游戏的制作伴随着自我的否定,虽然这种自我否定令人焦虑、烦躁,但它换来的是渐渐成型的作品,令我们惊讶的作品。
游戏制作是一个自我否定的过程。我们从年前开始筹划《凛冬将至》,至今已三个多月,这段日子里我们不断推翻着之前的设计。自我否定令人焦虑,但它换来的是渐渐成型的作品。如今整个游戏变化之大,连我们自己都感到惊讶。
最初我们的草图里有一个岛屿国家,大概有英国那么大。从云端俯瞰下去,你会注意到国家里有多个城邦,每个城邦因地形特点的不同发挥着不同的功用,例如南方的江南水乡阳光充足负责农业生产,而北方的冰雪世界与异族相邻负责军事防御。玩家在这里扮演着政策制定者的角色,他需要分配和调度各种资源,带领国民抵御外在的威胁。我们希望玩家在这个游戏里体验文明的不易。
我们把这个想法画在纸上,可当我们把这些草稿拿给大家看时,大部分人却觉得这个游戏太过严肃:“像是在下一盘棋”。
“这是一款策略游戏”当时我们是这么解释的。毕竟策略游戏,尤其是一些老牌的回合制策略游戏,玩起来的确像是在下棋。可最终我们还是选择听从人们的意见,因为游戏最后是做给他们玩的。
我就想,“OK啊”,那咱们把可见的地域缩小一点,同时镜头也拉近一点,别飘在那么高的天上,这样生活气息会强点。镜头拉低了自然拍不到整个大陆,苦思良久后,我们把镜头锁在了一个木筏上空,希望它能拍出这个孤岛上生活。这个想法来自两部电影,一个是《未来水世界》里的漂流城市,一个是《少年派的奇幻漂流》里的木船。
通过这样的处理,我们把原来的那个文明如何生存下来的大课题微观化了,现在问题变成:在一个几十平米的木筏上,人们要如何应对来自海洋的威胁。我们为这个世界设计了很多有趣的生物,除了最常规的粮食以外,我们还有收集雨水的植物,像风车一样利用风能来发电的植物等等。为了寻找更多素材,我们当时甚至和一个走远洋航线的大副聊到了半夜。
在我们看来,这个大海中的木筏只是岛国的缩影,你甚至可以说它是这个星球的缩影,而木筏上面的生活不过是更加具象的人类文明而已。从这个角度说,我们只是重塑了游戏的题材,没有动它的基底。
但随着游戏制作的进展,一切都还在变化。
按惯例,我们又画了一些草稿。我们把木筏抽象成许多个二维的格子,就像我们去年的游戏《夏季频道》中那样(或者说像许多模拟经营游戏那样),然后用一个斜视角的摄像机来拍。
但在画完几稿之后,我们有一种很不好的感觉:整个游戏还是没有足够强烈的叙事感。那些规整的格子始终给人一种冰冰冷冷的感觉。尽管我们知道很多游戏都是在二维格子的基础上来讨论空间的,但我们还是想把这种数学痕迹隐藏地更深一点。
到这为止,我们才明确一个问题:我们想要一种电影感。算上春节,这么一个不算复杂的想法折腾了我们近两个月。
最后我们选择了这类游戏里并不常见的平视角。这个想法来自 Simogo 工作室的作品《Year Walk》。
“人们到底应该生活在一个什么样的地方?”
“像《Year Walk》那样的小镇。”
这回我们总算没有不好的感觉了,我们可以从画面上感受到里面那些人的喜怒哀乐,他们就像是我们的邻居,在跟我们讲述他们生活中的故事。我们很满意,然后朝着这个方向走到了今天。我们开始讲述一个人在这个幻想世界里求生活的故事。从一开始到现在,或许只有“求生活”这个关键词我们一直没变过,但如你所见整个游戏世界其实一直在变。
标题给题材两字加了个引号,这是因为变化的绝不仅仅只是“题材”而已,实际上它涉及到技术实现、美术风格乃至游戏玩法等诸多方面,其中每一个方面都可能牵一发动全身,整个权衡过程难以在一篇文章里难以一一复述,仅以题材二字代表而已。如本文开头所说,这种自我否定令人焦虑、烦躁,但它换来的却是渐渐成型的作品。这就够了。
至于这种变化本身,我们相信好的作品不是规划出来的,而是演化出来的,因此我们接受这种变化。
“凛冬将至”只是这个游戏的代号,它的正式名字叫做《致那荒诞生活》。如果你对它的后续制作过程有兴趣,欢迎关注。我们非常期待大家的见证和参与。