“我该花5美元买一个英雄槽吗?”手游付费点背后的心理学原理

“我该花钱/经验/积分买个英雄槽/技能槽/道具栏吗?”这是玩家们在许多游戏中都会面临的抉择。事实上在抉择背后,是有它的心理学原理的。

编辑辛羽2015年04月30日 17时36分
“我该花钱/经验/积分买个英雄槽/技能槽/道具栏吗?”这是玩家们在许多游戏中都会面临的抉择。在游戏中,这些扩展空间给予玩家的限制往往是经过游戏设计师精心计算过的。举例来说,在《生化危机5》中,每位角色最多只能有9个库存槽,而每个玩家都想尽可能多的储存救命的草药以及枪支。在这样的设计下,有限的道具库存增强了玩家在游戏中的紧张感。

而在手游时代,卡槽限制往往被设计为游戏中的付费点之一(比如《怪物弹珠》)。那么,为什么玩家会接受这种限制,在这种机制的背后究竟有着怎样的心理学原理?专注于游戏心理学的Jamie Madigan近日在国外游戏社区Gamasutra的博客中撰文,从《漫威迷城》(Marvel Puzzle Quest)这款游戏来解释人们愿意为了一个不常使用的角色而花钱这一行为背后的机制。触乐将文章编译如下。

我玩《漫威迷城》已经有几个礼拜的时间了,无论是在等待时还是和家人在一起度过闲暇时光的时候我都在玩。这是一款F2P的三消游戏,在游戏中玩家从自己的英雄名单中选择英雄上场,通过消除积累能量条,最终攒大招,消灭对面从小混混到超级恶棍不同的敌人。

游戏中的一个核心内容是你的英雄名册。这些漫威漫画英雄可以通过关卡结束后随机掉落的“漫画书封面”获得,比如说,在游戏结束之后掉落的是蜘蛛侠的漫画封面,那么你就可以将他招募进你的超级英雄梦之队里。因为游戏中的各种事件和敌人的能力是多变的,因此英雄的储备总是越多越好,来应付可能出现的各种情况。

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iOS版的《漫威迷城》

作为一款F2P游戏,这款游戏有两个痛点,同时也是主要的付费点——玩家可以通过内购来“减轻痛苦”。第一个,游戏中的“梦之队”名额是有限的。但是你可以通过购买额外的角色槽突破这个限制。第二个,游戏中掉落的漫画封面是有时间限制的,如果在一定时间内你没有打开它,那么他们就会永久消失。你要么打开他们,把他们放进英雄槽里,要么看着他们消失。

比如说,你可能会获得一个三星的“火箭浣熊和树人”卡(《银河护卫队》),但是你不能使用它,除非你花钱来给你的梦之队拓展空间。你同样可以卖掉新卡(或是一张此前获得的旧卡),但是这样所获得的回报相当少。每一次你获得一个新封面,都有5天的时间留给你去处理。事实上,这种机制的设定我们可以从心理学领域找到相应的案例。

在我们的心理层面有这样的特质:人们不愿意割舍那些在我们看来本该属于我们的东西。这种心理学概念被称为“禀赋效应”。当一个人一旦拥有某项物品,那么他对该物品价值的评价要比未拥有之前大大增加。这导致人们在决策过程中对利害的权衡是不均衡的,对“避害”的考虑远大于对“趋利”的考虑。

Dan Ariely是一位心理学以及行为经济学教授,任职于美国杜克大学。在此之前,他和他的同事曾经做过一项研究。美国杜克大学是一所篮球传统名校,经过Dan和他的同事研究发现,该校学生平均愿意支付170美元来购买一张大学篮球联赛(NCAA)的门票。由于门票供不应求,因此杜克大学通过抽选的方式来决定哪些学生有资格购买门票。Dan发现,如果想要从这些获得了购买资格的学生手中回购门票,所花费的平均价格高达1400美元。这张被学生们所拥有的门票的价格增长了将近10倍。

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“三门游戏”的流程演示

除此之外,Dan和他的同事Jiwoong Shin还进行了一项实验,针对人们厌恶损失和不情愿去放弃选择权的心理特点进行研究,即探索人类希望保证选择权的本能。简而言之,我们讨厌失去选择权,并且可能会付出一个更高的代价去重新获得选择的机会。Dan和他的同事们制作了一个电子游戏,游戏中有红绿蓝三扇门,门后各有一个房间。参与测试的人,即游戏玩家拥有一定量的金币,以及100次点击的机会,当受试者点击某扇门进入房间之后,他的金币数量将会发生变动。其中绿色房间随机给予的金币数量最少,为1到5枚,而蓝色房间给予的金币数量最多,可达3到14枚。游戏中的金币将在游戏结束之后兑换成现金。

刚开始的时候,受试者并不知道每个房间的金币掉落率,但在经过几次尝试之后,他们最终发现蓝色的房间更合算,因此开始不断地进入蓝色房间。接下来的实验发生了变化:在每一轮中,受测者并未选择的某个房间门的大小将缩小1/15。15轮之后,这扇门将永远消失。但是,如果受测者点击一次该门,它将恢复初始大小,得以“拯救”。但是,如果受试者“拯救”绿房间之后再回到蓝房间,那么他的这次行为不会获得任何金币奖励。

从逻辑上来看,只要一直点击蓝色房间就可以稳定获得收益,但最终这些受试者无一例外地选择“拯救”其他的门,尽管他们再也不打算进入其后的房间。这就是所谓“损失延误”,人们都想要保持绿门的可用性。这里面对的心理学问题和《漫威迷城》游戏中玩家的选择是一样的。

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《漫威迷城》中可以付费解锁新的英雄槽

我不希望在《漫威迷城》中看到一个漫画封面消失,而同时我也不想因为这个封面而删除另一个现存的角色。因此,这造成了玩家更愿意去花钱让这个漫画封面留下来。我说的不是某种假设,至少对于我来说,我已经花费5美元来购买足够的点数来拯救我的英雄了,而且是两次。但事实上我可能并不喜欢这个英雄,而且可能以后也不会用它,但是我希望能够有选择权。

这种情况已经在许多游戏中被采用。但我们可以充分利用这种心理学原理,并且拿它来干得更过火一些吗?当然没问题。比如说,这款游戏的开发者可以提供给玩家一个选项,花费200点数去立即招募一个英雄,然后更改游戏中的设置,让玩家购买“梦之队”空位的价格逐渐提升。比如说,在漫画封面消失之前一天,空位价格被提升到350点,而在距离漫画消失还有几个小时的时候,这个价格被提升至400点以上。

我打赌这样做游戏收入一定会增加的,不是么。

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编辑 辛羽

tanyuxin@chuapp.com

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