《太空指令》:4X游戏的极简主义

2015年05月13日 10时06分

作者TRON

典型的4X太空策略游戏,探索、扩张、开发和消灭四大传统元素一应俱全,玩家的任务便是发展壮大自己的星际殖民地,积累兵力占领中立星球,入侵敌对势力控制的区域。

《太空指令》(Spacecom)是一部典型的4X太空策略游戏,针对移动平台的特点,开发者在游戏方式上进行了极简化设计,不过探索(eXlore)、扩张(eXpand)、开发(eXploit)和消灭(eXterminate)四大传统元素一应俱全。和所有4X游戏一样,玩家的任务是发展壮大自己的星际殖民地,积累兵力占领中立星球,入侵敌对势力控制的区域。

战斗就是以如此“阳春”的方式进行的
战斗就是以如此“阳春”的方式进行的

游戏中没有科技树(甚至研究功能都没有),至于政府、税收、贸易等等子系统就更不用提了。每个任务在15分钟时间内便可完成,不会出现任何子对话框以及复杂的图标界面。玩家要做的仅仅是在一张2D星图上指指点点完成必要的生产,然后控制三角形图标代表的舰队,按照固定的航道向着目标进发。

游戏的系统看上去相当简单:星球类型仅有3种,分别用于生产、维修和产出资源。对付单人任务中那些只会按部就班的AI,我们自然不需要考虑太多。但在遭遇战和多人对战时,扩张过程中先拿下谁,相持情况下优先守谁,都是很有讲究的。否则当你前线部队损失殆尽后方还有不少“现钞”,但“兵营”却被打掉了。或者是在一场星球攻防战之后仅仅只收获了一场残胜,己方已经是强弩之末,急需休整的舰队却遭遇“修理厂”被敌方摧毁的现实之后,庞大的星际帝国必然要在多米诺骨牌效应作用之下,顷刻间樯橹灰飞烟灭。

所有的航道都是固定的,一旦决定航线就无法更改
所有的航道都是固定的,一旦决定航线就无法更改

舰船的数量同样也只有3种:战舰(Battlefleets)是你的士兵,用于歼灭敌方的有生力量;攻城舰(Siege Fleets)是你的投石机,没有这些重型武器的存在,即便是一颗没有任何兵力的星球,光靠他们的能量护盾就够你喝一壶;登陆舰(Invasion Fleets)是你将战旗插上敌对星球的保证,如果没有它们的“终端输出”作用,你最多只能将敌人的殖民地打烂……

可以通过星球的卫星轨道数量来判断它的基础防御能力
可以通过星球的卫星轨道数量来判断它的基础防御能力

游戏的战斗系统既没有《文明:太空战舰》(Civilization:Starship)中3D表现的回合制攻防,也没有《银河争霸战》(Galcon)中在实时状态下进行的烧脑数字平衡游戏,甚至不存在相生相克的法则。玩家唯一要关注的是根据战斗类型,合理搭配舰种,因为作战单位是以“舰队”的形态存在的。在一场歼灭战中,舰队中的登陆舰和攻城舰不仅无法发挥自己的功能,而且在战斗中只能增加己方不必要的伤亡。

尽管游戏的战斗规则相当简单,但它依然提供了足够多的值得玩味的地方。在打“客场”的时候,进攻方的非战斗减员会随时间的推移而加大。作为守方来说,也许此刻你的兵力不足以迎战来犯者,但你可以通过升级改造星球的护盾,来延缓敌人的攻势,实现以逸待劳。等敌人消耗得差不多,而本方的生力军已经建造完毕之后,等待他们的就是一场灭顶之灾了。攻方同样可以采取围困方法瓦解对手的防御,比如在关闭对方的战争发动机——建造星球的时候,此时攻城舰数量不足不一定是坏事,玩家可以攻击周围的资源星球切断其补给,照样可以让敌人的军力面临越打越少的窘境,甚至还能吸引敌人主力贸然出动,玩出“围点打援”的味道来。

单人战役的设计更接近20年前策略游戏的作风,会给玩家一个超长的教学关。由于游戏系统并不复杂,单人战役的主要功能就是手把手的教会玩家一些作战策略,这也使得我们并不一定要在实战中,尤其是失败中慢慢领悟与积累。

“4X Game”本身就是一种高度核心向的游戏类型,它不会被那些只希望能够在碎片时间解解闷的移动玩家群所待见,也的确是再正常不过了。即便如此,移动平台上依然出现了不少4X游戏,虽然其中不少都是PC版的移植,但它们均在初始设计就寻求与手游之间的共鸣,至今还没有一款4X能够像《太空指令》这样将简化做到极致的同时,还能保留其精髓,形成了某种意义上的“纯化”。《太空指令》必然和经典的《太阳帝国的原罪》一道,在电子游戏当前两个相互对立,又互为补充,相互依存的的边界——移动与传统平台上,一同探索4X游戏的未来。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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优点
上手度超高的移动4X游戏,精简系统的同时保留了4X的精髓
缺点
指令无法取消,误触可能带来严重的损失;
大规模战斗时的舰队管理相当混乱

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