉浸体验的产品?
我们对“游戏”的定义在不停地发生着改变,《俄罗斯方块》《EVE》《愤怒的小鸟》和《Ingress》都被称之为游戏,但很显然在这个语境下“游戏”的定义宽泛到几乎丧失意义。
正如我们所知道的——90%的争论都是名词之争——“游戏”这个词汇的定义也在不停地发生改变。但在我看来,当我们谈“游戏”的时候,我们的终极目的是混淆“虚拟”和“现实”——当你无法分辨虚拟和现实时,掌握虚拟也就相当于掌握现实。