CyberZ数据:手游已占日本游戏市场50%份额

CyberZ与日本调研公司Seedplanning于近日发表了2013年日本智能手机市场调查报告,2013年日本智能手机游戏市场规模为5468亿日元,智能手机游戏市场一举占据了日本游戏市场规模的一半。

作者张智宣2014年03月26日 10时39分

日本知名IT企业CyberAgent旗下的CyberZ与日本调研公司Seedplanning于近日联合发表了2013年日本智能手机市场调查报告。

本次调查显示,2013年日本智能手机游戏市场规模为5468亿日元(约合人民币331亿),和2012年相比增长了178%。其中应用类游戏的规模达到了3178亿日元,手机页游的规模达到了2290亿日元。日本智能手机游戏市场一举占据了日本游戏市场规模的一半,并且是传统家用游戏市场规模的2.2倍,正逐渐向日本核心游戏市场靠拢。

解谜RPG最热门

今年1月,CyberZ发表过另外一份关于日本手游用户动向的调查。调查人群是15至69岁之间经常玩手机游戏的男女,调查结果显示约有60.3%的人只玩应用类游戏,15.1%的人只玩手机页游,24.6%的人两者都玩。

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此外,1月份的调查还显示出日本最受欢迎的手游类型依次为:因《智龙迷城》而大热的解谜RPG游戏,占比54.6%;其次是《糖果粉碎传奇》《LINE POP》等为代表的休闲游戏,占比25.1%;《巴哈姆特之怒》引领的卡牌游戏位列第三,占比22.4%。《勇者斗恶龙8》《最终幻想4&5》等多款重量级传统日式RPG的移植同样在日本玩家中造成了热烈反响,此类型占比21.6%。此外三国和日本战国题材的游戏也受到了日本玩家们的广泛喜爱。

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日本用户全球消费最高

日本手游市场分应用和页游两种,其中应用类游戏市场份额占到了3178亿日元(约合人民币192亿)。对比美国的30.6亿美元(约合人民币189亿)和中国的84亿人民币,日本手游市场依旧是世界消费额最高的国家。虽然月付费低于300日元的手游玩家占据了57%,且月付费额超过1000日元的玩家也仅有两成,但凭借巨大的基础付费用户群体,日本手游市场依然可以傲居世界前列。

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对未来市场充满信心

CyberZ预测,2014年日本智能手机市场总规模将达到6584亿日元(约合人民币399亿),应用类游戏和手机页游的差距将进一步扩大,前者预计将达到4284亿日元(约合人民币259亿),后者预计为2300亿日元。到2016年,市场总规模将突破8000亿日元(约合人民币485亿)大关。

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[ 消息来源:cyber-z.co.jp ]

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 张智宣

zhangzhixuan@chuapp.com

被任天堂带大的美式RPG真粉;动视黑,P社吹,还喜欢一切体育游戏。

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